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Fターム[2C082EA24]の内容

スロットマシン、カードゲーム、盤上ゲーム (313,946) | 管理 (1,950) | 管理内容 (1,125) | データ収集 (637) | 入賞回数 (193) | ボーナス回数 (137)

Fターム[2C082EA24]に分類される特許

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【課題】簡単な入力で遊技者を特定可能し、当該遊技者の遊技履歴を蓄積可能であり、かつIDなどの盗用によるなりすましなども防止できる遊技機を提供すること。
【解決手段】管理サーバは、発行要求に基づいて鍵データを含むパスワードを発行し、当該パスワードを遊技機に入力することで遊技履歴を蓄積することが可能となる。一方、遊技機は、遊技終了時に新たな遊技履歴及びパスワードを含む2次元コードを出力し、管理サーバは、更新要求に基づいて2次元コードから特定されるパスワードと、パスワード発行時に登録したパスワードと、を照合することで認証し、新たな遊技履歴への更新を行う。 (もっと読む)


【課題】遊技機に入力される情報の情報量に制限がある場合に、遊技履歴の更新において遊技者に不満を与えないようにすること。
【解決手段】管理装置によって、遊技履歴に応じて更新される特別情報を特定するための入力情報が発行される。遊技機によって、入力情報から特定される特別情報に応じて、該遊技機の遊技において実行される演出が決定され、遊技者による所定の開始操作がなされてから所定の終了操作がなされるまでの遊技期間の遊技の内容に応じて数値情報が更新され、数値情報を特定するための出力情報が出力される。遊技用システムによって、数値情報が所定値に達するごとに特別情報が更新され(ステップS271)、出力情報に基づいて数値情報における所定値に満たない端数が特定され該端数が蓄積され(ステップS272)、蓄積された端数が所定値に達したことにより特別情報が更新される(ステップS273,ステップS275)。 (もっと読む)


【課題】動作状態を告知する告知ランプを備えた遊技機に対応可能な遊技場用表示システムであって、告知ランプの検知不良に対処するために必要な情報を提示可能な遊技場用表示システムを提供すること。
【解決手段】発光に応じてボーナス役が内部当選している旨を遊技者に告知する告知ランプ637を備えたスロットマシン5の遊技情報を表示する遊技場用表示システム1は、告知ランプ637の発光検知に応じて検知信号を出力する光センサ18と、検知信号に応じてボーナス役当選を検知するボーナス当選検知手段104と、ボーナス役当選が検知されていない状態でボーナス状態が判定されたときに非検知判定を行う非検知判定手段106と、非検知判定に応じて、その旨を報知する報知手段301と、を備えている。 (もっと読む)


【課題】 クレジット可能な規定数を超える分の遊技媒体の数量と、遊技媒体の出入数とを外部装置に管理させることで、スロットマシンで取得された遊技媒体の数量を明確に把握できるとともに、クレジット数を規定数まで上げる不正行為を確実に発見する。
【解決手段】 スロットマシン100の制御部は、クレジット数を監視し、入賞数の追加によってクレジット数が規定数を超えるときには、超過分のメダル数を示すメダル超過信号を出力部から台間装置10に出力し、入賞数の追加によって規定数を超える分のメダル数を、台間装置10に管理させる。 (もっと読む)


【課題】遊技者に不利益や違和感を与えることなく、ミッションの達成の判断と、ミッション達成の報知とを行うことができる遊技機を提供すること。
【解決手段】ミッションが達成されると、として予め定められていた事象が発生すると、情報記憶制御手段510によってそのミッションに対応するミッションフラグおよびクリア未報知フラグのオン状態が、各々、所定事象発生記憶手段512と、未報知情報記憶手段514に記憶される。そして、情報記憶制御手段510は、事象発生報知手段522により、そのミッションが達成されたことが報知されると、クリア未報知フラグをオフにする。また、情報記憶制御手段510は、スロットマシンの電源が一旦オフにされて、再びオンにされると、ミッションフラグのオン状態は維持するが、クリア未報知フラグはオフにする。 (もっと読む)


【課題】演出の状態に応じて遊技に関する制御に影響を与えることで、演出に関する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供すること。
【解決手段】ARTの上乗せ抽選に当選すると、所定時間内に決定ボタンスイッチが操作された回数に応じて演出の結果が「成功」または「失敗」となるボタン使用演出Aが行われる。そして、「成功」になった場合は、ストップスイッチの操作順序が報知され、当該報知された操作順序でストップスイッチを操作したことに基づいて、フリーズ演出が実行される。 (もっと読む)


【課題】遊技制御部が、演出制御部における制御状況を直接知り得ない構成であっても、演出制御部の制御状況に応じて遊技に関する制御を変化させることができる遊技機を提供すること。
【解決手段】副制御回路は、主制御回路から特殊フリーズ演出の種別情報を受信すると、遊技履歴記録モード中かつ遊技者のレベルが所定値以上だったときに、受信した特殊フリーズ演出の種別情報に対応するストップスイッチの操作順序が報知され、当該報知された操作順序でストップスイッチを操作したことに基づいて、フリーズ演出が実行される。 (もっと読む)


【課題】遊技者の要求に応じて遊技に関する履歴の情報を表示したときに、その情報を消去するスロットマシンにおいて、遊技者が表示された遊技に関する履歴の情報を取得し損ねることがないようにしたスロットマシンを提供すること。
【解決手段】アクセス情報生成手段540は、遊技者によるコマンド入力手段340の操作に応じてアクセス情報を生成し、これにより、遊技履歴更新手段530は、遊技履歴記憶手段532に記憶されている遊技履歴情報を消去する。また、コマンド入力禁止手段550は、スロットマシン1000が所定の状態になると、遊技者の操作に応じたコマンド入力手段340によるコマンド入力ができないようにする。 (もっと読む)


【課題】遊技者の要求に応じて遊技に関する履歴の情報を表示したときに、その情報を消去するスロットマシンにおいて、遊技者が表示された遊技に関する履歴の情報を取得し損ねることがないようにしたスロットマシンを提供すること。
【解決手段】アクセス情報生成手段540は、遊技者によるコマンド入力手段340の操作に応じてアクセス情報を生成し、これにより、遊技履歴更新手段530は、遊技履歴記憶手段532に記憶されている遊技履歴情報を消去する。また、コマンド入力禁止手段550は、スロットマシン1000が所定の状態になると、遊技者の操作に応じたコマンド入力手段340によるコマンド入力ができないようにする。 (もっと読む)


【課題】遊技状態の種類を容易に把握できる遊技情報表示装置を提供すること。
【解決手段】情報公開端末1は、遊技者の持メダルを表す遊技結果情報と、ゲーム数を表す遊技経過情報と、を特定する遊技データ特定手段と、遊技経過情報を横軸に設定する一方、遊技結果情報を縦軸に設定して、遊技経過情報に対する遊技結果情報の推移を示す持メダルグラフを表示する表示手段と、ART状態下の第2特別期間及び通常状態下の通常期間とは区別してボーナス状態下の第1特別期間を特定可能な遊技状態特定手段と、第2特別期間及び通常期間における遊技経過情報である第1軸遊技経過情報を特定する軸情報特定手段と、を備え、表示手段は、第1軸に対応する遊技経過情報として、第1軸遊技経過情報を設定して持メダルグラフを表示する。 (もっと読む)


【課題】スロットマシンにおける遊技の興趣を向上させる。
【解決手段】通常遊技状態と特別RTにおいて、ビッグボーナス(A)〜(C)又はレギュラーボーナスとリプレイBに同時当選する確率は同一であり、また、これらボーナスとの同時当選の場合を含むリプレイ全体の当選確率の合計はほぼ同じである。もっとも、ビッグボーナス(A)〜(C)又はレギュラーボーナスとの同時当選を含むリプレイBの合計当選確率に対するビッグボーナス(A)〜(C)又はレギュラーボーナスとリプレイBの同時当選の確率の比は、通常遊技状態と特別RTとでは異なる。 (もっと読む)


【課題】スロットマシン側と遊技用装置側とにおける遊技履歴の齟齬を防止する。
【解決手段】S台側において遊技履歴データの少なくとも一部が消去された場合にクリア通知がCUに送信され、CU側においてそのクリア通知に従って当S台遊技履歴データ記憶部の遊技履歴データをクリアして履歴表示のクリアを行なう。 (もっと読む)


【課題】実際に遊技をしている遊技者とは異なる遊技者のデータとして遊技履歴データを集計してしまう不都合を防止する。
【解決手段】CUが遊技者特定情報としてのC-IDを読取り記憶しておき、遊技者が一旦離席した後戻ってきて遊技を開始する際に、C-IDを読取りCUで記憶されているC-IDと読取ったC-IDとが一致するか否か判定し、一致する場合には、同一コマンドをP台へ送信して、P台において離席前の遊技履歴データを引継いで新たな遊技履歴データを加算更新する。 (もっと読む)


【課題】スロットマシン側に遊技履歴データの集計管理機能を設けた上で、試打ち作業による遊技履歴データと区別して実際の営業中の遊技履歴データとを集計できるようにする。
【解決手段】S台が試打モード通知を受信したことに基づいて、試打遊技履歴データ記憶部に遊技履歴データを記憶させ、当S台遊技履歴データ記憶部には記憶させない状態にし、試打モードでの遊技履歴データとは区別して通常遊技中における遊技履歴データだけを集計する。 (もっと読む)


【課題】実際に遊技をしている遊技者とは異なる遊技者のデータを集計してしまう不都合を防止する。
【解決手段】CUがS台と接続されて通信が開始された際にCUから送信されてきた遊技者特定情報としてのC-IDとカードリーダライタにより読取られたC-IDとにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定し、同一であると判定されたときに、S台側において記憶されている持点を現時点での持点として記憶する。 (もっと読む)


【課題】専用のインターフェースを有しないゲーム装置を管理装置等の外部装置と接続可能とする。
【解決手段】中継装置のCPUは、増加指令を受信した場合、第1の増加クレジット数をRAMに記憶し(S11)、疑似排出信号を生成し(S12)、その後、第1の増加クレジット数に応じた数の疑似メダル検出パルスを生成する(S13)。次に、CPUは、疑似排出信号を非アクティブにする(S14)。これによって、ゲーム装置は、クレジット数を第1の増加クレジット数に応じた数だけ増加させることができる。また、疑似排出信号を生成するから、正規メダル検出パルスと疑似メダル検出パルスとが競合することもない。 (もっと読む)


【課題】通常状態においても大当たりに当選しやすい特定の期間が存在すると考えている遊技者にとって有益な情報を表示し、遊技の興趣を高めることが可能な遊技情報表示装置を提供する。
【解決手段】遊技情報表示装置は、スロットマシン側から出力される各種の遊技信号に基づいて個人の遊技データを集計及び記憶しており、マイゾーンデータ画面に、遊技者により設定された特定期間(ゾーン)毎の実行されたゲーム数(ゾーンG数)、発生した大当たりの発生回数であるBB回数及びRB回数を集計及び表示するとともに、ゲーム数と大当たりの発生回数とに基づいてそれらの比率であるBB確率及びRB確率を算出及び表示する。 (もっと読む)


【課題】板状部材に上皿及び取込装置を設けてユニット化した構成であって、その板状部材の強度向上を図ることができる遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機は受皿ブロックを備えており、受皿ブロックの球通路形成体152には、上皿及び取込ユニットなどが設けられている。そして、各遊技回の開始に際しては、上皿に貯留された遊技球が取込ユニットを構成する取込装置により予め定められた数の遊技球が取り込まれる。球通路形成体152は、上皿にて余剰となった遊技球を下皿に排出する下皿排出通路を備えている。この下皿排出通路の上流側通路209の通路壁204a,204bを、球通路形成体152の左右方向に延ばして形成することにより、球通路形成体152の強度向上を図る。 (もっと読む)


【課題】外部に対して遊技の状況に関する遊技情報を出力している間に、遊技操作を無効化するスロットマシンにおいて、遊技情報を出力すべき状況が頻発する状態になったとしても、遊技操作の滞りが逐次生じることのないスロットマシンを提供すること。
【解決手段】最初のART(ART1)および次のART(ART2)が行われる都度、外部に対してARTの実行回数を示すパルス信号を出力するのではなく、ARTが継続して行われなくなったとき(すなわちARTのストックが「0」になったとき)に、それまで実行したARTの回数(ART1およびART2の2回)と同数のパルス信号を出力する。 (もっと読む)


【課題】高設定値が見抜かれ易い機種であるか見抜かれ難い機種であるかを判定する。
【解決手段】管理サーバ7は、遊技場側に設定された機種毎且つ設定値毎の設定回数である設定配分の場合における機種毎且つ設定値毎の理論上の平均出玉率を理論出玉率として算出し、設定値に関わらず機種毎の実際の出玉率を実出玉率として算出し、それら算出した理論出玉率と実出玉率との差分を差出玉率として算出して出力する。高設定値が見抜かれ易い機種では、遊技者が高設定値の遊技機での遊技に集中する一方、遊技者が高設定値以外の遊技機での遊技を避ける傾向にあるので、差出玉率が大きいほど高設定値が見抜かれ易い機種であると判定でき、差出玉率が小さいほど高設定値が見抜かれ難い機種であると判定できる。 (もっと読む)


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