説明

Fターム[2C001CC06]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 出力手段 (6,893) | 表示補助装置 (265)

Fターム[2C001CC06]に分類される特許

101 - 120 / 265


【課題】操作対象の移動に関する操作性の向上を図ることが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】第1の操作対象制御部82は操作対象を移動体に従動させる。また、第1の操作対象制御部82は、操作対象が移動体に従動する状態において、操作対象と移動体との間の距離をプレイヤの操作に基づいて変化させる。切替部84は、操作対象が移動体に従動する状態から、操作対象が移動体に従動しない状態に切り替える。第2の操作対象制御部86は、切替部84による切り替えが実行された後の操作対象の移動を、切替部84による切り替えの実行に対応するタイミングにおける操作対象と移動体との間の距離に基づいて制御する。 (もっと読む)


【課題】起動までにはスクリプトは一切必要がなく、時間にあまり余裕のない時でも、必要な手順をすばやく確認でき、次回起動時用にセットしておくというシステムにより、起動の時刻に左右されることはなく、起動するアプリケーションの指定をキューイングする構成により、起動ごとに違うアプリケーションをすぐに起動できるお目覚めスキンケアモードを有する携帯ゲーム端末を提供する。
【解決手段】メインメニューではお目覚めスキンケアモードのセットボタンが表示される。このセットボタンを押し、ステップ方法を変更したり起動方法を設定したりしてレクチャーパックリストのメニューにおいてレクチャーパックを選択しお目覚めスキンケアモードにセットする。携帯ゲーム端末を起動した場合、お目覚めスキンケアモードにセットされているときは、選択したレクチャーパックが再生される。 (もっと読む)


【課題】 実機の回胴式遊技機をビデオゲーム内でシミュレーションするゲームにおいて演出表示の表示遅れを改善する。
【解決手段】第n回目(nは1以上の整数)のゲームの操作入力に基づいて第n+1回目の抽選処理を実行し、この抽選処理結果に基づいて第n+1回目のゲームプレイの際に前記表示画面に仮想表示するシーン種類を仮選択する。そして、各種のシーンデータを記録した記録媒体から仮選択されたシーン種類のシーンデータを読み取らせてバッファし、第n+1回目のゲームの操作入力がなされた際に、このバッファされているシーンデータをロードしてシーンを再生表示する。 (もっと読む)


【課題】演出において単調となることを抑制できるゲーミングマシン、及びゲームシステムを提供すること。
【解決手段】レースゲームにおいて、コントローラ202は、レースを実行する前にベットされた額に応じて複数のサウンドデータから所定のサウンドデータを選択し、スピーカ50から出音する。複数のサウンドデータは、ベットの額に対応して異なるデータが用意されている。サウンドデータは、レースゲームの演出用サウンドと共に、プレイヤが任意に出力可能な効果音サウンドが存在する。そして、効果音サウンドは、効果音出力スイッチ60の操作に応じて出音される。 (もっと読む)


【課題】新たな特徴を有するゲームシステムの提供。
【解決手段】所定のシンボルが停止すると、該所定のシンボルが表示されているシンボル表示部に、立体物が表示され、回転する。その後、立体物が表示されたシンボル表示部には、同一のシンボルが停止する。そして、停止したシンボルの組合せに基いて、賞が追加的に付与される。 (もっと読む)


【課題】下位機種と互換性のある上位機種において下位機種のソフトを動作させる際に、上位機種に搭載されているデバイスも利用可能な情報処理システムを提供すること。
【解決手段】第1の情報処理装置(上位機種)は、第2の情報処理装置(下位機種)向けに作成された第2デバイス利用型アプリケーションプログラムから発行されるコマンドを受け取り、第1の情報処理装置に搭載されている第1のデバイスを制御するためのエミュレーションドライバプログラムを予め格納したエミュレーションドライバプログラム格納手段を備える。そして、第1の情報処理装置では、第2デバイス利用型アプリケーションプログラムを実行するときは、エミュレーションドライバプログラム格納手段に格納されているエミュレーションドライバプログラムを用いて第1のデバイスを制御しながら当該第2デバイス利用型アプリケーションプログラムを実行する。 (もっと読む)


【課題】複数のオブジェクトそれぞれを容易に設定し選択することができるようにする。
【解決手段】本プログラムでは、オブジェクト71が、画像データを用いて画像表示部に表示される。そして、指示手段Tの指示位置SPの座標データに基づいて、指示位置を基点とした指示領域が、制御部により設定される。すると、指示手段Tの指示位置SPの座標データとオブジェクト71の表示領域の内部の座標データとに基づいて、指示手段Tの指示位置SPとオブジェクト71の表示領域との位置関係が、制御部により判断される。そして、指示手段Tの指示位置SPとオブジェクト71の表示領域との位置関係の判断結果に基づいて、オブジェクト71が、選択オブジェクトとして制御部に認識される。 (もっと読む)


【課題】ゲームにおいて損害を受け続けているプレーヤに対して、継続的な救済を行うことが可能なゲームシステムを提供すること。
【解決手段】本発明のゲームシステムは、各ゲーム装置において、第1表示部に再配置されたシンボル又はそれらの組合せに基づいて通常配当を付与する一方、第1表示部のいずれかの表示ブロックにおいて第1特定シンボルが再配置された場合に、第2表示部の、対応する表示ブロックに当該第1特定シンボルを追加的に表示し、上記第2表示部に上記第1特定シンボルが特定の配列で表示された場合に、特別配当を付与する。また、通信回線を介して通信可能な他のゲーム装置における第1表示部のいずれかの表示ブロックにおいて第1特定シンボルが再配置された場合に、そのシンボルを第2特定シンボルとして、上記第2表示部の、対応する表示ブロックに追加的に表示する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤが配当への期待感を喪失してしまうことを防止することが可能であり、プレーヤがゲームに飽きてしまいにくいスロットマシン、及び、ゲーム制御方法を提供すること。
【解決手段】本発明のスロットマシンは、通常シンボルと、数と対応付けられた倍率シンボルとを再配置することが可能なディスプレイと、(A)通常シンボル、又は、通常シンボルと倍率シンボルを、ディスプレイにより再配置する処理、(B−1)処理(A)により再配置された通常シンボルが属する種類ごとの通常シンボルの個数に基づいて、通常配当量を決定する処理、並びに、(C−1)処理(A)により倍率シンボルが再配置された場合、処理(B−1)により決定された通常配当量に、該倍率シンボルと対応付けられた数を乗じて得られる配当量の遊技媒体を支払う処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備える。 (もっと読む)


【課題】プレイの難易度の変化を複雑にして、プレイ時のドキドキ感を向上できるブロックゲームプログラム及びブロックゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲームプログラム11は、表示画面40aに表示されたプレイフィールド41にブロックBを順次出現させて、消去条件が成立した前記ブロックBを消去し、所定の条件を満足するとステージをクリアし、ステージ内において、ブロックBの出現量の増減をプレイ時間経過に応じて繰り返し、ブロックBの出現量の極大値Uを順次大きくさせ、ブロックの出現量の極小値Dを順次大きくさせる。 (もっと読む)


【課題】プレーヤが興味を示し、ひいては、プレーヤに覚えてもらえる演出を行うことが可能なゲーミングマシンを提供すること。
【解決手段】ゲーミングマシンは、モールス信号を出力するモールス信号出力デバイスと、下記事項を行うコントローラと、を備えるゲーミングマシン(a)クレジットがベットされたことを条件として、プレーヤに賞を付与するか否かを決定し、(b)プレーヤに賞を付与すると決定した場合に、モールス信号を前記モールス信号出力デバイスに出力させる。 (もっと読む)


【課題】 ユーザ(プレーヤ)に所望する情動をより確実に感じてもらえるコンテンツの提供を実現する。
【解決手段】 携帯ゲーム装置は、プレイが開始されるとコンテンツ提示前に、質疑応答処理を実行してプレーヤの属性情報を取得するとともにパーソナリティ判定用の質問をしてパーソナリティタイプの判定を行い、今回及び過去のプレーヤ類型判定に係る質疑応答への回答操作入力に基づいて、プレーヤ類型を絞り込んで判定していく。一方、提示用のコンテンツは予め多数用意されており、それぞれについて各パーソナリティタイプに対してある情動反応の誘発し易さの観点から相性値が設定されている。携帯ゲーム装置は、プレーヤの属性との適合度が高く、且つパーソナリティタイプと相性の良いコンテンツを選択して提示する。 (もっと読む)


【課題】一方がタッチパネルに覆われた表示画面を含む二つの表示画面を備えたゲーム装置において、タッチパネルの入力に応じて他方の表示画面のゲーム影像を変化させるゲームプログラムを提供する。
【解決手段】本発明は、タッチパネルに覆われた第2の表示画面12aに表示された図柄に対してスタイラス16によって入力の変化を与える。そうすると、その入力の変化に応じて、第1の表示画面11aのプレイヤキャラクタP1が移動する。これによって、二つの表示画面を用いたゲーム装置において幅広い層のプレイヤがゲームを楽しむことができる。 (もっと読む)


【課題】従来技術にないエンターテイメント性を備えたゲーム装置及びゲーム装置が実行するプレイ方法を提供する。
【解決手段】ゲーム装置10は、BET対象170に対する遊技価値のBETを受け付けるダービーゲームにおいて、外部から少なくとも2つの状態の入力を入力可能なBET状態スイッチ227の入力の状態に応じて、ボーナス配当を付与する可能性がある第1のゲームおよびボーナス配当を付与する可能性がない第2のゲームのいずれかのゲームを実行する。 (もっと読む)


【課題】レベルの相違するプレイヤー同士でもゲームを楽しむことができるゲームシステム及びゲーム制御方法を提供する。
【解決手段】一のプレイヤーについて他のプレイヤーとの対戦成績を、対戦相手ごとに記録する対戦成績記録部と、対戦ゲームにおいて、ハンデ情報記録部と、マッチング制御部と、対戦成績記録部から対戦相手との対戦成績を読み出して、当該対戦成績に基づく、格付判定部と、格差に基づいて、設定可能なハンデ条件の種類を決定し、決定したハンデ条件を格下側プレイヤーにハンデを選択させるハンデ選択部と、格下側プレイヤーにより選択されたハンデを格上側プレイヤーに提示し、格上側プレイヤーにハンデを受け入れるか否かを決定させるハンデ決定部と、ハンデ条件に対応したハンデ条件情報をハンデ情報記録部から読み出し、当該ハンデ条件情報に基づいて当該対戦ゲームにおけるハンデ設定を行うハンデ設定部とを有する。 (もっと読む)


【課題】1回のベット操作で通常配当のベットと特別配当のベットとを行う。
【解決手段】通常配当が遊技者に付与され得るベットを受け付けると共に、通常配当とは別に、遊技者に対して付与される特別配当が、通常配当と共に付与され得るベットを受け付ける。複数のダイス500を振った目に基づいたゲーム結果に対してベットを受け付けることにより遊技者の勝敗を決定するクラップスゲームを実行し、クラップスゲームで勝利した遊技者のベットに応じて少なくとも通常配当を付与する。 (もっと読む)


【課題】1度のベットで多種のエンターテイメント性をプレイヤーに提供する。
【解決手段】本スポーツブックマシン1は、ベット対象に対する、通常のベット、及び、該通常のベットとは配当倍率が異なる特別のベットを、入力可能なタッチパネル120と、コントローラ100とを備える。コントローラ100は、通常のベット、及び、特別のベットの配当倍率を設定し、ベット対象に対する通常のベット、又は、特別のベットを、プレイヤーのベットとして受け付け、イベントの結果がベット対象と一致しているか否かを判定した結果に応じて、イベント配当をプレイヤーに付与し、プレイヤーのベットが特別のベットであってイベント配当を付与した場合に、イベント配当とは特別配当を付与するか否かを決定し、特別配当を付与すると決定した場合、特別配当をプレイヤーに付与する。 (もっと読む)


【課題】衝突判定に要する計算量の増加を抑えながら、状況に応じた適切な衝突判定を可能とすること。
【解決手段】仮想3次元空間における犬のオブジェクトに対して、犬またはその周囲の状態に応じて、例えば、四つんばいの状態においては中心が犬の胸部にあり半径が30の球体を衝突判定領域として設定し、立ち上がっている状態においては中心が腰部にあり半径が10の球体を衝突判定領域として設定し、仮想3次元空間における他の犬とじゃれ合おうとしている状態においては中心が頭部にあり半径が10の球体を衝突判定領域として設定する。こうして設定した衝突判定領域を利用して他のオブジェクトとの衝突判定を行う。 (もっと読む)


【課題】オブジェクト空間内の駒を用いたゲームであって、戦略性を取り込んだゲームを実現できるプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】駒を分割したエリアにパーツを設定し、攻撃側のプレーヤの駒P1が、防御側の駒P2にヒットしたと判定された場合に、ヒットした駒P1のエリアに設定されているパーツと、ヒットされた駒P2のエリアに設定されているパーツとに基づいて、駒P2のステータスパラメータの値(例えばHPの値)を変動させる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤ自身が描いた絵柄などがプレイヤキャラクタの動作に影響を与えるゲームを実現するゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】第2表示画面12aに示されるゲームフィールドGFに与える入力の変化に応じて、障害物オブジェクトOBを出現させる。ゲームプログラムは、二画面を利用して所定の重力が設定された同じゲームフィールドGFを表示させるものであり、第1表示画面11aには、重力によって自由落下するプレイヤキャラクタPCを含むゲームフィールドGFが表示される。第2表示画面12aには、第1表示画面11aに表示されるゲーム空間に対して下方向に位置するゲーム空間が表示される。障害物オブジェクトOBは、プレイヤキャラクタPCの移動を阻害することができ、障害物オブジェクトOBに接触するプレイヤキャラクタPCの移動方向に基づいて、その移動方向が変更される。 (もっと読む)


101 - 120 / 265