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Fターム[2C001CC02]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 出力手段 (6,893) | 表示装置 (4,355) | CRT (595)

Fターム[2C001CC02]に分類される特許

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【課題】ルールが単純で、興趣の向上や、種々の能力の養成を図る。
【解決手段】本発明は、任意な形状の複数の桝目8が縦横或いは斜めに任意に形成された任意な形状のゲーム盤9上において、片面に数表示記号が記載された2種類の駒10,11を使用して、各駒10,11を操作する遊戯者間で対戦を行わせるための電子ゲーム機1であって、ディスプレイ5上にゲーム盤9を表示するためのゲーム盤制御手段13と、ゲーム盤制御手段13によりディスプレイ5上に表示されたゲーム盤9上に、各ゲームを行うのに適した任意の配置方法により、2種類の駒10,11を配置するための駒配置制御手段14と、駒配置制御手段14により配置された2種類の駒10,11を操作する遊戯者間における対戦の勝敗を、所定の勝敗判定ルールに基づき判定するための勝敗判定手段15とを備えたことを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】音楽にあわせて指定されたタイミングで操作を行うことで遊技する音楽演出ゲーム装置に関し、特に、音楽演出ゲームにおける新たな興趣を楽しむことができる音楽演出ゲーム装置を提供する。
【解決手段】リズムゲーム装置1でリズムゲームを開始すると、表示制御回路60は、各入力指示マーカ45に夫々関連付けられている所定の表示開始タイミングで、当該入力指示マーカ45を、第1マーカ移動レーン42、第2マーカ移動レーン43の何れかに表示する。そして、楽曲の演奏が進行すると、表示制御回路60は、当該入力指示マーカ45に対応する移動表示速度データ、マーカ移動態様データに基づく態様で移動表示する。これにより、先行する入力指示マーカ45を後発の入力指示マーカ45が追い抜く状況が生じ、リズムゲームに新たな興趣を付加することができる。 (もっと読む)


【課題】不正を行うプレーヤに対して通信接続禁止状態後のサポートセンターによる対応処置をより簡素化することのできるゲーム運営システムを提供する。
【解決手段】本願発明のゲーム運営システムは、ゲーム装置6と、ゲーム装置6にネットワーク回線9を通じて接続されるゲームサーバ5とを備え、オンラインゲームにおいてゲーム装置5を用いて不正を行うプレーヤ3のオンラインゲームへの参加の是非を決定するものであって、ゲームサーバ5は、ゲーム装置6において不正が行われたか否かを判別し、不正と判別されたゲーム装置6との通信を遮断し、通信が遮断されたゲーム装置6から通信接続要求がある場合、ゲーム装6置に対して通信遮断状態を解除するための手続方法を示す解除案内データを送信し、送信された解除案内データに対する、ゲームサーバ6との通信遮断状態の解除を要請する又は要請しないことのゲーム装置5からの要請返答データに応じて、通信が遮断されたゲーム装置6との通信遮断状態を解除するか否かを判別する。 (もっと読む)


【課題】一つの漢字を構成要素に分解した部品をDBを参照して漢字の組み合わせを利用した漢字パズルの問題を生成し出題することで、更に学習効果を高める。
【解決手段】本発明は、漢字を、その構成要素である部品に分解し、当該漢字と当該漢字を構成する複数の部品とを対応付けて記憶した問題テーブルを格納したDB4と、出題を表示するための表示部5と、解答を操作入力するための操作入力部8と、上記DB4を参照して上記部品の組み合わせにより漢字を構成できるような問題を作成し出題する問題作成・出題機能21と、上記操作入力部より操作入力された解答を受け付ける解答入力機能22と、上記出題と上記解答との関係で上記データベースを参照し正誤判定を行う正誤判定機能23と、この正誤判定の結果に基づいて上記表示部の表示を制御する表示制御機能24と、を備えた制御部2と、を具備する漢字パズルゲーム装置である。 (もっと読む)


【課題】 携帯ゲーム機におけるゲームの遊技者の指示入力の速度を向上させることが可能な携帯ゲーム機、携帯ゲーム機用プログラム、ゲームサーバ及び遊技システムを提供する。
【解決手段】 本発明に係る携帯電話機111においては、選択肢提示部511が、ゲームマシン1においてなされるゲームの指示入力に対応する指示入力の選択肢を遊技者に対して提示して選択させると共に、送信部512が、選択肢提示部511において遊技者に選択された選択肢に対応する指示情報をゲームサーバ101に送信する。つまり、この携帯電話機111を用いてゲームを行う遊技者は、各種コマンド等を選択肢の中から選択するだけでゲームの指示入力が完了するため、携帯電話機111においてはゲームの指示入力を容易且つ素早く行うことができる。 (もっと読む)


【課題】必要となるデータ量を抑制しつつ適切に難易度を調整することが可能な音楽ゲーム用のゲーム装置を提供すること。
【解決手段】記憶部120に格納された楽曲データ124の再生を行う楽曲再生部119と、プレイヤーに操作部130の操作を指示する複数の指示標識30、31を、楽曲データ124に合わせて予め定められた指示標識30、31ごとの評価タイミングで各指示標識30、31が評価位置20に位置するように、所定の移動経路上で移動させる移動表示制御処理を行う表示制御部113と、操作部130への操作入力のタイミングを取得して、取得した入力タイミングと評価タイミングとに基づき、プレイヤーの操作を評価する評価部114としてコンピュータを機能させ、表示制御部113が、所与の条件に基づいて、各指示標識30、31の間隔を変更する表示間隔制御処理を行う。 (もっと読む)


【課題】第1キャラクタに対する駆け引きを考慮しながら第2キャラクタを動作させることができるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、第1キャラクタ70に動作を開始させるための動作開始命令が制御部1に認識されたか否かが制御部1により判断される。また、第2キャラクタ72を動作させるための第1入力信号が制御部1に認識されたか否かが制御部1により判断される。そして、第1キャラクタ70に動作を開始させるための動作開始命令が制御部1に認識されていないと制御部1に判断され、第2キャラクタ72を動作させるための第1入力信号が制御部1に認識されたと制御部1に判断された場合に、第2キャラクタ72の動作命令が制御部1から発行される。すると、制御部1から発行された動作命令に基づいて、第2キャラクタ72の動作状態が画像データを用いて画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


【課題】複数の選手キャラクタが関わって行われる、パスを用いた連係プレイを、プレイヤが操作対象チームの選手キャラクタに比較的簡易な操作で行わせることが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】連係相手選択部72は、プレイヤの操作に応じて、味方選手キャラクタのうちから連係相手選手キャラクタを選択する。連係プレイ種類選択部70は連係プレイ種類を選択する。連係相手制御部74は、連係相手選手キャラクタの位置を、選択された連係プレイ種類に基づいて制御する。パス実行部76は、連係相手選手キャラクタが選択されていない場合、プレイヤのパス指示操作に応じて、操作対象選手キャラクタに該パス指示操作の内容に基づく方向へのパスを実行させ、一方、連係相手選手キャラクタが選択されている場合には、プレイヤのパス指示操作に応じて、操作対象選手キャラクタに連係相手選手キャラクタへのパスを実行させる。 (もっと読む)


【課題】メダルゲーム機等がもつゲーム価値の増減に関するゲーム性と、プレイヤーがキャラクタを操作することでゲーム展開されるゲームがもつゲーム性とを融合する。
【解決手段】プレイヤーは、画面上の主人公を操作してダンジョンに存在するモンスターを倒すための魔法カードを使用することができる。ゲームユニットのROMは、魔法カード名データと魔法カードの使用に必要なカード使用費用データとを対応づけて記録されたデータ領域を有する。プレイヤーが操作レバー及び操作ボタンを操作して使用する魔法カードを選択すると、ゲームユニットのメイン基板がその魔法カード名を認識する。これにより、メイン基板10は、上記データ領域にある魔法カード名データに対応したカード使用費用データを読み出し、RAM16に記録されたプレイヤーのクレジットデータから、このカード使用費用データに相当するクレジット分を減らす処理を行う。 (もっと読む)


【課題】映像鑑賞パートで表示される映像に登場する、ゲームプレイパートでのプレイヤの操作対象である操作対象体の動作を、ゲームプレイパートにおけるプレイヤのプレイ内容が反映されたものとすることが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】リプレイデータ記録部90は、プレイヤの操作に応じて操作対象体がゲーム空間内を移動する様子を再現するための再現データを記録する。基礎映像データ記憶部92は、ゲーム空間の所定領域の様子を表す基礎映像を再生するための基礎映像データを記憶する。映像画面表示制御部94は、基礎映像の所定シーンが表示されるタイミングと、再現データに基づく再現映像において操作対象体が上記所定領域を移動する様子が表されるタイミングとが同期するようにして、基礎映像と再現映像とに基づく映像を表示させる。 (もっと読む)


【課題】キャラクタが音声出力するようなコンピュータゲームにおいて、キャラクタの声質を多様に設定できる音声制御方法を提供する。
【解決手段】外部より入力される音声又はあらかじめ用意される音声を、キャラクタの属性情報に基づいて変換し、当該変換した声質の音声をキャラクタの音声として出力する。これにより、コンピュータゲームに登場するキャラクタが発する音声を、そのキャラクタの特徴に応じた声質に設定することができ、各プレイヤにより設定されるキャラクタ毎に多様な声質を作成することができる。 (もっと読む)


【課題】 ゲームプログラムにおいて、リアリティのあるゲームを実現させる。
【解決手段】 ステップS2のホームランリプレイデモ再生表示処理によって、ステップS1で打者キャラクタ70が、同点、勝ち越し、逆転のホームランを打ったと判断されたとき、打者キャラクタ70がホームランを打ったときの打者キャラクタ70を注視点とした動作画面であるホームランリプレイデモ再生表示画面40がリプレイ表示され、ステップS4のベンチシーンリプレイデモ再生表示処理によって、ステップS3でイニングが7回以降であると判断されたとき、打者キャラクタ70とは別のベンチ選手キャラクタ72を注視点とした動作画面であるベンチシーンリプレイデモ再生表示画面41がリプレイ表示される。 (もっと読む)


【課題】 画像表示部にオブジェクトを表示し、加速度センサが内蔵されたコントローラが移動したときに加速度センサが検知した加速度データに基づいてオブジェクトの移動状態を制御する。
【解決手段】 本ゲームプログラムでは、移動体の移動状態を規定するための移動状態データが制御部1により認識される。そして、コントローラ25から入力部に連続的に入力される加速度データGおよび時間間隔データdtが制御部1により認識される。そして、制御部1に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて、コントローラ25の位置データが制御部1により算出される。そして、コントローラ25の位置データXに基づいて、コントローラ25の移動量Lcが制御部1により算出される。そして、コントローラ25の移動量Lcに応じて、移動状態データが制御部1により修正される。そして、修正された移動状態データに基づいて、移動体が移動する状態が移動体に対応する画像データを用いて画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


【課題】加速度センサが内蔵されたコントローラの移動に連動して画像表示部に表示されたオブジェクトを移動させるビデオゲーム。
【解決手段】時間間隔データ認識手段50において、操作入力部5に入力される加速度データの時間間隔が、時間間隔データとして認識される。加速度データ認識手段51においては、操作入力部5に入力される加速度データの時間間隔で加速度データが認識される。速度データ算出手段52においては、認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて速度データが算出される。オブジェクト移動速度データ算出手段53においては、速度データに基づいてオブジェクトの移動速度データが、算出される。オブジェクト移動状態表示手段54においては、オブジェクトが移動速度データにより規定された速度で移動する状態が、オブジェクトに対応する画像データを用いてモニタ20に連続的に表示される。 (もっと読む)


【課題】ゲーム進行に伴って変化するプレイヤキャラクタの現能力値を、プレイヤの視覚上の妨げとなることなく、直感的かつ即時的に把握可能に表示する。
【解決手段】PCテーブル及びECテーブルを更新する(ステップS401)。更新したPCテーブルのHPを用いて、HPMAXにHPの比率であるヒットポイント比率HPPを算出する(ステップS402)。次に、「HPA=HPP×360°」により描画角度HPAを算出する(ステップS403)。さらに、リングゲージを前記描画角度HPA分所定色で着色表示する。したがって、ゲームの進行に伴うHPの変化に応じて、各リングゲージの帯状部はその長さ及び角度が変化することとなる。しかし、帯状部は、リングゲージ内においてのみ変化することから、これらが長大となっても、表示画面のゲーム領域への視覚上の影響はない。 (もっと読む)


【課題】映像が表示されるタイミングと、その映像に関する音声が出力されるタイミングと、が必ずしも一致しないことに起因してプレイヤが感じる違和感の軽減を図ることが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】映像再生手段(ハイライトシーン映像再生制御部72)は、映像を再生する。映像対応音声再生手段(解説音声再生制御部78)は、映像に対応する映像対応音声を再生する。再生状態判定部76は、映像の再生状態と、該映像に対応する映像対応音声の再生状態と、が所定条件を満足する否かを判定する。再生状態案内音声再生制御部80は、再生状態判定部76による判定結果に応じて、映像又は/及び映像対応音声の再生状態を案内する再生状態案内音声を再生する。 (もっと読む)


【課題】加速度センサおよび振動機構が内蔵されたコントローラが移動したときに加速度センサが検知した加速度データに基づいてオブジェクトを移動させ、移動したオブジェクトが他のオブジェクトに接触したときにコントローラを振動機構により振動させる。
【解決手段】制御部1に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて、コントローラ25の速度の大きさデータおよびオブジェクトの速度の大きさデータが算出される。そして、移動するバットキャラクタの表示範囲内の座標データがボールキャラクタの表示範囲内の座標データに一致したか否かが制御部1により判断される。そして、移動するバットキャラクタの表示範囲内の座標データがボールキャラクタの表示範囲内の座標データに一致したと判断された場合に、バットの速度に応じて、振動制御データが算出され、振動制御データをコントローラ25に出力する。 (もっと読む)


【課題】定常的に選択可能とされるコマンドと、プレイヤキャラクタの状態に応じた適切な行動を指定するためのコマンドとを、簡単な操作によって容易に選択可能とする。
【解決手段】コマンド制御処理において、制御部11が、プレイヤキャラクタに定常的に実行させることが可能な行動を指定するための定常行動指定コマンドを選択可能に表示し、プレイヤキャラクタの状態が対応付けされているコマンドであって、プレイヤキャラクタの状態に応じて局所的に実行させることが可能な行動を指定するための局所行動指定コマンドを、プレイヤキャラクタの状態が対応付けされている状態となったときに選択可能に表示し、表示されている定常行動指定コマンドと表示されている局所行動指定コマンドとのうちプレイヤの操作によって選択されたコマンドに応じてプレイヤキャラクタの行動を制御する。 (もっと読む)


【課題】 副図柄の組み合わせとなるチャンス目の表示態様によっても遊技の興趣向上を図ることができ、もって遊技機全体としての興趣向上を図ることができる遊技機を提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機における表示部16aには、3行3列の図柄表示領域にそれぞれ装飾図柄が表示される。装飾図柄として、大当りを表示する際に用いられる主図柄と、発展リーチ演出に発展する際に用いられる発展図柄が設定されている。発展図柄は、発展リーチ演出と対応しており、所定の発展図柄の組み合わせが成立ラインに表示されることにより、所定の発展リーチ演出に発展する。また、各図柄表示領域における装飾図柄は、信頼度が低い発展リーチ演出に対応する副図柄から、信頼度が高い発展リーチ演出に対応する副図柄の順に変動表示される。 (もっと読む)


【課題】1つの楽曲の再生時間を調整して、その一部を所望のタイミングで再生できるようにすること。
【解決手段】楽曲の開始タイミングから所定のループタイミングまでの部分を示す第1楽曲データと、該所定のループタイミング以降の部分を示す第2楽曲データと、を再生する楽曲再生装置において、第1楽曲データが部分的に先頭から順に格納されるリングバッファ52aと、第2楽曲データの少なくとも先頭部分が格納される補助バッファ52bと、リングバッファ52aの記憶内容に従って、第1楽曲データをループ再生する第1楽曲データループ再生部54と、第1楽曲データのループ再生中にユーザによる所定操作を検知する操作検知部60と、操作検知部60により所定操作が検知される場合に、楽曲の前記所定のループタイミングの到来を待機するループタイミング待機部56と、所定のループタイミングが到来した場合に、補助バッファ52bの記憶内容に従って、第2楽曲データの再生を開始する第2楽曲データ再生部58と、を含む。 (もっと読む)


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