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異なった独立VGA又はビデオ・チャネルを介して左−右シーケンスを表示することのできる3Dビデオゲーム・システムは、埋没様式でメモリを共有する表示デバイスを有する。システムは、画像パースペクティブを制御及び妥当性検証し、テクスチャを割り当て、ゲームに参加する各々のオブジェクトに関連づけられた位置、移動、及び局面を照明するビデオゲーム・エンジンを有し、左及び右バックバッファを作成し、画像を作成し、フロントバッファ内で情報を提示する。システムは、オブジェクト画像のxyz座標に関連づけられたデータの情報をリアルタイムで処理することを可能にし、左−右バックバッファのためにRAMを増加し、対応するバックバッファを弁別及び使用することができる。バックバッファの情報は、フロントバッファ又は埋没様式でメモリを共有する追加の独立表示デバイスへ送られる。 (もっと読む)


三次元データ集合の任意の部分に対してサーフェスを生成するシステム及び方法が開示される。本発明による実施形態において、最初にセグメントのサーフェスボクセルの集合を識別する方法を備える。集合内の全てのボクセルに対して、どちら側の隣接要素が内部ボクセルであるかを伝達する情報が得られる。そしてその情報の結果はボクセルを分割するポリゴン状サーフェスの位置及び方向を決定するのに使用される。サーフェスは、全てのポリゴン状サーフェスを連結することで得られる。本発明による実施形態において、ポリゴン状サーフェスは三角形で構築されてもよい。本発明による実施形態において、該サーフェスは、ワイヤフレーム・モードか若しくはソリッド・モードで表示されてもよい。本発明による実施形態において、メッシュリダクションが実施可能である。これにより最終的なサーフェスにおけるポリゴンの数が減少できる。本発明の実施形態において、メッシュサーフェスにより境界が形成されたボリュームが計算される。更に、生成されたメッシュサーフェスが「ホール(穴)」のあるサーフェスである場合、例えば、セグメント化されたオブジェクトがメッシュサーフェス生成前にクロップされる場合には、サーフェスの間のホールがメッシュにより補修された後で、ボリュームが計算される。

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本発明は、オブジェクトの管状構造を、このオブジェクト3D画像データセットを使用することにより視覚化する方法及び対応する装置に関する。より効果的且つ実例的な視覚化を提供するために、前記管状構造の象徴的な経路ビュー(B)からCPRビュー(C)を生成及び視覚化するステップであり、前記象徴的な経路ビュー(B)は前記管状構造を示し、前記象徴的な経路の経路ポイントは3D空間位置データを割り当てられるステップ、及び前記CPRビュー(C)又は前記象徴的な経路ビュー(B)において選択された前記管状構造のビューイングポイント(V)を介して、前記オブジェクト(1)の少なくとも1つの平面ビュー(O)を生成及び視覚化するステップを有する方法が提案されている。
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アプリケーションプログラミングインターフェース(API)およびオブジェクトモデルを含む媒体統合レイヤを用いると、プログラムコード開発者が、グラフィックスを出力するために、一貫性のある形でシーングラフデータ構造とインターフェースできるようになる。このインターフェースを介して、プログラムコードは、子ビジュアルを他のビジュアルに追加して、階層的シーングラフを構築し、形状データ、画像データ、アニメーションデータ、および他の出力用のデータなどの命令リストを書き込み、ビジュアルに対する変換プロパティ、クリッピングプロパティ、および不透明度プロパティを指定することができる。媒体統合レイヤおよびAPIは、プログラマが、簡単な形式においてアプリケーション内で合成効果を達成すると同時に、普通のアプリケーション実行に悪影響を及ぼさない形式においてグラフィックス処理装置を活用することを可能にする。複数レベルシステムに、異なる媒体型(2D、3D、ビデオ、音声、テキスト、および画像ングなど)を組み合わせ、それらを滑らかに継ぎ目なくアニメーションにする能力が含まれる。

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上位アニメーションシステムと下位アニメーションシステムの間でのデータの非同期交換を司る通信プロトコルを記載する。上位アニメーションシステムは、可変中波フレームレートを有し、対話性向けに最適化される。下位アニメーションシステムは、一定の高周波フレームレートを有し、高リフレッシュフレームレート向けに最適化される。通信プロトコルは、上位アニメーションシステムによって、下位アニメーションシステムに送ることができる、アニメーションを指定し、アニメーションが、指示された期間に渡ってどのように変化することになるかを指定するためのメッセージを含む。その結果、上位システムからすべてのフレームに対してアニメーションデータが受信されなくても、下位システムは、高リフレッシュレートでアニメーションを表示することができる。 (もっと読む)


要素オブジェクトモデル、およびプログラムコード開発者がグラフィックスを生成するためにシーングラフデータ構造と一貫してインターフェースできるように、その要素オブジェクトモデルを使用するためのベクトルグラフィックスマークアップ言語。ベクトルグラフィックスの要素オブジェクトモデルは、一般に、シーングラフのシーングラフオブジェクトモデルと相関する、形状要素ならびに画像およびビデオ要素を含む他の要素に対応する。マークアップは、シーングラフデータ構造のオブジェクトに変換される要素ツリー内の要素を含むデータに解析することができる。他のマークアップは、シーングラフオブジェクトを作成するデータおよび呼出しに直接変換することができる。マークアップ言語は、マークアップ内の他の場所での再使用を可能にする、命名できる単純な文字列フォーマットまたは複雑なプロパティ構文を含む要素を記述する独特の方法を提供する。

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リモートデバイス上で構成物を作成し制御する方法およびプロトコルが開示される。本プロトコルは、サーバおよび他のデバイスが、リモートデバイス上に構成物をレンダリングするために、リモートデバイスの処理能力を利用することを可能にし、そうすることによって、サーバのスケーラビリティ、およびリモートデバイスの処理能力の利用を高める。本プロトコルは、リモートデバイスにリソースコマンドパケットおよびコントロールパケットを伝達するための高レベルのコマンドパケットを提供し、パケットは、コマンドを処理するのに必要とされる情報をもつペイロードを有する。

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所望のグラフィックユーザーインターフェース(GUI)が、素描されてからスキャンされてメモリに読み込まれるか、あるいは動きが追跡されてメモリに記録されるスタイラスを使って素描されるかする。素描されたウィンドウ、リスト、ボタン、フレームのようなオブジェクトは自動的に認識され、作成されるべきGUIのために正規化される。オブジェクトどうしの間の包含関係はツリー階層構造に記録される。ツリー階層構造には素描におけるレイアウト情報および注釈からの情報が添加される。ツリー階層構造は次いで目標プラットフォーム上でのGUIの生成のために整形される。
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手持ち式携帯デバイスに適した高質および高性能の3Dグラフィックスアーキテクチャが提供されている。この3Dグラフィックスアーキテクチャは、サイズおよび他の特徴によって多角形を分類するためのモジュールを組み込んでいる。一般に、小さく且つ形が整った三角形は、質や性能を何ら犠牲にすることなく(例えば、リアリズム、分解能など)、電力効率がよい回路を有する 「低精度」ユニットを使用して処理することができる。プリミティブを分類し且つより電力効率がよい処理ユニットを選択してプリミティブを処理することにより、質や性能を犠牲にすることなく、電力消費量を低減することができる。 (もっと読む)


形態変形符号化装置は、形態変化前の物体の形態を表わす変化前形態データと前記形態変化後の前記物体の形態を表わす変化後形態データとの間の差分データを計算する計算部と、前記変化前形態データと、前記差分データとに基づいて、前記物体の前記形態変化の生じた動作領域と、前記形態変化のために前記動作領域に加えられる外力とを決定する決定部とを具備する。前記動作領域は、複数の小領域を含み、前記複数の小領域の各々は複数の制御点を含み、前記外力は、前記複数の小領域の各々の物理モデル構造に基づいて、前記形態変化の前後で前記複数の小領域を独立に変化させるのに必要な外力として計算される。前記物理モデル構造として、制御点どうしがバネとダンパーで結合された物理モデル構造が用いられる。 (もっと読む)


本発明は第1の患者位置および第2の患者位置での仮想内視鏡画像の登録方法に関する。本発明の方法は、大腸をセグメント化し、画像ごとに中心線および大腸表面データを含む特徴を抽出するステップと、大腸中心線データおよび大腸表面データを再サンプリングするステップと、それぞれのローカルデスクリプタを計算するステップと、最小費用マッチングにより第1の画像と第2の画像とのあいだで中心線対応点を対にするステップと、中心線対応点を外挿して第1の画像と第2の画像とのあいだの3D/3D変換を行うステップとを有する。また本発明の方法は、一方の画像の仮想内視鏡位置を選択するステップと、前記3D/3D変換を直交参照フレームに適用し、他方の画像内の仮想内視鏡に対して相応の変換参照フレームを導出するステップとを有する。
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【課題】心臓(106)のような活動的な物体についての取得された投影データ集合(120)の時間的補間(134)のための技術を提供する。
【解決手段】ゆっくりと回転するガントリ(54)及び分布型X線源(12)を使用して投影データ集合(120)を取得する。投影データ集合(120)を、各ビュー位置において心臓時相に対するような選択された時点へ補間する(134)。その結果の補間後の投影データ(136)は各ビュー位置における投影データ(120)を任意の時点に特徴付ける。次いで、補間後の投影データ(136)の集合を再構成(138)して、時間的分解能を改善した画像及び/又はボリューム(140)を生成する。 (もっと読む)


入力画像に基づいてマルチビュー画像を生成するマルチビュー画像生成ユニット(100)が開示される。生成ユニット(100)は、前記入力画像におけるエッジを検出するエッジ検出手段(102)と、前記エッジに基づいて前記入力画像についての深度マップを生成する深度マップ生成手段(104)とを有し、前記深度マップの要素の第1の群が、前記マルチビュー画像の観測者に関して、第1の深度値を持つエッジに対応し、前記エッジの近隣に位置する前記入力画像の領域に対応する深度マップの要素の第2の群が、前記マルチビュー画像の観測者に関して、第2の深度値を持ち、前記第1の深度値が前記第2の深度値よりも小さく、前記生成ユニットは更に、前記入力画像及び前記深度マップに基づいて前記マルチビュー画像をレンダリングするレンダリング手段(106)を有する。
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本発明は、複数のオブジェクトを備えるシーンを合成する方法に関し、オブジェクトはクロミナンス成分及びルミナンス成分を備え、クロミナンス値は少なくとも2つのルミナンス値群に関連付けられ、上記方法は、第1のオブジェクトを第2のオブジェクトと混合し、混合オブジェクトをもたらす工程を備え、該工程は、第1及び第2のオブジェクトの相当するルミナンス成分と、第1の合成関数とから混合オブジェクトのルミナンス成分を生成するサブ工程と、第1及び第2のオブジェクトの相当するクロミナンス成分と、第2の合成関数とから混合オブジェクトのクロミナンス成分を生成するサブ工程とを備え、第2の合成関数は、第1の合成関数の関連値群によって変わってくる。
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【課題】対話式3Dグラフィックスシステムにおいて改良されたフォグ効果を提供する。
【解決手段】フォグ計算において逆指数フォグ濃度関数および逆指数二乗フォグ濃度関数を用いることを可能にすることにより、改良されたフォグシミュレーションが提供される。また、フォグ始点値をプログラムする能力を提供する改良された指数フォグ濃度関数および指数二乗フォグ濃度関数が提供される。レンダリングされている画素のX位置に基づいてフォグを調節するためにレンジ調節関数が用いられることにより、視線がZ軸から遠ざかる方向に移動するにつれたレンジエラーを防止する。また、フォグ計算ユニット例、ならびにフォグ制御関数例およびフォグ関連レジスタ例も開示する。 (もっと読む)


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