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Fターム[5B080GA11]の内容

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【課題】ストローク曲線をグラフィックス処理システムで表示できるようにレンダリングする方法を提供する。
【解決手段】サーフェス空間6内の1つまたは複数のサンプリング点のそれぞれについて、投影空間12内の対応するサンプリング位置が決定され、投影空間12内のサンプリング位置のストローク曲線の投影形態の長さに沿った位置に対応するストローク曲線の投影形態の長さに沿った位置における投影空間12内のストローク曲線の投影形態の定義済み方向のエクステントを推定するために、所定の情報が使用される。次いで、推定されたエクステントは、注目しているサンプリング位置が、ストローク曲線の範囲内に入るかどうかを判定するために使用され、これにより、好適なレンダリングデータをサンプリング点に割り当てることができる。 (もっと読む)


【課題】3Dグラフィックスハードウェアを利用する、陰影付け言語命令を含むグラフィックスアプリケーションプログラムを高速で実行する。
【解決手段】グラフィックス計算をプラットフォーム独立型手続き型陰影付け式で表し、この式をツリーなどの中間表現に変換した後、パラメトリック陰影付け式のシーケンスに変換することが含まれる。別法として、iburgなどのコストベースのツリー文法認識プログラムを使用して、中間ツリー表現を処理することができる。その結果として、グラフィックス計算を実現する、基礎となるハードウェアに関してプラットフォーム特有で最低コストの、パラメトリック陰影付け式のシーケンスが得られ、プラットフォーム独立型のRenderMan(登録商標)シェーディング言語プログラムを、高速で実行するプラットフォーム特有のOpenGL(登録商標)またはDirect3D(登録商標)実行可能コードに変換する。 (もっと読む)


【課題】オブジェクトの電子表示物のテクスチャライジングを行う好適なテクスチャライジングシステムを提供すること。
【解決手段】一実施形態のシステムは、テクスチャライブラリと、テクスチャエンジンと、グラフィックユーザインタフェースモジュールとを備える。関連する一意の識別子と共にソーステクスチャをライブラリに記憶してもよい。グラフィックユーザインタフェースモジュールを用いてソーステクスチャを操作し、複合テクスチャを形成してもよい。複合テクスチャを形成する操作結果を取り込んで、一意の識別子と共に変換処理手順としてテクスチャライブラリに格納してもよい。ソーステクスチャまたは複合テクスチャのいずれかのテクスチャの一意の識別子を画像の電子表示物の表面と関連づけてもよい。 (もっと読む)


【課題】3次元仮想空間内に2次元グラフィックスを配置して描画処理する際に、視認性を低下させることなく処理負荷の低減を実現できるようにする。
【解決手段】グラフィックス処理命令から、2次元グラフィックス描画処理命令取得部202で2次元グラフィックス描画処理命令を取得し、2次元グラフィックス配置情報取得部203で2次元グラフィックス配置情報を取得し、投影条件取得部204で投影条件に関する情報を取得する。そして、視認効果算出部205では、取得された2次元グラフィックス配置情報及び投影条件に関する情報に基づいて、2次元グラフィックスを配置する3次元仮想空間内の視点の位置に基づく視認効果を算出し、2次元グラフィックス描画処理実行部206では、算出された視認効果に応じて2次元グラフィックス描画処理命令を実行して、ラスタ画像を生成する処理を行う。 (もっと読む)


【課題】ハイブリッドレンダリング装置および方法を開示する。
【解決手段】 ハイブリッドレンダリング装置は、レンダリング対象の材質、ハードウェアの性能などによってラスタライゼーションレンダリング、ラジオシティレンダリング、およびレイトレーシングレンダリングのうちの少なくとも1つを選択的に適用してもよい。 (もっと読む)


本開示は、レンダリングされたグラフィックス要素のためのパフォーマンスメトリックの視覚的表現を表示するための様々な技法を記述する。一例示方法は、グラフィックス処理ユニットによって提供されるパフォーマンス情報を受信することであって、上記パフォーマンス情報が、グラフィックスシーンをレンダリングするための個々のグラフィックス要素と関連して、上記グラフィックス処理ユニットによって測定される、パフォーマンス情報を受信することと、及び、上記パフォーマンス情報に基づいて上記グラフィックス要素のためのパフォーマンスメトリックの値を計算することと、を備え、ここで、それぞれの計算値は、上記グラフィックス要素の少なくとも一つに関連付けられている。該方法は更に、上記グラフィックス要素のための上記パフォーマンスメトリックの上記計算値に基づいて、上記グラフィックス要素にグラフィカル識別子を割り当てることであって、上記グラフィカル識別子の一つが上記グラフィックス要素のそれぞれに割り当てられる、グラフィカル識別子を割り当てることと、及び、上記グラフィックスシーンをレンダリングするときに、上記グラフィックス要素に割り当てられた上記グラフィカル識別子に従って、上記グラフィックス要素を表示することと、を備える。
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【課題】質感の定量的評価を行うために、物体モデルの質感の物理量を抽出する3次元物体モデル数値化方法を提供することを目的とする。
【解決手段】本発明に係る3次元物体モデル数値化方法は、頂点で形成される複数の三角形の面で3次元の物体モデルの表面を表現し、頂点に接するそれぞれの三角形の面に垂直な三角面垂直ベクトルを合成した頂点法線ベクトル、頂点を始点として照明照射源に向かう照明照射ベクトル、頂点を始点として頂点法線ベクトルに対して照明照射ベクトルに線対称である反射ベクトル、及び頂点を始点として観測点に向かう視線ベクトルについて、反射ベクトルと視線ベクトルとが成す視線鏡面角を頂点の全てについて求め、視線鏡面角をβ個(βは2以上の整数)の角度区間に分類し、物体モデルの特徴を角度区間ごとの頂点の数の分布として表す。 (もっと読む)


遅延頂点シェーディングを使用するグラフィックス処理ユニット(GPU)を用いてグラフィックス画像を処理するための技法について説明する。例示的な方法は、グラフィックス処理ユニット(GPU)の処理パイプライン内で、画像ジオメトリ内の各プリミティブの頂点の頂点座標を生成することと(ここで、頂点座標は、頂点の各々のロケーションとパースペクティブ・パラメータとを含み、画像ジオメトリは、グラフィックス画像を表す)、GPUの処理パイプライン内で、頂点座標に基づいて画像ジオメトリ内の可視プリミティブを識別することと、可視プリミティブを識別することに応答して、グラフィックス画像の表面特性を判定するために、GPUの処理パイプライン内で、可視プリミティブの頂点のみについて頂点アトリビュートを生成することを含む。
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【課題】処理負担が少なく高品質の3次元モデルのレンダリング画像の動画を再生する。
【解決手段】コンピューター20は、座標(x,y)を2進数表現したときの各ビットの値に対応するx座標用の縦縞模様パターンとy座標用の横縞模様パターンとをテクスチャーとして3次元モデルに貼り付けてレンダリングし、これによりビットマップ画像として得られたレンダリング済み画像を解析することによりレンダリング済み画像の座標(x,y)とテクスチャーの座標(Xt(x,y),Yt(x,y))との対応関係を設定する。ビューワー20は、レンダリング済み画像を用いて動画を表示するときには、描画処理に対してバックグラウンドでレンダリング済み画像を順次ロードしつつ、予め設定された対応関係からテクスチャーの座標(Xt(x,y),Yt(x,y))の階調値を表示画像の座標(x,y)に描画する。 (もっと読む)


【課題】 3次元画像の、点回転では表示されにくい隠れた部位を観察可能な画像処理装置を提供する。
【解決手段】 画像処理装置100のCPU101は、対象領域を撮影した一連の断層像から対象領域を抽出し、抽出された対象領域に沿った線を軸線として設定すると、設定された軸線を中心として、対象領域に含まれる各点を該軸線に対して垂直な平面に沿って回転移動させた軸回転画像を生成し、表示する。また、軸回転モードと点回転モードとを設け、軸回転モードが選択された場合は、対象領域の各点を設定された軸線(芯線)に垂直な平面に沿って回転させた軸回転画像を生成し、点回転モードが選択された場合は、従来と同様に、任意点を中心として対象領域の各点を所定の方向に所定の角度だけ回転させた点回転画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】ポストエフェクト処理を基本としつつ、輪郭線が必要とされる部分に任意のカラーの輪郭線を描画する。
【解決手段】第1のワークバッファに元画像、第2のワークバッファにマテリアルID、第3のワークバッファに法線値、第4のワークバッファにデプス値、第5のワークバッファに輪郭線カラーIDをそれぞれ描画する第1の描画手段と、少なくとも上下左右のピクセルにおいてマテリアルIDが同じで、法線値の距離が所定の閾値以下で、デプス値の距離が所定の閾値以下である場合に、第1のワークバッファにおける現在ピクセル位置のカラー情報をフレームバッファの現在ピクセル位置に描画する第2の描画手段と、それ以外のピクセルにおいて、少なくとも上下左右のピクセル位置の中から一のピクセル位置を特定し、当該一のピクセル位置の第5のワークバッファにおける輪郭線カラーIDのカラー情報をフレームバッファの現在ピクセル位置に描画する第3の描画手段とを備える。 (もっと読む)


【課題】本発明の課題は、照明条件を効率よく設定できる三次元CG画像編集装置を提供することである。
【解決手段】映り込み領域指示の入力を受け付けて、三次元空間に設定した視点から見た三次元モデルデータの三次元CG画像に映り込み領域を描画する映り込み領域設定段階と、
三次元CG画像に描画された映り込み領域を構成する全ての画素に対して、視点からそれぞれの画素を通過する視線直線を引いて、前記三次元モデルと交差する交点において、視線直線に対して正入射する入射光直線を算出して、入射光直線上に光源を設定する光源設定段階と、設定した光源を用いて、三次元モデルに光が映り込んだ三次元CG画像をレンダリングするレンダリング段階と、を含んだ手順でなされることを特徴とする三次元CG画像編集方法である。 (もっと読む)


【課題】 比較的少ない処理負担で、仮想3次元空間内を移動する様子を表示することができる遊技機を提供する。
【解決手段】 視点SPと、複数のポリゴンR1〜R4で構成されるオブジェクトOHとをワールド座標系内に配置し、それら各ポリゴンR1〜R4にテクスチャT1〜T4を貼付ける。そのオブジェクトOHを配置位置P1から配置位置P2へ移動させるとともに、配置位置P2にオブジェクトOHが到達すると再び配置位置P1にそのオブジェクトOHを配置する処理を繰り返す。オブジェクトOHが配置位置P1に配置されるたびに、各ポリゴンR1〜R4に貼付けるテクスチャを、そのテクスチャの模様に連続した新たなテクスチャに順次更新する。このワールド座標系内でのオブジェクトOHの移動の様子を視点SPに基づいて表示することにより、表示画面上で移動する背景の模様を表示する。 (もっと読む)


【課題】立体感のある画像を形成する画像形成装置、プログラム、及び方法を提供する。
【解決手段】画像と、該画像のそれぞれの領域の被写体距離情報とを取得する画像取得部と、前記画像取得部が取得した画像に基づいて、輝度階調周波数が所定の周波数以下で、且つ、色差階調変化が所定範囲内にある領域を検出する領域検出部と、画像取得部が取得した被写体距離情報に基づいて、領域検出部が検出した領域に距離の変化があるか否かを判断する距離変化判断部と、画像取得部が取得した画像を印刷するともに、距離変化判断部により距離の変化があると判断された領域に対して質感処理を施す画像形成部とを備える。 (もっと読む)


【課題】より効率的にゲーム画像の生成に係る処理を軽減すること。
【解決手段】交互描画処理である場合には、描画オブジェクト決定部214はフレーム毎に発行するグループを決定する。その際、各フレーム毎に発行するグループを交互に変える。オブジェクト発行部212は、発行するグループのオブジェクトを発行させ、発行されたオブジェクトの内、仮想カメラの視野範囲内のオブジェクトに対して画像生成部230に描画を実行させる。そして、画像生成部230は、発行されたオブジェクトに対して描画処理を行ない、ゲーム画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】視方向に応じて光沢が変化する特定色材で印刷される写真プリント商品の動的な美観を適切に評価できる画像を、煩雑な手間をかけることなく表示可能な表示装置及び写真注文受付装置を提供する。
【解決手段】目的画像を貼付編集するためのテンプレートのサンプル画像を表示する表示装置であって、前記テンプレートに含まれる視方向に応じて光沢が変化する特定色材で印刷された特定領域に対して、その視認効果を確認するための模擬画像を生成する模擬画像生成部6と、前記模擬画像生成部6により生成された模擬画像を画面に表示する模擬画像表示処理部7を備え、前記模擬画像生成部6は、色の三属性の何れかを異ならせた複数の模擬画像を生成し、前記模擬画像表示処理部7は、前記模擬画像生成部6で生成された複数の模擬画像を所定インタバルで切替表示するように構成されている。 (もっと読む)


【課題】ハードウェアが割り込み等に対応していない環境においても、優先度の高い処理が発生した時点から処理の実行開始までの時間を短縮することのできる描画制御装置を得る。
【解決手段】優先度付き描画コマンド生成手段101は、画面上に表示される各描画処理コマンドによる複数の描画領域に対して、描画優先順位を設定する。キュー手段102は、優先度付き描画コマンド生成手段101から送られた描画処理コマンドをキューに蓄積すると共に、所定のキューイング時間中に新たな描画処理コマンドが入力された場合は、新たな描画処理コマンドの優先度に応じて、描画処理コマンドのキュー内の順序を更新する。 (もっと読む)


【課題】 任意視点画像を生成するための画像を撮影するためのカメラ等の撮影手段の位置や撮影方向、また撮影手段間の光学系が不統一な場合であっても任意視点画像を生成する。
【解決手段】 任意視点画像生成サーバ10は、画像及びカメラパラメータを入力する画像入力部11と、入力された画像及びカメラパラメータから、画像が撮影された位置に入射する光線を算出する光線算出部12と、生成する任意視点画像に係る仮想的な撮影方向及び撮影位置を示す情報を入力する視点情報入力部13と、仮想的な撮影方向及び撮影位置を示す情報に基づいて、上記の光線の方向から、当該仮想的な撮影位置に入射する光線を算出する光線マッピング部14と、上記算出された光線の輝度値から任意視点画像を生成する画像生成部15と、任意視点画像を出力する画像出力部16とを備える。 (もっと読む)


【課題】自由度の高い関節の可動範囲を十分に確保して滑らかなキャラクタの動作表現を可能とする骨格動作制御システム、プログラムおよび情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】親骨と子骨とが関節によって連結された骨格モデルの動作を制御する骨格動作制御システムである。可動範囲設定部112Aは、関節を中心点とする球面上の所与の点を焦点とし、関節に対応する中心点と焦点とを結ぶ軸に直交する平面を射影面とし、関節の可動範囲を、射影面上において設定する。座標変換部112Bは、球面上において子骨の向きを表す点を焦点に基づいて射影面上に射影する。骨格動作演算部112Cは、射影面上に射影された点の位置に基づいて、可動範囲設定部112Aにより設定された可動範囲の制限下で、親骨に対する子骨の向きを演算する。 (もっと読む)


【課題】3次元物体の装飾のシミュレーションを高い精度で行うことができる画像処理装置及び画像処理方法等を提供する。
【解決手段】投影機器に投影させる画像を入力する(ステップS405)。前記画像が投影される被投影オブジェクトの3次元形状を取得する(ステップS401)。前記投影機器と前記被投影オブジェクトとの相対的な位置に関する情報を取得する(ステップS406)。前記投影機器位置情報及び前記3次元形状に基づいて、前記画像を補正する(ステップS407)。前記投影機器位置情報及び前記3次元形状に基づいて、前記被投影オブジェクト上における前記投影機器から照射される投影光による輝度分布を作成する(ステップS409)。前記投影輝度分布を反転させた輝度逆分布を作成する(ステップS410)。前記補正後の画像に前記輝度逆分布を合成する(ステップS411)。 (もっと読む)


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