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Fターム[5B050EA24]の内容

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Fターム[5B050EA24]に分類される特許

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【課題】別々であった合成サービスを結合したシステムを提供する。
【解決手段】コンピュータシステムは、プログラム及びウインドウデスクトップマネージャから呼出しを受け取り、それらのうちの一方に対応する階層データ構造を構築するビジュアルシステム401と、ビジュアルシステム401からコマンドを受け取り、コマンドに応答してコンポジタデータ構造412を構築して、グラフィックス出力を提供する統一された合成エンジン420と、ビジュアルシステム401からのコマンドを統一された合成エンジン420へ送る変更キュー408と、統一された合成エンジン420からの要求と通知をビジュアルシステム401へ送る通知キュー410とを備える。リソースルックアップに失敗した場合、通知キュー410は統一された合成エンジン420によってポストされる。 (もっと読む)


【課題】仮想カメラの視点を注視対象から離すことなく仮想カメラの視野範囲に含まれていないオブジェクトを表示することができるゲームプログラム、ゲーム装置及びゲームの表示方法を提供すること。
【解決手段】ゲーム装置3では、各オブジェクトの位置座標が位置座標算出部102によって算出される。そして、ミサイル41〜47の位置座標が、プレイヤオブジェクト31よりも仮想カメラ30側に位置するか否かが座標判定部103によって判定される。仮想カメラ30側に位置すると判定されたミサイル43〜47に対して、位置座標をプレイヤオブジェクト31側へ移動させた補正座標が補正座標算出部104によって算出される。この場合、プレイヤオブジェクト31がその位置座標に位置すると共に、ミサイル43〜47が補正座標に位置する仮想ゲーム空間の画像が液晶テレビ2に表示される。 (もっと読む)


サーバサイドレンダリングの解決策は、コンピュータアプリケーションにおけるユーザ状態を表すビデオ画像を格納するよう構成されたサーバにて、将来のユーザアクションを、コンピュータアプリケーションにおけるユーザ状態の少なくとも一部に基づいて識別することを含む。上記解決策はさらに、前記識別を受け、前記ユーザと関連付けられたユーザ機器に送信するためのビデオ画像をレンダリングすることを含み、前記ユーザ機器にて、コンピュータアプリケーションにおけるユーザの状態がサーバに送信される。上記送信されたことを受け、ユーザが将来のアクションを実施した後のユーザの将来状態を示す各ビデオ画像が格納される。ユーザのアクションを受け、上記ビデオ画像のうちひとつが、ユーザ機器のユーザディスプレイ上の表示用に選択される。一態様によれば、サーバによって識別される将来のユーザアクションは、前記状態のユーザにとって可能なユーザアクション数よりも少ない。
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【課題】
1コマ1コマを別々に着色を行うことに比べ、作業量を抑えることが可能で、迅速且つ容易に着色可能なモノクロ動画の着色方法を提供することにある。
【解決手段】
モノクロ動画を所定のコマ数に分割してモノクロ画像を作成し、モノクロ動画の任意のワンシーンの最初の1コマのモノクロ画像とワンシーンの最後の1コマのモノクロ画像毎に、それぞれのモノクロ画像内の対象物毎の輪郭情報及び対象物毎の着色情報とからなるオブジェクト情報を作成し、最初と最後のコマのオブジェクト情報から、最初と最後以外のコマのモノクロ画像のオブジェクト情報を作成し、それぞれのモノクロ画像とモノクロ画像のそれぞれに対応するオブジェクト情報から、それぞれのモノクロ画像に着色してカラー画像を作成し、カラー画像を連結してカラー動画を作成することを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】複数のユーザに対応する複数のゲーム画面が一つの表示部に表示される場合において、操作対象キャラクタの周囲に他のゲームキャラクタが位置しているか否かを把握し易くすることが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】表示制御手段(74)は、複数のユーザに対応する複数のゲーム画面を一つの表示手段に表示させる手段であって、複数のゲーム画面の各々に、そのゲーム画面に対応するユーザの操作対象キャラクタの位置に基づいて設定される仮想カメラからゲーム空間を見た様子を表す画像を表示する。変更手段(76)は、ゲーム画面の大きさを、そのゲーム画面に対応するユーザの操作対象キャラクタの位置に基づいて設定される注目領域内に他のゲームキャラクタが位置しているか否かの判定結果に基づいて変更する。 (もっと読む)


【課題】ボーンおよび制御点によって定義される3次元モデルからの画像生成において処理可能な制御点の数を増す画像生成装置等を提供する。
【解決手段】モデルは複数のボーンと、ボーンに対する相対的な位置が固定された制御点によって定義される。画像生成装置401において、主更新部403がボーンの位置や向きを更新すると、選択部405は、ボーンを視点から遠い順に選択する。位置計算部407は、選択されたボーンに属する制御点の位置を計算し、スキン計算部408は、計算された制御点の位置によりスキンの形状を計算し、描画部409は、計算されたスキンの形状をバッファ部404に描画する。すべてのボーンについて選択乃至描画を繰り返し、終了したら、表示部410は、バッファ部404に記憶された画像を画面に転送表示する。 (もっと読む)


【課題】動き解析情報及びジオメトリ情報に基づき、複数のボリュームデータからそれぞれジオメトリ情報を作成する処理の労力を軽減できる医療用画像処理装置及び医療用画像処理プログラムを提供する。
【解決手段】医療用画像処理装置は、時刻を有する複数のボリュームデータを可視化する医療用画像処理装置であって、前記複数のボリュームデータについて、ジオメトリ情報を生成する第1生成手段と、前記一のボリュームデータと他の少なくとも一つのボリュームデータとの間の動き解析情報を生成する第2生成手段と、前記他の少なくとも一つのボリュームデータについて、前記動き解析情報及び前記ジオメトリ情報に基づき、対応する新たなジオメトリ情報を生成する第3生成手段と、前記他の少なくとも一つのボリュームデータについて、前記対応する新たなジオメトリ情報を含む画像を表示する処理を行う表示処理手段と、を備える。 (もっと読む)


【課題】仮想キャラクタを容易且つ効率的に生成する。
【解決手段】骨情報及び形状情報を仮想キャラクタに対する所定の部位単位で分割したパーツ情報として蓄積する蓄積手段と、蓄積された複数の骨情報と複数のパーツ情報とがパーツグループ情報として生成され、生成された前記パーツグループ情報の中から、所定の骨情報及びパーツ情報を選択し、選択された骨情報に基づいて、選択されたパーツ情報を連結させて仮想キャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、前記骨情報及び前記パーツ情報を選択させるための表示画面、又は仮想キャラクタを動作させるための表示画面を生成する画面生成手段と、前記パーツ情報に含まれる形状情報、材質情報、及びスキンウエイト情報のうち、何れかの情報を、前記複数のパーツグループ情報に基づいて前記仮想キャラクタの所定の部位で分割されたパーツ単位でテキスト情報により編集させるためのテキスト編集手段と、を有する。 (もっと読む)


【課題】シーンが切り換わるたびに方向性を確認しながらいちいち操作を切り換える手間をなくして操作性を飛躍的に向上させる。
【解決手段】指定された視点から見たキャラクタ106の移動ベクトルを演算する第1のベクトル演算手段202と、得られた移動ベクトルからキャラクタ106の位置(ワールド座標)や向きを演算する第1の位置演算手段204と、視点の切換えが必要な場合にキャラクタ106の位置に応じた視点に切り換える視点切換え手段206と、視点が切り換わった段階においても操作入力が維持されている場合に、キャラクタ106の移動方向を、少なくとも切り換わる直前のシーンにおけるマップ上でのキャラクタ106の移動方向に関連づけて維持させる方向維持手段214とを有して構成する。 (もっと読む)


【課題】従来、三次元映像における奥行きの概念には、種々のものが存在するが、一般的なものとして近景と遠景との奥行きを指す。奥行きの尺度である深度を制御する場合、深度の適切な設定が行われないことにより、鑑賞中、気分が悪くなることがあった。臨場感を損なうことなく、快適に三次元映像を鑑賞可能とする。
【解決手段】ダイナミックレンジ変換回路18で、音量の大小のダイナミック変化を検出し、大きいときは近景と遠景の幅を大きく、音量の小さいときは、近景と遠景の幅を小さくする。タイマ回路19では、3D表示の深度を検出し、近景と遠景の幅が大きい状態が長時間(15分)以上継続すると、自動的に近景と遠景の幅を2/3〜1/2へ減少させる。深度規制回路20は、視聴時の環境から標準的な深度を演算で求め、当該深度が別途入力される上限と下限の間に含まれるように規制する。 (もっと読む)


【課題】透視投影法による三次元アニメーションの表示において、仮想カメラと物体との距離が近接しすぎた場合の当該物体によって隠れる後方の物体等を見易くする。
【解決手段】透視投影法による三次元アニメーションの表示方法において、仮想カメラと物体(メインキャラクタ)との距離が所定の距離以下に近接した場合、シルエット透過処理を行う。シルエット透過処理では、物体を除いた透視投影法による二次元画像が作成され(S11)、モニタの画面上における物体の表示位置が算出される(S13)。そして、ステップS11で作成された二次元画像の、ステップS13で算出されたモニタの画面内の物体の表示位置に含まれる画素に対して、各画素の濃度が所定の割合で変更され(S14)、その二次元画像がモニタに表示される(S15)。これにより、物体はシルエットだけが表示される。 (もっと読む)


【課題】ユーザによって操作されるオブジェクトにユーザの意図した動作を行わせることが可能なオブジェクト制御プログラム及びそれを実行する装置を提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、敵キャラクタの表示領域以外へのダブルタッチを検出すると、プレイヤキャラクタに前転動作を行わせる。一方、ゲーム装置は、敵キャラクタへのタッチ操作を検出すると、当該敵キャラクタの位置に禁止エリアを設ける。ゲーム装置は、禁止エリアへのタッチを検出すると、当該タッチ操作がダブルタッチであっても、プレイヤキャラクタに前転動作を禁止し、プレイヤキャラクタに敵キャラクタへの攻撃を行わせる。 (もっと読む)


【課題】デジタル画像処理技術を応用した次世代型のフェナキスト・スコープを提供することこと。
【解決手段】少なくとも、円の周方向に沿って略等間隔に連続して描かれたn個の図柄を有する図形に係る画像データを適宜のフレーム・レートFによって再生処理可能な画像処理手段と、当該画像に対して回転運動を与える回転信号を入力可能な入力手段と、前記画像を表示可能なディスプレイ装置を具備し、前記画像処理手段及び前記ディスプレイ装置は、前記図形の静止画像を再生表示すると共に、前記入力手段から入力される回転信号の有無に応じて同図形が前記円の中心周りにその静止状態から徐々に回転運動を行う状態の動画像を表示し、当該回転運動の角速度ω(角度/秒。以下同じ。)が次式ωo=360°×F(Hz)/nにより表わされる最大角速度ωoに到達したとき、当該最大角速度ωoによって前記回転運動を維持するようにした。 (もっと読む)


【課題】複数のキャラクタオブジェクト又は複数のキャラクタオブジェクトグループがゲーム空間内で移動物体オブジェクトを用いた競技を行うゲームにおいてコンピュータが操作するキャラクタオブジェクト又はキャラクタオブジェクトグループを人が操作しているかのように行動させることが可能な行動制御データ生成システムを提供すること。
【解決手段】基礎データ取得手段(41)は、移動物体オブジェクトと所定のオブジェクトのいずれかとの衝突に対応する第1タイミングと、移動物体オブジェクトと所定のオブジェクトのいずれかとの次回の衝突に対応する第2タイミングと、の間にユーザが行った操作に関する操作データと、複数のキャラクタオブジェクト又は前記複数のキャラクタオブジェクトグループと移動物体オブジェクトとの第1タイミングにおける状態に関する状態データと、の組合せを基礎データとして取得する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム機の稼働率を低下させることがなく、プレイヤが自ら編集したオリジナルのキャラクタの画像を利用してプレイすることができ、また、画像の生成作業が簡単なキャラクタ画像編集サーバ及びキャラクタ画像編集システムを提供する。
【解決手段】サーバ20は、情報通信端末70でのプレイヤの操作に応じて、自動車A表面の各パーツ51d〜51hの選択と、選択された各パーツ51d〜51hに貼付するステッカ33a〜33eの選択とを受け付ける選択受け付け部61と、選択受け付け部61の受け付けに応じて、自動車A登録画像記憶部42のステッカ無し三次元画像43aを、選択された各パーツ51d〜51hに選択されたステッカ33a〜33eを貼付したステッカ貼付済三次元画像43bに更新し、ゲーム機10でのプレイヤの操作に応じて、プレイに用いる自動車Aの三次元画像として、ステッカ貼付済三次元画像43bをゲーム機10に送信するサーバ貼付管理部62とを備える。 (もっと読む)


ディスプレイ環境を装飾するためのシステム及び方法が本明細書において開示される。1つの実施態様において、ユーザは、1又は複数のジェスチャをすること、音声コマンドを用いること、適切なインターフェース装置を用いること、及び/又はそれらの組み合わせによって、ディスプレイ環境を装飾することができる。ディスプレイ環境を装飾するための例えば色、テクスチャ、オブジェクト、及び視覚効果等の芸術的特徴をユーザが選択するために、音声コマンドを検出することができる。ユーザはまた、装飾すべきディスプレイ環境の一部分を選択するためにジェスチャをすることもできる。次に、選択された芸術的特徴に従って、ディスプレイ環境の選択された一部分を変更することができる。ユーザの動作をディスプレイ環境においてアバターに反映させることができる。加えて、仮想キャンバス又は3次元オブジェクトをユーザによる装飾のためにディスプレイ環境に表示することができる。 (もっと読む)


本発明の一態様は、動画を自動的にアセンブリする方法であって、動画の1つの主題に関する少なくとも1つの入力キーワードを受け付ける段階と、各テンプレートがそれぞれ異なるタイプの出力を生成して、表示時間、スクリーン位置、および動画パラメータのためのコンポーネントを含む、少なくとも2つのテンプレートのセットにアクセスする段階と、少なくとも1つの入力キーワードと少なくとも2つのテンプレートのセットとに基づいて、電子検索を利用して複数のデータソースからデータを取得する段階と、取得したデータのうち、どれをテンプレートのセットにアセンブリするかを決定する段階と、データがポピュレートされたテンプレートのアセンブリを調整して動画を形成する段階と、動画を、ユーザの再生用に返信する段階とを備える方法である。 (もっと読む)


【課題】従来、動画に対して顔の静止画を与えて、当該与えた顔画像を反映した動画を生成して出力できなかった。
【解決手段】顔画像を付加する位置を特定する情報である顔位置特定情報と静止画とを対に有する2以上の静止画情報を格納し得る動画格納部と、顔画像を受け付ける顔画像受付部と、2以上の各静止画情報に対して、顔位置特定情報により特定される位置に、顔画像受付部が受け付けた顔画像を付加して、顔画像付きの動画を生成する動画生成部と、動画生成部が生成した顔画像付きの動画を出力する動画出力部とを具備する情報処理装置により、動画に対して顔の静止画を与えて、当該与えた顔画像を反映した動画を生成して出力できる。 (もっと読む)


【課題】遠隔地で撮像される画像を使用して簡便に、かつシームレスに再生することができるようにする。
【解決手段】本発明の画像処理システムにおいては、携帯端末は画像を撮像し、画像に関する画像データを記憶し、画像データが更新されたことを検知し、画像データが更新されたことが検知された場合、新たな画像データを情報管理装置に対して送信し、画像処理装置は、画像を表示し、情報管理装置から情報管理装置の写真データベースが更新されたことを示す更新通知を受信し、更新通知が受信された後、写真データベースに新たに記憶された画像データを情報管理装置から受信し、受信された画像データから特徴量を抽出し、抽出された画像データの特徴量に基づいて、予め定義されるテンプレートファイルに従ったスライドショーを生成し、生成された前記スライドショーを前記表示手段を用いて再生することを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】興趣性の高い変化に富んだ合成動画像を生成する。
【解決手段】撮像装置100であって、被写体Sが連続して撮像された複数の被写体切り抜き画像C1〜Cnを取得する被写体取得部8bと、被写体取得部8bにより取得された複数の被写体切り抜き画像C1〜Cnと同数の背景画像D1〜Dnを取得する背景取得部8cと、当該複数の背景画像D1〜Dnと複数の被写体切り抜き画像C1〜Cnとを合成して合成動画像Mを生成する画像合成部8dと、を備えている。 (もっと読む)


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