画像の表示制御方法
【課題】 表示装置に表示される画像に対し、遊戯者の操作によって視線方向を変化可能とする表示制御方法を提供する。
【解決手段】仮想三次元座標空間における物体を所定の視線方向の二次元平面に透視投影して得られる画像を表示する画像表示装置システムにおける画像の表示制御方法であって、前記画像の表示面に特定領域を設定し、少なくとも前記表示装置とは距離的に独立し、前記表示装置の表示面と光学的に結合する指示手段により前記表示面の座標位置を特定し、前記指示手段により特定される前記画像の表示面の座標位置を検知し、前記検知される座標位置の前記特定領域の境界からのベクトルを求め、前記求められたベクトルの方向にベクトルの大きさに対応する視線方向の変位で前記視線方向を移動するように制御する。
【解決手段】仮想三次元座標空間における物体を所定の視線方向の二次元平面に透視投影して得られる画像を表示する画像表示装置システムにおける画像の表示制御方法であって、前記画像の表示面に特定領域を設定し、少なくとも前記表示装置とは距離的に独立し、前記表示装置の表示面と光学的に結合する指示手段により前記表示面の座標位置を特定し、前記指示手段により特定される前記画像の表示面の座標位置を検知し、前記検知される座標位置の前記特定領域の境界からのベクトルを求め、前記求められたベクトルの方向にベクトルの大きさに対応する視線方向の変位で前記視線方向を移動するように制御する。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、仮想三次元座標空間における画像モデルを所定の視線方向の二次元平面に透視投影して得られる画像を表示する表示装置における表示制御方法に関する。特に、シューティングゲームにおいて、遊戯者の操作による視線方向の変位又は、視点位置の移動に伴って表示画像を制御可能とする画像の表示制御方法に関する。
【背景技術】
【0002】
仮想三次元座標空間における、ターゲットであるキャラクタ像を含む三次元空間画像モデルを視線方向の二次元平面に透視投影して得られる画像を表示装置に表示し、遊戯者により操作される模擬銃により前記表示されるキャラクタ像を模擬的に射撃してゲームを進行するシューティングゲームがある。
【0003】
かかるシューティングゲームの一例として、模擬銃(ガン型コントローラ)に十字方向キー等の入力キーを備え、遊戯者が操作するキャラクタの移動、敵キャラクタの配置変更、キャラクタの使用する武器などの選択操作を容易とする技術が提案されている(特許文献1)。
【0004】
一方、シューティングゲームにおいて、仮想三次元座標空間において遊戯者自身の意思により視線方向あるいは、視点位置を変えて、敵キャラクタと対峙する様に制御できることにより、より仮想現実的な射撃の感覚を遊戯者に与えることを期待できる。
【0005】
しかし、これまでのシューティングゲームにあっては、専ら予め設定されたプログラムに従って表示画像が変化し、プログラムに従って表示された所定の表示画像の範囲においてのみ遊戯者によりガン型コントローラの注視点を変化させることができるものであった。すなわち、仮想三次元座標空間において視線方向及び、視点位置は、遊戯者の操作によって変化するものではなかった。
【0006】
したがって、表示される画面上の画像はプログラムによって変化されない限り、視線方向及び、視点位置は、固定されたものであり、ガン型コントローラの照準を合わせる範囲は予めプログラムによって固定されたものであった。すなわち、遊戯者の操作によって視線方向若しくは、視点位置を適時に変化させ、ガン型コントローラの照準を合わせる範囲を変更するという思想は従来技術として存在していなかった。
【0007】
上記の特許文献1においても、かかる遊戯者の操作によって視線方向あるいは、視点位置を変化させるという技術を示唆する記載は存在していない。
【特許文献1】特開2002−18128号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0008】
本発明の目的は、上記背景技術に鑑みて、表示装置に表示される画像に対し、遊戯者の操作によって視線方向及び視点位置を変化することを可能とする表示制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0009】
上記の課題を達成する本発明に従う画像の表示制御方法の第1の態様は、仮想三次元空間内に配置された画像モデルを、前記仮想三次元空間内に設定された視点の視点座標系における透視投影面上に透視投影して得られる二次元画像を表示する画像表示部と、前記画像表示部の表示面上の位置を指示する指示部と、前記画像表示部の表示面に対する前記指示部の指示位置を検出する検出部と、前記検出部からの検出信号に基づいてゲームを実行制御するとともに、前記仮想三次元空間内における前記視点又は視線方向を制御する制御部とを有するゲームシステムにおける画像の表示制御方法であって、特定領域を前記透視投影面上に設定し、前記指示手段により指示される前記表示面に対する指示位置を検知し、
前記指示位置が前記特定領域内に位置するか否かを判定し、前記指示位置が前記特定領域内に位置しない場合に、前記指示位置と前記特定領域との位置関係に基づいて、前記視線方向を変位させ、又は視点の位置を移動させ、前記視線方向の変位、又は視点の位置の移動後の新たな視線方向に透視投影して得られる二次元画像を求め、前記表示装置に表示することを特徴とする。
【0010】
上記の課題を達成する本発明に従う画像の表示制御方法の第2の態様は、第1の態様において、前記指示位置と前記特定領域との位置関係として、前記特定領域の境界から前記指示位置までのベクトルを求め、前記求められたベクトルに対応して、前記視線方向の変位又は、視点の位置の移動を制御することを特徴とする。
【0011】
上記の課題を達成する本発明に従う画像の表示制御方法の第3の態様は、第2の態様において、前記求められたベクトルの方向と大きさを算出し、前記算出されたベクトルの大きさに対応した速度で、前記算出されたベクトルの方向に前記視線方向の変位又は、視点の位置の移動を制御することを特徴とする。
【0012】
上記の課題を達成する本発明に従う画像の表示制御方法の第4の態様は、第2又は3の態様において、前記特定領域を円形とし、前記特定領域の境界から前記指示位置までのベクトルは、前記円形の中心と前記指示位置とを結ぶ直線と交差する前記円形の周上の位置からのベクトルであることを特徴とする。
【0013】
上記の課題を達成する本発明に従う画像の表示制御方法の第5の態様は、第1乃至3の態様のいずれかにおいて、前記指示手段は、受光素子を有し、前記受光素子による前記表示面の表示光の検知タイミングと、前記表示面の画像表示の走査タイミングとの一致により前記画像の表示面の指示位置を検知することを特徴とする。
【0014】
上記の課題を達成する本発明に従う画像の表示制御方法の第6の態様は、第1乃至3の態様のいずれかにおいて、前記指示手段は、発光素子を有し、前記表示装置側に前記発光素子からの発光を受ける受光素子を有し、前記受光素子の検知に基づいて前記指示手段の前記表示装置に向けられた表示面上の位置を検知することを特徴とする。
【0015】
上記の課題を達成する本発明に従う画像の表示制御方法の第7の態様は、第5又は6の態様において、前記指示手段は、銃の形状を模したコントローラであることことを特徴とする。
【0016】
上記課題を達成する本発明に従うゲームシステムにおいて実行されるプログラムの第1の態様は、仮想三次元空間内に配置された画像モデルを、前記仮想三次元空間内に設定された視点の視点座標系における透視投影面上に透視投影して得られる二次元画像を表示する画像表示部と、前記画像表示部の表示面上の位置を指示する指示部と、前記画像表示部の表示面に対する前記指示部の指示位置を検出する検出部と、前記検出部からの検出信号に基づいてゲームを実行制御するとともに、前記仮想三次元空間内における前記視点又は視線方向を制御する制御部とを有するゲームシステムにおいて実行されるプログラムであって、前記検出部に、前記表示面に対する前記指示部の指示位置を検出させるステップと、前記制御部により前記指示位置に対応する前記透視投影面上の特定位置を算出するステップと、前記透視投影面に前記視点の視線方向及び視点位置を固定するための特定領域が定められており、前記特定領域の境界から前記特定位置に向かうベクトルを算出するステップと、前記特定位置が前記特定領域内に位置するか否かを判定するステップと、前記特定位置が前記特定領域内に位置しない場合、前記算出したベクトルに応じて、視線方向を変更、もしくは視点位置を移動するステップと、視線方向の変更もしくは視点位置の移動後の視点座標系における透視投影面に前記画像モデルを透視投影して得られる二次元画像を生成するステップと、前記特定位置に前記指示位置を表示する指示位置表示標識を前記二次元画像に重畳して描画するステップとを実行させることを特徴とする。
【0017】
上記課題を達成する本発明に従うゲームシステムにおいて実行されるプログラムの第2の態様は、プログラムの第1の態様において、前記特定領域を円形とし、前記特定領域の境界から前記指示位置までのベクトルは、前記円形の中心と前記指示位置とを結ぶ直線と交差する前記円形の周上の位置からのベクトルであることを特徴とする。
【0018】
上記課題を達成する本発明に従うゲームシステムは、仮想三次元空間内に配置された画像モデルを、前記仮想三次元空間内に設定された視点の視点座標系における透視投影面上に透視投影して得られる二次元画像を表示する画像表示部と、前記画像表示部の表示面上の位置を指示する指示部と、前記画像表示部の表示面に対する前記指示部の指示位置を検出する検出部と、前記検出部からの検出信号に基づいてゲームを実行制御するとともに、前記仮想三次元空間内における前記視点又は視線方向を制御する制御部とゲームプログラムを格納するメモリとを有し、前記検出部は、前記表示面に対する前記指示部の指示位置を検出し、更に前記制御部は、前記ゲームプログラムに従い、前記指示位置に対応する前記透視投影面上の特定位置を算出し、前記透視投影面に前記視点の視線方向及び視点位置を固定するための特定領域を定め、前記特定領域の境界から前記特定位置に向かうベクトルを算出し、前記特定位置が前記特定領域内に位置するか否かを判定し、前記特定位置が前記特定領域内に位置しない場合、前記算出したベクトルに応じて、視線方向を変更、もしくは視点位置を移動し、視線方向の変更もしくは視点位置の移動後の視点座標系における透視投影面に前記画像モデルを透視投影して得られる二次元画像を生成し、前記特定位置に前記指示位置を表示する指示位置表示標識を前記二次元画像に重畳して描画することを特徴とする。
【0019】
本発明の特徴は、以下に図面に従い説明される発明の実施の形態例から更に明らかになる。
【発明の効果】
【0020】
本発明に従う表示制御方法により、遊戯者の操作によってガン型コントローラの照準方向即ち、遊戯者の注視点を変えることにより表示画像を変更することができる。これにより、遊戯者は、仮想三次元空間における仮想現実感を持って、シューティングゲームをより楽しむことが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0021】
以下、図面に従い本発明の実施の形態例を説明する。尚、実施の形態例は、本発明の理解のためのものであり、本発明の技術的範囲がこれに限定されるものではない。
【0022】
図1は、本発明の表示制御方法が適用されるシューティングゲームを実行する画像表示システムの構成例ブロック図である。ここで、本発明の表示制御方法の具体的実施の形態例の説明に先立って、図1の画像表示システム構成例の基本的動作の概要を以下に説明する。
【0023】
図1において、画像表示システムは、画像表示装置本体1とモニター装置2及びガン型コントローラ3を有して構成される。また、適宜効果音を表示するためのスピーカ4が備えられている。ガン型コントローラ3と画像表示装置本体1とは、ケーブル若しくは無線により電気的に接続される。したがって、遊戯者は、画像表示装置本体1とは独立してガン型コントローラ3を把持し、操作することが可能である。
【0024】
画像表示装置本体1は、本体装置全体を制御するCPU10を有し、ハードディスク装置、外部メモリ装置等の記憶媒体11に格納されたプログラムを実行制御する。メインメモリ12は、プログラム実行中に処理データが一次格納される。
【0025】
記憶媒体11には、プログラムとともに表示データリストが格納されている。表示データリストは、プログラムの進行に対応して、モニター装置2に表示される、仮想三次元空間及び、そこに登場するキャラクタ等の画像モデルを二次元座標面に透視投影して得られる画像(以下単に、透視投影された画像という)を生成するための画像データを含んでいる。
【0026】
ジオメトリ回路13には、プログラムの実行に伴い、CPU10により記憶媒体11に格納された前記の画像データがブリッジ回路14を通して送られ、ここで所定の座標変換が行われる。
【0027】
前記の所定の座標変換は、三次元画像データの基になる、画像データとしてのワールド座標データを、先ず所定の三次元空間座標系に座標変換する。次いで、三次元空間座標系に変換された画像データは、カメラ視点(シューティングゲームにおいては、射撃手である遊戯者の視点)を原点とする視点座標系に変換する。
【0028】
レンダラ15は、ジオメトリ回路13により視点座標系に変換された画像データを入力し、視線方向に二次元平面に透視投影し、更に優先度処理及び所定のテクスチャの貼り付けを行い、ビデオメモリ16に展開する機能を有している。
【0029】
ビデオメモリ16に展開された画像データは、次いで表示コントローラ17の制御により水平/垂直同期信号のタイミングに同期して、画面上のX,Y座標位置に対応して画素ごとに順次に、モニター装置2に送出し表示される。
【0030】
この表示コントローラ17からモニター装置2に画素信号が送出されるタイミング信号は、ガン型コントローラ3の通信インタフェース30を通して制御回路31に送られる。
【0031】
次に、ガン型コントローラ3の構成について説明する。ガン型コントローラ3は、モニター装置2の画面上の輝点位置Pに受光レンズ系32が向けられているとき、前記輝点位置Pにおける発光のタイミングで受光レンズ系32を通して受光し、受光素子33により電気信号に変換される。
【0032】
制御回路31は、前記受光素子33により変換された電気信号の生成タイミングとガン型コントローラ3のトリガスイッチ34の遊戯者による操作タイミングの一致を検知する。このタイミングの一致が検知されると、前記受光素子33により変換された電気信号を有効として、位置演算回路310により、画面上の輝点位置Pからガンコートローラ3の座標系における座標位置を求める標演算処理を行うように制御する。
【0033】
位置演算回路310により演算された輝点位置Pのガンコートローラ3の座標系における座標位置である座標情報は、通信インタフェース30を通して本体装置1に送られる。かかる演算された輝点位置Pの座標情報は、本体装置1において、更に透視投影面上の座標位置に変換され、シューティングゲームにおいて、ターゲットのキャラクタ像に正しく射撃が行われた否かの当たり判定の基礎とされ、更なるプログラムに従って、シューティングゲームの進行が制御される。
【0034】
次に、上記のようなシューティングゲームを実現する画像表示システムにおいて実施される本発明に従う画像の表示制御方法の特徴を説明する。
【0035】
図2は、本発明の特徴として、モニター装置2の画面20に特定領域100(特定領域100は、任意の形状とすることが可能であり、例えば、四角形でも良いが、図では、円で表示している。)と、ガンカーソル(指示位置表示標識)101を表示している。ガンカーソル101の形状についても任意形状が可能であるが、図では、一例として小円とその中心で交差する十字よりなる形状表示が示されている。
【0036】
この画面20に表示されている特定領域100及びガンカーソル101の画像は、レンダラ15により仮想三次元空間における画像モデルを二次元平面に透視投影し、ビデオメモリ16に画像データとして展開する際に、記憶媒体11に格納されたプログラムデータに基づき透視投影上に重畳描画される。
【0037】
すなわち、レンダラ15により視点座標系の視線方向の初期値に対応して透視投影された画像がビデオメモリ16に展開され、更にプログラムデータにより規定される特定領域100として例えば、円の大きさを求め、透視投影された画像の所定位置に重畳される様に、ビデオメモリ16に求めた特定領域100としての円の画像データを書き込む。
【0038】
一方、ガンカーソル101の画像データは、ビデオメモリ16に書き込まれる特定領域100と所定の位置関係を持って表示されるように、同様にビデオメモリ16に重畳描画される。
【0039】
このようにビデオメモリ16に展開された画像データが表示コントローラ17により表示装置2に送られ、透視投影された画像上に特定領域100及びガンカーソル101の画像が図2に示すように表示される。
【0040】
なお、図2は、上記特定領域100とガンカーソル101の関係を説明するものであり、ターゲットであるキャラクタ像を含む画像モデルが透視投影された画像は示されていない。
【0041】
図2Aは、初期状態として注視点表示であるガンカーソル101が特定領域100の内側に表示される例を示している。図2Aの状態において、遊戯者によりガン型コントローラ2の照準方向を変えると図2B,2Cに示す例の如く、ガンカーソル101の表示位置が変化した照準方向に対応して移動する。さらに、図2Aでは、ガンカーソル101は、特定領域100の内側にあり、図2B,図2Cは、ガンカーソル101が、特定領域100の外側にある状態である。
【0042】
本発明に従う表示制御方法の特徴は、図2B,図2Cに示すような、ガンカーソル101が特定領域100の外側にあるとき、特定領域100からのガンカーソル101のベクトル方向及び大きさに対応して、仮想三次元空間における遊技者の視線方向を変位し、あるいは、視点位置を移動する様にし、透視投影された画像の表示変化を制御するようにしている。
【0043】
図3は、ガン型コントローラ3の銃口(照準)がある方向に向けられたときの、モニター装置2の表示画面20の例である。図3A、図3Bともに、右下方向に遊戯者の左手で把持されているガン型コントローラ3の像が表示されている。
【0044】
図3Aは、特定領域100内にガンカーソル101が存在する画像例である。図3Bは、ガン型コントローラ3の銃口(照準)の向きが、左方向に向けられ、これに対応してガンカーソル101が特定領域100外に出た状態の画像を示す例である。そして、図3Aから図3Bの透視投影された画像の変化は、視線方向を変位又は、視点位置の変移の何れの場合であっても、特定領域100からガンカーソル101までのベクトルの大きさに対応する速度で行われる。
【0045】
さらに、ガン型コントローラ3の銃口(照準)の向きを、ガンカーソル101を特定領域100内に戻すように制御することにより透視投影された画像の変化が停止する。なお、図3A、図3Bには、シューティングゲームのターゲットとする敵キャラクタ画像が表示されていないが、シューティングゲームプログラムに従って、透視投影された画像上に敵キャラクタ画像が表示される。この敵キャラクタ画像に対するシューティング結果としての当たり判定処理は先に触れたとおりであるが、本発明の目的と直接関係しないので、更なる説明は省略する。
【0046】
また、図3Bは、図3Aに比べ、透視投影された画像が拡大表示されている。これは、図1に示したシステム図において、ガン型コントローラー101の図示しないズーム入力ボタンを操作することにより、操作データ入力部35からズーム信号が生成され、表示装置本体1に入力されることにより、プログラム制御によって透視投影された画像が拡大された状態となることを示している。
【0047】
次に、視線方向が変位した場合、及び視点位置が移動した場合の透視投影された画像の変化を具体例を持って説明する。
【0048】
図4Aは、遊戯者上方から仮想三次元空間を見た平面の説明図であり、視線方向を変位する場合を説明する図である。
【0049】
図4Aに示すように、ある視線方向Iにおいて、三次元空間座標データが二次元面に透視投影されモニター装置2に表示される。この時の視野範囲は、視野BR1である。
【0050】
図4Bは、図4Aの視線方向Iに対応する、三次元空間画像の例で、遊戯者上方から見た図である。図4Cは、図4Bに対応する、二次元平面に透視投影されモニター装置2に表示された画像の例である。
【0051】
図4Aに戻り、視点位置Oを中心に視線方向がIIの方向に向けられると、三次元空間座標データが二次元面に透視投影されモニター装置2に表示される視野範囲は、視野BR2に変わる。図4Dは、図4Aの視線方向IIに対応する、三次元空間画像の例で、遊戯者上方から見た図である。図4Eは、図4Dに対応する、二次元平面に透視投影されモニター装置2に表示された画像の例である。図4Bに対し、視線方向が左方向の変化している。これにより、図4Eに示される様に二次元平面に透視投影されモニター装置2に表示された画像の方向も変化していることが理解できる。
【0052】
図5Aは、遊戯者上方から仮想三次元空間を見た平面図であり、視線位置を移動する場合を説明する図である。
【0053】
図5Aに示すように、ある視点位置Oにおいて、三次元空間座標データが二次元面に透視投影されモニター装置2に表示される。この時の視野範囲は、視野BR1であり、図4Aにおける視線方向がIに向いている場合と同様である。
【0054】
今、視点位置OがO’に移動すると、視野範囲は、視野BR2になる。図5Bは、視点位置O’に移動したときの、図5Aの視線方向IIに対応する、三次元空間画像の例で、遊戯者上方から見た図である。
【0055】
図5Cは、図5Bに対応する、二次元平面に透視投影されモニター装置2に表示された画像の例である。図4B、図4Cと比較すると、視点位置が左方向に平行移動し、これに伴い透視投影された画像も左方向に平行移動している様子が理解できる。
【0056】
図6は、本発明を適用するゲーム装置において、特定領域100及びガンカーソル101を用いて、上記視線方向の変位により、透視投影された画像の表示を変更する本発明の実施例処理フローである。
【0057】
図6において、ゲームがスタートすると記憶媒体11に格納される表示データリストに基づき生成された特定領域100とガンカーソル101が、初期画面として図2に示すように透視投影された画像(図2では図示省略されている)に重畳して表示される(ステップS1)。
【0058】
ガンカーソル101は初期状態として、特定領域100内の予めプログラムで設定された所定位置に表示される。
【0059】
かかる特定領域100内にガンカーソル101が存在している間は、プログラムに従って敵キャラクタ画像が移動変化する以外は、透視投影された画像に変化は与えられない。
【0060】
ここで、図1を参照すると、画面の走査周期ごとにガン型コントローラ3が向けられたモニター装置2の画面上の注視点に対応する輝点位置Pが光学系32を通して受光素子33で受光される。
【0061】
ガン型コントローラ3の制御回路31における位置演算部310は、表示コントローラ17から送られる水平/垂直同期信号のタイミングに同期して歩進される図示しないX方向カウンタ、Y方向カウンタを停止する。これにより、ガン型コントローラ3が向けられたモニター装置2の画面上の注視点(照準位置) の位置に対応するガンコントローラ系の座標(X,Y)データが取得される(ステップS2)。
【0062】
このガンコントローラ系の座標(X,Y)データを入力すると、表示装置本体1において、先に説明したように、透視投影面上の座標に変換し、取得されたガンカーソル101(照準位置)の位置座標(X,Y)データが既得値がエラーとなっているか否かを判断する(ステップS3)。
【0063】
ここで、既得値がエラーとなる場合とは、得られた照準位置の座標が透視投影面から外れた位置にある、即ちモニター装置2の画面上の表示限界とする周辺領域若しくは画面外となる場合である。
【0064】
既得値がエラーとなる場合は(ステップS3、Y)、前回の検出されているガンカーソル101の座標位置をそのまま利用し、特定領域100からガンカーソル101の座標位置に向かうベクトルの方向と大きさを求める(ステップS4)。
【0065】
一方、既得値がエラーでない場合(ステップS3、N)は、特定領域100から得られたガンカーソル101の座標位置に向かうベクトルの方向と大きさを求める(ステップS5)。
【0066】
次いで、このようにして求められたガンカーソル101が、特定領域100内にあるか否かを判断する(ステップS6)。
【0067】
特定領域100内にある場合(ステップS6、Y)は、視線方向を変更することなく、透視投影された画像に変化は与えられない。但し、プログラムによって制御されるシューティングゲームの敵キャラクタ像は、その表示位置及び表示態様がプログラムによって制御される。
【0068】
先に求められたガンカーソル101が特定領域100内に無い場合は、ベクトルの方向に従って、ベクトルの大きさに対応した速度で、視線方向が図4Aにおいて説明したように変更され、それに伴い透視投影された画像が変わる(ステップS7)。
【0069】
緯線方向の変更により変化した透視投影された画像を表示し(ステップS8)、ゲーム終了命令が無ければ(ステップS9、N)、ステップS2の処理に戻り、上記処理が繰り返されてゲームが継続する。
【0070】
ここで、上記フロー説明において、ステップS5と6の処理の順序を逆にすることも可能である。すなわち、図6に対応する別の実施例フローを示す図7において、ステップS2においてガンカーソル101の座標位置が検知されているので、この検知された座標位置が特定領域100内にあるか否かの判断は容易である。
【0071】
したがって、図7に示すフローでは、ステップS5において、ガンカーソル101の検知された座標位置及び、既得値エラーの場合(ステップS3、Y)に求められる前回の値が、特定領域100内にあるか否かの判断を先に行う。
【0072】
そして、特定領域100の外にあると判断される場合(ステップS5、N)に、ベクトルの方向及び大きさを計算し、これに従って、視線方向が図4Aにおいて説明したように変更され、それに伴い透視投影された画像が変わる(ステップS7)ように制御される。
【0073】
かかる図7のフローでは、ガンカーソル101の検知された座標位置が特定領域外にある場合に限り、ベクトルの方向及び大きさが計算されるものであるから、計算機会を減らすことができる点において、図6に示す実施例フローより有利である。
【0074】
図8は、本発明を適用するゲーム装置において、特定領域100及びガンカーソル101を用いて、図5Aにおいて説明した視点位置Oの移動により、透視投影された画像の表示を変更する本発明の実施例に対応する処理フローである。
【0075】
この処理の特徴は、図6の実施例フローと比較すると容易に理解可能である。すなわち、図6の処理フローでは、ステップS4,5において、ガンカーソル101の視点方向を求めている。これに対し、図8の例では、視点位置を求めている(ステップS4’,S5’)。したがって、ガンカーソル101の座標が特定領域100の外にあるとき、視点位置O異なる視点位置O’に変更し、対応するベクトルの方向、及びベクトルの大きさに基づき、透視投影された画像が変更される。
【0076】
なお、図8のフローにおいても先に図7のフローに示したように、ステップS5’とステップS6の処理の順番を逆にすることができる。
【0077】
図9は、ガンコントロール座標系を用いる場合の、図6に対応する表示制御の実施例を説明する図である。
【0078】
図9において、例えば、ガンコントロール座標系として、(0,0)〜(880,256)の座標位置を有する座標データが、ガン型コントローラ3の位置演算回路310に備えられている。一方、ビデオメモリ16に展開される投影投影面の解像度(あるいは、解像度が一致する場合は、モニター装置2の画面20の解像度と考えることも可能である。)を640×480として、図6に対応する制御を実施例として以下に説明する。
【0079】
図9は、以下の説明の理解を容易とするために、上記(0,0)〜(880,256)の座標位置を有するガンコントロール座標系と解像度を640×480とする投影投影面の座標との関係を示す図である。ガンコントロール座標系の中央位置座標(440,128)は、投影投影面の中央位置(320,240)に対応する。
【0080】
図6を参照して説明すると、ガン型コントローラ3が画面20に向けられ、対応する画面上の輝点位置Pのガンコントロール座標系での位置座標が取得される(ステップS2)。 この取得された座標は、例えば、(X、Y)=(577,154)であるとする。
【0081】
ここで、取得した位置座標が(1,5)若しくは(0,5)であるときは、データの性質上投影投影面を外れているので、既得値のエラーと判断する(ステップS3、Y)。そして、この場合は、前回の値から透視投影された画像の視線方向の変位と、ガンカーソルの位置を求める(ステップS4)。
【0082】
上記取得した位置座標(X、Y)=(577,154)は、(1,5)若しくは(0,5)以外であるので(ステップS3、N)、検知されたガンコントロール座標系での座標位置を透視投影面上の座標に換算して、透視投影面上におけるガンカーソルの位置を求める(ステップS5)。
【0083】
このステップS5における換算処理は、次の様に行われる。図9に示される座標系の中心位置0を基準に求める。
【0084】
実施例として、ガンコントロール座標系の中心位置座標を(X:440,Y:128)としているので、取得した位置座標(X、Y)=(577,154)の中心からの変位の大きさは、
X:577−440=137
Y:154−128=26
である。
【0085】
一方、求めたい透視投影面上におけるX軸方向の変位値をx、Y軸方向の変位値をyとすると、図9に示す関係から、
x:(ガンコントロール座標系データ)=(透視投影面の座標の1/2):(ガンコントロール座標系の1/2)であるから、
x=137×(640/2)÷(880/2)=99.636
y=26×(480/2)÷(256/2)=48.75
である。
【0086】
したがって、これらの値に透視投影面の中心座標である(320,240)を加算すれば、透視投影面の座標位置(419.636,288.75)が、求められる。
【0087】
次いで、求められたガンカーソル101の位置が特定領域100内にあるか否かが判断される(ステップS6)。特定領域100内にあれば、処理は終了する(ステップS6、Y)。
【0088】
ここで、ガンカーソル101が、特定領域100内にあるか否かの判断は、次の条件を満たすか否かにより判定を行う。
【0089】
実施例として、図10に示すように特定領域100の半径Rをデフォルト値として80.0とする。したがって、
(80.02)<(99.6362+48.752)の関係にある場合は、図10に示すようにガンカーソル101は、特定領域100の外にあると判断される。
ガンカーソル101が特定領域100の外にあるので、次いで、透視投影された画像に対する視線方向の変位量を計算する(ステップS7)。ステップS7の処理として、先ず特定領域100からのガンカーソル位置の突出量R1を求めるために、取得したデータの角度を求め、特定領域100上からの差し引き分を求める。
取得したデータの角度は次に様に表される。
【0090】
【数1】
【0091】
特定領域100上でのX,Yは次のようである。
【0092】
X=80.0×Cos(26.072)=71.859
Y=80.0×Sin(26.072)=35.160
したがって、特定領域100からの突出量は、
x=99.636−71.859=27.777
y=48.75−35.160=13.59
である。
【0093】
次いで、特定領域100上を基準(0,0)として、x,yの比率を考えると、
画面20に表示のために、画面との比率が0.0〜1.0になるようにスケーリングする。
【0094】
x=27.777÷(320−71.859)=0.112
y=13.59÷(240−35.160)=0.007
ここで、更に透視投影された画像の視線方向の変位の最大値を(90°,60°)とすると、
x,y方向にそれぞれ
x:90°×0.112=10.08°
y:60°×0.007=0.42°
回転変位すればよい。
【0095】
したがって、先に説明したように三次元座標空間における視線方向を、(x,y)=(10.08°,0.42°)回転変位することにより、例えば図4Aにおける視線方向IからIIに変化するようにし視線方向を変位した状態において透視投影された画像が得られる。
【0096】
次いで、図6に戻り、上記により求められ視線方向の回転変位した状態の透視投影された画像とガンカーソル101を画面上に表示する(ステップS8)。
【0097】
さらに、遊戯者により終了命令があると(ステップS9、Y)、処理は終了される。
ここで上記実施の形態例の説明において、ガン型コントローラ3の受光素子3によりモニター装置2の発光タイミングを検知する旨を説明した。しかし、本発明の適用は、かかる構成に限定されない。ガン型コントローラ3に発光素子を設け、モニター装置2側にこの発光素子からの発光を受ける受光素子を有し、この受光素子の検知に基づいてガン型コントローラ3のモニター装置2に向けられた座標位置を検知する様に構成することも可能である。
【産業上の利用可能性】
【0098】
上記したように、本発明により、遊戯者によりガン型コントローラの照準を変えることによって、三次元空間座標系に置ける視線方向の変位又は視点位置の移動を可能とし、対応する透視投影された画像を変化させることができる。したがって、仮想3次元空間における興味を高めることが可能である。これによりシューティングゲームのより大きい需要を期待でき、産業上寄与するところ大である。
【図面の簡単な説明】
【0099】
【図1】本発明の表示制御方法が適用されるシューティングゲームを実現する画像表示システムの構成例ブロック図である。
【図2】本発明により特徴付けられるモニター装置2の画面20に表示される特定領域100とガンカーソル101を説明する図である。
【図3】ガン型コントローラ3の銃口(照準)がある方向に向けられたときの、モニター装置2の表示画面20の例である。
【図4A】遊戯者上方から仮想三次元空間を見た平面の説明図であり、視線方向を変位する場合を説明する図である。特定領域100内にガンカーソル101が存在する画像例である。
【図4B】図4Aの視線方向Iに対応する、三次元空間画像の例で、遊戯者上方から見た図である。
【図4C】図4Bに対応する、二次元平面に透視投影されモニター装置2に表示された画像の例である。
【図4D】図4Aの視線方向IIに対応する、三次元空間画像の例で、遊戯者上方から見た図である。
【図4E】図4Dに対応する、二次元平面に透視投影されモニター装置2に表示された画像の例である。
【図5A】遊戯者上方から仮想三次元空間を見た平面図であり、視線位置を移動する場合を説明する図である。
【図5B】視点位置O’に移動したときの、図5Aの視線方向IIに対応する、三次元空間画像の例で、遊戯者上方から見た図である。
【図5C】図5Bに対応する、二次元平面に透視投影されモニター装置2に表示された画像の例である。
【図6】本発明を適用するゲーム装置において、視線方向の変位により、透視投影された画像の表示を変更する実施例処理フローである。
【図7】図6に対応する別の実施例フローを示す図である。
【図8】本発明を適用するゲーム装置において、視点位置の移動により、透視投影された画像の表示を変更する本発明の実施例に対応する処理フローである。
【図9】ガンコントロール座標系を用いる場合の、図6に対応する表示制御の実施例を説明する図である。
【図10】ガンカーソルの特定領域の外にある場合の判断の方法を説明する図である。
【符号の説明】
【0100】
1 画像の表示装置本体
2 モニター装置
3 ガン型コントローラ
30 通信インタフェース部
31 制御回路
310 位置演算部
32 受光レンズ系
33 受光素子
34 トリガー
35 操作データ入力部
4 スピーカ
【技術分野】
【0001】
本発明は、仮想三次元座標空間における画像モデルを所定の視線方向の二次元平面に透視投影して得られる画像を表示する表示装置における表示制御方法に関する。特に、シューティングゲームにおいて、遊戯者の操作による視線方向の変位又は、視点位置の移動に伴って表示画像を制御可能とする画像の表示制御方法に関する。
【背景技術】
【0002】
仮想三次元座標空間における、ターゲットであるキャラクタ像を含む三次元空間画像モデルを視線方向の二次元平面に透視投影して得られる画像を表示装置に表示し、遊戯者により操作される模擬銃により前記表示されるキャラクタ像を模擬的に射撃してゲームを進行するシューティングゲームがある。
【0003】
かかるシューティングゲームの一例として、模擬銃(ガン型コントローラ)に十字方向キー等の入力キーを備え、遊戯者が操作するキャラクタの移動、敵キャラクタの配置変更、キャラクタの使用する武器などの選択操作を容易とする技術が提案されている(特許文献1)。
【0004】
一方、シューティングゲームにおいて、仮想三次元座標空間において遊戯者自身の意思により視線方向あるいは、視点位置を変えて、敵キャラクタと対峙する様に制御できることにより、より仮想現実的な射撃の感覚を遊戯者に与えることを期待できる。
【0005】
しかし、これまでのシューティングゲームにあっては、専ら予め設定されたプログラムに従って表示画像が変化し、プログラムに従って表示された所定の表示画像の範囲においてのみ遊戯者によりガン型コントローラの注視点を変化させることができるものであった。すなわち、仮想三次元座標空間において視線方向及び、視点位置は、遊戯者の操作によって変化するものではなかった。
【0006】
したがって、表示される画面上の画像はプログラムによって変化されない限り、視線方向及び、視点位置は、固定されたものであり、ガン型コントローラの照準を合わせる範囲は予めプログラムによって固定されたものであった。すなわち、遊戯者の操作によって視線方向若しくは、視点位置を適時に変化させ、ガン型コントローラの照準を合わせる範囲を変更するという思想は従来技術として存在していなかった。
【0007】
上記の特許文献1においても、かかる遊戯者の操作によって視線方向あるいは、視点位置を変化させるという技術を示唆する記載は存在していない。
【特許文献1】特開2002−18128号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0008】
本発明の目的は、上記背景技術に鑑みて、表示装置に表示される画像に対し、遊戯者の操作によって視線方向及び視点位置を変化することを可能とする表示制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0009】
上記の課題を達成する本発明に従う画像の表示制御方法の第1の態様は、仮想三次元空間内に配置された画像モデルを、前記仮想三次元空間内に設定された視点の視点座標系における透視投影面上に透視投影して得られる二次元画像を表示する画像表示部と、前記画像表示部の表示面上の位置を指示する指示部と、前記画像表示部の表示面に対する前記指示部の指示位置を検出する検出部と、前記検出部からの検出信号に基づいてゲームを実行制御するとともに、前記仮想三次元空間内における前記視点又は視線方向を制御する制御部とを有するゲームシステムにおける画像の表示制御方法であって、特定領域を前記透視投影面上に設定し、前記指示手段により指示される前記表示面に対する指示位置を検知し、
前記指示位置が前記特定領域内に位置するか否かを判定し、前記指示位置が前記特定領域内に位置しない場合に、前記指示位置と前記特定領域との位置関係に基づいて、前記視線方向を変位させ、又は視点の位置を移動させ、前記視線方向の変位、又は視点の位置の移動後の新たな視線方向に透視投影して得られる二次元画像を求め、前記表示装置に表示することを特徴とする。
【0010】
上記の課題を達成する本発明に従う画像の表示制御方法の第2の態様は、第1の態様において、前記指示位置と前記特定領域との位置関係として、前記特定領域の境界から前記指示位置までのベクトルを求め、前記求められたベクトルに対応して、前記視線方向の変位又は、視点の位置の移動を制御することを特徴とする。
【0011】
上記の課題を達成する本発明に従う画像の表示制御方法の第3の態様は、第2の態様において、前記求められたベクトルの方向と大きさを算出し、前記算出されたベクトルの大きさに対応した速度で、前記算出されたベクトルの方向に前記視線方向の変位又は、視点の位置の移動を制御することを特徴とする。
【0012】
上記の課題を達成する本発明に従う画像の表示制御方法の第4の態様は、第2又は3の態様において、前記特定領域を円形とし、前記特定領域の境界から前記指示位置までのベクトルは、前記円形の中心と前記指示位置とを結ぶ直線と交差する前記円形の周上の位置からのベクトルであることを特徴とする。
【0013】
上記の課題を達成する本発明に従う画像の表示制御方法の第5の態様は、第1乃至3の態様のいずれかにおいて、前記指示手段は、受光素子を有し、前記受光素子による前記表示面の表示光の検知タイミングと、前記表示面の画像表示の走査タイミングとの一致により前記画像の表示面の指示位置を検知することを特徴とする。
【0014】
上記の課題を達成する本発明に従う画像の表示制御方法の第6の態様は、第1乃至3の態様のいずれかにおいて、前記指示手段は、発光素子を有し、前記表示装置側に前記発光素子からの発光を受ける受光素子を有し、前記受光素子の検知に基づいて前記指示手段の前記表示装置に向けられた表示面上の位置を検知することを特徴とする。
【0015】
上記の課題を達成する本発明に従う画像の表示制御方法の第7の態様は、第5又は6の態様において、前記指示手段は、銃の形状を模したコントローラであることことを特徴とする。
【0016】
上記課題を達成する本発明に従うゲームシステムにおいて実行されるプログラムの第1の態様は、仮想三次元空間内に配置された画像モデルを、前記仮想三次元空間内に設定された視点の視点座標系における透視投影面上に透視投影して得られる二次元画像を表示する画像表示部と、前記画像表示部の表示面上の位置を指示する指示部と、前記画像表示部の表示面に対する前記指示部の指示位置を検出する検出部と、前記検出部からの検出信号に基づいてゲームを実行制御するとともに、前記仮想三次元空間内における前記視点又は視線方向を制御する制御部とを有するゲームシステムにおいて実行されるプログラムであって、前記検出部に、前記表示面に対する前記指示部の指示位置を検出させるステップと、前記制御部により前記指示位置に対応する前記透視投影面上の特定位置を算出するステップと、前記透視投影面に前記視点の視線方向及び視点位置を固定するための特定領域が定められており、前記特定領域の境界から前記特定位置に向かうベクトルを算出するステップと、前記特定位置が前記特定領域内に位置するか否かを判定するステップと、前記特定位置が前記特定領域内に位置しない場合、前記算出したベクトルに応じて、視線方向を変更、もしくは視点位置を移動するステップと、視線方向の変更もしくは視点位置の移動後の視点座標系における透視投影面に前記画像モデルを透視投影して得られる二次元画像を生成するステップと、前記特定位置に前記指示位置を表示する指示位置表示標識を前記二次元画像に重畳して描画するステップとを実行させることを特徴とする。
【0017】
上記課題を達成する本発明に従うゲームシステムにおいて実行されるプログラムの第2の態様は、プログラムの第1の態様において、前記特定領域を円形とし、前記特定領域の境界から前記指示位置までのベクトルは、前記円形の中心と前記指示位置とを結ぶ直線と交差する前記円形の周上の位置からのベクトルであることを特徴とする。
【0018】
上記課題を達成する本発明に従うゲームシステムは、仮想三次元空間内に配置された画像モデルを、前記仮想三次元空間内に設定された視点の視点座標系における透視投影面上に透視投影して得られる二次元画像を表示する画像表示部と、前記画像表示部の表示面上の位置を指示する指示部と、前記画像表示部の表示面に対する前記指示部の指示位置を検出する検出部と、前記検出部からの検出信号に基づいてゲームを実行制御するとともに、前記仮想三次元空間内における前記視点又は視線方向を制御する制御部とゲームプログラムを格納するメモリとを有し、前記検出部は、前記表示面に対する前記指示部の指示位置を検出し、更に前記制御部は、前記ゲームプログラムに従い、前記指示位置に対応する前記透視投影面上の特定位置を算出し、前記透視投影面に前記視点の視線方向及び視点位置を固定するための特定領域を定め、前記特定領域の境界から前記特定位置に向かうベクトルを算出し、前記特定位置が前記特定領域内に位置するか否かを判定し、前記特定位置が前記特定領域内に位置しない場合、前記算出したベクトルに応じて、視線方向を変更、もしくは視点位置を移動し、視線方向の変更もしくは視点位置の移動後の視点座標系における透視投影面に前記画像モデルを透視投影して得られる二次元画像を生成し、前記特定位置に前記指示位置を表示する指示位置表示標識を前記二次元画像に重畳して描画することを特徴とする。
【0019】
本発明の特徴は、以下に図面に従い説明される発明の実施の形態例から更に明らかになる。
【発明の効果】
【0020】
本発明に従う表示制御方法により、遊戯者の操作によってガン型コントローラの照準方向即ち、遊戯者の注視点を変えることにより表示画像を変更することができる。これにより、遊戯者は、仮想三次元空間における仮想現実感を持って、シューティングゲームをより楽しむことが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0021】
以下、図面に従い本発明の実施の形態例を説明する。尚、実施の形態例は、本発明の理解のためのものであり、本発明の技術的範囲がこれに限定されるものではない。
【0022】
図1は、本発明の表示制御方法が適用されるシューティングゲームを実行する画像表示システムの構成例ブロック図である。ここで、本発明の表示制御方法の具体的実施の形態例の説明に先立って、図1の画像表示システム構成例の基本的動作の概要を以下に説明する。
【0023】
図1において、画像表示システムは、画像表示装置本体1とモニター装置2及びガン型コントローラ3を有して構成される。また、適宜効果音を表示するためのスピーカ4が備えられている。ガン型コントローラ3と画像表示装置本体1とは、ケーブル若しくは無線により電気的に接続される。したがって、遊戯者は、画像表示装置本体1とは独立してガン型コントローラ3を把持し、操作することが可能である。
【0024】
画像表示装置本体1は、本体装置全体を制御するCPU10を有し、ハードディスク装置、外部メモリ装置等の記憶媒体11に格納されたプログラムを実行制御する。メインメモリ12は、プログラム実行中に処理データが一次格納される。
【0025】
記憶媒体11には、プログラムとともに表示データリストが格納されている。表示データリストは、プログラムの進行に対応して、モニター装置2に表示される、仮想三次元空間及び、そこに登場するキャラクタ等の画像モデルを二次元座標面に透視投影して得られる画像(以下単に、透視投影された画像という)を生成するための画像データを含んでいる。
【0026】
ジオメトリ回路13には、プログラムの実行に伴い、CPU10により記憶媒体11に格納された前記の画像データがブリッジ回路14を通して送られ、ここで所定の座標変換が行われる。
【0027】
前記の所定の座標変換は、三次元画像データの基になる、画像データとしてのワールド座標データを、先ず所定の三次元空間座標系に座標変換する。次いで、三次元空間座標系に変換された画像データは、カメラ視点(シューティングゲームにおいては、射撃手である遊戯者の視点)を原点とする視点座標系に変換する。
【0028】
レンダラ15は、ジオメトリ回路13により視点座標系に変換された画像データを入力し、視線方向に二次元平面に透視投影し、更に優先度処理及び所定のテクスチャの貼り付けを行い、ビデオメモリ16に展開する機能を有している。
【0029】
ビデオメモリ16に展開された画像データは、次いで表示コントローラ17の制御により水平/垂直同期信号のタイミングに同期して、画面上のX,Y座標位置に対応して画素ごとに順次に、モニター装置2に送出し表示される。
【0030】
この表示コントローラ17からモニター装置2に画素信号が送出されるタイミング信号は、ガン型コントローラ3の通信インタフェース30を通して制御回路31に送られる。
【0031】
次に、ガン型コントローラ3の構成について説明する。ガン型コントローラ3は、モニター装置2の画面上の輝点位置Pに受光レンズ系32が向けられているとき、前記輝点位置Pにおける発光のタイミングで受光レンズ系32を通して受光し、受光素子33により電気信号に変換される。
【0032】
制御回路31は、前記受光素子33により変換された電気信号の生成タイミングとガン型コントローラ3のトリガスイッチ34の遊戯者による操作タイミングの一致を検知する。このタイミングの一致が検知されると、前記受光素子33により変換された電気信号を有効として、位置演算回路310により、画面上の輝点位置Pからガンコートローラ3の座標系における座標位置を求める標演算処理を行うように制御する。
【0033】
位置演算回路310により演算された輝点位置Pのガンコートローラ3の座標系における座標位置である座標情報は、通信インタフェース30を通して本体装置1に送られる。かかる演算された輝点位置Pの座標情報は、本体装置1において、更に透視投影面上の座標位置に変換され、シューティングゲームにおいて、ターゲットのキャラクタ像に正しく射撃が行われた否かの当たり判定の基礎とされ、更なるプログラムに従って、シューティングゲームの進行が制御される。
【0034】
次に、上記のようなシューティングゲームを実現する画像表示システムにおいて実施される本発明に従う画像の表示制御方法の特徴を説明する。
【0035】
図2は、本発明の特徴として、モニター装置2の画面20に特定領域100(特定領域100は、任意の形状とすることが可能であり、例えば、四角形でも良いが、図では、円で表示している。)と、ガンカーソル(指示位置表示標識)101を表示している。ガンカーソル101の形状についても任意形状が可能であるが、図では、一例として小円とその中心で交差する十字よりなる形状表示が示されている。
【0036】
この画面20に表示されている特定領域100及びガンカーソル101の画像は、レンダラ15により仮想三次元空間における画像モデルを二次元平面に透視投影し、ビデオメモリ16に画像データとして展開する際に、記憶媒体11に格納されたプログラムデータに基づき透視投影上に重畳描画される。
【0037】
すなわち、レンダラ15により視点座標系の視線方向の初期値に対応して透視投影された画像がビデオメモリ16に展開され、更にプログラムデータにより規定される特定領域100として例えば、円の大きさを求め、透視投影された画像の所定位置に重畳される様に、ビデオメモリ16に求めた特定領域100としての円の画像データを書き込む。
【0038】
一方、ガンカーソル101の画像データは、ビデオメモリ16に書き込まれる特定領域100と所定の位置関係を持って表示されるように、同様にビデオメモリ16に重畳描画される。
【0039】
このようにビデオメモリ16に展開された画像データが表示コントローラ17により表示装置2に送られ、透視投影された画像上に特定領域100及びガンカーソル101の画像が図2に示すように表示される。
【0040】
なお、図2は、上記特定領域100とガンカーソル101の関係を説明するものであり、ターゲットであるキャラクタ像を含む画像モデルが透視投影された画像は示されていない。
【0041】
図2Aは、初期状態として注視点表示であるガンカーソル101が特定領域100の内側に表示される例を示している。図2Aの状態において、遊戯者によりガン型コントローラ2の照準方向を変えると図2B,2Cに示す例の如く、ガンカーソル101の表示位置が変化した照準方向に対応して移動する。さらに、図2Aでは、ガンカーソル101は、特定領域100の内側にあり、図2B,図2Cは、ガンカーソル101が、特定領域100の外側にある状態である。
【0042】
本発明に従う表示制御方法の特徴は、図2B,図2Cに示すような、ガンカーソル101が特定領域100の外側にあるとき、特定領域100からのガンカーソル101のベクトル方向及び大きさに対応して、仮想三次元空間における遊技者の視線方向を変位し、あるいは、視点位置を移動する様にし、透視投影された画像の表示変化を制御するようにしている。
【0043】
図3は、ガン型コントローラ3の銃口(照準)がある方向に向けられたときの、モニター装置2の表示画面20の例である。図3A、図3Bともに、右下方向に遊戯者の左手で把持されているガン型コントローラ3の像が表示されている。
【0044】
図3Aは、特定領域100内にガンカーソル101が存在する画像例である。図3Bは、ガン型コントローラ3の銃口(照準)の向きが、左方向に向けられ、これに対応してガンカーソル101が特定領域100外に出た状態の画像を示す例である。そして、図3Aから図3Bの透視投影された画像の変化は、視線方向を変位又は、視点位置の変移の何れの場合であっても、特定領域100からガンカーソル101までのベクトルの大きさに対応する速度で行われる。
【0045】
さらに、ガン型コントローラ3の銃口(照準)の向きを、ガンカーソル101を特定領域100内に戻すように制御することにより透視投影された画像の変化が停止する。なお、図3A、図3Bには、シューティングゲームのターゲットとする敵キャラクタ画像が表示されていないが、シューティングゲームプログラムに従って、透視投影された画像上に敵キャラクタ画像が表示される。この敵キャラクタ画像に対するシューティング結果としての当たり判定処理は先に触れたとおりであるが、本発明の目的と直接関係しないので、更なる説明は省略する。
【0046】
また、図3Bは、図3Aに比べ、透視投影された画像が拡大表示されている。これは、図1に示したシステム図において、ガン型コントローラー101の図示しないズーム入力ボタンを操作することにより、操作データ入力部35からズーム信号が生成され、表示装置本体1に入力されることにより、プログラム制御によって透視投影された画像が拡大された状態となることを示している。
【0047】
次に、視線方向が変位した場合、及び視点位置が移動した場合の透視投影された画像の変化を具体例を持って説明する。
【0048】
図4Aは、遊戯者上方から仮想三次元空間を見た平面の説明図であり、視線方向を変位する場合を説明する図である。
【0049】
図4Aに示すように、ある視線方向Iにおいて、三次元空間座標データが二次元面に透視投影されモニター装置2に表示される。この時の視野範囲は、視野BR1である。
【0050】
図4Bは、図4Aの視線方向Iに対応する、三次元空間画像の例で、遊戯者上方から見た図である。図4Cは、図4Bに対応する、二次元平面に透視投影されモニター装置2に表示された画像の例である。
【0051】
図4Aに戻り、視点位置Oを中心に視線方向がIIの方向に向けられると、三次元空間座標データが二次元面に透視投影されモニター装置2に表示される視野範囲は、視野BR2に変わる。図4Dは、図4Aの視線方向IIに対応する、三次元空間画像の例で、遊戯者上方から見た図である。図4Eは、図4Dに対応する、二次元平面に透視投影されモニター装置2に表示された画像の例である。図4Bに対し、視線方向が左方向の変化している。これにより、図4Eに示される様に二次元平面に透視投影されモニター装置2に表示された画像の方向も変化していることが理解できる。
【0052】
図5Aは、遊戯者上方から仮想三次元空間を見た平面図であり、視線位置を移動する場合を説明する図である。
【0053】
図5Aに示すように、ある視点位置Oにおいて、三次元空間座標データが二次元面に透視投影されモニター装置2に表示される。この時の視野範囲は、視野BR1であり、図4Aにおける視線方向がIに向いている場合と同様である。
【0054】
今、視点位置OがO’に移動すると、視野範囲は、視野BR2になる。図5Bは、視点位置O’に移動したときの、図5Aの視線方向IIに対応する、三次元空間画像の例で、遊戯者上方から見た図である。
【0055】
図5Cは、図5Bに対応する、二次元平面に透視投影されモニター装置2に表示された画像の例である。図4B、図4Cと比較すると、視点位置が左方向に平行移動し、これに伴い透視投影された画像も左方向に平行移動している様子が理解できる。
【0056】
図6は、本発明を適用するゲーム装置において、特定領域100及びガンカーソル101を用いて、上記視線方向の変位により、透視投影された画像の表示を変更する本発明の実施例処理フローである。
【0057】
図6において、ゲームがスタートすると記憶媒体11に格納される表示データリストに基づき生成された特定領域100とガンカーソル101が、初期画面として図2に示すように透視投影された画像(図2では図示省略されている)に重畳して表示される(ステップS1)。
【0058】
ガンカーソル101は初期状態として、特定領域100内の予めプログラムで設定された所定位置に表示される。
【0059】
かかる特定領域100内にガンカーソル101が存在している間は、プログラムに従って敵キャラクタ画像が移動変化する以外は、透視投影された画像に変化は与えられない。
【0060】
ここで、図1を参照すると、画面の走査周期ごとにガン型コントローラ3が向けられたモニター装置2の画面上の注視点に対応する輝点位置Pが光学系32を通して受光素子33で受光される。
【0061】
ガン型コントローラ3の制御回路31における位置演算部310は、表示コントローラ17から送られる水平/垂直同期信号のタイミングに同期して歩進される図示しないX方向カウンタ、Y方向カウンタを停止する。これにより、ガン型コントローラ3が向けられたモニター装置2の画面上の注視点(照準位置) の位置に対応するガンコントローラ系の座標(X,Y)データが取得される(ステップS2)。
【0062】
このガンコントローラ系の座標(X,Y)データを入力すると、表示装置本体1において、先に説明したように、透視投影面上の座標に変換し、取得されたガンカーソル101(照準位置)の位置座標(X,Y)データが既得値がエラーとなっているか否かを判断する(ステップS3)。
【0063】
ここで、既得値がエラーとなる場合とは、得られた照準位置の座標が透視投影面から外れた位置にある、即ちモニター装置2の画面上の表示限界とする周辺領域若しくは画面外となる場合である。
【0064】
既得値がエラーとなる場合は(ステップS3、Y)、前回の検出されているガンカーソル101の座標位置をそのまま利用し、特定領域100からガンカーソル101の座標位置に向かうベクトルの方向と大きさを求める(ステップS4)。
【0065】
一方、既得値がエラーでない場合(ステップS3、N)は、特定領域100から得られたガンカーソル101の座標位置に向かうベクトルの方向と大きさを求める(ステップS5)。
【0066】
次いで、このようにして求められたガンカーソル101が、特定領域100内にあるか否かを判断する(ステップS6)。
【0067】
特定領域100内にある場合(ステップS6、Y)は、視線方向を変更することなく、透視投影された画像に変化は与えられない。但し、プログラムによって制御されるシューティングゲームの敵キャラクタ像は、その表示位置及び表示態様がプログラムによって制御される。
【0068】
先に求められたガンカーソル101が特定領域100内に無い場合は、ベクトルの方向に従って、ベクトルの大きさに対応した速度で、視線方向が図4Aにおいて説明したように変更され、それに伴い透視投影された画像が変わる(ステップS7)。
【0069】
緯線方向の変更により変化した透視投影された画像を表示し(ステップS8)、ゲーム終了命令が無ければ(ステップS9、N)、ステップS2の処理に戻り、上記処理が繰り返されてゲームが継続する。
【0070】
ここで、上記フロー説明において、ステップS5と6の処理の順序を逆にすることも可能である。すなわち、図6に対応する別の実施例フローを示す図7において、ステップS2においてガンカーソル101の座標位置が検知されているので、この検知された座標位置が特定領域100内にあるか否かの判断は容易である。
【0071】
したがって、図7に示すフローでは、ステップS5において、ガンカーソル101の検知された座標位置及び、既得値エラーの場合(ステップS3、Y)に求められる前回の値が、特定領域100内にあるか否かの判断を先に行う。
【0072】
そして、特定領域100の外にあると判断される場合(ステップS5、N)に、ベクトルの方向及び大きさを計算し、これに従って、視線方向が図4Aにおいて説明したように変更され、それに伴い透視投影された画像が変わる(ステップS7)ように制御される。
【0073】
かかる図7のフローでは、ガンカーソル101の検知された座標位置が特定領域外にある場合に限り、ベクトルの方向及び大きさが計算されるものであるから、計算機会を減らすことができる点において、図6に示す実施例フローより有利である。
【0074】
図8は、本発明を適用するゲーム装置において、特定領域100及びガンカーソル101を用いて、図5Aにおいて説明した視点位置Oの移動により、透視投影された画像の表示を変更する本発明の実施例に対応する処理フローである。
【0075】
この処理の特徴は、図6の実施例フローと比較すると容易に理解可能である。すなわち、図6の処理フローでは、ステップS4,5において、ガンカーソル101の視点方向を求めている。これに対し、図8の例では、視点位置を求めている(ステップS4’,S5’)。したがって、ガンカーソル101の座標が特定領域100の外にあるとき、視点位置O異なる視点位置O’に変更し、対応するベクトルの方向、及びベクトルの大きさに基づき、透視投影された画像が変更される。
【0076】
なお、図8のフローにおいても先に図7のフローに示したように、ステップS5’とステップS6の処理の順番を逆にすることができる。
【0077】
図9は、ガンコントロール座標系を用いる場合の、図6に対応する表示制御の実施例を説明する図である。
【0078】
図9において、例えば、ガンコントロール座標系として、(0,0)〜(880,256)の座標位置を有する座標データが、ガン型コントローラ3の位置演算回路310に備えられている。一方、ビデオメモリ16に展開される投影投影面の解像度(あるいは、解像度が一致する場合は、モニター装置2の画面20の解像度と考えることも可能である。)を640×480として、図6に対応する制御を実施例として以下に説明する。
【0079】
図9は、以下の説明の理解を容易とするために、上記(0,0)〜(880,256)の座標位置を有するガンコントロール座標系と解像度を640×480とする投影投影面の座標との関係を示す図である。ガンコントロール座標系の中央位置座標(440,128)は、投影投影面の中央位置(320,240)に対応する。
【0080】
図6を参照して説明すると、ガン型コントローラ3が画面20に向けられ、対応する画面上の輝点位置Pのガンコントロール座標系での位置座標が取得される(ステップS2)。 この取得された座標は、例えば、(X、Y)=(577,154)であるとする。
【0081】
ここで、取得した位置座標が(1,5)若しくは(0,5)であるときは、データの性質上投影投影面を外れているので、既得値のエラーと判断する(ステップS3、Y)。そして、この場合は、前回の値から透視投影された画像の視線方向の変位と、ガンカーソルの位置を求める(ステップS4)。
【0082】
上記取得した位置座標(X、Y)=(577,154)は、(1,5)若しくは(0,5)以外であるので(ステップS3、N)、検知されたガンコントロール座標系での座標位置を透視投影面上の座標に換算して、透視投影面上におけるガンカーソルの位置を求める(ステップS5)。
【0083】
このステップS5における換算処理は、次の様に行われる。図9に示される座標系の中心位置0を基準に求める。
【0084】
実施例として、ガンコントロール座標系の中心位置座標を(X:440,Y:128)としているので、取得した位置座標(X、Y)=(577,154)の中心からの変位の大きさは、
X:577−440=137
Y:154−128=26
である。
【0085】
一方、求めたい透視投影面上におけるX軸方向の変位値をx、Y軸方向の変位値をyとすると、図9に示す関係から、
x:(ガンコントロール座標系データ)=(透視投影面の座標の1/2):(ガンコントロール座標系の1/2)であるから、
x=137×(640/2)÷(880/2)=99.636
y=26×(480/2)÷(256/2)=48.75
である。
【0086】
したがって、これらの値に透視投影面の中心座標である(320,240)を加算すれば、透視投影面の座標位置(419.636,288.75)が、求められる。
【0087】
次いで、求められたガンカーソル101の位置が特定領域100内にあるか否かが判断される(ステップS6)。特定領域100内にあれば、処理は終了する(ステップS6、Y)。
【0088】
ここで、ガンカーソル101が、特定領域100内にあるか否かの判断は、次の条件を満たすか否かにより判定を行う。
【0089】
実施例として、図10に示すように特定領域100の半径Rをデフォルト値として80.0とする。したがって、
(80.02)<(99.6362+48.752)の関係にある場合は、図10に示すようにガンカーソル101は、特定領域100の外にあると判断される。
ガンカーソル101が特定領域100の外にあるので、次いで、透視投影された画像に対する視線方向の変位量を計算する(ステップS7)。ステップS7の処理として、先ず特定領域100からのガンカーソル位置の突出量R1を求めるために、取得したデータの角度を求め、特定領域100上からの差し引き分を求める。
取得したデータの角度は次に様に表される。
【0090】
【数1】
【0091】
特定領域100上でのX,Yは次のようである。
【0092】
X=80.0×Cos(26.072)=71.859
Y=80.0×Sin(26.072)=35.160
したがって、特定領域100からの突出量は、
x=99.636−71.859=27.777
y=48.75−35.160=13.59
である。
【0093】
次いで、特定領域100上を基準(0,0)として、x,yの比率を考えると、
画面20に表示のために、画面との比率が0.0〜1.0になるようにスケーリングする。
【0094】
x=27.777÷(320−71.859)=0.112
y=13.59÷(240−35.160)=0.007
ここで、更に透視投影された画像の視線方向の変位の最大値を(90°,60°)とすると、
x,y方向にそれぞれ
x:90°×0.112=10.08°
y:60°×0.007=0.42°
回転変位すればよい。
【0095】
したがって、先に説明したように三次元座標空間における視線方向を、(x,y)=(10.08°,0.42°)回転変位することにより、例えば図4Aにおける視線方向IからIIに変化するようにし視線方向を変位した状態において透視投影された画像が得られる。
【0096】
次いで、図6に戻り、上記により求められ視線方向の回転変位した状態の透視投影された画像とガンカーソル101を画面上に表示する(ステップS8)。
【0097】
さらに、遊戯者により終了命令があると(ステップS9、Y)、処理は終了される。
ここで上記実施の形態例の説明において、ガン型コントローラ3の受光素子3によりモニター装置2の発光タイミングを検知する旨を説明した。しかし、本発明の適用は、かかる構成に限定されない。ガン型コントローラ3に発光素子を設け、モニター装置2側にこの発光素子からの発光を受ける受光素子を有し、この受光素子の検知に基づいてガン型コントローラ3のモニター装置2に向けられた座標位置を検知する様に構成することも可能である。
【産業上の利用可能性】
【0098】
上記したように、本発明により、遊戯者によりガン型コントローラの照準を変えることによって、三次元空間座標系に置ける視線方向の変位又は視点位置の移動を可能とし、対応する透視投影された画像を変化させることができる。したがって、仮想3次元空間における興味を高めることが可能である。これによりシューティングゲームのより大きい需要を期待でき、産業上寄与するところ大である。
【図面の簡単な説明】
【0099】
【図1】本発明の表示制御方法が適用されるシューティングゲームを実現する画像表示システムの構成例ブロック図である。
【図2】本発明により特徴付けられるモニター装置2の画面20に表示される特定領域100とガンカーソル101を説明する図である。
【図3】ガン型コントローラ3の銃口(照準)がある方向に向けられたときの、モニター装置2の表示画面20の例である。
【図4A】遊戯者上方から仮想三次元空間を見た平面の説明図であり、視線方向を変位する場合を説明する図である。特定領域100内にガンカーソル101が存在する画像例である。
【図4B】図4Aの視線方向Iに対応する、三次元空間画像の例で、遊戯者上方から見た図である。
【図4C】図4Bに対応する、二次元平面に透視投影されモニター装置2に表示された画像の例である。
【図4D】図4Aの視線方向IIに対応する、三次元空間画像の例で、遊戯者上方から見た図である。
【図4E】図4Dに対応する、二次元平面に透視投影されモニター装置2に表示された画像の例である。
【図5A】遊戯者上方から仮想三次元空間を見た平面図であり、視線位置を移動する場合を説明する図である。
【図5B】視点位置O’に移動したときの、図5Aの視線方向IIに対応する、三次元空間画像の例で、遊戯者上方から見た図である。
【図5C】図5Bに対応する、二次元平面に透視投影されモニター装置2に表示された画像の例である。
【図6】本発明を適用するゲーム装置において、視線方向の変位により、透視投影された画像の表示を変更する実施例処理フローである。
【図7】図6に対応する別の実施例フローを示す図である。
【図8】本発明を適用するゲーム装置において、視点位置の移動により、透視投影された画像の表示を変更する本発明の実施例に対応する処理フローである。
【図9】ガンコントロール座標系を用いる場合の、図6に対応する表示制御の実施例を説明する図である。
【図10】ガンカーソルの特定領域の外にある場合の判断の方法を説明する図である。
【符号の説明】
【0100】
1 画像の表示装置本体
2 モニター装置
3 ガン型コントローラ
30 通信インタフェース部
31 制御回路
310 位置演算部
32 受光レンズ系
33 受光素子
34 トリガー
35 操作データ入力部
4 スピーカ
【特許請求の範囲】
【請求項1】
仮想三次元空間内に配置された画像モデルを、前記仮想三次元空間内に設定された視点の視点座標系における透視投影面上に透視投影して得られる二次元画像を表示する画像表示部と、前記画像表示部の表示面上の位置を指示する指示部と、前記画像表示部の表示面に対する前記指示部の指示位置を検出する検出部と、前記検出部からの検出信号に基づいてゲームを実行制御するとともに、前記仮想三次元空間内における前記視点又は視線方向を制御する制御部とを有するゲームシステムにおける画像の表示制御方法であって、
特定領域を前記透視投影面上に設定し、
前記指示手段により指示される前記表示面に対する指示位置を検知し、
前記指示位置が前記特定領域内に位置するか否かを判定し、
前記指示位置が前記特定領域内に位置しない場合に、前記指示位置と前記特定領域との位置関係に基づいて、前記視線方向を変位させ、又は視点の位置を移動させ、
前記視線方向の変位、又は視点の位置の移動後の新たな視線方向に透視投影して得られる二次元画像を求め、前記表示装置に表示する
ことを特徴とする画像の表示制御方法。
【請求項2】
請求項1において、
前記指示位置と前記特定領域との位置関係として、前記特定領域の境界から前記指示位置までのベクトルを求め、
前記求められたベクトルに対応して、前記視線方向の変位又は、視点の位置の移動を制御する
ことを特徴とする画像の表示制御方法。
【請求項3】
請求項2において、
前記求められたベクトルの方向と大きさを算出し、
前記算出されたベクトルの大きさに対応した速度で、前記算出されたベクトルの方向に前記視線方向の変位又は、視点の位置の移動を制御する
ことを特徴とする画像の表示制御方法。
【請求項4】
請求項2又は3において、
前記特定領域を円形とし、
前記特定領域の境界から前記指示位置までのベクトルは、前記円形の中心と前記指示位置とを結ぶ直線と交差する前記円形の周上の位置からのベクトルである
ことを特徴とする画像の表示制御方法。
【請求項5】
請求項1乃至3のいずれかにおいて、
前記指示手段は、受光素子を有し、
前記受光素子による前記表示面の表示光の検知タイミングと、前記表示面の画像表示の走査タイミングとの一致により前記画像の表示面の指示位置を検知することを特徴とする画像の表示制御方法。
【請求項6】
請求項1乃至3のいずれかにおいて、
前記指示手段は、発光素子を有し、
前記表示装置側に前記発光素子からの発光を受ける受光素子を有し、前記受光素子の検知に基づいて前記指示手段の前記表示装置に向けられた表示面上の位置を検知することを特徴とする画像の表示制御方法。
【請求項7】
仮想三次元空間内に配置された画像モデルを、前記仮想三次元空間内に設定された視点の視点座標系における透視投影面上に透視投影して得られる二次元画像を表示する画像表示部と、前記画像表示部の表示面上の位置を指示する指示部と、前記画像表示部の表示面に対する前記指示部の指示位置を検出する検出部と、前記検出部からの検出信号に基づいてゲームを実行制御するとともに、前記仮想三次元空間内における前記視点又は視線方向を制御する制御部とを有するゲームシステムにおいて実行されるプログラムであって、
前記検出部に、前記表示面に対する前記指示部の指示位置を検出させるステップと、
前記制御部により前記指示位置に対応する前記透視投影面上の特定位置を算出するステップと、
前記透視投影面に前記視点の視線方向及び視点位置を固定するための特定領域が定められており、前記特定領域の境界から前記特定位置に向かうベクトルを算出するステップと、
前記特定位置が前記特定領域内に位置するか否かを判定するステップと、
前記特定位置が前記特定領域内に位置しない場合、前記算出したベクトルに応じて、視線方向を変更、もしくは視点位置を移動するステップと、
視線方向の変更もしくは視点位置の移動後の視点座標系における透視投影面に前記画像モデルを透視投影して得られる二次元画像を生成するステップと、
前記特定位置に前記指示位置を表示する指示位置表示標識を前記二次元画像に重畳して描画するステップとを実行させる
ことを特徴とするプログラム。
【請求項8】
請求項7において、
前記特定領域を円形とし、
前記特定領域の境界から前記指示位置までのベクトルは、前記円形の中心と前記指示位置とを結ぶ直線と交差する前記円形の周上の位置からのベクトルである
ことを特徴とする画像表示を制御するプログラム。
【請求項9】
仮想三次元空間内に配置された画像モデルを、前記仮想三次元空間内に設定された視点の視点座標系における透視投影面上に透視投影して得られる二次元画像を表示する画像表示部と、
前記画像表示部の表示面上の位置を指示する指示部と、
前記画像表示部の表示面に対する前記指示部の指示位置を検出する検出部と、前記検出部からの検出信号に基づいてゲームを実行制御するとともに、前記仮想三次元空間内における前記視点又は視線方向を制御する制御部と
ゲームプログラムを格納するメモリとを有し、
前記検出部は、前記表示面に対する前記指示部の指示位置を検出し、
更に前記制御部は、前記ゲームプログラムに従い、
前記指示位置に対応する前記透視投影面上の特定位置を算出し、
前記透視投影面に前記視点の視線方向及び視点位置を固定するための特定領域を定め、前記特定領域の境界から前記特定位置に向かうベクトルを算出し、
前記特定位置が前記特定領域内に位置するか否かを判定し、
前記特定位置が前記特定領域内に位置しない場合、前記算出したベクトルに応じて、視線方向を変更、もしくは視点位置を移動し、
視線方向の変更もしくは視点位置の移動後の視点座標系における透視投影面に前記画像モデルを透視投影して得られる二次元画像を生成し、
前記特定位置に前記指示位置を表示する指示位置表示標識を前記二次元画像に重畳して描画する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項10】
請求項9において、
前記特定領域を円形とし、
前記特定領域の境界から前記指示位置までのベクトルは、前記円形の中心と前記指示位置とを結ぶ直線と交差する前記円形の周上の位置からのベクトルである
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項11】
請求項9または、10の何れかにおいて、
前記指示手段は、受光素子を有し、
前記受光素子による前記表示面の表示光の検知タイミングと、前記表示面の画像表示の走査タイミングとの一致により前記画像の表示面の指示位置を検知する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項12】
請求項9または、10の何れかにおいて、
前記指示手段は、発光素子を有し、
前記表示装置側に前記発光素子からの発光を受ける受光素子を有し、前記受光素子の検知に基づいて前記指示手段の前記表示装置に向けられた表示面上の位置を検知することを特徴とするゲームシステム。
【請求項1】
仮想三次元空間内に配置された画像モデルを、前記仮想三次元空間内に設定された視点の視点座標系における透視投影面上に透視投影して得られる二次元画像を表示する画像表示部と、前記画像表示部の表示面上の位置を指示する指示部と、前記画像表示部の表示面に対する前記指示部の指示位置を検出する検出部と、前記検出部からの検出信号に基づいてゲームを実行制御するとともに、前記仮想三次元空間内における前記視点又は視線方向を制御する制御部とを有するゲームシステムにおける画像の表示制御方法であって、
特定領域を前記透視投影面上に設定し、
前記指示手段により指示される前記表示面に対する指示位置を検知し、
前記指示位置が前記特定領域内に位置するか否かを判定し、
前記指示位置が前記特定領域内に位置しない場合に、前記指示位置と前記特定領域との位置関係に基づいて、前記視線方向を変位させ、又は視点の位置を移動させ、
前記視線方向の変位、又は視点の位置の移動後の新たな視線方向に透視投影して得られる二次元画像を求め、前記表示装置に表示する
ことを特徴とする画像の表示制御方法。
【請求項2】
請求項1において、
前記指示位置と前記特定領域との位置関係として、前記特定領域の境界から前記指示位置までのベクトルを求め、
前記求められたベクトルに対応して、前記視線方向の変位又は、視点の位置の移動を制御する
ことを特徴とする画像の表示制御方法。
【請求項3】
請求項2において、
前記求められたベクトルの方向と大きさを算出し、
前記算出されたベクトルの大きさに対応した速度で、前記算出されたベクトルの方向に前記視線方向の変位又は、視点の位置の移動を制御する
ことを特徴とする画像の表示制御方法。
【請求項4】
請求項2又は3において、
前記特定領域を円形とし、
前記特定領域の境界から前記指示位置までのベクトルは、前記円形の中心と前記指示位置とを結ぶ直線と交差する前記円形の周上の位置からのベクトルである
ことを特徴とする画像の表示制御方法。
【請求項5】
請求項1乃至3のいずれかにおいて、
前記指示手段は、受光素子を有し、
前記受光素子による前記表示面の表示光の検知タイミングと、前記表示面の画像表示の走査タイミングとの一致により前記画像の表示面の指示位置を検知することを特徴とする画像の表示制御方法。
【請求項6】
請求項1乃至3のいずれかにおいて、
前記指示手段は、発光素子を有し、
前記表示装置側に前記発光素子からの発光を受ける受光素子を有し、前記受光素子の検知に基づいて前記指示手段の前記表示装置に向けられた表示面上の位置を検知することを特徴とする画像の表示制御方法。
【請求項7】
仮想三次元空間内に配置された画像モデルを、前記仮想三次元空間内に設定された視点の視点座標系における透視投影面上に透視投影して得られる二次元画像を表示する画像表示部と、前記画像表示部の表示面上の位置を指示する指示部と、前記画像表示部の表示面に対する前記指示部の指示位置を検出する検出部と、前記検出部からの検出信号に基づいてゲームを実行制御するとともに、前記仮想三次元空間内における前記視点又は視線方向を制御する制御部とを有するゲームシステムにおいて実行されるプログラムであって、
前記検出部に、前記表示面に対する前記指示部の指示位置を検出させるステップと、
前記制御部により前記指示位置に対応する前記透視投影面上の特定位置を算出するステップと、
前記透視投影面に前記視点の視線方向及び視点位置を固定するための特定領域が定められており、前記特定領域の境界から前記特定位置に向かうベクトルを算出するステップと、
前記特定位置が前記特定領域内に位置するか否かを判定するステップと、
前記特定位置が前記特定領域内に位置しない場合、前記算出したベクトルに応じて、視線方向を変更、もしくは視点位置を移動するステップと、
視線方向の変更もしくは視点位置の移動後の視点座標系における透視投影面に前記画像モデルを透視投影して得られる二次元画像を生成するステップと、
前記特定位置に前記指示位置を表示する指示位置表示標識を前記二次元画像に重畳して描画するステップとを実行させる
ことを特徴とするプログラム。
【請求項8】
請求項7において、
前記特定領域を円形とし、
前記特定領域の境界から前記指示位置までのベクトルは、前記円形の中心と前記指示位置とを結ぶ直線と交差する前記円形の周上の位置からのベクトルである
ことを特徴とする画像表示を制御するプログラム。
【請求項9】
仮想三次元空間内に配置された画像モデルを、前記仮想三次元空間内に設定された視点の視点座標系における透視投影面上に透視投影して得られる二次元画像を表示する画像表示部と、
前記画像表示部の表示面上の位置を指示する指示部と、
前記画像表示部の表示面に対する前記指示部の指示位置を検出する検出部と、前記検出部からの検出信号に基づいてゲームを実行制御するとともに、前記仮想三次元空間内における前記視点又は視線方向を制御する制御部と
ゲームプログラムを格納するメモリとを有し、
前記検出部は、前記表示面に対する前記指示部の指示位置を検出し、
更に前記制御部は、前記ゲームプログラムに従い、
前記指示位置に対応する前記透視投影面上の特定位置を算出し、
前記透視投影面に前記視点の視線方向及び視点位置を固定するための特定領域を定め、前記特定領域の境界から前記特定位置に向かうベクトルを算出し、
前記特定位置が前記特定領域内に位置するか否かを判定し、
前記特定位置が前記特定領域内に位置しない場合、前記算出したベクトルに応じて、視線方向を変更、もしくは視点位置を移動し、
視線方向の変更もしくは視点位置の移動後の視点座標系における透視投影面に前記画像モデルを透視投影して得られる二次元画像を生成し、
前記特定位置に前記指示位置を表示する指示位置表示標識を前記二次元画像に重畳して描画する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項10】
請求項9において、
前記特定領域を円形とし、
前記特定領域の境界から前記指示位置までのベクトルは、前記円形の中心と前記指示位置とを結ぶ直線と交差する前記円形の周上の位置からのベクトルである
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項11】
請求項9または、10の何れかにおいて、
前記指示手段は、受光素子を有し、
前記受光素子による前記表示面の表示光の検知タイミングと、前記表示面の画像表示の走査タイミングとの一致により前記画像の表示面の指示位置を検知する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項12】
請求項9または、10の何れかにおいて、
前記指示手段は、発光素子を有し、
前記表示装置側に前記発光素子からの発光を受ける受光素子を有し、前記受光素子の検知に基づいて前記指示手段の前記表示装置に向けられた表示面上の位置を検知することを特徴とするゲームシステム。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4A】
【図4B】
【図4C】
【図4D】
【図4E】
【図5A】
【図5B】
【図5C】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図2】
【図3】
【図4A】
【図4B】
【図4C】
【図4D】
【図4E】
【図5A】
【図5B】
【図5C】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【公開番号】特開2006−18476(P2006−18476A)
【公開日】平成18年1月19日(2006.1.19)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2004−194460(P2004−194460)
【出願日】平成16年6月30日(2004.6.30)
【出願人】(000132471)株式会社セガ (811)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成18年1月19日(2006.1.19)
【国際特許分類】
【出願日】平成16年6月30日(2004.6.30)
【出願人】(000132471)株式会社セガ (811)
【Fターム(参考)】
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