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Fターム[5B050EA24]の内容

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Fターム[5B050EA24]に分類される特許

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【課題】透明度を用いた簡易な方法で様々なゲーム画像の生成を可能とする。
【解決手段】ゲーム装置は、ポリゴンによって構成されるオブジェクトを少なくとも1つゲーム空間に配置する。ゲーム空間に配置されたオブジェクトのうちの少なくとも1つのオブジェクトが対象オブジェクト81として選出される。また、ゲーム空間内に基準位置が設定される。ゲーム装置は、対象オブジェクトを構成するポリゴンについて、基準位置を基準とした基準領域83内に存在するポリゴンまたは当該ポリゴンの頂点を特定する。さらに、対象オブジェクトのポリゴンまたはポリゴンの頂点に透明度を設定する際、ポリゴン特定手段によって特定されているか否かに応じて異なる透明度を設定する。対象オブジェクトは設定された透明度に基づいて描画され、ゲーム空間の画像が表示装置に表示される。 (もっと読む)


【課題】プレーヤにとって視認し易い表示画像を生成することができるプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステムを提供すること。
【解決手段】物体に光を照射し、当該物体の反射光を受光する入力部の入力画像を取得し、入力画像に基づいて特定される入力部から物体までの距離に基づいて、仮想空間におけるオブジェクトの大きさを制御し、オブジェクトを含む表示画像を生成する処理を行う。 (もっと読む)


【課題】任意のデータの迅速な取得を可能にし、コスト高騰を抑え、遊興性を向上させる信号処理システム、遊技機を提供する。
【解決手段】信号処理システムのグラフィックス用ロジック6と及び音声用ロジック7に供給する画像データ及び音声データ等の各種データが格納された外部メモリ25を備える。外部メモリ25は、各種データが格納されるNANDメモリ27,・・・27と、各種データが格納されるNORメモリ26,・・・26とを備える。 (もっと読む)


【課題】元の画像と画像処理後の画像とをユーザの操作に連動してユーザが直感的に比べることができる表示制御装置、および、表示制御プログラムを提供する。
【解決手段】表示制御装置は、画像データ取得手段が取得した画像データと領域設定手段が設定した領域AR及び領域PRとに基づいて、画像データが表す第1画像の領域ARに画像処理を施した第2画像を生成し、生成した第2画像を表示部に表示する表示制御部114、を備え、領域ARと領域PRとは、所定方向に沿って隣り合っており、領域設定部112は、センサ制御手段によって検出した接触位置が移動すると領域ARと領域PRとの境界を接触位置の移動に応じて移動させる。 (もっと読む)


【課題】新鮮な素材に基づいて装飾メールを生成することができる携帯端末を提供する。
【解決手段】撮像手段を連続的に駆動させて複数の画像のデータを取得する画像取得手段と、前記複数の画像のデータに共通する被写体のみを非透過情報とする、透過情報を含む画像データからなる装飾データを生成する装飾データ生成手段と、前記装飾データ生成手段によって生成された装飾データに文字情報を対応付ける対応付け手段と、外部操作により文字の入力を受け付ける文字入力手段と、受け付けられた文字により構成される文章の中に、装飾データが対応付けられた文字情報が含まれるか否かを判断する文字情報判断手段と、文字情報が含まれると判断すると、対応付けられた文字情報を対応する装飾データに置換して表示する置換手段と、を備える。 (もっと読む)


【課題】
ネットワークを用いた動画配信システムによって配信された任意動画と3次元コンピュータグラフィックスを合成させたコンテンツを、ユーザがネットワーク上で手軽に配信できる、娯楽性と相互作用性の高いコンテンツ生成システムを提供する。
【解決手段】
本発明では、端末装置3はネットワークを介して動画配信サーバ1からの任意動画並びに任意ライブ動画の送受信と、形状情報配信サーバ2からの任意3次元幾何学形状情報の受信が行え、端末装置3からの任意ライブ動画配信はネットワーク4と動画配信サーバ1を介して他の端末装置3へ行うことができ、端末装置3は受信した任意動画の任意再生時間における画像を抽出し、その画像の各ピクセルに対して透過処理を施してから端末装置3でリアルタイム3次元コンピュータグラフィックスレンダリングを行う際に任意3次元幾何学形状情報のテクスチャマップとして適用することを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】リアル感を有する3次元画像として移動オブジェクトを表示しつつ、かつ画像処理の軽減化を実現する画像生成装置を提供する
【解決手段】仮想3次元空間にて仮想カメラVCが移動する移動経路MRを予め設定しておき、仮想カメラVCから一定の距離にあるオブジェクト平面OPにおける敵機Eの平面内位置を決定し、仮想カメラVCの位置に応じて、オブジェクト平面OPの仮想3次元空間における位置として、平面位置を決定する。平面内位置及び平面位置に基づいて、仮想3次元空間における敵機Eの位置として、空間内位置を決定する。そして、敵機Eの3次元モデルを空間内位置に配置した時に、仮想カメラVCから見た時の3次元画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】原画像の一部に時間の経過に従って動く動的部分が存在する場合、当該動的部分が時間の経過に従って変化する絵画風画像であって、静止画としても、動画としても鑑賞して楽しむことができ、面白みがあり、また、実用的にも充分な絵画風画像を生成することを可能にする。
【解決手段】撮影された撮影画像を絵画風画像52に変換する(a)。撮影画像のうち、時刻表示部画像53を認識し、この認識された時刻表示部画像53の位置を表す座標位置を記憶した上で、時刻表示部画像53に対応する内蔵時刻表示部画像N1を、予めROMに記憶されている複数の内蔵時刻表示部画像の中から選択する(b)。この選択された内蔵時刻表示部画像N1を絵画風画像52の前記座標位置に貼り付け合成したあと、この貼り付け合成された内蔵時刻表示部画像N1を、現在時刻に従って、順次、差替えて表示させる(c)。 (もっと読む)


デジタルピクチャを生成するための方法が提供され、本方法は、複数の曲線の各々に関する3次元表現を受信するステップであって、各曲線が、3次元オブジェクトの形状を少なくとも部分的に表す、受信するステップと、3次元表現によって与えられた3次元情報を使用して、曲線の3次元表現に基づいて、複数の曲線を少なくとも1つの曲線グループにグループ化するステップと、曲線グループの曲線に基づいて、各曲線グループをピクチャエレメントに関連付けるステップと、ピクチャエレメントを使用して、デジタルピクチャを形成するステップとを含む。
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【課題】より自由度の高い操作を可能とする情報処理プログラムおよび情報処理装置等を提供すること。
【解決手段】まず第1入力装置の動きを算出可能にする動き情報を逐次取得する。操作キーが所定の入力状態にある期間には、動き情報の変化に連動させて表示画像を拡大又は縮小させる。所定の入力状態が解除されたと判定された時に、拡大又は縮小されていた表示画像を元の倍率に戻すと共に、表示画像内における少なくとも1つの第1オブジェクトの動作制御を行う。 (もっと読む)


【課題】 水飛沫や炎、煙等のリアルで高品質な画像を生成できる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】 所与のパーティクル発生地点を起点として、複数の軌跡関数が設定される。軌跡関数は、フレームを特定するフレーム番号とオブジェクト位置とを関連付け、これに基づいて、当該フレームのパーティクル表現オブジェクトの他、当該フレームの前後の1又は複数のフレームのパーティクル表現オブジェクトを配置し、フレーム経過に伴い軌跡関数上を移動させる。軌跡関数に基づき、当該フレームの前後mフレームの複数のパーティクル表現オブジェクトを配置する場合、所与の時間間隔を置いて、少なくとも可視化が開始されるフレームよりmフレーム以上前から、パーティクル表現オブジェクトを配置する。 (もっと読む)


【課題】前後に撮影された静止画像間の撮影シーンの変化を表示できるようにした表示制御装置、表示制御方法、およびプログラムを提供する。
【解決手段】当該画像および当該画像の撮影状態の情報である第1の撮影情報と、当該画像の後に撮影された次画像および次画像の撮影状態の情報である第2の撮影情報をそれぞれ記憶する画像記憶部25と、第1の撮影情報および第2の撮影情報とから、当該画像から次画像までの画像の連続的な変化を疑似的に示す経過画像を作成する経過画像作成と、経過画像を表示させるよう制御する表示制御部11aを備える。経過画像は、第1層メッシュ61x、61yと、第2層メッシュ62x、62yと、第3層メッシュ63x、63y、第4層メッシュ64x、64yを用いて作成する。 (もっと読む)


【課題】組立作業指示にアニメーションを用いる作業図の作成時間や労力を削減する。
【解決手段】アニメーション表示のための作業図の作成に用いられる部品データテーブル50が格納される部品データ記憶部21と、作業図に表示される部品図形データを生成して部品データテーブル50に登録するビュワーデータ変換部11と、部品データテーブル50に部品間の組立軸方向や位置関係を示す組付け条件を設定する組付け条件登録部12と、基本となる一つの部品の作業図への配置後、組付け条件に基づいて次の部品の配置方向や視線方向を決定する作業図編集部13を備え、作業図に対する複数の部品の配置作業を効率化し、アニメーションを実現する作業図の作成時間や労力を削減する作業図作成システム1である。 (もっと読む)


【課題】希望する人物のアルバムを簡単な操作で作成することを可能とする。
【解決手段】外部メモリが挿入されたと判定されると、S2において、自動作成が設定されているか否かが判定される。自動作成が設定されていると判定されると、S4において、画像の種類を選択するための画面の表示がなされる。S5、S6およびS7において、写真の種類が選択される。人物写真の場合、S10において、顔認識ソフトウェアを使用して人物写真が検索される。S11において、検索した人物写真が本体メモリにアルバムとして格納され、表示される。LCDには、検索された人物の写真の代表的画像のサムネイル画像が人物毎に表示される。さらに、特定の人物が選択され、特定の人物に関して、笑った表情の写真が検索され、特定の人物の特定の表情のアルバムが作成される。 (もっと読む)


【課題】ボウリング場において使用されるボールのレーン上面における挙動に応じてレーン上面に表示される映像を変化させることにより、競技者や観客などに大きな驚きや感動等を与えることができるボウリング場の映像表示システム及びそれを用いた映像表示方法を提供する。
【解決手段】 画像データ100を記憶する記憶手段52と、前記画像データ100に基づく映像をボウリングのレーン上面70aに映す第1映像出力手段44と、前記レーン上面70aの一定領域内を撮影するカメラセンサ42と、前記カメラセンサ42が撮影した映像に基づいて前記一定領域内に入り込んだボウリングのボール62の挙動を抽出し、この挙動に対応して前記第1映像出力手段44が映す映像を変化させるようにする制御手段50とを備えた。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの動作に応じて出力される効果音に関する効果音情報をより少ない作業工数で効果的に生成することができるようにする。
【解決手段】ビデオゲームで用いられるキャラクタの動作に応じて出力される効果音に関する効果音情報を生成する効果音情報生成装置100が、動作種類と基礎音声とが対応付けされた基礎音声情報を記憶する基礎音声情報記憶部12aと、キャラクタの動作種類と動作対応音声とを含む効果音情報を記憶する効果音情報記憶部12bとを備え、操作指示に応じてキャラクタの動作を制御し、キャラクタの動作を検出し、検出されたキャラクタの動作に対応する動作種類を特定し、基礎音声情報記憶部12aに記憶された基礎音声情報の中から、特定された動作種類に応じた基礎音声情報を検索し、検索された基礎音声情報に含まれる基礎音声を動作対応音声として効果音情報に設定することで効果音情報を生成する。 (もっと読む)


【課題】 シナリオ再生装置に供給されるシナリオファイルや画像ファイルを容易に作成することのできる技術を提供する。
【解決手段】 シナリオ作成装置は、所定形式の画像ファイルのみを再生可能なシナリオ再生装置に供給されるシナリオファイルを作成する。シナリオ作成装置は、ポインティングデバイスを含む入力部と、表示部と、シナリオファイルを作成するためのシナリオ作成部と、を備えている。シナリオ作成部は、表示部に、シナリオ作成部に処理を実行させるための実行用アイコンを表示させる。ポインティングデバイスの操作により、ページ毎のシナリオ情報と画像情報とを含む所定形式の素材ファイルのファイルアイコンが実行用アイコンにドラッグ・アンド・ドロップされると、シナリオ情報に基づいてシナリオファイルを作成し、画像情報に基づいて所定形式の画像ファイルを生成する。 (もっと読む)


【課題】自然な動きを実現することができるネットワーク上の仮想空間におけるアバター及びアバター作成システムを提供すること。
【解決手段】本発明のアバターは、ボディレイヤーと、ボディレイヤーに配置する複数の洋服レイヤーと、を備えている。ボディレイヤーは、複数の構成要素からなり、ボディレイヤーの複数の構成要素は、それぞれ、一つ以上の関節に結合されている。まt、複数の洋服レイヤーは、体前面レイヤー及び腰レイヤーを含み、体前面レイヤーの一部と腰レイヤーの一部とが重なるように装着される。 (もっと読む)


【課題】アニメーション画像の表示に必要な記憶領域のサイズを抑制できる画像生成装置及び画像生成方法を提供する。
【解決手段】画像生成装置1においては、画像生成部を構成する処理ブロック12,16,17は、指定された画面構成情報150に基づいて、データ記憶部13,14から、オブジェクトデータ130とオブジェクトデータ130に適用すべき表示動作パターンとを取得し、これらオブジェクトデータ130と表示動作パターンとに基づいて、オブジェクトデータ130のアニメーション画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム装置の処理負荷の増大を抑制することができる集団制御を実現したゲームを提供する。
【解決手段】敵隊長および複数の足軽によって構成される敵大隊の行動を制御するゲーム装置において、敵隊長(敵大隊)が撮像範囲内に位置するか否かを判別する第1の判別手段と、各足軽が撮像範囲内に位置するか否かを判別する第2の判別手段と、敵隊長が撮像範囲内に位置する場合に各足軽の個別制御を開始し、足軽が撮像範囲外に位置する場合に当該足軽の制御を終了する集団制御手段とを設けた。これにより、仮想ゲーム空間上に存在する敵大隊の数や各敵大隊を構成する足軽の数が多い場合でも、すべての足軽の行動を常に個別制御する必要がないので、ゲーム装置の処理負荷の増大を抑制することができる。例えば、敵大隊Cは撮像範囲内に位置しないので、敵大隊Cを構成する各足軽の行動を個別制御する必要がない。 (もっと読む)


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