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Fターム[2C001CC06]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 出力手段 (6,893) | 表示補助装置 (265)

Fターム[2C001CC06]に分類される特許

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【課題】音声とサウンドのみで話を展開して進行するアドベンチャーゲームを用い、話に対応して効果音を付加できるとともに所定のタイミングで操作した場合には現在進んでいる話とは異なる内容に展開する話に分岐することにより、自分で演出したり、隠れた話を探し出したりすることができるアドベンチャーゲームを楽しむことができる端末ゲーム装置を提供する。
【解決手段】液晶表示部2に動画が表示され、イヤホーンから音声,サウンドが出力されることによりアドベンチャーゲームの話が展開し進行する。話の再生中のある時刻から予め定められている時間範囲内に、対応の効果音入力のキーを操作すると、イヤホーンからその効果音が出力される。さらに、隠された時間範囲内に上記効果音入力のキー操作がなされていれば、別のストーリーに話が分岐し、進行する。 (もっと読む)


【課題】2つの記憶媒体を同時に装着可能なゲーム装置を用いて、2つのゲームを相互に関連付けすることができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置10は、第1記憶媒体および第2記憶媒体の両方を同時に装着可能である。ゲーム装置10は、第1セーブデータを用いて第1ゲーム処理を実行する(S3)。また、第2セーブデータを用いて第2ゲーム処理を実行する(S10)。ゲーム装置10は、第2ゲームのゲーム状況に基づいて第1セーブデータの内容を書き換える(S5)。ゲーム装置10は、第1ゲームのゲーム状況に基づいて第2セーブデータの内容を書き換える(S9)。 (もっと読む)


【課題】ゲーム世界においてプレイヤキャラクタがとった行動に応じて、ノンプレイヤキャラクタの行動に変化が生じ、あたかもプレイヤキャラクタがとった行動がゲーム世界に流行を引き起こしているかのような新鮮な感覚をプレイヤに感じさせること。
【解決手段】プレイヤキャラクタが予め定められたブームトリガ行動を行う度に、ノンプレイヤキャラクタ毎に保持されている行動回数カウンタにそれぞれ1が加算される。行動回数カウンタの値は、ノンプレイヤキャラクタ毎に保持されているブーム値に定期的に加算される。ブーム値が上限に達すると、そのノンプレイヤキャラクタは、プレイヤキャラクタが行ったブームトリガ行動に関連した行動を行うようになる。 (もっと読む)


【構成】 ゲームシステム100は複数のゲーム装置10を含み、各ゲーム装置10は通信可能に接続される。たとえば、他のゲーム装置10が通信ゲームを中断したり、通信エラーが発生したりすると、単独ゲームするか否かを選択することができる。プレイヤが単独ゲームを選択すると、通信ゲームを終了して、単独ゲームが開始される。
【効果】 通信ゲームが不能になるとすぐに単独ゲームをプレイすることができる。 (もっと読む)


【構成】通信メニューシステム100は複数の情報処理装置10を含む。各情報処理装置10では共通の選択肢を含むメニューが表示され、特定装置10のユーザのみメニュー選択可能にされる。各装置10では、特定装置10の入力情報に基づく選択に応じた処理の実行結果が表示される。たとえば、特定装置の入力情報が共有化され、各装置10で、共有化された入力情報に基づいてメニューが進行される。メニュー選択不可能な非特定装置10では、選択肢がたとえばグレーアウト表示される。また、非特定装置10でメニューに対する入力があったときには、特定装置10では当該選択された選択肢が震動され、非特定装置10では選択不可能を示すメッセージが表示される。
【効果】特定ユーザのみが選択可能なメニューを同じように表示して処理を進行させることができ、当該メニュー選択の過程を選択不可能なユーザにも開示できる。 (もっと読む)


【課題】多様な形態で通信ゲームを遊戯することが可能なゲームプログラムを提供する。
【解決手段】ゲームカードを装着していないゲームプログラムをダウンロードする必要がある子機(通信子機)と、ゲームカードが装着されてダウンロードの必要のない子機(擬似子機)とが混在するゲームシステムにおいて、擬似子機は、通信子機と同様に親機に対してゲームへのエントリと共にゲームプログラムのダウンロードを要求し、親機からのダウンロードを受けると、そのゲームプログラムを記憶することなく直ちにダウンロードの完了を通知する。その後、擬似子機および通信子機は親機からの再起動要求に応じて通信をいったん切断し、擬似子機はゲームカードに記録されているゲームプログラムに従って、通信子機はダウンロードされたゲームプログラムに従って、再度親機に対して通信を接続する。親機は、通信子機および擬似子機のエントリを確認する。 (もっと読む)


【課題】複数のキャラクタがチームを構成するタイプのゲーム装置において、ゲームとしての面白さを失わないための、データ処理を実現する。
【解決手段】キャラクタが記載されたカード(ユニット)をグループ化する。このグループに属する個々のユニットのゲームパラメータ値を合わせて、これをグループの合算パラメータ値として定義する。グループについて、ユーザ入力装置からの入力信号および合算パラメータ値に基づいてゲーム処理を実行し、所定の条件を満たしたときに合算パラメータ値を減少させる。定義された合算パラメータ値と減少した合算パラメータ値とを比較し、その比較結果に応じてグループに属する全てのユニットについてゲーム処理を継続するか否かを判定する。 (もっと読む)


【課題】仮想3次元空間に存在するオブジェクトの動作の微妙な違いを比較的少ないデータ量で忠実に再現した画像を生成する。
【解決手段】バスケットボールゲームのキャラクタは、コート上の任意の位置で停止して右手または左手でドリブルする。右手でドリブルしているときに、タッチパネル13上のエリア2、3、5、6、8、9の範囲内がタッチされたときは、右手でドリブルを続ける。エリア2、3、5、6、8、9を形成する長方形の外周に6つの特定座標201〜206が設定されており、それぞれに個別のモーションデータが対応づけられている。エリア3内の位置Tがタッチされたときに、その座標に応じてモーションデータのブレンド対象となる特定座標201、202、204、205が選定され、位置Tからそれぞれへの距離に応じて、各々に対応したモーションデータのブレンド率B(201)、B(202)、B(203)、B(204)が算出される。 (もっと読む)


【課題】通信ネットワークを介して複数のゲーム装置間で行われるゲームにおいて、送受信時間が長くなる通信環境に対応するゲームシステムおよびゲームプログラムを提供する。
【解決手段】プレイヤの所定の入力操作に応じて、アイテムオブジェクトを仮想ゲーム世界内に登場させて動作させるためのアイテムオブジェクト初期情報を作成し、仮想ゲーム世界内に登場させた後、所定の動作基準に沿ってアイテムオブジェクトを動作させる。そして、アイテムオブジェクト初期情報を他のゲーム装置に送信する。他のゲーム装置は、アイテムオブジェクト初期情報を受信し、そのアイテムオブジェクト初期情報に基づいて仮想ゲーム世界内にアイテムオブジェクトを登場させた後、所定の動作基準に沿ってアイテムオブジェクトを動作させる。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム機10のCPUコア42は、ゲーム画像をLCD14に表示し、ゲーム処理を実行し、そしてゲーム画像に更新処理を施す。また、ゲーム処理の結果が所定条件を満足するか否かを判別し、判別結果が肯定的であれば、タッチパネル22を通してタッチ座標を検出し、検出結果をワイヤレス通信部64を通して相手ゲーム機に送信する。相手ゲーム機からのタッチ座標は、ワイヤレス通信部64によって任意のタイミングで受信される。こうして相手タッチ座標が受信されたとき、CPUコア42は、LCD14内の相手タッチ座標位置に妨害物を表示する。
【効果】 妨害物によって相手方に効果的な妨害を行うことができる。 (もっと読む)


【課題】ゲームシステムを構成する各ゲーム装置間においてより正確にタイミングをとることが可能な通信ゲームプログラムおよび通信ゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、自機と他のゲーム装置との間の通信の遅延時間を測定し、開始時点データをメモリに記憶する。さらに、ゲーム装置は、他のゲーム装置が所定のイベントの実行を開始する時点を遅延時間に基づいて当該他のゲーム装置毎に算出し、当該時点を示すデータを他のゲーム装置へ送信する。また、自機が所定のイベントの実行を開始する時点を示すデータ(補正データ)が他のゲーム装置から送信されてきたとき、開始時点データにより示される時点を当該送信されてきたデータに基づいて補正する。そして、開始時点データにより示される時点が到来したときに所定のイベント(レースゲーム)を実行する。 (もっと読む)


【課題】ネットワークを介して他のゲーム装置において操作されるオブジェクトの位置の予測を、別のゲーム装置上でより確実に行うことができる通信ゲームシステムおよび通信ゲームプログラムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、予測用データをネットワークを介して他のゲーム装置から受信する。予測用データは、他のゲーム装置によって操作されるオブジェクトのゲーム空間における位置を示す位置データと、当該オブジェクトが当該位置に存在する時点における時刻を示す時刻データとを少なくとも含む。ゲーム装置は、受信した予測用データに含まれる位置データと時刻データとに基づいて、当該予測用データを受信した時点における前記オブジェクトの予測位置を算出する。さらに、予測用データを受信した時点における前記オブジェクトのゲーム空間内における位置を前記予測位置に基づいて決定する。 (もっと読む)


【課題】常態時には収納部に収納され、プレイ時には自動的にプレイヤが視認可能な位置に移動される表示部を設けることで、高級感を更に追求した遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機1は、本体部に設けられたサブモニタ格納部72に連結装置600を介して格納自在に設けられるサブモニタ613を備える。本体部には、プレイヤの入力を受け付ける入力操作受付部72と、プレイヤが着座したことを検知する着座検知器525が設けられる。そして、連結装置600には伸縮駆動部615A等が接続され、入力操作受付部72によりサブモニタ613を格納状態から外方への移動を指示する入力が受け付けられた場合、又は、着座検知器525によりプレイヤの着座が検知された場合には、伸縮駆動部615A等は、サブモニタ613を、サブモニタ格納部62に格納された状態から、所定位置に移動してプレイ可能状態にする。 (もっと読む)


【課題】 タッチ入力方式でコマンドを受け付けるコンピュータゲーム装置において、ユーザに対する操作性を向上させる。
【解決手段】 コンピュータゲーム装置1は、ゲームプログラムに応じて実行されるゲームの画像を表示するための表示用画面2と、当該ゲームへのコマンド入力をユーザによるタッチ操作により受け付けるタッチ入力パネル3とを備え、ゲーム中のイベントに応じてユーザがタッチ入力パネル3にタッチ操作すべき操作方法を表すマークMを表示用画面2に表示して、ゲーム画像が表示される表示用画面2においてユーザに適切な操作方法を認知させる。 (もっと読む)


【課題】本発明は、複数のコンテンツ情報を収集し、収集したコンテンツから利用者が利用したいコンテンツを選び出して実行する際のコンテンツ選択方法を得る。
【解決手段】タッチパネルを設けた表示画面に複数のコンテンツの全てを配置しスライダーバーを設定し、該スライダーバーの一部の隣接するコンテンツを画面に詳細に表示するとともに、表示したコンテンツが該スライダバーの当該位置を示すカーソルをスライダーバーに表示し、
隣接したコンテンツを表示画面の縁からの距離に応じてタッチした際に画面中央に移動表示させるとともに、前記スライダーバーのカーソルを連動して対応する位置に表示することを特徴とするコンテンツ選択方法。 (もっと読む)


【課題】 遊戯者が安定的に携帯用ゲーム機の表示画面に表示される立体画像を立体視できる立体視眼鏡を提供する。
【解決手段】 立体視眼鏡1は、携帯用ゲーム機90の表示画面91に表示される立体画像を立体視するための眼鏡部30を備える。立体視眼鏡1は、その使用状態において、前記表示画面91を挟む2方向から前記ゲーム機90の側面に対して当接する互いに対向する当接前壁部56と当接後壁部57とを有する。また、当接前壁部56と当接後壁部57のそれぞれから延伸し、前記眼鏡部30が前記ゲーム機90の表示画面91に対向するように当該眼鏡部30を支持する眼鏡支持部50を有する。 (もっと読む)


【解決手段】複数ドライバによるレースゲームアプリケーションのシミュレーションにおいて、コンピュータ装置のユーザには、インターネットなどの通信ネットワークを通してダウンロードできる様々な「ゴーストデータ」パッケージのいずれかを選択するオプションが提示される。得点がトップ5に入る、あるいは、ユーザ本人と得点が近いバディ5人、様々なチーム/グループなど、各種ゴーストデータパッケージの中から対戦したいパッケージ1つを選ぶオプションがユーザに提示される。システムの処理能力、関連性のある一秒毎に処理されるポリゴンの数の制限、画面の解像度などの制約により、コンピュータ装置におけるシミュレーションゲームでは、当初、描画されるオブジェクトやプレイフィールドの複雑度は相対的に低いものであった。ゴーストデータが収集され、アップロードされた後、サーバによって、このようなオブジェクト/プレイフィールドがより高精細に描画される。 (もっと読む)


【課題】 通信状態の悪化というゲーム進行とは無関係の理由でゲーム進行がリセットされるのを防ぎ、ひいてはゲーム性を向上させることが可能なゲームシステムを提供することにある。
【解決手段】 同時プレイゲーム(レーシングゲーム)を実行可能な機能を有する複数のゲーム装置(自機1及び他機2〜他機4)を含むゲームシステムにおいて、各ゲーム装置で、他のゲーム装置のいずれかとの間の通信状態が悪化したことが検出されたときには、その旨が表示されるとともに、同時プレイゲームが中止されることなく続行される。 (もっと読む)


【課題】 本発明の目的は、ゲーム画面の視認性を低下させることなく、各種の命令を入力することができるようにする。
【解決手段】 本ゲームでは、命令が割り当てられた命令入力領域171〜178,271〜278が接触入力式のモニタ3bに設定され、命令入力領域171〜178,271〜278に関する関連領域70,71の位置を示す表示子70a,71aが接触入力式のモニタ3bに表示されるようになっている。そして、接触入力式のモニタ3b上の入力位置が命令入力領域171〜178,271〜278の内部に位置する場合に、命令入力領域171〜178,271〜278に割り当てられた命令が制御部に認識されるようになっている。 (もっと読む)


【課題】 ゲームにおける体感性及び臨場感をさらに高めることのできる携帯ゲーム機用コントローラを提供する。
【解決手段】 携帯ゲーム機用コントローラは、外形銃形状の外装体と、遊技者が操作可能に外装体の一部が突出して設けられたトリガーと、遊技者によるトリガーの操作に応じて、発射入力信号を出力する信号出力手段と、信号出力手段が出力した発射入力信号を送信する送信インターフェースと、外装体に設けられ、携帯ゲーム機を所定の位置に取付けるためのロック機構と、外装体内に設けられ、当該外装体の方位を検知する方位センサと、を備える。信号出力手段は、方位センサが検知した方位に基づいて、ゲーム画像生成手段が表示モニタに新たなゲーム画像を表示するためのゲーム画像データを生成するための方位検知信号を、送信インターフェースを介して携帯ゲーム機に送信する。 (もっと読む)


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