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Fターム[5B050EA24]の内容

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Fターム[5B050EA24]に分類される特許

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【課題】 ユーザが、時間を操作(フリーズする、速度を遅くする、またはリバース)し、意のままに視点を変化させながら、動的なシーンを見ることができる対話式視点ビデオを生成し、次いでレンダリングし表示するためのシステムおよび方法を提供すること。
【解決手段】 一般に、本対話式視点ビデオは、複数のビデオストリームをキャプチャするのに少数のカメラを用いて生成される。マルチビューの3次元再構成およびマッティング技法は、ビデオフレームのレイヤ化された表示を作成するために使用され、それにより、キャプチャされた動的なシーンの効率的な圧縮と対話式再生を共に可能にし、同時に実時間レンダリングが可能になる。 (もっと読む)


【課題】 セリフの表示中に、そのセリフを割り当てられたキャラクタを移動させた場合に、セリフを判読し難くすることなく、かつ、どのキャラクタのセリフなのかを分かり易く表示する。
【解決手段】 テキストボックス部と、当該テキストボックス部からセリフを割り当てられたキャラクタに向けて延びるポインタ部とから構成される吹き出し画像を画像表示装置に表示させる処理と、テキストボックス部にセリフを表示させる処理とを実行し、セリフが表示されている間に、そのセリフを割り当てられたキャラクタが移動した場合には、テキストボックス部を移動させることなく、キャラクタの移動に追随してポインタ部を移動、又は、変形させる処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】 視覚効果に優れ、プレーヤの継続したゲームプレイを促すことができる画像生成装置を提供すること。
【解決手段】 オブジェクト空間において、操作部12からの操作情報に基づいて移動体を移動させる演算を行う移動体演算部110と、前記移動体の移動に追従する仮想カメラの視点位置、視線方向を設定する視点設定部130と、を含み、前記視点位置、視線方向での仮想カメラから見た視界画像を合成表示する画像生成装置である。
前記視点設定部130は、前記仮想カメラに慣性を与えるように、その視点位置を設定する。 (もっと読む)


【課題】 住宅プレゼンテーションにおいて明暗順応機能を、擬似的に且つ個々の顧客の特性に応じて、CGにより表現する技術の提供。
【解決手段】 仮想三次元空間内の任意の二点におけるコントラスト比を設定する手段と、仮想人物ごとの明暗順応に要する遷移時間を設定する手段と、ントラスト比及び遷移時間を初期設定情報として蓄積する手段と、操作者が自身の特性を操作者情報として入力する手段と、仮想三次元空間内の操作者がウォークスルーによって明暗順応を起こすべき状況となったときに、前記初期設定情報及び操作者情報に基づいて、表示画面に表示されるべき輝度、及び操作者が明暗順応に要する遷移時間を演算する手段と、前記演算された輝度及び遷移時間に基づいて、表示画面の輝度を漸次的に変化させることによって、仮想三次元空間内で操作者が明暗順応を起こしている様子を表示する手段とを有する。 (もっと読む)


イメージリソースローディングシステム及びイメージリソースローディング方法を提供する。本発明は、ゲームマップを一つ以上のセルに分割し、前記セル単位にオブジェクトを維持する基本記録空間と、ローディングイベントが発生された場合、前記基本記録空間でローディング対象となるセル及び前記セルと連関したオブジェクトを識別するローディング対象識別手段と、所定の判断基準によって前記セルと連関したオブジェクトにローディング順位を付与する順位決定手段と、前記付与されたローディング順位を参照し、前記オブジェクトに対するローディングを遂行するプロセッサー手段と、を備え、
前記順位決定手段は、前記オブジェクトの大きさ、または所定の視野範囲内に前記オブジェクトが位置するかの可否を考慮し、前記ローディング順位を決定することを特徴とするイメージリソースローディングシステム及びイメージリソースローディング方法を提供する。
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【課題】現実感の高い3次元仮想現実世界の画像を生成する。
【解決手段】ゲーム装置10に備えられた画像処理装置50は、記憶部60と生成部70を含む。生成部70は、水中における映像のゆらめきを表現する効果を付加する水中効果付加部72、水面のゆらめきを表現する効果を付加する水面効果付加部74、草などのオブジェクトが水流や風で揺れる様子を表現する効果を付加する揺れ効果付加部76、水中に光が差し込む様子を表現する効果を付加するフレア効果付加部78、水深に応じたフォグ効果を付加するフォグ効果付加部80、オブジェクトのスケールを自動調整するスケール調整部82、オブジェクトをレンダリングするレンダリング部90を備え、水中と水上に構築された3次元仮想現実世界の画像を高い現実感にて生成する。 (もっと読む)


没入型監視システムでは、多数のカメラとその他のセンサからのビデオ又はその他のデータが、場面のレンダリング2D又は3Dモデル内にデータを重ね合わせるビデオ処理システムにより処理、表示される。システムは、ユーザが、サイトをそこから見るための視点を選択的に識別することができるように構成された視点セレクタを有する。ビデオ制御システムは、視点を識別するデータを受け取り、その視点に基づいて、その視点からの視界に関連するビデオを生成する複数のカメラのサブセットを自動的に選択し、そのカメラのサブセットからのビデオを、ビデオ処理システムに送信させる。視点が変化するにつれて、ビデオプロセッサと通信を行うカメラが変更されて、新しい位置に関連するビデオを生成するカメラに引き渡される。没入型環境における再生が、タイムスタンプ付きのビデオ記録の同期によりなされる。 (もっと読む)


ルールに基づいて仮想ワールドに関する地形(420)を実時間で手続的に生成するためのシステムおよび方法が、開示される。実際のジオメトリデータを記憶するのではなく、ルールを用いて地形を記述することで、実行時の必要に応じて地形を実時間で手続的に生成することによるメモリおよびディスク空間の大幅な節約が実現される。手続的に地形(420)を生成すると、地形ジオメトリを作成するのに使用されるパラメータ(3100および3200)を変更することにより、ほぼ無制限の詳細化が可能となる。さらに、メモリの割付けや割付け解除など、地形生成システムの資源の管理も行われる。地形の領域(図6)は、割り当てられた優先順位に基づいてメモリ内で割付けおよび割付け解除される。
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時間の進み方及び/又は物理法則がゲームキャラクタの状態によって変化する。例えば、ゲーム世界が遅くなることは、ゲームキャラクタに、「ゲーム世界」時間のとても短い期間、速く動く特別な能力を与える。
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本発明は、合成サーバエンドが利用者リクエストを受信すると共に、利用者リクエスト内の情報に従って要求された仮想図形を合成するための全ての構成要素の画像ファイルを獲得する段階と、階層番号に従って順々に構成要素の対応する画像ファイルを読み込むと共に獲得された構成要素の画像ファイルを規定されたフォーマットに変換する段階と、フォーマットされた構成要素と以前に合成された中間図形を合成する段階と、全ての構成要素が合成されたかどうかを判定し、もし全ての構成要素が合成された場合には、仮想図形の画像ファイルに対して合成された仮想図形を書くと共に、他の場合には、階層番号に従って順々に構成要素の対応する画像ファイルを読み込み、構成要素の画像ファイルを規定されたフォーマットに変換することを続ける段階とを含む動的な仮想図形を合成する方法を開示する。この方法は、利用者に更に良いサービスを提供し得る。
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プロセス環境において、プロセスプラント内の装置の現在の状態などプロセス環境に関する情報を一以上のユーザに対し表示するためのグラフィック・エレメント及びグラフィック・ディスプレイが提供される。グラフィック・エレメント及びディスプレイは一以上のオブジェクトを含み、各オブジェクトはビジュアライゼーション、すなわちプロセス環境内のエンティティを表示することと、表示されたプロセス・エンティティと関連付けられたプロパティと、該ビジュアライゼーション及びプロパティと結び付いて動作し、プロパティの変更に基づいてビジュアライゼーションを変更しあるいはビジュアライゼーションを通じてユーザ入力に基づいてプロセス環境を変更するルーチンと、を含む。このように、グラフィック・オブジェクトは、アニメーション及び他の視覚的操作を通じてプロセス内のプロセス状態の変更や検出されたイベントをグラフィック表示するディスプレイを作成するために使用できる。これらの同一グラフィック・エレメントは、ユーザがマウスやキーボード装置を通じてユーザインタフェース画面上のビジュアライゼーションと対話し、オブジェクト・プロパティを変更することを可能としてもよい。変更されたオブジェクト・プロパティはプロセスプラント内の装置に入力されてもよい。
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【課題】ディジタル顕微鏡からのような、リアル・タイムの立体視覚情報を、多様な情報源からの追加の視覚情報と共に、同じディスプレイ上に融合またはその他の方法で調和して視認することを可能にするシステムを提供する。
【解決手段】観察および操作作業の間、ディジタル顕微鏡または光学顕微鏡用アドオン・カメラのような、ディジタル源(108)が取り入れる第1リアル・タイム入力ストリームを、第2画像ストリームとリアル・タイムで組み合わせる装置および方法。組み合わせたストリームをリアル・タイムで変換し、種々のフォーマットおよび表示選択肢で、種々のディスプレイ・デバイス(136、144および152)上に提示する。 (もっと読む)


パーソナル・コンピュータは、1人の操作用に設計されて様々な水平遠近法画像を観察者へレンダリングすることができる水平遠近法ディスプレイに完璧に適している。したがって、本発明は、水平遠近法画像を調節して観察者の位置に合わせることのできるリアルタイム電子ディスプレイを開示する。表示された画像を変更し、水平遠近法画像の眼点のポイントを観察者の眼点と同じ位置に保つことによって、観察者の眼は常に適正な観察位置に置かれて3次元幻影を知覚し、したがって観察者の不快感および歪曲は最小にされる。ディスプレイは、手作業の入力、例えば、コンピュータ・マウス、トラックボール、ジョイスティック、タブレットなどを受け取ることができ、水平遠近法画像を再配置する。ディスプレイは、更に、観察者の観察点のロケーションを自動的に提供する入力デバイスに基づいて、画像を自動的に再配置することができる。

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ディジタル・ワールド内の始点から終点までキャラクタ或はオブジェクト等のディジタル・エンティティを画面上で移動する方法であって、前記可動ディジタル・エンティティに対する障害物の位置を提供し;到達可能な空間として障害物無しに前記ディジタル・ワールドの部分を規定し、その到達可能な空間を凸セルに分割することによってディジタル・エンティティに対するナビゲーション・メッシュを作り出し、前記凸セルの間に始セル及び終セルを配置し、前記始セルが前記終セルと対応していれば、前記ディジタル・エンティティが前記始点から前記終点まで移動させられるように構成されている。もし前記始セルが前記終セルと対応していなければ、前記始点から前記終点までの前記凸セルの間における複数セルから成るシーケンスの連続したセルの間の境界上に配置された媒介点を決定し、前記ディジタル・エンティティを前記始点から前記終点への各連続した媒介点まで移動させる。 (もっと読む)


本発明の電子装置は、第一のアニメーションにおけるオブジェクトの少なくとも1つの位置、オブジェクトの第二のアニメーションの第一の部分に基づいて、オブジェクトの新たなアニメーションの第一の部分を決定可能な処理ユニットを有する。さらに、処理ユニットは、第二のアニメーションの第二の部分に基づいて新たなアニメーションの第二の部分を決定可能である。オブジェクトを動画化するのを可能にする方法は、オブジェクトの第一のアニメーションにおけるオブジェクトの少なくとも1つの位置、オブジェクトの第二のアニメーションの第一の部分に基づいて、第一の期間の間にオブジェクトを動画化するのを可能にする第一のステップを含む。本方法は、オブジェクトの第二のアニメーションの第二の部分に基づいて第二の期間の間にオブジェクトを動画化するのを可能にする第二のステップを含む。
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【課題】 自分の体の動きを入力情報としてバーチャルな試着を行ない自分の体の動きに応じた試着結果を見ることができる3Dデータ表示方法を提供する。
【解決手段】 マーカ位置算出部4は可視光カットフィルタが入れられている。カメラ1から画像データを取り込み、位置マーカを検出、位置マーカ情報(マーカID、カメラ画面上での座標、大きさ、回転角など)を取得し、位置マーカ情報およびカメラ1の位置、角度より各位置マーカの絶対座標を求める。モーション処理部5は、各位置マーカの位置、傾きデータから各円柱の中心座標、中心軸の傾きのデータ(モーションデータ)を求める処理を一定時間ごとに繰り返し、モーションデータを蓄積する。表示部品加工部7は人体モデルの各部品に対する服飾データを服飾DB6から取り込み、部品の大きさに合わせて服飾データをスケーリングし、出力する。表示部8は服飾データを対象物に表示する。 (もっと読む)


本発明は、大きな静止画像を該大きな静止画像より小さい寸法を有するディスプレイ上で視覚化するよう処理する方法に係る。該方法は、大きな静止画像を、ディスプレイの寸法に対して実質的に同等である寸法を有する断面の一式に分割する段階、所定の走査オーダに従って大きな静止画像の断片を順位付けする段階、ビデオシーケンスを得るよう所定の走査オーダに従って予測ブロックベース圧縮を使用して断片の一式を暗号化する段階、及び、ディスプレイ上でビデオシーケンスを復号化し、表示する段階、を有する。
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ここに開示されたのは、プレゼンテーションテンプレート及び/又はマルチメディアオブジェクトモデルからマルチメディアプレゼンテーションを作成するシステム及び方法である。開示内容に含まれるのは、マルチメディアオブジェクトを獲得し(2401)、プレゼンテーションテンプレート選択を受領し(2402)、プレゼンテーションを創作するための指示を受領し(2403)、マルチメディアプロダクションを構築またはレンダリングし(2404)、そしてマルチメディアプロダクションをメディアに固定する(2405)ステップを実行するマルチメディアシステムである。本発明の多様な実施例についての詳細な情報は、発明を実施するための最良の形態において提供され、本発明は添付のクレームにより限定される。 (もっと読む)


声質の自由度が広く良い音質の合成音声をテキストデータから生成する音声合成装置を提供する。音声合成装置は、音声合成DB(101a,101z)と、テキスト(10)を取得するとともに、音声合成DB(101a)から、テキスト(10)に含まれる文字に対応した声質Aの音声合成パラメタ値列(11)を生成する音声合成部(103)と、音声合成DB(101z)から、テキスト(10)に含まれる文字に対応した声質Zの音声合成パラメタ値列(11)を生成する音声合成部(103)と、声質A及び声質Zの音声合成パラメタ値列(11)から、テキスト(10)に含まれる文字に対応した、声質A及び声質Zの中間的な声質の合成音声を示す中間的音声合成パラメタ値列(13)を生成する音声モーフィング部(105)と、生成された中間的音声合成パラメタ値列(13)をその合成音声に変換して出力するスピーカ(107)とを備える。 (もっと読む)


【課題】空間・時間モーションブラー効果の生成方法を提供する。
【解決手段】本発明の実施形態によると、フレームレートを下げてもスムーズな動画に見えるよう、所定の空間および時間に対応するフレームを混合する。アプリケーションウィンドウの、視聴者に向かってくる、もしくは視聴者から離れていくように見える変化を実現するために、空間平均法および時間平均法を両方用いてモーションブラー効果を実現するとしてもよい。空間平均法を時間平均法と組み合わせて用いることによって、デスクトップ画像を始めとする画像を表示する場合の構成レートを低くするとともに、画像表示に必要なグラフィクスメモリの帯域幅が少なくてもすむように構成する。 (もっと読む)


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