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Fターム[5B080GA11]の内容

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【課題】3次元物体の装飾のシミュレーションを高い精度で行うことができる画像処理装置及び画像処理方法等を提供する。
【解決手段】投影機器に投影させる画像を入力する(ステップS405)。前記画像が投影される被投影オブジェクトの3次元形状を取得する(ステップS401)。前記投影機器と前記被投影オブジェクトとの相対的な位置に関する情報を取得する(ステップS406)。前記投影機器位置情報及び前記3次元形状に基づいて、前記画像を補正する(ステップS407)。前記投影機器位置情報及び前記3次元形状に基づいて、前記被投影オブジェクト上における前記投影機器から照射される投影光による輝度分布を作成する(ステップS409)。前記投影輝度分布を反転させた輝度逆分布を作成する(ステップS410)。前記補正後の画像に前記輝度逆分布を合成する(ステップS411)。 (もっと読む)


【課題】 PET、SPECTなど核医学診断等により得られたボクセル配列を少ない処理負荷で、好適に可視化することが可能なボクセル配列可視化装置を提供する。
【解決手段】 ボクセル配列可視化装置は、設定されたパラメータに従って視点角を算出し(S1)、ボクセル配列を3次元座標系へ配置した後(S2)、算出した視点角に従って回転を行う(S3)。さらに、視点角に対応して設けられた輝度フレームとZバッファを利用して、Zバッファ法によりボクセル配列の投影処理を行った後(S4)、陰影付加処理を行い(S5)、表示出力手段に合わせて階調変換を行う(S6)。 (もっと読む)


【課題】演算時間や消費電力の増大を抑止し、地図描画の性能を向上させることが可能なグラフィックス用半導体集積回路を提供することを目的とする。
【解決手段】上記課題は、描画対象のオブジェクトの平面形状を示す二次元の頂点座標に該オブジェクトの高さ情報を追加して三次元の形状を示す頂点座標に拡張する座標拡張機能を含むジオメトリシェーダと、前記オブジェクトの頂点座標を遠近法が施された立体画像を表現するための頂点座標へ変換する座標変換機能を含むバーテックスシェーダと、上位制御手段からの指示に応じて前記ジオメトリシェーダと前記バーテックスシェーダとの実行順序の切り替え制御を行う制御手段と、を有するグラフィックス用半導体集積回路により達成される。 (もっと読む)


【課題】印刷装置で印刷される印刷物における印刷表面の質感と一致した質感を、ディスプレイ等に表示される画像において表すようにする。
【解決手段】質感情報データ取得部124は、プリンタA質感プロファイル134を備え、そのプリンタA質感プロファイル134を利用して、入力された印刷データC,M,Y,K,MTから、プリンタやディスプレイ等のデバイスに依存しない質感情報データを取得する。 (もっと読む)


【課題】三次元的一貫性のないシーンを効率よく表現し、かつその上で簡易で柔軟なシミュレーションを行うことが可能な画像処理装置を提供する。
【解決手段】シーン画像の1のピクセルに存在する物体の奥行き方向の位置を相対Z値としてピクセル毎に算出し、1のピクセルに存在する物体の奥行き方向の位置と、該ピクセルと隣接する複数のピクセルに存在する物体の奥行き方向の位置との差をオフセットZ値としてピクセル毎に算出し、相対Z値およびオフセットZ値をシーン画像に含めたシミュレーション用データを生成するシミュレーション用データ生成部と、相対Z値およびオフセットZ値に基づいて物体の形状および位置関係を認識することにより、シーン画像におけるシミュレーション結果を演算するシミュレーション結果演算部と、シミュレーション結果がシーン画像に表現された画像を生成するシミュレーション画像生成部と、を備える画像処理装置である。 (もっと読む)


【課題】アンビエント・オクルージョンを使用する写実的画像処理のための方法、コンピュータ・プログラム及びシステムを提供する。
【解決手段】シーン形状モデル及びオブジェクトを記述する複数のピクセル・データを含む、シーン・モデル・データを受け取る(505)。第1のピクセル・データを選択し、1次ピクセル色及び1次レイを生成する(515,520)。1次レイが交差したオブジェクト及び交点Pに基づき、表面法線N及び1次ヒット色を決定し、1次ピクセル色を修正する。交点P及び表面法線Nに基づき、アンビエント・オクルージョン(AO)レイを生成する。各AOレイ毎に、当該AOレイの方向Dを逆転させ、当該AOレイの原点Oをシーンの外部の点にセットする。もし、点Pに到達する前に、一のAOレイが一のオブジェクトと交差しなければ、当該AOレイを、AO計算に組み込み、評価し、1次ピクセル色の修正を行い、一の画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】現実世界の中では現実物体が現実の照明を遮れば現実物体に影が生じるが、仮想世界の照明に対して特別な処理をしなければ、仮想CGにおいて現実物体に対する影は考慮されていないという課題があった。
【解決手段】現実世界で計測された観察者の位置と観察方向、および仮想世界における仮想光源と仮想物体の位置に基づき、仮想光源からの光を観察者が遮ることにより、観察者が観察する仮想物体の明るさが現実世界のように低減するように、仮想光源の輝度調整値を調整することで、現実感のある複合現実感提示システムを提供する。 (もっと読む)


サーバ処理は、3次元(3D)仮想環境のインスタンスを、そもそも3次元描画処理を実施することができない、又は3次元描画ソフトウェアをインストールされていないデバイスにおいて見ることができるビデオストリームとしてレンダリングする。サーバ処理は、3D描画ステップ及びビデオ符号化ステップに分けられる。3D描画ステップは、ビデオ符号化ステップからのコーデック、目標のビデオフレームレート、及びビットレートの知識を用いて、レンダリングされた仮想環境がビデオ符号化ステップによる符号化のために最適化されるように、正確なフレームレートで、正確なサイズにおいて、正確なディテールレベルを有して、仮想環境のバージョンをレンダリングする。同様に、ビデオ符号化ステップは、動き推定、マクロブロックサイズ推定、及びフレームタイプ選択に関連して3D描画ステップからの動きの知識を用いて、ビデオ符号化処理の複雑性を低減する。
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【課題】 複数のレイに対する衝突チェックを実行するデータ処理装置を提供する。
【解決手段】 データ処理装置の制御部は、空間データ構造内の第1ノードと関連した複数のレイに対して複数のパケットを生成する。また、複数のパケットのうちの少なくとも1つは、k個(ただし、kは自然数)のレイに関する情報を含む。さらに、処理部は、複数のパケットが順次に提供され、第1ノードと関連した複数のレイそれぞれが第1ノードの子孫ノードのうちどのノードと関連するかを決定する。 (もっと読む)


【課題】特にバッテリ駆動の電子機器向けの描画装置にて、省電力化を図る。
【解決手段】ウィンドウの状態やバッテリ残量などの装置の状況に応じて、通常描画モードか省電力描画モードかのいずれかを設定する描画モード設定部102と、設定された描画モードに従って描画指示を行う描画指示部101とを備える。描画指示部101は、通常描画モードに設定されたウィンドウに対しては描画要求をそのまま描画指示を行うが、省電力描画モードに設定されたウィンドウに対しては描画処理量を削減して描画指示を行うことで、全体の描画処理量を削減する。 (もっと読む)


【課題】装置にかかる処理負担を抑制しつつも、臨場感溢れるキャラクタの移動感を表現することが可能な画像生成技術を提供する。
【解決手段】ライトモーション制御部2205は、画像制御部2200から与えられる仮想ライト位置、向き、回転指示などに従って仮想ライトLTのモーションを制御する。具体的には、ライトモーション制御部2205は,y軸を中心に回転動作するように仮想ライトを制御する。オブジェクト情報更新部207は、仮想ライトの回転動作に応じてオブジェクトの色情報を更新することで、各オブジェクトの表面に光源(仮想ライト)からの光による陰影を生じさせる。 (もっと読む)


【課題】ハイブリッドレイトレーシングシステムのためのフラグメントシェーダ及び操作方法を提供する。
【解決手段】フラグメントがラスタライズされるかレイトレースされるかを判定することを含む。フラグメントがラスタライズされると判定された場合は、フラグメントについての所定値がラスタライゼーションターゲットに記憶され、この所定値は、フラグメントがレイトレーシング操作から除外されることを示す。フラグメントがレイトレースされると判定された場合は、フラグメントのプリミティブ識別子がラスタライゼーションターゲットに記憶される。 (もっと読む)


【解決手段】方法及びシステムが、3Dオブジェクトの3Dモデルを、画像サンプリング点群を含む画像としてレンダリングする。前記3Dモデルは距離フィールドであり、該距離フィールドは、前記3Dオブジェクトのサーフェイスの部分を表すサーフェイスセルを含む。オブジェクト順フェーズにおいて各サーフェイスセルについて前記画像内の画像サンプリング点群のセットが求められる。次に、各前記サーフェイスセルが他のサーフェイスセルから独立して処理される。該処理は、画像順フェーズにおいて、前記画像サンプリング点群のセット内の各前記画像サンプリング点から、前記サーフェイスセルを通過するよう光線を投光して、前記画像サンプリング点への前記サーフェイスセルの寄与を求め、次に前記画像にレンダリングされる。 (もっと読む)


【課題】 テセレーションシェーダープログラムを実行するための改良されたシステム及び方法を提供する。
【解決手段】 グラフィックプロセッサを通して単一パスでテセレーションを実行するシステム及び方法は、グラフィックプロセッサ内の処理リソースを、異なるテセレーションオペレーションを実行するためのセットへと分割する。頂点データ及びテセレーションパラメータは、メモリに記憶されるのではなく、1つの処理リソースから別の処理リソースへ直接ルーティングされる。それ故、表面パッチ記述がグラフィックプロセッサに与えられ、そしてメモリに中間データを記憶せずに、グラフィックプロセッサを通して単一の非中断パスでテセレーションが完了される。 (もっと読む)


【課題】 本発明は、鏡面反射成分を精度よく計算できる回路を提供することを目的とする。
【解決手段】 面法線ベクトルN、及び光源入射ベクトルLの内積値をcosθとしたときに、光反射強度を計算する手段は、θ、又はcosθの値をアドレスとして、光減衰率S(θ)を記憶し、読み出す手段と、θ、又はcosθの値をアドレスとして、鏡面反射率ρsを記憶し、読み出す手段と、θ、又はcosθの値をアドレスとして、拡散反射率ρd、又はcosθρdを記憶し、読み出す手段と、内挿補間した光源入射ベクトルLi、および内挿補間した視線ベクトルVi、及び面接線ベクトルTiに関連する関数(φ)をアドレスとして、輝度分布関数(D(φ))を記憶し、読み出す手段と、を具備する反射強度計算回路。 (もっと読む)


【課題】観察対象物体の3次元モデルデータから抽出した特徴のうち、位置姿勢の算出に用いる特徴を適切に選別することにより、位置姿勢検出処理の安定化、効率化を図る
【解決手段】位置姿勢算出装置は、観察対象物体の表面形状を表す3次元モデルデータを描画することにより前記観察対象物体の幾何的情報に基づく複数の幾何特徴を抽出する。そして、観察対象物体に対する撮像装置の位置姿勢が算出済みとなっている参照画像において複数の幾何特徴に対応する画像特徴を探索し、対応する画像特徴が検出された幾何特徴を、抽出された複数の幾何特徴より選別する。位置姿勢算出装置は、こうして選別された幾何特徴を入力画像における観察対象物体の画像に対応付けることにより、撮像装置の観察対象物体に対する位置姿勢を算出する。 (もっと読む)


規範的なアーキテクチャーによりレイトレーシング機能を実施するシステムが提供される。一実施例において、加速構造の要素に対して光線が収集体へと収集され、それらは、あるケースでは、レイトレースされるシーンを構成するオブジェクトに関連される。検出された光線交差の指示も出力バッファに収集され、ある実施例では、出力バッファは、シーンオブジェクトに各々関連した複数の部分と、シェーディング中に実行されるべきコードの共通部分とを含む。バッファコンテンツは、ブロックの読み取りでアクセスできる。交差シェーディングリソースは、識別された光線に対して交差をシェーディングするのに使用されるデータをロードし、そしてそれら交差をシェーディングするのに使用するためにそのデータをローカル記憶することができる。 (もっと読む)


システム、方法、及びこのような方法を実行するコンピュータ可読媒体が、光線を追跡すべき3−Dシーンのサブポーションを定義する光線ごとのクリッピング情報を指定できるようにする。クリッピング情報を、光線の起点からのクリップ距離として、光線のパラメータ定義の最終値として指定することができ、或いは追跡すべき光線の定義にクリッピング情報を組み込むことができる。クリッピング情報を使用して、加速構造の一部をトラバースする必要があるかどうか、並びに交差に関してプリミティブをテストすべきかどうかをチェックすることができる。他の態様では、デフォルトオブジェクトを指定して、テストのために定めたサブポーション内でプリミティブが交差していないときに、このデフォルトオブジェクトを交差しているものとして戻すことができる。さらなる態様では、交差テストリソースが何を行うか、及び/又は光線のテストの完結後にどのような情報を報告するかを制御する交差テストリソースが解釈できるフラグを提供できるようにする。 (もっと読む)


【課題】モデルオブジェクトのよりリアルな影画像を生成できるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムの提供。
【解決手段】画像生成システムは、シャドウイング処理を行いながらモデルオブジェクトMOB1、MOB2を含む複数のオブジェクトの描画処理を行って、モデルオブジェクトMOB1、MOB2の画像とその影画像SD1、SD2が表示される画像を生成する第1の描画処理部と、モデルオブジェクトMOB1、MBO2の接地部LOB1、LOB2に対応する影プリミティブ面の描画処理を行って、モデルオブジェクトMOB1、MOB2の影画像SD1、SD2に対して接地部LOB1、LOB2の影画像LSD1、LSD2が合成された画像を生成する第2の描画処理部を含む。 (もっと読む)


【課題】階調データの生成に際して処理時間の短縮化を図ることである。
【解決手段】オーバーサンプリング処理では、各画素には複数のサブピクセルが対応し、複数のサブピクセルのサンプリング位置の中の、表示される図形の輪郭線や骨格部分の内部に含まれる数によって、各画素の階調値が決まる。(a)に示された、各サブピクセルの中央をサンプリング位置として生成された階調データと、(b)に示された、各サブピクセルの下端中央をサンプリング位置として生成された階調データとが、対応する画素の階調値をそのまま足し合わせることによりマージされて、(c)に示された階調データが生成されている。 (もっと読む)


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