説明

Fターム[2C001CC06]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 出力手段 (6,893) | 表示補助装置 (265)

Fターム[2C001CC06]に分類される特許

121 - 140 / 265


【課題】タッチ操作によってより複雑な処理を行うことを可能とする。
【解決手段】ゲーム装置は、入力面に対して入力が行われた位置を検出する入力。また、ゲーム装置は、入力面に対する入力操作によって発生する操作音を検出する。検出された操作音はゲーム装置によって評価され、これによって評価結果(例えば操作音の音量)が得られる。ゲーム装置は、検出された入力位置と評価結果とを用いてゲーム処理を実行する。これによって、ゲーム装置は、タッチ操作を入力情報としてより複雑な処理を行うことができ、プレイヤは、タッチ操作によってより複雑な指示を行うことができるようになる。 (もっと読む)


【課題】 野球ゲームに代表される移動表示される移動体を打撃して楽しむゲームにおいて、簡単で直感的な操作入力方法でありながら打撃方向の入力を実現する。
【解決手段】 タッチパネル1409付きの第2液晶ディスプレイ1408に表示される打撃位置マーク32にスタイラスペン1416でタッチし、打撃方向ガイド34R,34C,34Lの何れかの方向に沿ってストローク操作を入力して打撃開始のタイミングと打撃方向とを入力する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーが飽きることなく試合を観戦することができるスポーツチーム育成シミュレーションゲームを提案する。
【解決手段】プログラムは、コンピュータに、1打席毎に、プレイヤーによる打席に対する指示入力を投球処理を開始する前に受け付けるステップと、受け付けた指示に基づいて、打者に対して投球処理と打球処理とを実行し、実行された投球処理及び打球処理に基づいて少なくとも1以上の投球にそれぞれ係る結果を決定する決定処理を実行するステップと、決定された少なくとも1以上の投球にそれぞれ係る結果の中から、指示を受け付けた打席の結果を決定する結果球を選択するステップと、決定された結果球を表わす画像データを生成するステップと、生成された画像データに基づく画像をディスプレイに表示するステップを実行させる。 (もっと読む)


【課題】 野球ゲームに代表される移動体の移動制御に係るパラメータを操作入力してプレイするゲームにおいて、タッチパネルを用いてより簡単で直感的な操作入力を実現する。
【解決手段】 タッチパネル1409付きの第2液晶ディスプレイ1408に表示される投球位置マーク12にスタイラスペン1416でタッチし、タッチ位置を保持する時間の長さで球速を入力し、投球方向ガイド14R,14C,14Lの何れかの方向に沿って第1のストローク操作を入力して投球開始のタイミングと投球方向を入力する。投球後のボールのコースを変化させたい場合には、第1ストローク操作に続けて左/右に第2のストローク操作を行って投球後変化方向の入力をする。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10はLCD14を含み、LCD14に関連してタッチパネル22が設けられる。LCD14には、プレイヤキャラクタにボールを打撃させるためのゲーム画面が表示される。たとえば、LCD14(タッチパネル22)上をタッチオンすると、その座標に基づいて、プレイヤキャラクタのスタンスおよびショットパワーが決定される。これにより、ボールの軌道がストレートボール、ドローボールまたはフェードボールに決定され、ショットパワーによるボールの飛距離が決定される。そして、タッチオンに継続して、スライド操作すると、スライド操作に応じてインパクトが決定される。たとえば、決定されたインパクトによって、ボールの軌道に変化が加えられる。
【効果】 直感的で簡単に操作でき、リアリティのあるゲームを楽しむことができる。 (もっと読む)


【課題】事前学習を要することなく直感的な操作方法でプレイヤキャラクタの視点位置及び視線方向を移動することのできるようにする。
【解決手段】プレイヤが移動判定領域内をタッチした場合には、視線方向に前進した仮想三次元空間画像513を表示し、移動判定領域512外であって左側をタッチした場合には、仮想カメラが左方向にパンした仮想三次元空間画像514を表示し、右側をタッチした場合には右方向にパンした仮想三次元空間画像515を表示する。また、上部をタッチした場合には、仮想カメラが上方向にチルトした仮想三次元空間画像516を表示し、下部をタッチタッチした場合には、下方向にチルトした仮想三次元空間画像517を表示する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム・カードとゲームエリアが急速に摩耗することを防ぐ。
【解決手段】ゲーム・ホストユニット2は、ゲーム・カードに格納された機械で読み取り可能なデータを読み取るためのゲーム・カードリーダ22と、ゲーム・カードリーダ22に連結され、およびゲーム・カードリーダ22によって読み取られた機械で読み取り可能なデータに基づきゲーム・スクリーン281を生成するためにレンダリング・プログラムを実行しているプロセッサ28と、ゲーム・カードリーダ22によって読み取られたそれぞれのゲーム・カードに対応している複数の仮想のゲーム要素を含むゲーム・スクリーン281と、プロセッサ28に連結され、およびゲーム・スクリーン281を表示しているタッチスクリーン・ディスプレイ23とを含み制御を実行する。ゲーム要素・レンダリング方法も開示される。 (もっと読む)


【課題】複数のプレーヤが協力して配当を獲得することが可能なゲームシステムを提供すること。
【解決手段】本発明のゲームシステムは、BETの入力が可能な入力装置と、以下(a)〜(d)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えた、通信回線を介して互いに通信可能な複数のゲーム装置を備える。(a)入力装置からの入力に基づいてBETを受け付ける処理、(b)ゲームを実行する処理、(c)ゲームの結果を決定する処理、及び、(d)各ゲーム装置におけるゲームの結果に基づく総合結果が所定の結果である場合に配当を付与する処理。 (もっと読む)


【課題】直感的な操作による選択操作をプレイヤに提供し、操作性を高めることができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供すること。
【解決手段】座標検出ステップにて、ポインティングデバイスを通じて入力される表示画面上の位置を示す座標値を単位時間間隔で検出する。また、操作状態判別ステップにて、プレイヤがポインティングデバイスを用いて第1のオブジェクトを操作中であるか否かを判別する。そして、操作状態判別ステップにより操作中と判別されたときに、選択判定ステップにて、上記座標値に基づき、ポインティングデバイスの入力軌跡が第2のオブジェクトを囲むような閉領域を形成したかを判定する。そして、当該閉領域が形成されていれば、第1および第2のオブジェクトに所定の動作を行わせる。 (もっと読む)


【課題】ユーザの所定操作に応じて操作対象キャラクタが移動体を打つスポーツゲームのリアリティを向上できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】判定手段(92a)は、所定操作が行われた場合、操作対象キャラクタの位置に基づいて設定される判定領域内に移動体が位置しているか否かを判定する。操作対象キャラクタ制御手段(92b)は、移動体が判定領域内に位置していると判定された場合、操作対象キャラクタに移動体を打たせる。判定領域制御手段(92c)は、所定操作が行われたタイミング又は操作対象キャラクタが前記移動体を打ったタイミングの少なくとも一方に基づく基準タイミングにおける移動体の位置に基づいて、操作対象キャラクタが移動体を打った後における判定領域の大きさを制御する。 (もっと読む)


【課題】遊技者がベット種別とベット数とを選択する作業を行わなくても、遊技者の所望するベットパターンでベットすることができるようにする。
【解決手段】ルーレット遊技機1は、各ステーション4において遊技者が複数のベット要素を組み合わせた所望のベットパターンでベットすることよりゲームを行い、ゲームに用いられたベットパターンを記憶し、ベット要素及びベットパターンの何れかを遊技者により選択させるように構成されている。遊技者によりベット要素が選択された場合は、該ベット要素を用いたベットパターンによりベットし、また、遊技者によりベットパターンが選択された場合は、該ベットパターンによりベットするように構成されている。 (もっと読む)


【課題】ゲーム成績条件を満足するようなゲーム成績を収めることを目標とするゲームにおいて、ゲームの興趣をさらに向上するとともに、ゲームの技量が比較的低いプレイヤでも目標を達成できるように図ることが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ゲーム成績条件記憶手段(92)は、ゲームデータの基準組合せに対応づけてゲーム成績条件を記憶する。ゲーム成績条件取得手段(94b)は、プレイヤによって選択されたゲームデータの組合せに対応するゲーム成績条件を取得する。プレイヤが収めたゲーム成績がそのゲーム成績条件を満足しない場合、基準組合せ出力手段(96)は、プレイヤのゲーム成績が満足するゲーム成績条件に対応する基準組合せを出力する。 (もっと読む)


【課題】軽量、小型かつ低コストなサーバーから多数のクライアントに対してクライアントアプリケーションを送信可能なシステムを提供する。
【解決手段】携帯無線サーバーは、バッテリ、データ処理回路、読み/書きメモリ、無線通信回路および脱着可能な記憶装置を収容するメモリ挿入口を含む。記憶装置は、データ処理回路によって実行される多数のダイナミックサーバーアプリケーションと、携帯無線クライアントにダウンロードされる多数のダイナミッククライアントアプリケーションを記憶する。無線通信回路は、クライアントアプリケーションのダウンロード要求を携帯無線クライアントから受信する。データ処理回路は、多数の携帯無線クライアントからのクライアントアプリケーションのダウンロード要求を同時に処理し、当該多数の携帯クライアント機器に対してクライアントアプリケーションを無線送信する。 (もっと読む)


【課題】タッチパネル等を用いたゲームにおいて、画面内に表示されるオブジェクトを直感的に指示し、指示されたオブジェクトをズームアップして表示する、ゲームプログラムおよびゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ゲーム空間内のオブジェクトに当たり判定範囲を設定する。仮想カメラを原点として、プレイヤが入力したタッチパネルの座標に対応する3次元空間内の座標を通過する直線を算出し、当該直線がゲーム空間内のオブジェクトに当たっているか否か判定する。いずれかのオブジェクトに当たっていれば、そのオブジェクトをズームアップして表示する。 (もっと読む)


【課題】タッチパネルディスプレイを用いたこれまでにない画像表現を実現できるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成装置を提供すること。
【解決手段】画像生成装置は、タッチパネルディスプレイ190に透明物体TOBが接触する接触イベントが発生した場合に、透明物体TOBの接触位置TPを取得する接触位置取得部と、接触イベントが発生した場合に、取得された接触位置TPに対応する表示領域にキャラクタCHを発生させる処理を行うキャラクタ制御部と、画像生成部を含む。キャラクタ制御部は、タッチパネルディスプレイ190及び透明物体TOBを平面視した場合における透明物体TOBの輪郭領域内に、透明物体TOBを介して見えるキャラクタCHの画像が表示されるように、そのサイズが設定されたキャラクタCHを、接触位置に対応する表示領域に発生させる処理を行う。 (もっと読む)


【課題】チームとしての一体感を高め、プレイヤのゲームへの参加意欲を持続させることができる、ゲーム装置を制御するためのゲーム装置制御プログラムを提供する。
【解決手段】各種データを記憶する記憶部と、プレイヤによる対戦処理を行う制御部とを有するゲーム装置である。記憶部には、該プレイヤに設定されたプレイヤ固有のプレイヤシンボルデータと、該プレイヤによって設定されたチームと、該チームに設定されたチームシンボルデータと、該チームに所属チームが設定されている他のプレイヤが設定した各プレイヤ固有のプレイヤシンボルデータとが記憶され、ゲーム装置の制御部は、表示部に一のプレイヤによる対戦状況を表示する場合において、該プレイヤに設定されたプレイヤ固有のプレイヤシンボルと、該プレイヤに設定された所属チームのチームシンボルと、該チームに所属チームが設定されている他のプレイヤが設定した各プレイヤ固有のプレイヤシンボルとを表示部に表示する。 (もっと読む)


【課題】バーチャルインストラクターの姿勢に応じて、バーチャルインストラクターの動画の表示出力先を切り替える。
【解決手段】動画表示システム1は、サーバ装置10にフラグを対応付けたモーションデータを複数記憶する。フラグの中身は「0」または「1」であり、「0」は高位置に設置された第1ディスプレイ32を表示出力先にすることを規定し、「1」は低位置に設置された第2ディスプレイ33を表示出力先にすることを規定する。サーバ装置10は、モーションデータの使用順を規定するレッスン内容のデータおよび使用するモーションデータ(フラグを対応付けたもの)等を端末装置31へ送信し、端末装置31は、規定順に合ったモーションデータを用いて動画を生成し、その動画のベースとなるモーションデータに対応付けられたフラグを参照して、生成した動画の表示出力先を切り替える。 (もっと読む)


【課題】直感的な操作による選択操作をプレイヤに提供し、操作性を高めることができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供すること。
【解決手段】座標検出ステップにて、ポインティングデバイスを通じて入力される表示画面上の位置を示す座標値を単位時間間隔で検出する。また、操作状態判別ステップにて、プレイヤがポインティングデバイスを用いて第1のオブジェクトを操作中であるか否かを判別する。そして、操作状態判別ステップにより操作中と判別されたときに、選択判定ステップにて、上記座標値に基づき、ポインティングデバイスの入力軌跡が第2のオブジェクトを囲むような閉領域を形成したかを判定する。そして、当該閉領域が形成されていれば、第1および第2のオブジェクトに所定の動作を行わせる。 (もっと読む)


【課題】ゲーム結果をよりリアルに表現できるクッキングゲームプログラムを提供する。
【解決手段】本発明は、表示装置及び入力装置に接続されたコンピュータによって実行されるクッキングゲームプログラムであり、調理メニューに対応して設定される複数の下ごしらえ工程をミニゲームとして提供し、前記調理メニューを完成させる過程をシュミレートするものであって、プレイヤーにミニゲームを提供するステップと、ミニゲームにおいて達成度を判定し蓄積するステップと、全てのミニゲームの終了後、各々のミニゲームで蓄積された前記達成度を集計処理してゲーム結果を判定するステップと、を備え、更に、試食キャラクターを表示し、前記ゲーム結果に応じて前記試食キャラクターの表情を変更させるアニメーション処理、及び/又は、前記ゲーム結果に応じたコメント表示を行うステップ、を備えるクッキングゲームプログラムである。 (もっと読む)


【課題】表示画面に表示された物体をプレイヤがタッチパネル上で指を滑らせて移動させるゲームにおいて、途中で指と物体が不意にずれてしまった場合であってもプレイヤに不信感を感じさせることのないゲームを実現すること。
【解決手段】タッチパネルの入力座標に応じて、第2の表示画面12aに表示された物体OB1を移動させる。操作対象物体が障害物に当たった時点で、操作対象物体を障害物の直前で停止させる。その後、操作対象物体の表示座標と入力座標との距離が所定値以上となったときに、操作対象物体と指とを結ぶ直線を第2の表示画面12aに表示する。 (もっと読む)


121 - 140 / 265