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Fターム[5B050EA24]の内容

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Fターム[5B050EA24]に分類される特許

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【課題】三次元仮想空間を活用してビジネスを行う場合に、アバターの有する固有の静的情報および行動履歴などの動的情報を収集して、それらの情報を分析してマーケティングに利用可能とする。
【解決手段】メタバースにおいて存在する各種のアバターの情報を管理する情報管理装置であって、アバター自体が保有する静的情報を取得する静的情報取得手段107と、アバターの行動を基にした動的情報を取得する動的情報取得手段108と、取得された静的情報および動的情報をアバターと関連付けて記憶するプライベートオブジェクトDB25とを有する。 (もっと読む)


【課題】これまでにはない仮想カメラの視点設定手法を実現できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、画像センサからの画像情報を取得する画像情報取得部と、画像情報に基づいて、画像を表示する表示部又は画像センサに対するプレーヤの位置情報を取得する情報取得部と、取得されたプレーヤの位置情報に基づいて、プレーヤに対応するキャラクタと仮想カメラとの間の奥行き方向での距離、キャラクタと仮想カメラとの間の高さ方向での距離、キャラクタと仮想カメラとの間の横方向での距離、及び仮想カメラの画角の少なくとも1つを制御する仮想カメラ制御部と、オブジェクト空間内において前記仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部を含む。 (もっと読む)


【課題】状況に応じた適切な立体視表現を実現できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、オブジェクト空間設定部と、キャラクタ制御部と、仮想カメラ制御部と、キャラクタ又は仮想カメラの位置情報、方向情報及び移動状態情報の少なくとも1つに基づいて、立体視画像を生成するための左目用仮想カメラと右目用仮想カメラとの間の距離を表すカメラ間距離の設定処理を行うカメラ間距離設定部と、オブジェクト空間において左目用仮想カメラから見える画像である左目用画像と、前記オブジェクト空間において右目用仮想カメラから見える画像である右目用画像とを生成する画像生成部を含む。 (もっと読む)


【課題】比較的小さい処理負荷でモーションブラーを実現可能なプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】今回のフレームの原画像を生成し、オブジェクトの前回のフレームにおける位置情報と今回のフレームにおける位置情報に基づいて、オブジェクトの移動軌跡を算出し、当該移動軌跡に含まれる各ピクセルに対応づけて速度情報を算出し、オブジェクトの移動軌跡に含まれる各ピクセルに対して、算出した速度情報に応じた位置にある複数のピクセルに基づいて色情報を算出し、原画像において、オブジェクトの移動軌跡に含まれる各ピクセルを算出した色情報に更新し、今回のフレームの画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】立体視画像を表示する立体画像表示部を備えた装置において、操作性や立体視画像の視認性に優れた携帯型の情報処理装置およびゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、裸眼で立体視可能な画像を表示する立体画像表示装置と、平面画像を表示する平面画像表示装置とを備える。平面画像表示装置の画面にはタッチパネルが設けられる。平面画像表示装置には、仮想空間のオブジェクトをシルエット表示した画像が表示される。ゲーム装置は、平面画像表示装置の画面に表示されたシルエット表示の画像に対するタッチ操作に応じて、仮想空間のオブジェクトを動作させて、立体画像表示装置に当該オブジェクトを立体表示する。 (もっと読む)


【課題】操作オブジェクトと衝突対象オブジェクトとの衝突を要素にして進行するビデオゲームにおいて、ゲーム画面奥行き感をサポートする。
【解決手段】刀剣5(操作オブジェクト)の先端の移動軌跡を記憶しておき、現在の先端位置P2と、少し前の時間の位置P1を結ぶ辺を底辺として、仮想カメラCMから当該底辺を見る方向へ拡張したヒット可能範囲30を設定する。そして、ヒット可能範囲30と砲弾10(衝突対象オブジェクト)とのヒット判定を行う。 (もっと読む)


【課題】ユーザが運動をしながら比較対象とすべき運動を簡易に認識することを可能とすること。
【解決手段】運動する人物について時系列で計測した1種類以上の計測値と当該計測値に基づいて認識される人物の運動を特定する運動記述データとを保持する運動モデルを複数記憶する記憶部と、指定された条件に従って、前記記憶部により記憶されている複数の運動モデルから1つ以上の運動モデルを選択する選択部と、前記選択部により選択された運動モデルについて、前記計測値と前記運動記述データにより特定される運動とを時系列で表現する一連の出力画像を出力する出力部と、を備える情報処理装置を提供する。 (もっと読む)


【課題】映像コンテンツを同期させる楽曲の開始から終了までの音楽データが入力されていなくても、大規模な動きデータベースを利用して楽曲に合わせた映像コンテンツを生成することができる。
【解決手段】モーショングラフの各ノードにおいて楽曲との同期可能性を示すメタデータを算出するメタデータ構築装置10と、映像コンテンツ生成対象楽曲の音楽データが再生順に所定量ずつ入力され、入力された音楽データから音楽特徴量を取得する音楽解析部22と、モーショングラフ上で、所定量の音楽データの音楽特徴量に対応する動き特徴量を有するノード群の中で該ノード群の最終ノードが一定の同期可能性を有するノード群を連結できるパスとして探索する最適パス探索部24と、探索したパスに応じた動きデータと音楽データとを対応付ける同期情報を生成する同期部25と、同期情報に基づいて映像データを生成する映像データ生成部27とを備える。 (もっと読む)



【課題】同一対象を表す2枚の静止画像に基づき作成された動画像が記録された記録媒体を提供する。
【解決手段】第1の静止画像P1から第2の静止画像S1へ徐々に変化していく第1の変化画像M1と、第2の静止画像S1から第3の静止画像S2まで繋がったアニメーションM2と、第3の静止画像S2から第4の静止画像P2へ徐々に変化していく第2の変化画像M3とを含む一連の映像を表す映像データMが記録された記録媒体1において、第1の静止画像P1および第4の静止画像P2は、双方に写っている対象Tが関連している実写画像であり、第2の静止画像S1は、第1の静止画像P1に表されている対象Tに一致させた対象Tが描かれたイラスト画像であり、第3の静止画像S2は、第4の静止画像P2に表されている対象Tに一致させた対象Tが描かれたイラスト画像である。 (もっと読む)


【課題】現実世界において、ある事象に対して選手が受ける意識の影響を再現できるゲームを、提供することにある。
【解決手段】本プログラムでは、まず、第2領域MCが画像表示部3に表示される。次に、第1キャラクタから送出された移動体BBの到達位置M1が、認識される。そして、第1領域70上の到達位置M1に対応する、第2領域MCの内部の部分領域が、第1対応部分領域TB1として認識される。また、第1領域70において到達位置M1に相対する相対位置に対応する、第2領域MCの内部の部分領域が、第2対応部分領域TB2として認識される。すると、第1対応部分領域TB1が拡大され、第2対応部分領域TB2が縮小される。そして、これら領域TB1,TB2の形態変更に応じて、第2領域MCの全体の形態が補正される。そして、補正後の第2領域MCが、画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


【課題】本発明の目的は、ネットワーク帯域の圧迫、または、データ量が増加することを防ぐ運動レッスンの配信システムを提供することである。
【解決手段】
端末装置1が取得したレッスン情報が含む識別情報の中に、未記憶識別情報があるか否かが判定される。未記憶識別情報があると判定されたとき、未記憶識別情報に対応するモーションデータの取得が、配信サーバ10へ要求される。 (もっと読む)


【課題】 アイテムの属性を当該アイテムと接したキャラクター等の状態等に応じて変更することが可能なゲームシステム等を提供すること。
【解決手段】 キャラクターからアイテムが離脱することによって当該アイテムとヒット判定対象とが接したかどうかを判定するヒット判定部112と、アイテムの属性と、ヒット判定対象の属性とに基づき、アイテムの属性を更新する条件である属性更新条件を満たしているかどうかを判定する属性判定部113と、属性更新条件を満たしている場合にアイテムの属性を示すデータを含むアイテムデータ123を更新する更新部114と、アイテムデータ123に基づき、キャラクターから離脱した後のアイテムの動作を変化させる画像を生成する画像生成部111とを含んでゲームシステムを構成する。 (もっと読む)


【課題】長いアニメーションを表示する方法を提供すること。
【解決手段】そのアニメーションはアニメーションファイルにおいて規定され、そのアニメーションファイルは、順次表示されるときにアニメーションを形成する一セットのイメージを識別する。バッチプロセッサは、そのイメージのセットをシーケンシャルなサブセットに区分けし、各サブセットのサイズは、最大サイズよりも小さい。このように、特定のサブセットにおいて識別された全イメージがメモリにロードされ得る。イメージの各サブセットは、それぞれのセグメント識別子に関連し、そのサブセットを並べるイメージとともに命令が提供される。このように、イメージの第1のサブセットは、イメージの第2のサブセットのロードを提供し、それによって、長いアニメーションの表示を可能にする。 (もっと読む)


【課題】キャラクタがオブジェクトに触る様子を表す画像を生成することが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】仮位置/方向取得手段(52)は、オブジェクトに触るために用いられるキャラクタの部位の仮位置、又はキャラクタ本体から部位への仮方向を取得する。線取得手段(54)は、仮位置又は仮方向に基づいて、キャラクタの代表点からオブジェクトに向けて伸びる少なくとも3本の線を取得する。交点取得手段(56)は、少なくとも3本の線の各々とオブジェクトとの交点を取得する。キャラクタ制御手段(58)は、交点取得手段(56)によって取得される少なくとも3つの交点を含む面に基づいて、キャラクタの前記部位の位置を制御する。画像生成手段(60)は、仮想空間に設定された視点から見たキャラクタ及びオブジェクトを表す画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】1枚の静止画からオブジェクトが移動する映像を簡単に生成できるようにする。
【解決手段】静止画データから映像データを生成する映像生成装置であって、オブジェクト領域選択部23により、前記静止画データからオブジェクト領域を選択し、移動情報検出部24により、前記オブジェクト領域の移動量及び移動方向を検出する。そして、領域分割部25により、前記オブジェクト領域を前記移動方向に、2つの領域に分割し、前記検出手段により検出した移動方向に基づいて、拡大縮小決定部26により、前記分割手段により分割された複数の領域のうち、任意の領域より移動方向にある少なくとも1つの領域を縮小領域とし、反対方向にある少なくとも1つの領域を拡大領域とする。 (もっと読む)


【課題】 複数の動的オブジェクトが仮想ゲーム空間内で動作する動画を表示するゲームにおいて、この動画を見た看者に違和感が生じるのを抑制しつつ、コンピュータにかかる負荷を低減することのできるゲームプログラム等を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置1はが備えるフレーム生成手段51は、オブジェクトデータ更新手段51aとフレームデータ出力手段51cとを有し、負荷軽減手段54は、負荷検出手段53が過大な負荷を検出した場合に、複数の動的オブジェクトのうち一部の動的オブジェクトを対象に、オブジェクトデータの更新頻度を低くする更新頻度低減手段54bを有している。 (もっと読む)


【課題】スライドショー表示制御の実行中にスライドショーに含まれる画像の印刷を行うに際して、簡便に印刷イメージを確認しつつスライドショーを利用できる画像表示装置を提供する。
【解決手段】スライドショー表示制御の実行中に画像52を印刷対象として選択する印刷画像選択手段42と、選択された画像52を印刷するための印刷データを作成する印刷データ作成手段44と、作成される印刷データに対応する印刷を実行するための印刷指示をプリンタ38へ出力する印刷指示出力手段46と、作成される印刷データに対応するプレビュー画像56を印刷指示の出力タイミングに応じて作成すると共に、そのプレビュー画像56をスライドショーにおいて切替表示される複数の画像に加える制御を行うプレビュー画像制御手段50とを、備えたものであることから、プレビュー画像56が作成乃至表示されずに画像の確認まで時間がかかるという不具合を抑制できる。 (もっと読む)


【課題】 接触操作に応じてゲーム空間内の移動体を移動させる際の操作性をより向上させることが可能なゲーム装置等を提供すること。
【解決手段】 携帯情報端末100が、画面における接触操作および接触位置を検出する接触操作検出部110と、接触操作検出部110の検出に基づき、画面における第1の領域が接触されていない第1の状態であるか、第1の領域が接触された第2の状態であるかを判定する状態判定部141と、第2の状態から第1の状態に遷移した場合、現在接触位置画像を初期位置に戻す画像を生成する画像生成部144と、第2の状態である場合、第1の領域における接触操作検出部110の検出に基づき、ゲーム空間内における移動体に対する操作方向および操作量を示す操作データ156を更新する更新部142と、操作データ156に基づき、移動体を移動させる演算を行う演算部143を含んで構成される。 (もっと読む)


【課題】2次元画像を動画化する際に奥行きを導入し任意の細かい動きを設定できるようにする。
【解決手段】1枚の2次元画像を取り込むデータ入力手段101と、該取り込んだ2次元画像を蓄積するデータ蓄積手段102と、前記取り込んだ2次元画像を遠くの速度と手前の速度とが奥行き情報に基づいて非線形になるように3次元座標に変換する座標変換手段103と、前記2次元画像の内の動きを加えたい一部又は全部の画像に1又は2以上の同一又は異なる3次元の速度場を、奥行きを算出する項を加えた3次元移流方程式


により設定する動き設定手段104と、


の有限差分法による離散化表現により時間発展解を求めることで、動きを加えたい画像を速度場に応じて変形するデータを得る動画化計算手段105と、を備える。 (もっと読む)


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