説明

Fターム[2C001CC02]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 出力手段 (6,893) | 表示装置 (4,355) | CRT (595)

Fターム[2C001CC02]に分類される特許

301 - 320 / 595


【課題】会話フィールドにおいてハードウェアの処理負荷を増大させることなく多くのキャラクタが表示された臨場感のあるキャラクタ画像を生成・表示することを目的とする。
【解決手段】2D3Dキャラ決定処理において、制御部11は、ノンプレイヤキャラクタの表示位置や表示明度などの表示状態を示す表示状態情報の内容を確認し、表示状態情報が示すノンプレイヤキャラクタの表示状態が非表示条件を満たすか否か判定し、満たすと判定した場合には表示しないことに決定する。次いで、ノンプレイヤキャラクタの表示状態が2D表示条件を満たすか否か判定し、満たすと判定した場合には2次元キャラクタとして表示することに決定し、満たしていないと判定した場合には3次元キャラクタとして表示することに決定する。なお、「2D表示条件」にはノンプレイヤキャラクタを表示する際の輝度が通常時の50%以下であることを含む。 (もっと読む)


【課題】集合を形成する個々を、個々に制御しているかのような臨場感溢れる表現を容易に実現すること。
【解決手段】16体の観客モデルMをレンダリングして生成した16枚の観客テクスチャTを、4枚ずつ組み合わせて各観客ポリゴンAPにマッピングする。そして、これら各観客ポリゴンAPをスタンド(観客席)に配置する。また、16体の観客モデルMは、それぞれモーションデータに従って動作が制御される。 (もっと読む)


【課題】利用者(プレイヤ)が所持するゲームカードを、プレイヤの希望に応じて他の新ゲームカードと比較的高い自由度で交換することができ、また、同一種類のゲームカードを複数枚所有しても、プレイヤのゲーム意欲、カード収集意欲を減退させず、さらに、簡便にカード交換ができるゲームカード交換システム及びゲーム機を提供する。
【解決手段】プレイヤによりカード挿入口(17a)に挿入されたカードのカード情報を読み取り、予め記録されたカード判別データ及び交換条件データに基づき、それらのカードが新たなカードと交換可能であるか否かを判別し、交換可能な場合に、カードプリンタ(17g)を作動させて、未使用の白紙カードに、選び出された新たなカードの表示内容をプリントし、プリントされた新たなカード(25a,25b)を新カード取出し口(17h)へ送り出した。 (もっと読む)


【課題】入力操作によって実行される処理を使用者が簡単に変更できるようにする。
【解決手段】ゲーム装置10は、情報が記録されたオブジェクトを脱着可能に保持するオブジェクト装着部16が設けられている。オブジェクト装着部16は、オブジェクトに記録された情報を読み取る情報カードリーダと、保持されたオブジェクトに対する入力操作を検知するスイッチが設けられている。ゲーム装置10は、スイッチによりオブジェクトに対する入力操作を検知した場合に、オブジェクトから読み取られた情報に応じた処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】 複数のプレイヤが参加可能なゲームを実行するにあたり、各プレイヤに対して表示されるゲーム画像を、他のプレイヤに対して表示されるゲーム画像によって影響されることなく視認でき、設備コストや設置スペースを低減することができるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 ゲーム装置1の略中央に、デュアルビュー液晶を備えた表示装置2を設け、両者に共通するゲーム状況を示した共通画面を第1および第2のプレイヤP1,P2に表示するとともに、ゲームの状況に応じて第1のプレイヤP1に関するゲーム状況を示す第1の画像を、θ2の角度範囲で第1のプレイヤP1に対して表示すると同時に、第2のプレイヤP2に関するゲーム状況を示す第2の画像を、θ2の角度範囲で第2のプレイヤP2に対して表示する。 (もっと読む)


【課題】シルエット色のリアルな表現を可能にするプログラム等の提供。
【解決手段】 画像生成システムは、頂点単位で処理を行う頂点シェーダ部と、ピクセル単位で処理を行うピクセルシェーダ部を含む。頂点シェーダ部は、オブジェクトの頂点法線ベクトルを出力する。ピクセルシェーダ部は、頂点シェーダ部から出力された頂点法線ベクトルにより得られた各ピクセルの法線ベクトルと、視線ベクトルとに基づいて、色制御パラメータを求める。そして求められた色制御パラメータに基づいて、オブジェクトの輪郭に近づくほど色が濃くなりオブジェクトの輪郭から遠ざかるほど色が薄くなるオブジェクトのシルエット色を求め、求められたシルエット色とオブジェクトの色を合成する。 (もっと読む)


【課題】容易に設計可能であるとともに、オブジェクトと視点位置との衝突を防止することができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】パチンコ遊技機には、仮想空間内のうち、視点位置が配置可能な視点位置配置領域と、その視点位置配置領域とは別であり、オブジェクトが配置可能なオブジェクト配置領域とが設定されている。パチンコ遊技機は、抽出された乱数値に基づいて、設定された視点位置配置領域内に視点位置を移動可能に決定するとともに、設定されたオブジェクト配置領域内にオブジェクトの位置を決定する。 (もっと読む)


【課題】操作者が仮想環境を通して時間の流れに関する非現実性を体感することのできる仮想環境表示システムを提供することである。
【解決手段】表示ユニット230bに表示された仮想環境において第1の物を第1の操作ユニットから220aの操作入力に基づいて動かし、第2の物を第2の操作ユニット220bからの操作入力に基づいて動かす表示制御手段(110、211a、211b)と、前記仮想環境内での前記第1の物の基準進み速さでの動きを予測する動き予測手段215bと、予測動き期間中、該予測動き期間の開始時刻から所定時刻までになされるべき前記第1の物の予測された動きが前記基準進み速さより速い第1の進み速さにてなされ、前記第1の物の予測された残りの動きが引き続きなされて前記終了時刻にて終了するように表示される前記仮想環境の表示制御を行なう予測動き表示制御手段215bとを有する構成となる。 (もっと読む)


【課題】カードの中身の一部を見ることをできるようにして、プレイヤにここで引くべきか、或いはさらに押すべきかなどのゲーム上の戦略的判断の機会を与える。
【解決手段】表面(おもてめん)にゲームの勝敗を決定する情報(例えば、トランプのマーク及び数字)が表示され、裏面(うらめん)にはゲームの勝敗を決定する情報が表示されていないカードを用いた遊技をプレイヤに遊技させるゲーム機として提案される。このゲーム機は、非開示カードを決定する主制御部と、主制御部から非開示カードを特定する情報であるカードデータを受け取り、且つプレイヤの追加の遊技価値の支払い(例えば、追加のコイン投入、追加のベット)に応じて、非開示カードの表面をどの程度表示するかに関する情報である絞り度合値を決定し、カードデータ及び絞り度合値に応じて非開示カードの表面の少なくとも一部を視認可能に表示するプレイヤ端末とを有する。 (もっと読む)


【課題】個々のゲーム端末装置のゲーム環境に対応でき、かつ変更処理も従来における個々のゲーム装置で設定操作を行うタイプのものに比して煩雑さはなく、かつゲーム端末装置側での自発的な変更の指示を可能にする。
【解決手段】環境モード設定部15によって環境設定モードへの変更が指示されると、通信ケーブル5を介して他のゲーム端末装置のうちの少なくとも1つに対して送信要求を発し、送信要求を受信した他のゲーム端末装置のゲーム環境記憶部に記憶されているゲーム環境の設定内容を受信してモニタ121に表示するゲーム環境表示制御部1614と、自己のゲーム端末装置のゲーム環境記憶部1621に書き込まれているゲーム環境の設定内容を、モニタ121に表示された他のゲーム端末装置のうちの特定の1つのゲーム端末装置のゲーム環境記憶部に記憶されているゲーム環境の設定内容に更新するゲーム環境設定部1613とを備えたゲーム端末装置。 (もっと読む)


【課題】 ゲーム品質を維持しつつ、通信負荷に起因したゲーム処理速度の低下を防止する。
【解決手段】 例えば、遊戯者がゲーム装置(GM1、GM2)によってカーレースを行う場合、ゲーム装置(GM1)は、アクセル(101)、ブレーキ(102)、ステアリング(103)、シフトレバー(104)によってオブジェクトを操作し、操作の結果、所定遅延時間後にオブジェクトが到達する予測位置算出し、この予測位置を位置情報(PI1)としてゲーム装置(GM2)に送信する。遅延時間はゲーム装置(GM1)からゲーム装置(GM2)へのネットワーク上の伝送時間であり、通信に起因する遅延時間である。同様に他のゲーム装置(GM3〜GMn)は位置情報(PI3〜PIn)を送信し得る。 (もっと読む)


【課題】不正操作を行った実績のあるプレーヤと善良なプレーヤとを切り離することで、善良なプレーヤとの間での公平性を確保する。
【解決手段】ネットワークを介して互いの操作情報を交換することで、複数のゲーム端末装置間で対戦ゲームを行うゲーム管理方法。対戦ゲームの開始前にプレーヤを識別するプレーヤ識別ステップと、進行中のゲームがプレーヤの不正操作に起因してのゲームの不正終了か否かを判定する不正終了判定ステップと、前記不正終了させたプレーヤに対する不正の履歴情報を作成し、保存する不正履歴情報保存ステップと、ネットワークを介して対戦ゲームの組み合わせを設定する組み合わせ設定ステップとからなり、前記組み合わせ設定ステップは、それぞれ識別したプレーヤの不正履歴情報を読み出し、不正履歴のあるプレーヤ同士を組み合わせる。 (もっと読む)


【課題】ゲームキャラクタの動作に関する音声出力の興趣を向上させることが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】イベント履歴データ記録部70bは、ゲーム中の少なくとも所与の評価対象期間において、1又は複数のゲームキャラクタの動作の履歴を示す動作履歴データを記録する。評価値算出部76aは、イベント履歴データ記録部70bによって記録された動作履歴データに基づいて、評価対象期間に順次行われた1又は複数のゲームキャラクタの各動作の評価値を算出する。特に、評価値算出部76aは、少なくとも1つの動作の評価値を、その動作が行われた後に行われた動作に基づいて算出する。音声出力部78は、評価値算出部76aによる算出結果に基づいて選択される、評価対象期間に順次行われた1又は複数のゲームキャラクタの動作のうちの少なくとも1つに対応する音声を出力する。 (もっと読む)


【課題】対局ゲームを観戦する観戦者の興趣性を向上させることのできるゲームサーバ等を提供する。
【解決手段】ゲーム管理部204は、対戦者の端末から送られる差し手に基づいて進行する対局ゲームを管理する。その際、履歴記憶部206には、順次差し手が棋譜情報として付加される。予想手管理部207は、対戦者の差し手を受信する前に、観戦者の端末から予想手が送られると、予想手記憶部208に記憶する。この予想手は、履歴記憶部206に記憶される実際の差し手と対応付けて記憶される。そして、所定のタイミング(例えば、投了時)に、観戦者評価部209は、予想手記憶部208に記憶された各予想手と、履歴記憶部206に記憶された対応する差し手とをそれぞれ比較して、各観戦者の予想手を総合的に評価する。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの特性データに基づいて、移動体を送出するキャラクタの送出動作を画像表示部に表示することができるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、送出形態データTと第3画像データG3’との対応が制御部1に認識される。そして、複数の送出形態データTのいずれか1つがキャラクタの特性データTDとして制御部1に認識される。そして、特性データTDに対応する第4画像データG4が制御部1に認識され、第1画像データG1と第2画像データG2と第4画像データG4とが第2基本画像データGD2として制御部1に認識される。そして、第1から第3中間画像データMG1,MG2,MG3が生成され、第1から第3中間画像データMG1,MG2,MG3が中間画像データMGとして制御部1に認識される。そして、特性データTDに対応する送出動作が第2基本画像データGD2および中間画像データMGを用いて画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


【課題】運転する列車の編成を任意にアレンジし、列車編成の運動(運転)特性を楽しむことができる鉄道運転シミュレーションゲームシステムにおける列車編成方式を提供する。
【解決手段】ゲーム機1のカード読込部6にカードを置くと、カード読取装置がそのカードの車両形式を読み込む。車両情報データベースを参照することによりカードから読み取った列車の車両形式の情報を検索取得する。カードを読み込んだときの配列にしたがって列車を編成し、列車の走行性能などの物理的パラメータを設定した列車の画像を作成表示し、この編成した列車で鉄道運転シミュレーションゲームを行うことができる。 (もっと読む)


【課題】ゲームの異常終了がプレーヤによる不正操作によるものか否かをより高い精度で判断し、プレーヤの不正操作を抑止につながるとともに、善良なプレーヤとの間での公平をより保持する。
【解決手段】複数のクライアント端末装置間で対戦ゲームを行うゲームの管理方法である。ゲームの開始前にプレーヤを識別しておき、ゲームの進行中にゲームの異常終了が発生したことが判定されると、異常終了がプレーヤの不正操作に起因してのゲームの不正終了か否かを判定し、不正終了させたプレーヤに対してペナルティーの対象となるか否かを判定する。ゲームの異常終了がプレーヤによる不正操作によるものか否かをより高い精度で判断できる。 (もっと読む)


【課題】比較画像の相違箇所を探すゲームにおいて、少ない演算負荷でヴァリエーションに富んだ比較画像を提供し、プレーヤに飽きられにくいゲームを提供すること。
【解決手段】下地画像と、下地画像の上に配置する重ね画像を記憶する記憶部と、下地画像に重ね画像を配置して第1の画像と第2の画像を含む比較対象画像を生成する比較対象画像生成部と、比較対象画像の相違箇所を指定する入力情報を受け取り、入力情報が所定の条件を満たすか否かの判定を行う入力情報判定部と、してコンピュータを機能させ、前記比較対象画像生成部は、第1の画像と第2の画像が少なくとも1つの同じ重ね画像を含み、第1の画像と第2の画像の少なくとも一方は、他方が含まない重ね画像を含むように比較対象画像を生成し、前記入力情報判定部は、第1の画像と第2の画像の一方のみに含まれる重ね画像に基づいて入力情報を判定するための所定の条件を設定することを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】ゲーム画像を表示しゲーム画像に関連した問題の回答を受け付けるゲームにおいて変化に富んだゲーム画像を提供し、プレーヤに飽きられにくいゲームを提供すること。
【解決手段】本プログラムは、所与のゲーム画像を表示しゲーム画像に関連した問題の回答を受け付けるゲームを行うためのコンピュータが実行可能なプログラムであって、所定のゲームパラメータ又はゲーム設定情報に基づき、又はランダムに元画像の分割数やスライド回数を決定し、決定された分割数やスライド回数に基づき元画像を行列状に配置された複数の要素画像に分割し、複数の要素画像を各行単位又は各列単位にスライドさせてスライド後画像を生成するスライド後画像生成部112と、スライド後画像が時間経過とともに自動的にスライドされて元画像に戻っていく過程のスライド経過画像を生成しゲーム画像として表示部に出力するスライド経過画像出力部114としてコンピュータを機能させる。 (もっと読む)


【課題】音楽にあわせて指定されたタイミングで操作を行うことで遊技する音楽演出ゲーム装置に関し、特に、操作部材の連続入力が要求される連続入力期間を示す連続入力指示マーカが用いられる音楽演出ゲームに対し、新たな興趣を提供する。
【解決手段】リズムゲームを開始すると、楽曲の演奏が開始され、当該楽曲の進行により或る表示開始タイミングデータが到来すると、第2連続入力指示マーカ47Bが操作タイミング報知部40に移動表示される。当該第2連続入力指示マーカ47Bのボタン指示領域48は、第1ボタン指示領域48A等の複数領域に分割されている。プレイヤが第2連続入力指示マーカ47Bに対し、入力ボタン70の操作を行うと、分割された領域毎に入力判定が行われる。そして、第1ボタン指示領域48Aに係る入力結果に基づいて、連続入力操作が良好と判定される入力期間を変更する。 (もっと読む)


301 - 320 / 595