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Fターム[5B080GA11]の内容

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【課題】簡易な構成で、画像中に付加される痕跡を違和感なく表示することのできる画像生成装置等を提供する。
【解決手段】弾痕情報記憶部250は、弾痕の凹形状を規定するノーマルマップを含む弾痕情報を記憶する。原画像描画部261は、ライティングを施したオブジェクトを含む原画像を描画する。合成部262は、描画されたオブジェクトの着弾位置に、法線マップを適用した弾痕を合成する。補正値算定部263は、オブジェクトの法線と光源方向との関係に基づいて、補正値を算定する。輝度値算定部264は、弾痕の法線マップによる法線方向と光源方向との関係、並びに、算定された補正値との関係に基づいて、輝度値を算定する。そして、シェーディング部265は、算定された輝度値を使用して、合成位置におけるオブジェクトの明暗を変化させるシェーディングを行う。 (もっと読む)


本発明は、3次元表面の光学的特徴付けに対する方法及び装置に関する。前記方法及び装置は、3次元形状表面のより信頼できる特徴付けを可能にするので、周知のフォトゴニオメータ及びパルーシアメータに対する改良である。この技術は、人間の皮膚のような複雑な光学的外観を持つ表面の特徴付けに対して特に有用である。
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【課題】複数の3次元形状データを高い精度で統合できる画像処理装置を提供すること。
【解決手段】本発明の画像処理装置は、入力された各3次元形状データから各々の符号付距離場を算出する符号付距離算出部12Aと、符号付距離算出部12Aにて各々の形状データに関して算出された符号付距離を統合する統合部12Bと、各ボクセルが観測された形状の外側にあるか、表面近くにあるか、それ以外かを分類する分類部12Cと、ボクセルの物体形状の内外を推定する推定部12Dと、上記各部位の計算結果に基づいてボクセルが形状の内側にあるか、外側にあるか、または、表面近くかを判定する判定部12Eとを具備する。 (もっと読む)


【課題】トゥーンオブジェクトに自然な輪郭線を付すとともに、ハッキリとしたトゥーン表現を行う。
【解決手段】仮想3次元空間に存在する各トゥーンオブジェクトには、仮想3次元空間を透視変換するための仮想カメラの視点からの距離(または仮想スクリーンからの距離)が所定の基準距離(Db)であると仮定した場合に仮想スクリーン上に投影される各トゥーンオブジェクトの基準サイズに応じて定められた基準幅402が設定されている。各トゥーンオブジェクトの輪郭線の線幅(W)は、視点303から各トゥーンオブジェクトの基準点までの距離(D)と、ゲームの状況に応じて定められる係数(a)とに従って、W=RNDUP(a×Eb×Db÷D)と算出される。但し、RNDUPは、小数点以下を切り上げて整数化することを示す関数である。 (もっと読む)


【課題】 CG技術を用いて、自由度の高い革シボパターンを生成する。
【解決手段】 作業領域A内に多数の母点Mを配置し、各母点Mについて、隣接母点との間に連結線Cを定義する。作業領域Aに、模様Eを有する参照画像を重ね、個々の連結線C上に、対応位置の画素値に応じたばね定数kをもち、所定の自然長Lを有する仮想ばねを定義する。個々の母点Mを質点とし、各連結線Cの両端に位置する一対の母点Mが仮想ばねで連結されているとして、各仮想ばねによって作用する力に基く各質点の運動シミュレーションを実行し、各母点Mの位置を変位させる。変位後の各母点Mについての連結線C上にその中点を求め、当該連結線Cに対して直交し、当該連結線Cと同じ長さをもつ皺構成線分を、当該皺構成線分の中点が当該連結線Cの中点に重なるように配置し、この皺構成線分の集合体に基づいて、皺画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】輪郭線を施すトゥーンオブジェクトとノントゥーンオブジェクトとの重なり部分を自然に表現した画像を生成する。
【解決手段】仮想3次元空間に存在するオブジェクトのうちのトゥーンオブジェクトだけを透視変換し、トゥーンオブジェクトの画像データと深度データとを画素毎に処理バッファ163aに書き込む。透視変換により得られた深度データと法線データに基づいてトゥーンオブジェクトの輪郭を検出し、輪郭線データを深度データとともに画素毎に処理バッファ163cに書き込む。ノントゥーンオブジェクトを透視変換すると、ノントゥーンオブジェクトがトゥーンオブジェクトの前面にある画素では処理バッファ163aの画像データ及び深度データが更新される。処理バッファ163cの輪郭線データを処理バッファ163aの画像データに合成してフレームバッファ112に書き込むが、互いの深度データが異なる画素の輪郭線データは書き込まれない。 (もっと読む)


【課題】一様ではない照明環境下における撮影空間の照明モデルを容易に作成することができる照明モデル作成装置を提供する。
【解決手段】ビデオカメラ11〜1Kは、撮影空間の所定位置に固定され、撮影空間内で移動されるマーカーを撮影し、照明モデル作成部23は、ビデオカメラ11〜1Kの各々の位置及び姿勢と、ビデオカメラ11〜1Kにより撮影されたマーカーの各撮影時点の位置とから、ビデオカメラ11〜1Kにより撮影された画像に含まれるマーカー観測画素に対応するマーカー面上の法線ベクトルを決定し、決定した法線ベクトルと、撮影されたマーカーの画素値とを用いて、撮影空間中における照明条件の位置による変化を表す照明モデルを作成する。 (もっと読む)


無線デバイスは、可変長について、第1のレベルのコンパイラ圧縮処理と、第2のレベルのハードウェア圧縮処理とを実行する。コンパイラ圧縮処理は、その成分の合計がMである2つ以上のシェーダ変数(可変長と属性)を、共有M次元(MD)ベクトル・レジスタに圧縮する。ハードウェア圧縮は、頂点キャッシュまたは他の記憶媒体に、シェーダ変数(可変長と属性)のM個の成分と任意の残りの変数を、連続的に圧縮する。
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【課題】アニメーション画像がリアリティに富み、シミュレーションにおける処理時間が極めて短時間である髪シミュレーション方法を提供すること。
【解決手段】1本のマスタ毛髪の周りに散在させたメンバ毛髪で毛髪束を構成し、各マスタ毛髪およびメンバ毛髪のモデルとして粒子モデルが用いられており、マスタ毛髪初期化ステップと、メンバ毛髪初期化ステップとを含み、マスタ毛髪を構成する全マスタ粒子の位置を計算するマスタ毛髪シミュレーションステップと、各メンバ毛髪を構成する各メンバ粒子の相対座標をマスタ粒子の運動速度ベクトルに基づいて変化させるメンバ毛髪変形ステップとを備え、マスタ毛髪シミュレーションステップで計算されたマスタ粒子の位置と、メンバ毛髪変形ステップで変化されたメンバ粒子の相対位置とから、各メンバ毛髪のメンバ粒子の位置を計算するメンバ毛髪生成ステップを備えている髪シミュレーション方法である。 (もっと読む)


【課題】3次元CGにおいて、デフォーカス画像を効率よく生成し、リアルタイムでの表示を可能にする手段を提供する。
【解決手段】ビューボリューム内に配置された対象物に対して、観察者の視点からの透視変換を行うことにより、2次元画像を生成する方法である。この方法は以下のステップを備える:
(a)前記ビューボリューム内の空間を、観察者からの視点に近いほど細かくされた複数のボクセルに区切るステップ;
(b)前記ボクセルの中心から前記視点への光路を辿ることにより、前記観察者の網膜上でのボケ量を算出するステップ;
(c)前記網膜上でのボケ量に対応する、前記ボクセル中での頂点ずれ範囲を算出して記録するステップ;
(d)前記頂点ずれ範囲に応じて、当該頂点を実際にずらすステップ;
(e)前記視点から見た前記2次元画像を透視変換により生成するステップ。 (もっと読む)


【課題】オブジェクトの電子表示物のテクスチャライジングを行う好適なテクスチャライジングシステムを提供する。
【解決手段】テクスチャライブラリと、テクスチャエンジンと、グラフィックユーザインタフェースモジュールとを備える。関連する一意の識別子と共にソーステクスチャをライブラリに記憶してもよい。グラフィックユーザインタフェースモジュールを用いてソーステクスチャを操作し、複合テクスチャを形成してもよい。複合テクスチャを形成する操作結果を取り込んで、一意の識別子と共に変換処理手順としてテクスチャライブラリに格納してもよい。ソーステクスチャまたは複合テクスチャのいずれかのテクスチャの一意の識別子を画像の電子表示物の表面と関連づけてもよい。 (もっと読む)


【課題】3次元コンピュータアニメーションのセル画調の陰影の編集を容易にする。
【解決手段】内積演算部18bは、キーフレーム画像の物体の表面の法線単位ベクトルと光源方向単位ベクトルとの内積を計算し、オフセット合成部18cは、陰影入力部23による陰影の編集結果に基づいて、補間生成する補間フレーム画像のオフセット値を計算し、補間生成部18aは、キーフレーム画像より補間フレーム画像の基本画像を補間生成し、閾値判定部18dは、内積およびオフセット値の和で定義される輝度値と所定の閾値との大小を判定し、画像生成部18eは、判定結果に基づいて、3次元空間における物体の表面の各位置に対応する補間フレーム画像上の画素に陰影を付加する。本発明は、アニメーション編集装置に適用することができる。 (もっと読む)


【課題】様々な状況に対応した適切な半透明オブジェクトの描画を行うことができる画像生成システム、プログラム、及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】オブジェクトに対応するピクセルの透明度情報の値が所与の基準範囲にあるか否かを判定し、前記透明度情報の値が前記基準範囲にあると判定された場合には、前記ピクセルの奥行き情報を描画せずに、前記透明度情報に基づき前記ピクセルの色情報を描画し、前記透明度情報の値が前記基準範囲にないと判定された場合には、前記ピクセルの奥行き情報を描画し、前記透明度情報に基づき前記ピクセルの色情報を描画する。 (もっと読む)


【課題】従来の光源のパラメータを変化させるのではなく別の手法により、状況の変化により明るさ等の変化する場合における物体の見え方の変化を表現して、表示することができる画像生成を提供
【解決手段】例えば表示対象物体がトンネルに入って光源が遮られた場合の表示で説明する。この場合は、トンネルに入ったという状況の変化により、表示対象物体の表面の反射率を変化させることにより、光線が遮られて影となる部分に入った物体を表示することができる。 (もっと読む)


【課題】レジスタ、演算部などを備えたデータ処理部において、効率的なデータ処理および実装面積の削減を実現した構成を提供する。
【解決手段】レジスタ、演算部などを備えたデータ処理部において、複数の命令テーブルの切り替えや命令の多重化により効率的に命令を実行し、またダブルバッファ構成とした入出力レジスタを利用したデータ格納制御により入出力のオーバーヘッドや命令のレイテンシの解消を図り処理の高速化を実現した。本構成により、命令の圧縮・伸長によるバスバンド幅、外部IO、メモリ容量の小型化が実現され、データ処理部を構成するLSIの論理回路の実装面積の削減、さらに消費電力の低減が実現される。 (もっと読む)


【課題】ユーザ指定のオフセット位置を用いてテクスチャ動作を実行するための方法及びシステムを提供すること。
【解決手段】具体的には、本発明の一実施形態は、テクスチャマップに射影された画素に関連する元のサンプルの位置、及びユーザによって指定された第1のオフセット位置に基づいて第1の目標テクセル位置を導出するステップと、テクスチャ動作のために第1の目標テクセル位置のテクセルの属性を取り出すステップとを含む方法を説明する。 (もっと読む)


【課題】一つのシーンを複数の視点から見た場合の描画処理を効率良く行うことは難しい。
【解決手段】グラフィックスプロセッサ100は、頂点シェーダ10とラスタライザ20を含む。頂点シェーダ10は、ワールド座標系で表現された3次元空間内のオブジェクトの座標情報の入力を受けて、視点位置および視線方向の少なくとも一方が異なるビューイング変換行列にしたがってオブジェクトの座標を変換することにより、オブジェクトを異なる視点から見た場合のプリミティブの頂点情報を生成する。ラスタライザ20は、頂点情報にもとづいてプリミティブをラスタライズしてピクセルを生成する際、そのピクセルがいずれの視点から見た場合のプリミティブから生成されたものであるかを識別する視点識別子をピクセルに付与する。 (もっと読む)


【課題】パスの切り替えのオーバーヘッドを低減することが可能で、高速にマルチパスの切り替えが可能な画像処理装置およびその方法、並びにプログラムを提供する。
【解決手段】頂点パラメータ読み込み部16−1,16−2で読み込まれた頂点パラメータを用いて頂点単位の処理を行う頂点シェーダ11−1,11−2と、頂点シェーダの処理結果をピクセル単位に変換するラスタライザ12−1,12−2と、ラスタライザの出力に対してピクセル単位の処理を行うピクセルシェーダ13−1,13−2と、ピクセルシェーダの処理結果が記憶されるメモリ14と、ラスタライザからの通知に応じて頂点パラメータ読み込み部へのリクエストを制御するコントローラ15と、有し、ラスタライザ12−1,12−2は、フル発生時にそれ以降のピクセルの発行を停止し、停止した頂点番号をコントローラに通知する機能を有し、停止したピクセル位置も知る機能を含む。 (もっと読む)


本発明は、照明環境を、抽象記述から、たとえば個別の照明インフラストラクチャーや部屋のレイアウトとは独立なXML(Extensible Markup Language)で指定される照明環境から、レンダリングすることが可能かどうかを自動検証することに関する。本発明の基本的発想は、照明インフラストラクチャーのアドレッシング可能な各照明ユニットについて、いうところの照明インフラストラクチャー機能を生成するというものである。照明インフラストラクチャー機能は、効果を一般的に記述し、最大の可能な効果を測定し、効果を目標環境の意味論的領域中の位置に関係させる。これは、照明インフラストラクチャーにおいて抽象記述からの照明環境をレンダリングする可能性を、照明環境デザイン工程の早い段階で、自動的に検証することを許容する。
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【課題】展開画像/断面画像による管腔内壁に垂直な構造物の奥行き方向の観察を容易にする。
【解決手段】3次元画像Vの任意の曲線CL上の複数の視点VPm(m=1,2,・・・,M)からの展開画像を生成する際に、それらの視点VPmの各々において、その視点VPmを始点とする、芯線CLの各視点VPmにおける接線ベクトルTVmとその視点VPmにおける視線ベクトルRmn(m=1,2,・・・,N)のなす角度θmnを、少なくとも一部の視線ベクトルRmnについては、鋭角または鈍角に定める。 (もっと読む)


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