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Fターム[5B080GA11]の内容

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【課題】本発明の課題は、レーダビデオの特性上必要なビデオデータの減光処理、高輝度の点を優先的に描画する為の処理をGPU処理で行うことにより、CPU処理の負荷を大幅に軽減したレーダビデオ表示装置を提供することにある。
【解決手段】本発明は、CPUにより受信したアジマス分のデータをメインメモリからテクスチャメモリに送る処理をし、GPUにおいて、テクスチャメモリから座標、輝度、更新時間の描画頂点情報が入力され、更新時間と現在時間の差で輝度に対して減光計算を行い、減光計算を行った1レンジ分解能分のデータの輝度の階調情報を座標軸のZとして3次元化すると共に、描画頂点情報の3次元の座標値と輝度からレンダリング処理を行って2次元の画像データに変換する処理をする。 (もっと読む)


【課題】 携帯機器においてグラフィック・レンダリングの複雑度及び優先順位を定義する方法を提供する。
【解決手段】 位置、ポインティング方向及び振動率などの携帯機器によって測定され、感知されるものを含む携帯システムに対する様々な物理的状態及び係数に基づいて、携帯機器におけるグラフィック・レンダリングの複雑度及び優先順位を定義する方法が開示され記載される。特に、イメージ・タイプのユーザーインターフェースを有するハンドヘルド計算システムは、示されたイメージ及びシステムの全体速度の値を改善するために、そのハンドヘルド装置の瞬間的位置及び方向に応答して生成されるグラフィックイメージを含む。 (もっと読む)


本発明は、異種成分からなる関与媒質(2)によって散乱された光の量を推定するための方法に関係する。必要とされる計算時間を最小にしつつレンダリングを最適化するために、本方法は、2つの連続する階層のレベルの間で少なくとも1つの方向(120)において、前記媒質中の光減衰差を表す誤差情報の少なくとも1つの部分に基づいて複数の空間細分割階層のレベルから前記媒質(2)の少なくとも1つの空間細分割レベルを選択するステップと、少なくとも1つの散乱方向(120)に沿った前記媒質(2)のサンプリングの手段によって散乱された光の量を推定するステップであって、サンプリングは少なくとも1つの選択した空間細分割レベルに基づく推定するステップとを含む。
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【課題】 表面に凹凸模様を有する媒体の柄癖を、画像にて確認可能な柄癖可視化装置、意匠確認方法、及びプログラムを提供する。
【解決手段】 柄癖可視化装置1において、制御部3は、入力されたハイトフィールドに対して、操作者により設定されるか、或いは予め定められた一つまたは複数の角度方向に視点及び光源により生じる陰影及びオクルージョンを画素毎に判定する。陰影及びオクルージョンとなる画素については輝度値を例えば0とする。陰影及びオクルージョンがない画素については、注目画素の周囲の画素からの影響を考慮して、光源からの拡散反射、鏡面反射の各成分を足し合わせた輝度値を算出する。更に制御部3は、算出された各画素の輝度値を、例えば濃淡情報や色相情報等として表した画像を出力する。この結果、陰影及びオクルージョンを考慮し、柄癖を正確に表した画像を生成できる。 (もっと読む)


【課題】透視投影法による三次元アニメーションの表示において、仮想カメラと物体との距離が近接しすぎた場合の当該物体によって隠れる後方の物体等を見易くする。
【解決手段】透視投影法による三次元アニメーションの表示方法において、仮想カメラと物体(メインキャラクタ)との距離が所定の距離以下に近接した場合、シルエット透過処理を行う。シルエット透過処理では、物体を除いた透視投影法による二次元画像が作成され(S11)、モニタの画面上における物体の表示位置が算出される(S13)。そして、ステップS11で作成された二次元画像の、ステップS13で算出されたモニタの画面内の物体の表示位置に含まれる画素に対して、各画素の濃度が所定の割合で変更され(S14)、その二次元画像がモニタに表示される(S15)。これにより、物体はシルエットだけが表示される。 (もっと読む)


【課題】 ガンマ補正などのビデオフィルタを少ない処理負担で実現できるゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 元画像情報(R、G、B、Z値)をインデックスカラー・テクスチャマッピング用ルックアップテーブルLUTのインデックス番号として設定し、LUTを用いて表示画面サイズ(分割ブロックサイズ)のポリゴンにテクスチャマッピングを行い、ガンマ補正、ネガポジ反転、モノトーンフィルタ等を実現する。元画像の色成分RをLUTのインデックス番号として設定して色情報を変換する場合には他の色成分G、Bが描画されないようにマスクする。元画像の各色成分R、G、BをLUTのインデックス番号に設定することで得られる変換後の各色情報を合成する。プレーヤがゲームコントローラを用いて入力した操作データに基づきモニタの明るさの調整データを設定し、設定された調整データをセーブ用情報記憶装置にセーブし、調整データに基づき元画像を変換する。 (もっと読む)


【課題】ピクセルシェーダによるファーシェーディング処理を実現できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、テクスチャ記憶部と、テクスチャを用いたピクセルシェーディング処理を行うことで、オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部を含む。テクスチャ記憶部はファーシェーディング用テクスチャを記憶する。画像生成部は、描画対象ピクセルの法線ベクトルにより特定される方向に、テクスチャ空間でのテクスチャ座標を順次シフトしながら、ファーシェーディング用テクスチャのテクセル値をフェッチし、フェッチにより得られた複数のテクセル値の合成値を描画対象ピクセルのピクセル値に設定することで、ファーシェーディング画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】 複数の画像を同期させて表示でき、画像の比較を容易にし、経時変化や治療効
果の確認も容易な画像処理装置を提供する。
【解決手段】 被検体の撮影をおこなうCT装置4、MRI装置5、超音波装置6、X線
装置7がネットワーク8に接続されている。ネットワーク8を介して診断画像は画像デー
タベース1に記憶される。第一の画像処理装置2や第二の画像処理装置3などの複数の画
像処理装置がネットワーク8に接続される。複数の診断画像を同時に表示し、CPU14
、画像メモリ9、三次元画像処理11などにより画像の観察方向、拡大率、スケールなど
の同期表示を一つの操作で可能とする。重ね合わせ部分の色分け表示も可能である。また
、医療情報提供手段により診断・診察の援助となる医療情報を表示できる。 (もっと読む)


【課題】 パーティクルを用いて画像を生成する場合に、少ない処理負荷でリアルで見栄えのよい画像を生成可能な画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することである。
【解決手段】 パーティクル負荷軽減処理部134は処理負荷に関する情報に基づきパーティクル発生地点の数、パーティクル数及びパーティクルの寿命の少なくともひとつを変更する処理行う。またパーティクル集合オブジェクトの基準色に対してパーティクル発生地点の奥行き情報に基づきデプスキューング処理を行い、パーティクル集合に属する各パーティクルに対して前記ベースカラーを用いてデプスキューング効果を適用する。またパーティクルオブジェクトの奥行き情報、仮想カメラに対する位置関係及びパーティクルオブジェクトを構成するプリミティブの画面に占める描画面積の割合の少なくともひとつに基づきパーティクルオブジェクトを構成するプリミティブの分割数を制御する。 (もっと読む)


【課題】鑑賞者に現実感のある自然な画像の提示を可能にする画像表示装置を提供すること。
【解決手段】装置の撮影部22は、表示部21を視認する鑑賞者11が存在し得る場所の画像を撮影する。装置は、その撮影画像から鑑賞者11の顔を検出する。装置は、検出された顔の顔位置と、光源12の光源位置とをそれぞれ決定する。装置は、顔位置及び光源位置に基づいて、表示画像(時計のオブジェクト31を含む画像)の中から反射領域61を検出する。次に、装置は、反射領域61に対して反射効果を付加する画像処理を、表示画像のデータに対して実行する。そして、装置は、当該画像処理後のデータが表わす表示画像を表示部21に表示させる。 (もっと読む)


【課題】 グラディエント・メッシュを用いたオブジェクト領域中の高周波成分の近似を効率的に行うための技術を提供すること。
【解決手段】 メッシュ生成部102は、オブジェクト領域を複数のメッシュに分割し、メッシュを構成する各頂点について位置情報、勾配情報、色情報を求める。符号化部103は、複数のメッシュのそれぞれの色を、メッシュの各頂点の色情報と勾配情報とを用いて求め、求めたそれぞれの色と、複数のメッシュのそれぞれに対応するオブジェクト領域上の領域内の色との差を求める。そして、求めたそれぞれの差の総和が閾値以上か否かを判断する。総和が閾値より小さい場合、各頂点の位置情報、勾配情報、色情報を符号化する。閾値以上の場合、それぞれのメッシュを更に小メッシュに分割し、小メッシュの各頂点に対応するオブジェクト領域上の位置の色情報を符号化する。 (もっと読む)


【解決手段】グラフィクスシステムは、効率的なテクスチャパイプラインが、論理的直接および間接テクスチャ座標データをインタリーブし、かつならびに1つのテクスチャ検索ユニットから検索した間接テクスチャルックアップデータを「再循環させて」戻すテクスチャルックアップデータフィードバック経路を提供する1つのテクスチャ座標/データ処理ユニットを利用する。多目的間接テクスチャ参照が、直接テクスチャルックアップのテクスチャ座標に加算されるオフセットへ再循環テクスチャルックアップデータを変換するために、同じテクスチャ座標/座標処理ユニットを使用することによって、達成される。
【効果】少数のハードウェアテクスチャ処理ユニットから任意数の論理的直接および/または間接テクスチャマッピングステージの処理を、効率化することができる。 (もっと読む)


【課題】光源が視界内に入っていない場合であっても、光源からの光によって視界内の領域が照らされる様子を好適に表現する。
【解決手段】オブジェクトが配置された仮想3次元空間40を所与の視点から見た様子を表す画面を表示させるゲーム装置10であって、仮想3次元空間40を視点から見た様子を表す第1画像を作成する第1画像作成部52と、仮想3次元空間40に設定された光源48の3次元座標を取得する座標取得部54と、光源48の3次元座標に基づいて、光源48からの光の拡散を表す第2画像を作成する第2画像作成部56と、第1画像と第2画像が合成された画面を表示させる表示制御部58と、を含む。 (もっと読む)


【課題】簡易な処理により、街灯等の発する光によって光源周囲の雨筋が光る雨グレアを表現する。
【解決手段】コンピュータを、少なくとも自己発光オブジェクトを含むオブジェクトが配置された仮想空間に対し、仮想視点を設定し、当該仮想視点を基準とした視錐台の内部に配置されたオブジェクトを投影平面に投影する座標変換手段、前記自己発光オブジェクトの周囲を通過する通過オブジェクトを前記仮想空間に発生させる通過オブジェクト発生手段、前記投影平面のピクセル毎に前記仮想空間における前記自己発光オブジェクトの色情報および前記オブジェクトの深度情報をメモリに保持する保持手段、前記投影平面上における前記通過オブジェクトの近傍座標を算出する近傍座標計算手段、前記保持手段から算出された前記近傍座標における前記自己発光オブジェクトの色情報と深度情報を取得し、当該色情報と深度情報を乗算して影響色情報を取得する色情報取得手段、取得した影響色情報を前記通過オブジェクトの色に反映させる色設定手段として機能させる。 (もっと読む)


【課題】より高い精度で光沢感を再現することができる画像処理装置及び画像処理方法等を提供する。
【解決手段】入力画像の第1の輝度レンジ情報を取得し、前記入力画像内の鏡面反射領域を抽出し、前記第1の輝度レンジ情報、及び前記鏡面反射領域に基づいて、前記入力画像の光沢感を算出し、画像出力装置の第2の輝度レンジ情報を取得し、前記光沢感、及び前記第2の輝度レンジ情報に基づいて、前記画像出力装置から出力される画像における反射領域情報を算出し、前記反射領域情報に基づいて、前記入力画像を補正する。 (もっと読む)


【課題】仮想物体の影をより適正に作成する。
【解決手段】明るさパラメータS[k,i],S[q,i]を設定した複数の位置(取得位置kおよび補間位置q)のうち仮想物体の配置予定位置から所定範囲内の少なくとも一つの位置を処理用位置として設定し(S410)、設定した処理用位置における明るさパラメータS[i]を用いて仮想物体のシェーディングを行なうと共に仮想物体の影を表現するための影平面F[j]を作成する(S420〜S460)。 (もっと読む)


【解決手段】
プロセッサは第1のシェーダエンジン及び第2のシェーダエンジンを含む。第1のシェーダエンジンは、ディスプレイデバイス上で表示されるべき画素の第1のサブセットのための画素シェーダを処理するように構成される。第2のシェーダエンジンは、ディスプレイデバイス上で表示されるべき画素の第2のサブセットのための画素シェーダを処理するように構成される。第1及び第2のシェーダエンジンの両方はまた、一般計算シェーダ及び非画素グラフィクスシェーダを処理するようにも構成される。プロセッサはまた、第1及び第2のシェーダに結合されると共にこれらの間に置かれるレベル1(L1)データキャッシュを含んでいてもよい。 (もっと読む)


【課題】プリミティブおよびピクセルを処理する多様な仕方を許可する。
【解決手段】グラフィクス・パイプラインにおいて、ラスタ化段の途中または終了時に、クリップ後出力段がプリミティブを記憶し、ピクセルがメモリの一部分に記憶される。ラスタ化段の途中または終了時にプリミティブおよびピクセルが利用可能であることが、プリミティブおよびピクセルを処理する多様な仕方を許可する。 (もっと読む)


【課題】 グラデーションのパターンをコピーして流用する際に、流用するグラデーションの色値が副走査方向で色値が変更されるとき、グラデーションパターンを更新しなければならない。また、レンダリングがピクセル単位での描画となるので処理速度が遅くなる問題がある。
【解決手段】 課題を解決する基本構成は以下の特徴を持つ。
グラデーションパターンの作成方法を複数の単色塗りつぶしデータで保持する。また、副走査方向に色値が変更されるときは、カラーチャンネルの変更数によって処理を切り替える手段を有する。
本特許のグラデーションパターン生成方法は、単色塗りつぶしのリンク構造体を用いることで、1ピクセルごとの色値のデータを保持しないのを特徴とする。 (もっと読む)


特定されたシーン状態の下で、複雑なおよび/または変形可能なオブジェクトは、多数の異なるシーン状態のそれぞれのために、それぞれのシーン状態の下でオブジェクトを示すオブジェクト(34)のビューと、それぞれのビューにおいてオブジェクトの投影およびオブジェクトの所望の外観に対応する所定のテクスチャマップ間にマッピングを特定する関連したテクスチャマップ・マッピング情報とを含むデータベース(16)において、所定のシーン状態を用いて所定のシーン状態に類似するシーン状態の下でオブジェクトを示す第1のビューを検索することによって、一方では必要な計算能力と他方では現実的な表現の印象との間の改良されたトレードオフによって表される。その後、第2のビューは、第1のビューを所定のシーン状態に適合することによって作られ、さらに、テクスチャマップ・マッピング情報に基づいて、オブジェクトは、第2のビューにおいてオブジェクト(34)の検索が所定のテクスチャマップ(40、58)に対応するようにテクスチャされる。 (もっと読む)


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