ゲーム機及びプログラム
【課題】 同時に複数の軌跡を入力する入力操作を受け付け、プレイヤが行う入力操作自体に遊技性を持たせ、それによりゲームの興趣を向上させる。
【解決手段】 本発明のゲーム機は、位置情報認識手段は、入力手段に対して同時に複数の位置の入力がなされた場合に、これら複数の位置に基づいて一の位置を示す位置情報を生成し、軌跡情報生成手段は、生成された位置を示す位置情報に基づいて軌跡情報を生成し、比較判断手段は、一の位置を示す位置情報に基づいて生成された軌跡情報と軌跡データ記憶手段に記憶された軌跡データとの比較を行い、軌跡情報と軌跡データとの相関を判断する。
【解決手段】 本発明のゲーム機は、位置情報認識手段は、入力手段に対して同時に複数の位置の入力がなされた場合に、これら複数の位置に基づいて一の位置を示す位置情報を生成し、軌跡情報生成手段は、生成された位置を示す位置情報に基づいて軌跡情報を生成し、比較判断手段は、一の位置を示す位置情報に基づいて生成された軌跡情報と軌跡データ記憶手段に記憶された軌跡データとの比較を行い、軌跡情報と軌跡データとの相関を判断する。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明はゲーム機及びプログラムに関し、より詳しくは、入力に遊技性を持たせたゲーム機及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
近年、遊技装置として種々のゲーム機が開発されている。一般に広く普及されているゲーム機は、プレイヤの操作に応じて画面上のキャラクタを移動させたり、変化させてゲームを行うようにプログラムされている。このゲーム機では、通常複数の操作キーを有するコントローラにより画面上のキャラクタを操作する。
【0003】
最近ゲーム機の画面をプレイヤが直接触れることにより、プレイヤが触れた位置を検出し、検出された位置に応じてキャラクタなどを移動させたり、変化させてゲームを行うゲーム機が開発されている(例えば、特許文献1)。
【0004】
上記のようなゲーム機においては、画面の前面にタッチパネルなどの接触センサを配置して、プレイヤが画面に触れた位置を検出する技術が用いられている。
【0005】
この様なタッチパネルによる接触位置検出方式には、タッチパネル四隅に設けられた電極における電位を測定して接触位置を検出する方法である静電容量式(例えば、特許文献2)や、タッチパネル四隅に設けられた電極における電流料を測定して接触位置を検出する方法である静電容量結合方式(例えば、特許文献3)などがある。
【0006】
【特許文献1】特開2002−939号公開公報(図7〜12,段落[0054]〜[0061])
【特許文献2】特表2001−507148号公開公報
【特許文献3】特開2000−250710号公開公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0007】
しかしながら、上述したゲーム機においては、プレイヤが画面を直接触れて行う操作は、ゲームの進行のために行うものであり通常のキーボードやゲームパッドによる入力操作と大きな違いはなく、その入力操作自体に遊技性を持たせたものではない。
【0008】
また、従来のゲーム機におけるタッチパネルへの入力は、例えばプレイヤの片手による入力のような一入力に対して一の反応・一の処理となるよう構成されており、入力のバリエーションに限界があり、入力自体に面白みを持たせることが制限される。
【0009】
本発明はかかる点に鑑みてなされたものであり、プレイヤが行う入力操作自体に遊技性を持たせ、それによりゲームの興趣を向上させることができるゲーム機及びプログラムを提供することを目的とする。
【0010】
本発明の別の目的は、プレイヤが行う入力操作自体に遊技性を持たせるとともに、コストを低く抑えたゲーム機及びそのためのプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0011】
本発明のゲーム機は、プレイヤから位置を指定する入力を受付ける入力手段(入力部)と、入力手段が受け付けた入力に基づいて、位置情報を出力する位置情報認識手段と、位置情報認識手段から出力された位置情報に基づいて、軌跡情報を生成する軌跡情報生成手段(CPU)と、ゲーム処理に関連づけられた軌跡データを記憶した軌跡データ記憶手段(メモリ)と、軌跡情報生成手段により生成された軌跡情報と軌跡データ記憶手段に記憶された軌跡データとの比較を行い、軌跡情報と軌跡データとの相関を判断する比較判断手段(CPU)と、比較判断手段が軌跡情報と軌跡データとが相関すると判断したしたことを条件に、その軌跡データに関連づけられたゲーム処理を行うゲーム処理手段(CPU)とを有し、位置情報認識手段は、入力手段に対して同時に複数の位置の入力がなされた場合に、これら複数の位置に基づいて一の位置を示す位置情報を生成し、軌跡情報生成手段は、一の位置を示す位置情報に基づいて軌跡情報を生成し、前記比較判断手段は、前記一の位置を示す位置情報に基づいて生成された軌跡情報と前記軌跡データ記憶手段に記憶された軌跡データとの比較を行い、軌跡情報と軌跡データとの相関を判断することを特徴とする。
【0012】
この構成によれば、プレイヤがたとえば直接入力して軌跡を描くことが入力操作となる。このゲーム機は、プレイヤが2つの軌跡を同時に入力した場合、この2つの軌跡に基づいて検知される軌跡を、所定のゲーム処理と関連づけられた軌跡データとを照合して、照合できた場合にその軌跡データに対応したゲーム処理を実行する。このため、プレイヤが画面に対して単一の入力のみならず複数の同時入力に応じてゲーム処理が実行されるため、入力のバリエーションが飛躍的に増大し、また入力操作の巧みさをもプレイヤに対して要求することとなるので、ゲームの興趣を飛躍的に向上させる。
本態様のゲーム機によれば、入力手段で所定の軌跡を描かせることで、その軌跡に対応するゲーム処理が実行されるため、入力操作自体に遊技性を持たせることができ、さらに複数の同時入力による軌跡の入力を入力操作として扱うことが可能であるため、さらに入力操作自体の遊技性を高めたゲームを提供することができる。
また、本発明によれば、入力手段への複数の同時入力を一入力として処理できるため、ゲーム機の構成を簡便なものとするとともに製造コストを押さえることができる。
【0013】
本発明のゲーム機においては、軌跡データ記憶手段は、複数の軌跡データであって、それぞれが少なくとも一つのゲーム処理に関連づけされた軌跡データを記憶し、比較判断手段は、複数の軌跡データから、軌跡情報と最大の相関を有する軌跡データを選択する構成としても良い。
【0014】
この構成によれば、複数の軌跡データと複数のゲーム処理とが関連づけられており、プレイヤが描く軌跡に応じて固有のゲーム処理がなされるので、プレイヤが描く軌跡によってゲーム処理を変化させることが可能となり、プレイヤが画面に対して直接行う入力操作への遊技性がさらに向上する。
【0015】
本発明のゲーム機においては、入力手段に対して同時に複数の入力が行われた場合に、位置情報認識手段が生成する一の位置情報に基づく軌跡情報に関する表示を行う表示手段(表示部)をさらに有する構成としても良い。
【0016】
本構成によれば、プレイヤは複数の入力である2つの異なる軌跡を入力した場合に、ゲーム機が認識する軌跡(入力した2つ軌跡のいずれとも異なる)を表示手段上で確認しながら入力を行うことを可能とする。
【0017】
また、本発明のゲーム機において、入力手段は表示手段上に設けられた透明タッチパネルであり、表示手段は、入力手段に同時に複数の入力が行われた場合に、入力されるべき軌跡を複数の入力のそれぞれについて軌跡データに基づいて表示する構成としても良い。
この構成によれば、複数の入力が同時になされる場合でも、プレイヤが描くべき軌跡を軌跡ごとに表示して、プレイヤの入力のガイドラインを提供するゲーム機となる。そのため、そのゲーム機に習熟していないプレイヤであっても、複数の入力による遊技を容易に楽しむことを可能としている。
【0018】
本発明のゲーム機においては、位置情報認識手段が、入力手段に同時に複数の位置の入力が行われた場合に、これら複数の位置の中間点、中心点、又は重心点を一の位置を示す位置情報として出力する構成としても良い。
【0019】
かかる構成によれば、2以上の入力が同時になされる場合であっても、CPUの処理負荷を増大させることなく、ゲーム処理を実行することも可能となる。
【0020】
本発明にかかるプログラムは、コンピュータにより動作可能であるプログラムであって、あるゲーム処理に関連づけされた軌跡データを予め記憶させるステップと、入力された位置に対応する位置情報を生成するステップと、位置情報に基づいて軌跡情報を生成するステップと、軌跡情報と軌跡データとを比較し、軌跡情報と軌跡データとが相関するかどうかを判断するステップと、軌跡情報と軌跡データとが相関すると判定された場合、軌跡データに関連付けされたゲーム処理を実行するステップとをコンピュータに実行させるプログラムであり、同時に複数の位置の入力がなされた場合に、位置情報を生成するステップにおいてこれら複数の位置に基づいて一の位置を示す位置情報が生成され、軌跡情報を生成するステップにおいて一の位置を示す位置情報に基づいて軌跡情報が生成され、判断するステップにおいて一の位置を示す位置情報に基づいて生成された軌跡情報と予め記憶された軌跡データとの比較が行われ、軌跡情報と軌跡データとの相関が判断されることを特徴としている。
【0021】
このプログラムによれば、プレイヤが同時に複数の軌跡を描く操作を入力操作として受け付けることが可能となる。このプログラムは、プレイヤが2つの軌跡を同時に入力した場合、この2つの軌跡に基づいて検知される軌跡を、所定のゲーム処理と関連づけられた軌跡データとを照合して、照合できた場合にその軌跡データに対応したゲーム処理を実行する。このため、プレイヤが画面に対して単一の入力のみならず複数の同時入力に応じてゲーム処理が実行されるため、入力のバリエーションが飛躍的に増大し、また入力操作の巧みさをもプレイヤに対して要求することとなるので、ゲームの興趣を飛躍的に向上させる。
本態様のプログラムによれば、入力手段で所定の軌跡を描かせることで、その軌跡に対応するゲーム処理が実行されるため、入力操作自体に遊技性を持たせることができ、さらに複数の同時入力による軌跡の入力を入力操作として扱うことが可能であるため、さらに入力操作自体の遊技性を高めたゲームを提供することができる。
また、本発明によれば、入力手段への複数の同時入力を一入力として処理できるため、ゲーム機の構成を簡便なものとするとともに製造コストを押さえることができる。
【0022】
このプログラムは、軌跡データは、複数の軌跡データであって、それぞれが少なくとも一つのゲーム処理に関連づけされており、判断するステップは、複数の軌跡データから、軌跡情報と最大の相関を有する軌跡データを選択するステップを含んでいても良い。
【0023】
かかるプログラムによれば、複数の軌跡データと複数のゲーム処理とが関連づけられており、プレイヤが描く軌跡に応じて固有のゲーム処理がなされるので、プレイヤが描く軌跡によってゲーム処理を変化させることが可能となり、プレイヤが画面に対して直接行う入力操作への遊技性がさらに向上する。
【0024】
また、このプログラムは、同時に複数の位置の入力が行われた場合に、位置情報を生成するステップにおいて生成された一の位置情報に基づく軌跡情報に関する表示を行わせる表示ステップをさらに有するものであってもよい。
【0025】
この様な特徴を有するプログラムによれば、プレイヤは複数の入力である2つの異なる軌跡を入力した場合に、ゲーム機が認識する軌跡(入力した2つ軌跡のいずれとも異なる)を表示手段上で確認しながら入力を行うことを可能とする。
【0026】
また、このプログラムの表示ステップにおいて、同時に複数の位置の入力が行われた場合には、入力されるべき軌跡が複数の入力のそれぞれについて軌跡データに基づいて表示される構成を採用しても良い。
【0027】
かかるプログラムによれば、複数の入力が同時になされる場合でも、プレイヤが描くべき軌跡を軌跡ごとに表示して、プレイヤの入力のガイドラインを提供するゲーム機となる。そのため、そのゲーム機に習熟していないプレイヤであっても、複数の入力による遊技を容易に楽しむことを可能としている。
【0028】
またさらに、このプログラムにおいて、同時に複数の位置の入力が行われた場合に、位置情報を生成するステップにおいて、これら複数の位置の中間点、中心点、又は重心点が一の位置を示す位置情報として出力される構成としても良い。
【0029】
かかるプログラムによれば、2以上の入力が同時になされる場合であっても、CPUの処理負荷を増大させることなく、ゲーム処理を実行することも可能となる。
【発明の効果】
【0030】
本発明のゲーム機及びプログラムによれば、入力手段で所定の軌跡を描かせることで、その軌跡に対応するゲーム処理が実行されるため、入力操作自体に遊技性を持たせることができ、さらに複数の同時入力による軌跡の入力を入力操作として扱うことが可能であるため、さらに入力操作自体の遊技性を高めたゲームを提供することができる。
【0031】
また、本発明によれば、入力手段への複数の同時入力を一入力として処理できるため、ゲーム機の構成を簡便なものとするとともに製造コストを押さえることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0032】
以下、本発明の実施の形態について、添付図面を参照して詳細に説明する。本実施の形態においては、アーケードゲームに本発明を適用した場合について説明する。
【0033】
図1は、本発明のゲーム機を含むロールプレイングゲームシステムを示す概略図である。このシステムは、ホストコンピュータ11と、このホストコンピュータ11に通信回線13を介して接続された複数のゲーム機12とから主に構成されている。図1においては、8台のゲーム機12がホストコンピュータ11に接続された場合について説明している。ホストコンピュータ11に接続するゲーム機の台数については特に制限はない。このような構成のロールプレイングゲームシステムにより、多人数のプレイヤがロールプレイングゲームを同時にプレイすることができる。
【0034】
図2は、本発明のゲーム機におけるロールプレイングゲーム(以下、RPGと省略する)を示す図である。このRPGでは、プレイヤのアバターであるキャラクタ23と、キャラクタ23の進行を妨害する敵(モンスターなど)21と、同じロケーション内で同時にプレイする他のプレイヤの分身であるキャラクタ25と、キャラクタ23,25が使用する武器、防具、薬などの各種アイテム22などがゲーム中に表示される。また、本実施の形態にかかるRPGでは、表示画面上で所定の印24を描画することにより特別なゲーム処理(魔法)を行うようになっている。
【0035】
このRPGにおける操作には、図3(a)から図3(c)に示す基本操作と特殊操作がある。基本操作には、図3(a)に示すような移動と、図3(b)に示すような通常攻撃とがある。移動の操作においては、図3(a)に示すように、表示画面上で移動したい側のキャラクタ31の近傍をタップする。そのとき、キャラクタ31は、なるべく近いルートを通って所望の方向に移動する。通常攻撃の操作においては、図3(b)に示すように、表示画面に表示されている敵32をタップする。そのとき、キャラクタ31は、敵32に対してなるべく有利な位置に移動して敵32を剣や弓で攻撃する。
【0036】
特殊操作には、図3(c)に示すような魔法の発動がある。この魔法の発動は、表示画面上に表示された敵32上で所定の印33を描画することにより魔法が出現する。これにより、キャラクタ31が魔法を使って敵32を倒す。この場合において、印33の大きさや描く場所、描画するタイミングなどにより魔法の効果が変化するようになっている。なお、具体的なゲーム処理については後述する。
【0037】
図4は、本発明のゲーム機12の概略構成を示すブロック図である。ゲーム機12は、種々のゲーム処理を行う処理部42と、通信回線13を介してホストコンピュータとの間の通信制御を行う通信制御部45と、RPGのプログラムなどを格納する格納部(記憶装置、例えばハードディスク、RAM、或いは記憶媒体読み取り装置など)46と、RPGを表示する表示手段である表示部47と、操作のための入力を行う入力手段である入力部48とから主に構成されている。処理部42は、ゲーム処理の制御を行うCPU43と、種々のデータを一時的に又は恒久的に保持するメモリ44とを含む。CPU43は、本発明の構成要素である位置情報取得手段、軌跡認識手段、比較判断手段、及びゲーム処理手段として機能する。また、メモリ44及び/又は格納部46は、本発明の構成要素である軌跡データ記憶手段として機能する。
【0038】
処理部42では、種々のゲーム処理を行う。ゲーム処理としては、具体的には、移動、攻撃、メニュー、ショートカット、物を取る、マイルストーンに触るなどが挙げられる。これらのゲーム処理は、例示であり、RPGの種類により適宜変更されることに留意すべきである。
【0039】
移動は、図5(a)に示すように、表示画面上でキャラクタ52が行きたい場所を1回タップすることにより行う(タップアイコン51が表示される)。これにより、図5(b)に示すように、キャラクタ52をその場所まで移動させる。この場合、その時間(キャラクタを移動させる際)に、キャラクタが現在いる位置から移動させたい位置の間に障害物があっても、キャラクタがその障害物を自動的に避けて最短距離で目的の場所まで移動する。
【0040】
攻撃は、図6(a)に示すように、表示画面上でキャラクタ52が攻撃したい対象53(図中では敵モンスター)を1回タップすることにより行う(タップアイコン51が表示される)。このとき、図6(b)に示すように、タップした対象53(敵モンスターやジェネレータなど)に対する攻撃に最適である距離までキャラクタ52が移動し、対象53に攻撃を行う。
【0041】
メニューは、図7(a)に示すように、表示画面上で任意の場所で2回連続でタップすることにより行う(タップアイコン51が重なって表示される)。これにより、図7(b)に示すように、選択可能なメニュー54(図中ではキャラクタ52が使用できる魔法の選択肢)が表示される。
【0042】
ショートカット(上述した特殊操作)は、図8(a),(b)に示すように、表示画面上をなぞって所定の印を描画することにより行う。すなわち、図8(b)に示すように、タップ開始点55からタップ終了点56まで表示画面をなぞることにより、所望の魔法を発動させることができる。この魔法は、前述のメニューから選択することも可能であるが、表示画面をなぞることでショートカットして魔法を発動させることにより素早く魔法を発動させることができる。このように素早く魔法を発動することにより、RPGの流れを妨げることなく魔法を発動させることが可能となる。この特殊操作の詳細な処理については後述する。
【0043】
物を取る操作は、図9(a)に示すように、表示されているステージにあるアイテム57をタップすることにより行う(タップアイコン51が表示される)。これにより、キャラクタ52がアイテム57に近づいてアイテム57を拾う。これにより、図9(b)に示すように、キャラクタ52のレベルアップを図ることができる。なお、アイテム57としては、マナ、武器、防具などを挙げることができる。
【0044】
マイルストーンに触る操作は、図10(a)に示すように、マイルストーンと呼ばれるオブジェクトをタップすることにより行う(タップアイコン51が表示される)。この操作は、まず画面に表示されるマップ内に落ちているマナを拾い集めてから行う。これにより、マイルストーン58をタップすると、キャラクタ52がマイルストーン58に近づいて自動的にマナをマイルストーン58に入れる。これにより、図10(b)に示すように、キャラクタ52のレベルアップを図ることができる。集めたマナの種類によりキャラクタ52は、ゲーム処理におけるパラメータがアップする。
【0045】
図4において、通信制御部45は、RPGにおけるゲーム処理を通信回線13を介してホストコンピュータに伝送すると共に、RPGを共に行っている他のゲーム機からのゲーム処理を伝送する。他のゲーム機からのゲーム処理は、自分のゲーム処理と共に、表示部47により画面上に表示される。これにより、他のプレイヤと共にゲームを楽しむことができる。なお、通信回線13としては、インターネットやLANのようなネットワークなどを挙げることができる。
【0046】
入力手段である入力部48としては、プレイヤが軌跡を入力できる入力装置であればどのようなものでも良く、たとえばタッチパネル、マウス、トラックボール、デジタイザー、モーションキャプチャなどを用いることができる。特に液晶ディスプレイパネル装置などの表示画面上に設けた透明タッチパネルのように、表示画面に直接接触して操作する接触型の入力手段を用いることにより、より簡単に特殊操作、すなわちプレイヤが希望する軌跡をプレイヤの指で簡単になぞって描く操作を行うことが可能となる。
【0047】
上記入力手段は、プレイヤが同時に2つの軌跡を入力した場合に、これを1つの軌跡として認識する特性を有するか、或いはそのような認識を行う機能を与えられていることが好ましい。
【0048】
近年のタッチパネルセンサの方式には静電容量式のものが用いられることが多いが、この方式のタッチパネルセンサは、複数の同時入力に対して複数の入力位置の中間(重心)位置を出力するハード特性を有している。これは、タッチパネルセンサへの接触が指先のようなものであってもある程度の面積を有する接触領域を形成するため、この領域について、ある1つの位置を出力するためこのような特性を有している。この様なハード特性は静電容量式とは別の方式、たとえば静電容量結合方式、抵抗膜方式によるタッチパネルセンサも有している。
【0049】
以下に、プレイヤが同時に2つの位置を入力した場合に、これを1つの位置として認識する上述のハード特性を有する入力部48の例を示す。
【0050】
図11は、接触型タッチパネルを用いた入力部48の構成例を示すブロック図である。
センサーパネル1000は、ベースとなる樹脂やガラス等の表面に抵抗膜材料を均一に形成して、この抵抗膜の四隅に電極T1、T2、T3,T4を設け、この電極に入力電圧を印加し、これら電極T1、T2、T3,T4のそれぞれに流れる電流値或いは電位差を信号処理部1001により測定し、測定結果にもとづいて前記パネル面上の指(又は導電物)Fの接触位置Pを算出する。
【0051】
図11は、指Fの、センサーパネル1000の面上における接触位置(X,Y座標)を検出する直接触式タッチパネル装置である入力部48の機能ブロック図である。センサーパネル1000の表面には、均一な面抵抗体1002の層が形成されている。その4隅には電極T1、T2、T3,T4が設けられている。均一な面抵抗体1002の表面に絶縁層は無く、指Fが面抵抗体5に直に電気的に接触する。信号処理部1001は、電源1003に接続されたAC信号発生器(図略)により電力供給される。
【0052】
次に指Fのセンサーパネル1000上における接触位置P(X,Y座標)を検出する時の動作について説明する。AC信号発生器(図略)が所定の正弦波を発生し、センサーパネル3に供給される。センサーパネル1000の均一な面抵抗体1002と指Fは直接触する。又人体は数kΩ〜10kΩ程度の抵抗分のある導電体であり、これを等価抵抗1004として示す。
【0053】
座標検出用のAC信号の電流ループは次の通りである。AC信号発生器(図略)、信号処理部1001、電極T1〜T4,均一な面抵抗体1002,指F,人体の等価抵抗1004,接地1005,そして電源1001、AC信号発生器へ戻る。
面抵抗体1002は均一な抵抗値分布をしており、各電極T1〜T4から指Fへ流れるAC信号電流i1、i2、i3、i4は、接触点Pと各電極T1〜T4間の距離l1、l2,l3,l4に反比例し、その結果その接触点Pにより近い電極T1,T2,T3,T4により多くの電流が流れると考えられる。従って、信号処理部1000により測定される4つの各電極に流れるAC信号電流値I1〜I4の比率から、センサーパネル1000上の指Fの接触点P(X,Y座標)を算出することが可能となる。
【0054】
特開2000−250710に開示された技術によれば、信号処理部11の4つの各電極に流れるAC信号電流値の比率から、センサーパネル3上の指7の接触点(X,Y座標)を算出する計算式は例えば、以下の式
【0055】
【数1】
で正規化されるとされている。
【0056】
次に、上記の入力部48に対してプレイヤが同時に2つの接触点を入力した場合の、入力部48の動作を説明する。
【0057】
図12は、センサーパネル1000の表面上に2つの異なる接触点Pa、Pbがプレイヤの左右の人差し指などにより生成されている状態を示している。センサーパネル1000の四隅には電極T1、T2、T3,T4が配置されている。この図に示す例ではT1を原点Oとすると、接触点Paの座標は(2,2)、接触点Pbの座標(4,3)である。
【0058】
電極T1、T2、T3,T4のそれぞれから接触点Pa、Pbに流れる電流値は、電極T1、T2、T3,T4のそれぞれと接触点Pa、Pbの間の抵抗値に依存し、この抵抗値は均一な面抵抗体1002により、電極T1、T2、T3,T4のそれぞれと接触点Pa、Pbの間の距離と比例すると考えられる。
【0059】
接触点Pa、Pbが同時に存在する場合、電極T1、T4に流れる電流量は、これら電極に近い接触点Paとの間で流れる電流に依存し、接触点Pbとの間で流れる電流の影響はあまり受けない。一方、電極T2、T3に流れる電流量は、これら電極に近い接触点Pbとの間で流れる電流に依存し、接触点Paとの間で流れる電流の影響はあまり受けない。
【0060】
信号処理部1001では、電極T1、T4に流れる電流量が接触点Paの位置を示し、一方電極T2、T3に流れる電流量が接触点Pbの位置を示すため、1つの位置を特定できず、そのため接触点Pa、Pbの中点Pcを接触点の位置として出力する。
【0061】
このように入力部48は、二つの接触点が同時に生じた場合には、それぞれの接触点の位置を出力するのではなく、その中点の位置を出力する。すなわち、信号処理部1001は、接触点Paと接触点Pbの2つの接触点がセンサーパネル1000上に存在している状態において、接触点の座標を中間点Pcであると測定する。
【0062】
上記のような2つの接触点をその中間点の1つの接触点として認識する入力部48の動作特性により、プレイヤが同時に2つの軌跡を入力部48に入力した場合、入力された2つの軌跡の中間点が描く一つの軌跡が入力されたものとして入力部48は位置情報を出力する。
【0063】
次に、上記構成を有するゲーム機におけるゲーム処理についてより詳しく説明する。
図13は、本発明のゲーム機におけるゲーム処理のタップメイン処理を説明するためのフローチャートである。なお、ここでは、入力部48がタッチパネルである場合について説明する。
【0064】
ステップ(以下、STと省略する)1では、プレイヤがタップ処理を行う。すなわち、プレイヤが表示画面上に設けられた入力部48であるタッチパネル上(以下、単に「表示画面上」と略す)でタップを行う。このタップ処理を行うと、メニュー処理ST2、オブジェクトタップ処理ST3、自己キャラクタ移動処理ST4が行われる。これらの処理はプレイヤがタップする位置により異なる。
【0065】
図14は、本発明のゲーム機におけるタップ処理を説明するためのフローチャートである。タップ処理においては、プレイヤが表示画面上でタップする位置により、メニュー処理、オブジェクトタップ処理、又は自己キャラクタ移動処理がなされる。
【0066】
まず、ST11において、プレイヤが表示画面上でタップしたかどうか、すなわちタッチパネルへの入力があるかどうかが判断される。タップがあった場合には、プレイヤのタップがダブルタップであるかどうかが判断される(ST12)。ダブルタップである場合には、メニュー処理フラグがONになり(ST13)、表示画面上に図7(b)に示すようなメニューが表示される。
【0067】
なお、ST11において2つの軌跡が同時に入力される場合は、前述のように1つの軌跡の入力として入力部48が出力するため、ダブルタップとして判断されることはなく、後述のオブジェクトタップ処理(ST17)として扱われ、その後魔法陣処理(ST23)に移行することとなる。
【0068】
ダブルタップでない場合には、プレイヤのタップがオブジェクトに対してなされたかどうかを判断する(ST14)。オブジェクトにタップした場合には、オブジェクトタップ処理フラグをONにする(ST15)。このオブジェクトタップ処理については、図15を用いて後述する。
【0069】
オブジェクトにタップしていない場合には、プレイヤのタップがマップ上でなされたかどうかを判断する(ST16)。マップ上をタップした場合には、自己キャラクタ移動処理フラグをONにする(ST17)。なお、図14においては、ダブルタップ、オブジェクトタップ、マップ上のタップの順に判断するように記載されているが、これに限定されず、ダブルタップ、オブジェクトタップ、マップ上のタップの判断の順序が図14と異なっていても良い。
【0070】
図15は、本発明のゲーム機におけるオブジェクトタップ処理を説明するためのフローチャートである。オブジェクトタップ処理においては、プレイヤが表示画面上でタップする位置により、魔法陣処理、仲間関連処理、敵攻撃処理、アイテム関連処理又は構造物関連処理がなされる。
【0071】
まず、ST21において、オブジェクトタップ処理フラグがONであるかどうかを判断する。オブジェクトタップ処理フラグがONである場合には、プレイヤが表示画面上で自己キャラクタをタップしたかどうかを判断する(ST22)。自己キャラクタをタップした場合には、魔法陣処理を行う(ST23)。この魔法陣処理については、図16を用いて後述する。
【0072】
自己キャラクタをタップしていない場合には、プレイヤが仲間キャラクタをタップしたかどうかを判断する(ST24)。仲間キャラクタをタップした場合には、仲間関連処理を行う(ST25)。
【0073】
仲間キャラクタをタップしていない場合には、プレイヤが敵キャラクタをタップしたかどうかを判断する(ST26)。敵キャラクタをタップした場合には、図6(b)に示すように、敵攻撃処理を行う(ST27)。
【0074】
敵キャラクタをタップしていない場合には、プレイヤがアイテムをタップしたかどうかを判断する(ST28)。アイテムをタップした場合には、図9(b)に示すように、キャラクタをレベルアップするなどのアイテム関連処理を行う(ST29)。
【0075】
アイテムをタップしていない場合には、プレイヤが構造物(例えば、マイルストーン)をタップしたかどうかを判断する(ST30)。構造物をタップした場合には、図10(b)に示すように、キャラクタをレベルアップするなどの構造物関連処理を行う(ST31)。
【0076】
なお、図15においては、自己キャラクタタップ、仲間キャラクタタップ、敵キャラクタタップ、アイテムタップ、構造物タップの順に判断するように記載されているが、これに限定されず、自己キャラクタタップ、仲間キャラクタタップ、敵キャラクタタップ、アイテムタップ、構造物タップの判断の順序が図15と異なっていても良い。また、仲間キャラクタタップ処理、敵キャラクタタップ処理、アイテムタップ処理及び構造物タップ処理については、説明を簡単にするために省略する。
【0077】
図16は、本発明のゲーム機における魔法陣処理を説明するためのフローチャートである。ST41においては、表示画面上での対象を指定する対象指定処理を行う。この対象指定処理については、図17を用いて後述する。対象が指定された後に、この対象が使う魔法を特定するための魔法陣描画処理を行う(ST42)。その後、描画された魔法陣と関連づけられた魔法を発動する魔法発動処理を行う(ST43)。
【0078】
ST44においては、対象指定済みフラグがONであるかどうか、すなわち対象の指定が済んでいるかどうかを判断する。対象指定済みフラグがONであれば、魔法陣描画終了フラグがONであるか、すなわち魔法陣の描画が終了しているかどうかを判断する(ST46)。対象指定済みフラグがONでなければ、対象指定処理フラグをONにする(ST45)。
【0079】
魔法陣描画終了フラグがONであれば、魔法発動処理終了フラグがONであるか、すなわち魔法発動処理が終了しているかどうかを判断する(ST48)。魔法陣描画終了フラグがONでなければ、魔法陣描画処理フラグをONにする(ST47)。
【0080】
魔法発動処理フラグがONである場合には、オブジェクトタップ処理フラグをOFFとし、対象指定済みフラグをOFFとし、魔法陣描画終了フラグをOFFとし、魔法発動処理終了フラグをOFFとする(ST50)。すなわち、オブジェクトタップ処理をリセットする。魔法発動処理終了フラグがONでなければ、魔法発動処理フラグをONにする(ST49)。
【0081】
上記魔法陣処理は、対象指定、魔法陣描画、及び魔法発動により実行される。具体的には、魔法を発動する対象が指定された後に、入力された位置情報を検知し、所定期間に検知した位置情報に基づく軌跡情報を認識し、予め記憶された少なくとも一つの軌跡データと認識された軌跡情報とを比較して、軌跡情報と軌跡データとが相関するかどうかを判断する。これにより魔法陣描画処理がなされる。その後、軌跡情報と軌跡データとが相関するときに、軌跡データに関連する予め記憶された少なくとも一つのゲーム処理を実行する。これにより魔法発動処理がなされる。
【0082】
すなわち、プレイヤが入力部48から入力して魔法陣と呼ばれる軌跡(「サイン」ともいう)を描く。ゲーム機は、プレイヤが入力した軌跡情報と所定のゲーム処理と関連づけられた軌跡データとを照合する(魔法陣描画)。そして、照合できた場合にそのゲーム処理を実行する(魔法発動)。このため、プレイヤは、所定の軌跡を描くことによりプレイヤが希望するゲーム処理を行うことができる。したがって、プレイヤが画面に対して直接行う入力操作自体に遊技性を持たせ、それによりゲームの興趣を向上させることができる。
【0083】
以下、対象指定処理、魔法陣描画処理及び魔法発動処理をより詳細に説明する。
図17は、本発明のゲーム機における対象指定処理を説明するためのフローチャートである。ST51においては、対象指定フラグがONであるかどうかを判断する。対象指定処理フラグがONであれば、対象指定メイン処理を行う(ST52)。この対象指定メイン処理においては、オブジェクトタップ処理におけるタップ対象の特定を主に行う。
【0084】
次いで、対象指定が完了したかどうかを判断し(ST53)、対象指定が完了していれば、対象指定済みフラグをONとし、対象指定処理フラグをOFFとする(ST54)。
【0085】
対象指定処理の後に魔法陣描画処理を行う。この魔法陣処理では、所定期間にプレイヤが描画した印(軌跡情報)と予め格納された軌跡データとを照合する。すなわち、所定期間内にプレイヤが描画を完了したかどうかを判断し、描画された軌跡情報について、予め格納された軌跡データを用いて認証する。
【0086】
図18は、本発明のゲーム機における魔法陣描画処理を説明するためのフローチャートである。まず、ST61においては、魔法陣描画処理フラグがONであるかどうかを判断する。魔法陣描画処理フラグがONであれば、魔法陣描画処理中フラグがONであるかどうかを判断する(ST62)。魔法陣描画処理中フラグがONでなければ、魔法陣描画処理を開始するかどうかを判断する(ST63)。
【0087】
プレイヤの魔法陣描画が始まり、魔法陣描画処理が開始されると、その描画のための所定期間の計測を行う。すなわち、魔法陣描画処理フラグをONにし(ST64)、魔法陣描画タイマーを始動する(ST65)。したがって、このタイマーで計測した所定期間中に描画された印を軌跡情報として後述する魔法陣認証処理に用いる。
【0088】
魔法陣描画処理中フラグがONであれば、プレイヤの描画が行われているので、魔法陣描画メイン処理を行う(ST66)。魔法陣描画メイン処理においては、プレイヤが入力した印の位置情報を検知する。なお、2つの魔法陣、すなわち2つの軌跡が同時に入力された場合には、前述の2つの軌跡の中点により描かれる検出軌跡の位置情報を検出する。
このとき、検知した位置情報に基づく軌跡情報を画面に表示する。これにより、プレイヤが描いた軌跡情報が画面に表示されるので、プレイヤは自分が描く軌跡を確認することができ、確認しながら希望の軌跡を描くことができる。
【0089】
次いで、魔法陣描画が終了したかどうかを判断する(ST67)。魔法陣描画が終了していれば、魔法陣描画のためのタイマーを停止し(ST68)、魔法陣描画処理中フラグをOFFにする(ST69)。
【0090】
次いで、プレイヤが描画した軌跡情報を用いて魔法陣認証処理を行う(ST70)。魔法陣認証処理では、軌跡情報と予め格納した軌跡データとを照合する。すなわち、プレイヤが描画した魔法陣(印)が有効であるかどうかを判断する(ST71)。具体的には、所定期間に検知した位置情報に基づく軌跡情報を認識し、予め記憶された少なくとも一つの軌跡データと認識された軌跡情報とを比較して、軌跡情報と軌跡データとが相関するかどうかを判断する。
【0091】
図19は、魔法陣認証処理(ST70)の具体的な処理例を示すフロー図である。以下、この図を参照しながら魔法陣認証処理の例について説明する。
【0092】
まず、入力手段であるタッチパネル上に遊技者によって描かれた魔法陣の軌跡の任意の点の位置情報が刻々(例えば、0.05秒ごとに)CPU43に渡され、CPU43はこの位置情報を位置情報取得手段であるメモリ44に記憶させる。各位置情報は例えばxy座標値やベクトルデータとして記憶されている。
【0093】
まず、魔法陣認証処理が開始されると、軌跡認識手段であるCPU43は、メモリ44に記憶された位置情報に基づいて軌跡情報の認識処理を行う(ST701)。軌跡認識手段であるCPU43は、必ずしもメモリ44に記憶された位置情報のすべてを軌跡情報として認識する必要はなく、メモリ44に記憶された位置情報のうちいくつかの位置情報(例えば、変節点に対応する位置情報のみ)を抽出して抽出した位置情報の集合を軌跡情報として認識する構成としても良い。
【0094】
次に、CPU43は、前記軌跡情報の正規化処理を行う(ST702)。正規化処理は、後の軌跡データと比較できるよう、軌跡情報の軌跡の大きさや傾き(回転)を修正し、或いは軌跡情報に含まれる座標値を任意の点(例えば軌跡のスタート点)を原点とする座標値に変換するような、軌跡情報の変換処理である。なお、軌跡の大きさを変更する処理を行う場合は、この大きさの変更示す値(例えば、1.3倍、0.6倍など)を拡大縮小率として記憶するようにしても良い。この拡大縮小率は、後の効果の大きさや魔法エフェクトグラフィック表示の大きさなどに用いることができる。
【0095】
次に、比較判断手段であるCPU43は、軌跡データ記憶手段である格納部46及び/又はメモリ44から軌跡データを読み出し、軌跡情報と軌跡データを比較する(ST703)。比較判断手段であるCPU43は、この比較に基づいて軌跡情報と軌跡データとが相関するかどうかを判断する(ST704)。ここで、「相関する」とは、軌跡情報の示す形状と、軌跡データの示す形状とが全体としてみた場合に関連性を有することをいう。「相関する」と判定されるのは、軌跡情報の示す形状と軌跡データの示す形状とが完全に一致する場合に限られず、一部においては異なるが全体としては一致すると判定可能な場合も「相関する」ものとして扱われる。
【0096】
本実施の形態では、相関するか否かは、「相関度」をもって判定される。「相関度」は、軌跡情報の示す形状(図形)と軌跡データの示す形状(図形)の一致の程度を示す数値である。相関度を算出する方法は種々考えられるが、一例としては軌跡情報の示す形状(図形)と軌跡データの示す形状(図形)において、対応する複数の点をそれぞれ定め、対応する点の距離の合計をもって相関度を算出する方法などがある。例えば、100から対応する点の距離の合計をひいた数値を相関度とし、軌跡情報の示す形状(図形)と軌跡データの示す形状(図形)が完全に一致する場合は、相関度は100−0=100となり、軌跡情報の示す形状(図形)と軌跡データの示す形状(図形)が一部において相違し、対応する点の距離の合計が30である場合は、相関度は100−30=70となる。相関するか否かの判定は、相関度に関する閾値を予め定めておき、前述のように軌跡情報の示す形状(図形)と軌跡データの示す形状(図形)の相関度を算出し、この相関度が閾値(例えば85)以上であれば相関すると判定し、一方この相関度が閾値未満であれば相関しないと判定する様にすればよい。
【0097】
軌跡情報と軌跡データとが相関するかどうか判断する場合において、図20(a)に示すように、鏡像関係にある軌跡情報及び軌跡データ61a,61bは相関するとする。また、図20(b)に示すように、相似関係にある軌跡情報及び軌跡データ62a,62bも相関すると判定するようにしても良い。
【0098】
図20(b)に示す場合においては、軌跡情報と軌跡データとを比較判断するときに、正規化処理(ST702)して照合する。このとき、その正規化処理時に得られる拡縮小率をゲーム処理の効果に反映させても良い。
【0099】
軌跡情報と軌跡データとが相関するかどうかを判断する場合、予め記憶された少なくとも一つの軌跡データから軌跡情報と相関するゲーム処理を選択する。この少なくとも一つの軌跡データと複数のゲーム処理とがそれぞれ関連づけられている。したがって、プレイヤが描く軌跡に応じて固有のゲーム処理(魔法)がなされる。例えば、図18(c)に示すように、印63aを描画すると、敵(ターゲット)に火の玉を当てる魔法がなされ、印63bを描画すると、敵(ターゲット)に稲妻を当てる魔法がなされ、印63cを描画すると、敵(ターゲット)に毒針を当てる魔法がなされる。これにより、プレイヤが画面に対して直接行う入力操作への遊技性がより向上する。なお、これらの魔法については上記に限定されず適宜変更して実施することが可能である。
【0100】
これらの軌跡データは、軌跡データ毎に固有の入力用の所定期間を有しても良い。所定期間内に軌跡の入力が終了しない場合は、軌跡データに関連づけされた処理を行わない(例えば、魔法陣に応じた魔法の発動が起こらない)ように、ゲーム処理を行うようにしても良い。また、軌跡データ毎に固有の軌跡量を有しても良い。これらの場合において、固有の入力用の所定期間に応じて表示を行う。これにより、軌跡データ毎に固有の入力用の所定期間や固有の軌跡量を有するので、プレイヤが描く軌跡に難易度を設けることができる。例えば、固有の入力用の所定期間が長い軌跡や固有の軌跡量が多い軌跡に高い難易度を割り当てることができる。
【0101】
また、固有の軌跡量は、前記軌跡データの大きさ及び/又は変節点の数で異なることが好ましい。この構成によれば、プレイヤが描く軌跡に細かいレベルの難易度を設けることができる。例えば、軌跡データの大きさが大きい及び/又は変節点の数が大きい軌跡により高い難易度を割り当てることができる。
【0102】
魔法発動(ゲーム処理)においては、上記固有の入力用の所定期間及び/又は固有の軌跡量に対応して効果が変わるようにゲーム処理を行っても良い。具体的には、図18(b)に示すように、印を大きく描画した場合や、変節点(印における角)の数を多くしたときに、ゲーム処理の効果を大きくしても良い。例えば、火の玉を大きくして敵に大きなダメージを与えるようにしても良い。
【0103】
これにより、魔法陣の入力難易度に応じた魔法を実行することができる。例えば、高い難易度の場合に効果の大きい魔法を割り当てることができる。これにより、難易度の高い軌跡をプレイヤが描くことにより効果の大きい魔法を実行することができる。その結果、プレイヤが画面に対して直接行う入力操作への遊技性がより向上する。
【0104】
軌跡情報と軌跡データとを比較判断する場合においては、軌跡データの少なくとも一つの特定点で軌跡情報との間の相関を判断することが好ましい。すなわち、軌跡データに照合のための特定点を設け、軌跡データの特定点とプレイヤが描いた軌跡情報の特定点とを照合して比較判断することにより、細かく照合を行うことができ、精度良く比較判断を行うことができる。
【0105】
ここで、特定点とは、例えば図21に示すタップスタート点、タップエンド点、中間点をいう。このような特定点についての相対座標及びタップスタート点−中間点−タップエンド点の順序を予め軌跡データとして格納しておく、この軌跡データに基づいて軌跡情報と比較判断を行う。したがって、上述したような鏡像関係、相似関係にあるものも相対座標及びタップスタート点−中間点−タップエンド点の順序を含む軌跡データに基づいて比較対象を作成することができる。
【0106】
図19に戻り、魔法陣認証処理の説明を続ける。
比較処理の結果、相関すると判定された場合(ST704,Yes)は、CPU43はその軌跡データに関連づけされた処理を特定する(ST705)。例えば、比較判断手段であるCPU43は、その軌跡データに関連づけされて記憶された処理コードを、軌跡データ記憶手段である格納部46及び/又はメモリ44から読み出し、軌跡データに関連付けされたゲーム処理を実行するゲーム処理手段であるCPU43に渡すように動作する。
【0107】
一方、比較処理の結果、相関しないと判定された場合(ST704,No)は、CPU43は軌跡データ記憶手段である格納部46及び/又はメモリ44に記憶されたすべての軌跡データとの比較が終了したか否かを判定する(ST706)。すべての軌跡データとの比較が終了していない場合(ST706,No)は、CPU43は、次に未比較の軌跡データへ移動し(ST707)、その軌跡データと軌跡情報との比較を行い(ST703)、相関するか否かの判定を行う(ST704)。一方、すべての軌跡データとの比較が終了した場合(ST706,No)は、プレイヤの入力した軌跡は予め用意されているいずれの軌跡データとも相関しないこととなるので、CPU43は、軌跡の特定不能として処理する(ST708)。以上で魔法陣認証処理が終了し、処理制御は図18に示すST71に移行することとなる。
【0108】
このようにして魔法陣の認証を行って、描画された魔法陣が有効であれば、魔法陣描画終了フラグをONにし、魔法陣描画処理フラグをOFFにする(ST72)。そして、魔法発動処理に入る。
【0109】
図22は、本発明のゲーム機における魔法陣認証処理の比較判断後のゲーム処理を説明するための図である。ST81では、魔法発動処理フラグがONであるかどうかを判断する。魔法発動フラグがONであれば、すなわちプレイヤが描画した印(魔法陣)が有効であれば、魔法発動メイン処理を行う(ST82)。
【0110】
軌跡データと魔法であるゲーム処理とは予め関連づけられているので、プレイヤが描画した印(軌跡情報)から認証された軌跡データに関連づけされたゲーム処理をゲーム処理手段であるCPU43が実行し、その結果表示画面上で特定の魔法が敵に対してかけられる(魔法発動)。その後、魔法発動処理が終了したかどうかが判断される(ST83)。魔法発動処理が終了していれば、魔法発動処理終了フラグをONにし、魔法発動処理フラグをOFFにする(ST84)。
【0111】
[2つの軌跡が同時に入力される場合]
上記の処理はプレイヤが入力部48に一つの軌跡を描いた場合の処理例であるが、本実施の形態にかかるゲーム機12は、プレイヤが同時に2つの軌跡を入力した場合に、これを1つの軌跡として認識するように動作する。以下、プレイヤが同時に2つの軌跡を入力した場合、これを1つの軌跡として認識する動作例について説明する。
【0112】
図23(A)は、プレイヤが同時に2つの軌跡を入力した場合にゲーム機12が認識する1つの軌跡の例を示す図である。
プレイヤは、入力部48表面上に右手の指にて第1の軌跡2300を描き、同時に軌跡2300に同期するタイミングで左手の指にて第2の軌跡2301を描くものとする。図中、軌跡2300、2301の始点は接触点2300S、2301Sであり、また軌跡2300、2301の終点は接触点2300E,2301Eであり、また軌跡2300、2301のある中間点が接触点2300M、2301Mである。
【0113】
また、第1の軌跡2300及び第2の軌跡2301が同期するように描かれるとは、たとえば始点である接触点2300S、2301Sが生じた時刻がある同一の時刻t1であり、中間点である接触点2300M、2301Mが生じた時刻がある同一の時刻t2であり、さらに終点である接触点2300E,2301Eが生じた時刻はある同一の時刻t3であることを意味する。
【0114】
図23(B)は、図23(A)に示す2の軌跡2300,2301をプレイヤが入力部48(センサーパネル1000)に同時に描いた場合に入力部が検出する位置情報による軌跡(以下、「検出軌跡」とよぶ)を示す図である。検出軌跡2302は、始点を時刻t1における検出点2302Sとし、時刻t2における検出点2302Mで折り返し、時刻t3における検出点2302Eで終了する。すなわち、検出軌跡2302は、図に示すように縦の直線状の軌跡として認識される。ここで、検出点2302Sは、前記2つの軌跡の始点である接触点2300S、2301Sの中点に相当し、検出点2302Sは前記2つの軌跡の中間点である接触点2300M、2301Mの中点に相当し、検出点2302Eは前記2つの軌跡の終点である接触点2300E、2301Eの中点に相当する。
【0115】
この様に、本実施の形態にかかるゲーム機12によれば、プレイヤが2つの軌跡を同期させて描くことにより、描かれた2つの軌跡に基づいて認識されるある1つの軌跡として認識され、これに基づいて様々なゲーム処理が行われることとなる。
【0116】
図24(A)(B)に、図23とは別の2つの軌跡の入力、及びこれから認識される1つの軌跡の例を示す。
この例ではプレイヤが、入力部48表面上に右手の指にて第1の軌跡2400を描き、同時にこの軌跡2400に同期するタイミングで左手の指にて第2の軌跡2401を描くものとする。図中、第1の軌跡2400は接触点2400Sを始点とし、中間点2400M1、2400M2、2400M3、2400M4を順番に経由して接触点2400Eで終了する軌跡である。また、第2の軌跡2401は接触点2401Sを始点とし、中間点2401M1、2401M2、2401M3、2401M4を順番に経由して接触点2401Eで終了する軌跡である。
【0117】
図24(B)は、図24(A)に示す2つの軌跡2400,2401をプレイヤが入力部48(センサーパネル1000)に同時に描いた場合に入力部が検出する位置情報による軌跡(以下、「検出軌跡」とよぶ)を示す図である。検出軌跡2402は、検出点2402Sとし、検出点2402M1、2402M2、2402M3、2402M4を順番に経由して検出点2402Eで終了する軌跡である。すなわち、検出軌跡2402は、図に示すように略「B」の字状の軌跡として認識される。ここで、検出点2402Sは、前記第1及び第2の軌跡2400,2401の始点である接触点2400S、2401Sの中点に相当し、検出点2402M1〜2402M4は前記前記第1及び第2の軌跡2400,2401の中間点である接触点2400M1〜2400M4、2401M1〜2401M4のそれぞれの中点に相当し、検出点2402Eは前記第1及び第2の軌跡2400,2401の軌跡の終点である接触点2400E、2401Eの中点に相当する。
【0118】
この例のように、第1の軌跡及び第2の軌跡を適切に選択することにより、検出軌跡を所望の形状の軌跡、たとえばある特別な魔法の発動のキーとなる特殊な形状を有する軌跡とすることが可能となる。
【0119】
具体的な検出軌跡の利用例としては、以下のようなものが考えられる。
あるイベント発生(例えば、プレイヤキャラクタが所定のレベルまで成長したこと、所定のイベントフラグが成立したこと、ある特定のアイテムを取得したこと、など)を契機として、ゲーム機12の表示部47である液晶ディスプレイに第1及び第2の軌跡を表示して、プレイヤに表示された軌跡を左右の指により同時になぞらせて、液晶ディスプレイ上に設けられている入力部48である透明タッチパネルに第1及び第2の軌跡の入力を促す。プレイヤが表示された軌跡をなぞるように左右の指を透明タッチパネル上で動かすと、検出軌跡がある隠し魔法陣(プレイヤに公開されていない魔法陣)に相当する軌跡となり、この隠し魔法陣に対応する特別な魔法が発動するようにしておく。
【0120】
なお、この隠し魔法陣が一端発動すれば、プレイヤは隠し魔法陣に相当する軌跡の形状を知ることができる。隠し魔法陣の最初の発動以降は、第1及び第2の軌跡を両手で描かずとも、直接検出軌跡と同じ形状の軌跡を片手で描くことにより、上記特別な魔法が発動するようにしても良い。
【0121】
[変形例]
(1) 本発明は上記実施の形態に限定されず、種々変更して実施することが可能である。例えば、上記実施の形態においては、ゲームがアーケードゲームである場合について説明しているが、本発明はこれに限定されず、他のRPGに同様に適用することが可能である。また、上記実施の形態は、入力部がタッチパネルである場合について説明しているが、本発明は入力部がタッチパネル以外の入力手段を用いた場合にも同様に適用することができる。また、本発明のゲーム機はアーケード用、コンシューマ用のいずれであっても良い。
【0122】
(2) また、上記実施の形態に係るゲーム機のシミュレーションは、データ処理装置として説明しているが、これらのシミュレーションのデータ処理をソフトウェアとして構成しても良い。例えば、上記データ処理(すなわち、入力された位置情報を検知する手順、所定期間に検知した位置情報に基づく軌跡情報を認識する手順、予め記憶された少なくとも一つの軌跡データと認識された軌跡情報とを比較し、軌跡情報と軌跡データとが相関するかどうかを判断する手順、及び軌跡情報と軌跡データとが相関するときに、軌跡データに関連する予め記憶された少なくとも一つのゲーム処理を実行する手順)のプログラムをROMに格納し、そのプログラムにしたがってCPUの指示により動作させるように構成しても良い。また、このプログラムをコンピュータで読み取り可能な記憶媒体に格納し、この記憶媒体のデータ処理プログラムをコンピュータのRAMに記録して、データ処理プログラムにしたがって動作させるようにしても良い。このような場合においても、上記実施の形態と同様の作用、効果を呈する。
【0123】
(3) 上記実施の形態では、第1及び第2の軌跡を両手で入力し、その検出軌跡がある所定の軌跡となる場合と、この所定の軌跡を片手で入力する場合とは同じ処理が行われ、どちらの場合も所定の軌跡に対応する特別の魔法が発動するとしたが、本発明では、第1及び第2の軌跡を両手で入力し、その検出軌跡がある所定の軌跡となる場合にのみ所定の軌跡に対応する処理、例えば特別の魔法の発動が行われる構成としても良い。
【0124】
すなわち、ある特定の軌跡に対応する処理の実行条件として、
(i)この特定の軌跡に相当する軌跡の入力を入力部48が検出すること
(ii)前記入力部48が検出した軌跡が第1及び第2の軌跡に基づく検出軌跡であること
とし、この条件を満たす場合にのみ、この軌跡に対応する処理の実行し、この条件を満たさない場合、たとえば前記所定の軌跡を片手で入力した場合にはこの軌跡に対応する処理の実行は行わないよう、処理部42が動作する構成としても良い。
【0125】
なお、上記(ii)の条件が成立していることは、例えば図11に示す構成において端子T1〜T4に流れる電流量の合計値は、片手で軌跡を描く場合と両手で2つの軌跡を描く場合では異なると考えられるので、電流量の合計値に基づいて(ii)の条件の成立を判定する方法が一例として考えられるが、この方法に限られずその他方法によっても良い。
【0126】
(4) 上記実施の形態では入力部48であるタッチセンサパネルのハード特性により、複数の同時入力に対してその中間(中心)位置を接触位置として検出・出力する構成としたが、複数の接触位置のそれぞれの座標位置情報を入力部48に出力させ、処理部42がこの複数の座標位置情報から演算によりその中間(中心)位置を求め、魔法陣認識などの処理に用いる構成としても本発明は成立する。
【0127】
なお、複数の接触位置のそれぞれの座標位置情報を入力部48に出力させる方法としては、センサー導体を格子状に配置したいわゆるマトリクス型のパネル構造を有するタッチパネルセンサを用いる方法や、左右の手のそれぞれに対応する第1及び第2のタッチパネルセンサを、表示部47上の左右に配置する方法が考えられる。
【図面の簡単な説明】
【0128】
【図1】本発明のゲーム機を含むロールプレイングゲームシステムを示す概略図である。
【図2】本発明のゲーム機におけるロールプレイングゲームを示す図である。
【図3】本発明のゲーム機における操作を説明するための図であり、(a),(b)は基本操作を示し、(c)は特殊操作を示す。
【図4】本発明のゲーム機の概略構成を示すブロック図である。
【図5】(a),(b)は、本発明のゲーム機における種々のゲーム処理を説明するための図である。
【図6】(a),(b)は、本発明のゲーム機における種々のゲーム処理を説明するための図である。
【図7】(a),(b)は、本発明のゲーム機における種々のゲーム処理を説明するための図である。
【図8】(a),(b)は、本発明のゲーム機における種々のゲーム処理を説明するための図である。
【図9】(a),(b)は、本発明のゲーム機における種々のゲーム処理を説明するための図である。
【図10】(a),(b)は、本発明のゲーム機における種々のゲーム処理を説明するための図である。
【図11】入力部の構成例を示すブロック図である。
【図12】入力部表面に2つの接触点が生じた場合に認識される位置を説明する図である。
【図13】本発明のゲーム機におけるゲーム処理のタップメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図14】本発明のゲーム機におけるタップ処理を説明するためのフローチャートである。
【図15】本発明のゲーム機におけるオブジェクトタップ処理を説明するためのフローチャートである。
【図16】本発明のゲーム機における魔法陣処理を説明するためのフローチャートである。
【図17】本発明のゲーム機における対象指定処理を説明するためのフローチャートである。
【図18】本発明のゲーム機における魔法陣描画処理を説明するためのフローチャートである。
【図19】本発明のゲーム機における魔法陣認証処理を説明するためのフローチャートである。
【図20】(a)〜(c)は、本発明のゲーム機における魔法陣認証処理の比較判断を説明するための図である。
【図21】本発明のゲーム機における魔法陣認証処理の比較判断を説明するための図である。
【図22】本発明のゲーム機における魔法発動処理を説明するためのフローチャートである。
【図23】(A)は入力部に同時に入力された2つの軌跡の例を示す図、(B)は、(A)の2つの軌跡から認識される軌跡の例を示す図である。
【図24】(A)は入力部に同時に入力された2つの軌跡の別の例を示す図、(B)は、(A)の2つの軌跡から認識される軌跡の例を示す図である。
【符号の説明】
【0129】
11 ホストコンピュータ
12 ゲーム機
13 通信回線
21,32 敵
22,57 アイテム
23,25,31,52 キャラクタ
24,33,61a,61b,62a,62b,63a,63b,63c 印
42 処理部
43 CPU
44 メモリ
45 通信制御部
46 格納部
47 表示部
48 入力部
51 タップアイコン
53 対象
54 メニュー
55 タップ開始点
56 タップ終了点
【技術分野】
【0001】
本発明はゲーム機及びプログラムに関し、より詳しくは、入力に遊技性を持たせたゲーム機及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
近年、遊技装置として種々のゲーム機が開発されている。一般に広く普及されているゲーム機は、プレイヤの操作に応じて画面上のキャラクタを移動させたり、変化させてゲームを行うようにプログラムされている。このゲーム機では、通常複数の操作キーを有するコントローラにより画面上のキャラクタを操作する。
【0003】
最近ゲーム機の画面をプレイヤが直接触れることにより、プレイヤが触れた位置を検出し、検出された位置に応じてキャラクタなどを移動させたり、変化させてゲームを行うゲーム機が開発されている(例えば、特許文献1)。
【0004】
上記のようなゲーム機においては、画面の前面にタッチパネルなどの接触センサを配置して、プレイヤが画面に触れた位置を検出する技術が用いられている。
【0005】
この様なタッチパネルによる接触位置検出方式には、タッチパネル四隅に設けられた電極における電位を測定して接触位置を検出する方法である静電容量式(例えば、特許文献2)や、タッチパネル四隅に設けられた電極における電流料を測定して接触位置を検出する方法である静電容量結合方式(例えば、特許文献3)などがある。
【0006】
【特許文献1】特開2002−939号公開公報(図7〜12,段落[0054]〜[0061])
【特許文献2】特表2001−507148号公開公報
【特許文献3】特開2000−250710号公開公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0007】
しかしながら、上述したゲーム機においては、プレイヤが画面を直接触れて行う操作は、ゲームの進行のために行うものであり通常のキーボードやゲームパッドによる入力操作と大きな違いはなく、その入力操作自体に遊技性を持たせたものではない。
【0008】
また、従来のゲーム機におけるタッチパネルへの入力は、例えばプレイヤの片手による入力のような一入力に対して一の反応・一の処理となるよう構成されており、入力のバリエーションに限界があり、入力自体に面白みを持たせることが制限される。
【0009】
本発明はかかる点に鑑みてなされたものであり、プレイヤが行う入力操作自体に遊技性を持たせ、それによりゲームの興趣を向上させることができるゲーム機及びプログラムを提供することを目的とする。
【0010】
本発明の別の目的は、プレイヤが行う入力操作自体に遊技性を持たせるとともに、コストを低く抑えたゲーム機及びそのためのプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0011】
本発明のゲーム機は、プレイヤから位置を指定する入力を受付ける入力手段(入力部)と、入力手段が受け付けた入力に基づいて、位置情報を出力する位置情報認識手段と、位置情報認識手段から出力された位置情報に基づいて、軌跡情報を生成する軌跡情報生成手段(CPU)と、ゲーム処理に関連づけられた軌跡データを記憶した軌跡データ記憶手段(メモリ)と、軌跡情報生成手段により生成された軌跡情報と軌跡データ記憶手段に記憶された軌跡データとの比較を行い、軌跡情報と軌跡データとの相関を判断する比較判断手段(CPU)と、比較判断手段が軌跡情報と軌跡データとが相関すると判断したしたことを条件に、その軌跡データに関連づけられたゲーム処理を行うゲーム処理手段(CPU)とを有し、位置情報認識手段は、入力手段に対して同時に複数の位置の入力がなされた場合に、これら複数の位置に基づいて一の位置を示す位置情報を生成し、軌跡情報生成手段は、一の位置を示す位置情報に基づいて軌跡情報を生成し、前記比較判断手段は、前記一の位置を示す位置情報に基づいて生成された軌跡情報と前記軌跡データ記憶手段に記憶された軌跡データとの比較を行い、軌跡情報と軌跡データとの相関を判断することを特徴とする。
【0012】
この構成によれば、プレイヤがたとえば直接入力して軌跡を描くことが入力操作となる。このゲーム機は、プレイヤが2つの軌跡を同時に入力した場合、この2つの軌跡に基づいて検知される軌跡を、所定のゲーム処理と関連づけられた軌跡データとを照合して、照合できた場合にその軌跡データに対応したゲーム処理を実行する。このため、プレイヤが画面に対して単一の入力のみならず複数の同時入力に応じてゲーム処理が実行されるため、入力のバリエーションが飛躍的に増大し、また入力操作の巧みさをもプレイヤに対して要求することとなるので、ゲームの興趣を飛躍的に向上させる。
本態様のゲーム機によれば、入力手段で所定の軌跡を描かせることで、その軌跡に対応するゲーム処理が実行されるため、入力操作自体に遊技性を持たせることができ、さらに複数の同時入力による軌跡の入力を入力操作として扱うことが可能であるため、さらに入力操作自体の遊技性を高めたゲームを提供することができる。
また、本発明によれば、入力手段への複数の同時入力を一入力として処理できるため、ゲーム機の構成を簡便なものとするとともに製造コストを押さえることができる。
【0013】
本発明のゲーム機においては、軌跡データ記憶手段は、複数の軌跡データであって、それぞれが少なくとも一つのゲーム処理に関連づけされた軌跡データを記憶し、比較判断手段は、複数の軌跡データから、軌跡情報と最大の相関を有する軌跡データを選択する構成としても良い。
【0014】
この構成によれば、複数の軌跡データと複数のゲーム処理とが関連づけられており、プレイヤが描く軌跡に応じて固有のゲーム処理がなされるので、プレイヤが描く軌跡によってゲーム処理を変化させることが可能となり、プレイヤが画面に対して直接行う入力操作への遊技性がさらに向上する。
【0015】
本発明のゲーム機においては、入力手段に対して同時に複数の入力が行われた場合に、位置情報認識手段が生成する一の位置情報に基づく軌跡情報に関する表示を行う表示手段(表示部)をさらに有する構成としても良い。
【0016】
本構成によれば、プレイヤは複数の入力である2つの異なる軌跡を入力した場合に、ゲーム機が認識する軌跡(入力した2つ軌跡のいずれとも異なる)を表示手段上で確認しながら入力を行うことを可能とする。
【0017】
また、本発明のゲーム機において、入力手段は表示手段上に設けられた透明タッチパネルであり、表示手段は、入力手段に同時に複数の入力が行われた場合に、入力されるべき軌跡を複数の入力のそれぞれについて軌跡データに基づいて表示する構成としても良い。
この構成によれば、複数の入力が同時になされる場合でも、プレイヤが描くべき軌跡を軌跡ごとに表示して、プレイヤの入力のガイドラインを提供するゲーム機となる。そのため、そのゲーム機に習熟していないプレイヤであっても、複数の入力による遊技を容易に楽しむことを可能としている。
【0018】
本発明のゲーム機においては、位置情報認識手段が、入力手段に同時に複数の位置の入力が行われた場合に、これら複数の位置の中間点、中心点、又は重心点を一の位置を示す位置情報として出力する構成としても良い。
【0019】
かかる構成によれば、2以上の入力が同時になされる場合であっても、CPUの処理負荷を増大させることなく、ゲーム処理を実行することも可能となる。
【0020】
本発明にかかるプログラムは、コンピュータにより動作可能であるプログラムであって、あるゲーム処理に関連づけされた軌跡データを予め記憶させるステップと、入力された位置に対応する位置情報を生成するステップと、位置情報に基づいて軌跡情報を生成するステップと、軌跡情報と軌跡データとを比較し、軌跡情報と軌跡データとが相関するかどうかを判断するステップと、軌跡情報と軌跡データとが相関すると判定された場合、軌跡データに関連付けされたゲーム処理を実行するステップとをコンピュータに実行させるプログラムであり、同時に複数の位置の入力がなされた場合に、位置情報を生成するステップにおいてこれら複数の位置に基づいて一の位置を示す位置情報が生成され、軌跡情報を生成するステップにおいて一の位置を示す位置情報に基づいて軌跡情報が生成され、判断するステップにおいて一の位置を示す位置情報に基づいて生成された軌跡情報と予め記憶された軌跡データとの比較が行われ、軌跡情報と軌跡データとの相関が判断されることを特徴としている。
【0021】
このプログラムによれば、プレイヤが同時に複数の軌跡を描く操作を入力操作として受け付けることが可能となる。このプログラムは、プレイヤが2つの軌跡を同時に入力した場合、この2つの軌跡に基づいて検知される軌跡を、所定のゲーム処理と関連づけられた軌跡データとを照合して、照合できた場合にその軌跡データに対応したゲーム処理を実行する。このため、プレイヤが画面に対して単一の入力のみならず複数の同時入力に応じてゲーム処理が実行されるため、入力のバリエーションが飛躍的に増大し、また入力操作の巧みさをもプレイヤに対して要求することとなるので、ゲームの興趣を飛躍的に向上させる。
本態様のプログラムによれば、入力手段で所定の軌跡を描かせることで、その軌跡に対応するゲーム処理が実行されるため、入力操作自体に遊技性を持たせることができ、さらに複数の同時入力による軌跡の入力を入力操作として扱うことが可能であるため、さらに入力操作自体の遊技性を高めたゲームを提供することができる。
また、本発明によれば、入力手段への複数の同時入力を一入力として処理できるため、ゲーム機の構成を簡便なものとするとともに製造コストを押さえることができる。
【0022】
このプログラムは、軌跡データは、複数の軌跡データであって、それぞれが少なくとも一つのゲーム処理に関連づけされており、判断するステップは、複数の軌跡データから、軌跡情報と最大の相関を有する軌跡データを選択するステップを含んでいても良い。
【0023】
かかるプログラムによれば、複数の軌跡データと複数のゲーム処理とが関連づけられており、プレイヤが描く軌跡に応じて固有のゲーム処理がなされるので、プレイヤが描く軌跡によってゲーム処理を変化させることが可能となり、プレイヤが画面に対して直接行う入力操作への遊技性がさらに向上する。
【0024】
また、このプログラムは、同時に複数の位置の入力が行われた場合に、位置情報を生成するステップにおいて生成された一の位置情報に基づく軌跡情報に関する表示を行わせる表示ステップをさらに有するものであってもよい。
【0025】
この様な特徴を有するプログラムによれば、プレイヤは複数の入力である2つの異なる軌跡を入力した場合に、ゲーム機が認識する軌跡(入力した2つ軌跡のいずれとも異なる)を表示手段上で確認しながら入力を行うことを可能とする。
【0026】
また、このプログラムの表示ステップにおいて、同時に複数の位置の入力が行われた場合には、入力されるべき軌跡が複数の入力のそれぞれについて軌跡データに基づいて表示される構成を採用しても良い。
【0027】
かかるプログラムによれば、複数の入力が同時になされる場合でも、プレイヤが描くべき軌跡を軌跡ごとに表示して、プレイヤの入力のガイドラインを提供するゲーム機となる。そのため、そのゲーム機に習熟していないプレイヤであっても、複数の入力による遊技を容易に楽しむことを可能としている。
【0028】
またさらに、このプログラムにおいて、同時に複数の位置の入力が行われた場合に、位置情報を生成するステップにおいて、これら複数の位置の中間点、中心点、又は重心点が一の位置を示す位置情報として出力される構成としても良い。
【0029】
かかるプログラムによれば、2以上の入力が同時になされる場合であっても、CPUの処理負荷を増大させることなく、ゲーム処理を実行することも可能となる。
【発明の効果】
【0030】
本発明のゲーム機及びプログラムによれば、入力手段で所定の軌跡を描かせることで、その軌跡に対応するゲーム処理が実行されるため、入力操作自体に遊技性を持たせることができ、さらに複数の同時入力による軌跡の入力を入力操作として扱うことが可能であるため、さらに入力操作自体の遊技性を高めたゲームを提供することができる。
【0031】
また、本発明によれば、入力手段への複数の同時入力を一入力として処理できるため、ゲーム機の構成を簡便なものとするとともに製造コストを押さえることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0032】
以下、本発明の実施の形態について、添付図面を参照して詳細に説明する。本実施の形態においては、アーケードゲームに本発明を適用した場合について説明する。
【0033】
図1は、本発明のゲーム機を含むロールプレイングゲームシステムを示す概略図である。このシステムは、ホストコンピュータ11と、このホストコンピュータ11に通信回線13を介して接続された複数のゲーム機12とから主に構成されている。図1においては、8台のゲーム機12がホストコンピュータ11に接続された場合について説明している。ホストコンピュータ11に接続するゲーム機の台数については特に制限はない。このような構成のロールプレイングゲームシステムにより、多人数のプレイヤがロールプレイングゲームを同時にプレイすることができる。
【0034】
図2は、本発明のゲーム機におけるロールプレイングゲーム(以下、RPGと省略する)を示す図である。このRPGでは、プレイヤのアバターであるキャラクタ23と、キャラクタ23の進行を妨害する敵(モンスターなど)21と、同じロケーション内で同時にプレイする他のプレイヤの分身であるキャラクタ25と、キャラクタ23,25が使用する武器、防具、薬などの各種アイテム22などがゲーム中に表示される。また、本実施の形態にかかるRPGでは、表示画面上で所定の印24を描画することにより特別なゲーム処理(魔法)を行うようになっている。
【0035】
このRPGにおける操作には、図3(a)から図3(c)に示す基本操作と特殊操作がある。基本操作には、図3(a)に示すような移動と、図3(b)に示すような通常攻撃とがある。移動の操作においては、図3(a)に示すように、表示画面上で移動したい側のキャラクタ31の近傍をタップする。そのとき、キャラクタ31は、なるべく近いルートを通って所望の方向に移動する。通常攻撃の操作においては、図3(b)に示すように、表示画面に表示されている敵32をタップする。そのとき、キャラクタ31は、敵32に対してなるべく有利な位置に移動して敵32を剣や弓で攻撃する。
【0036】
特殊操作には、図3(c)に示すような魔法の発動がある。この魔法の発動は、表示画面上に表示された敵32上で所定の印33を描画することにより魔法が出現する。これにより、キャラクタ31が魔法を使って敵32を倒す。この場合において、印33の大きさや描く場所、描画するタイミングなどにより魔法の効果が変化するようになっている。なお、具体的なゲーム処理については後述する。
【0037】
図4は、本発明のゲーム機12の概略構成を示すブロック図である。ゲーム機12は、種々のゲーム処理を行う処理部42と、通信回線13を介してホストコンピュータとの間の通信制御を行う通信制御部45と、RPGのプログラムなどを格納する格納部(記憶装置、例えばハードディスク、RAM、或いは記憶媒体読み取り装置など)46と、RPGを表示する表示手段である表示部47と、操作のための入力を行う入力手段である入力部48とから主に構成されている。処理部42は、ゲーム処理の制御を行うCPU43と、種々のデータを一時的に又は恒久的に保持するメモリ44とを含む。CPU43は、本発明の構成要素である位置情報取得手段、軌跡認識手段、比較判断手段、及びゲーム処理手段として機能する。また、メモリ44及び/又は格納部46は、本発明の構成要素である軌跡データ記憶手段として機能する。
【0038】
処理部42では、種々のゲーム処理を行う。ゲーム処理としては、具体的には、移動、攻撃、メニュー、ショートカット、物を取る、マイルストーンに触るなどが挙げられる。これらのゲーム処理は、例示であり、RPGの種類により適宜変更されることに留意すべきである。
【0039】
移動は、図5(a)に示すように、表示画面上でキャラクタ52が行きたい場所を1回タップすることにより行う(タップアイコン51が表示される)。これにより、図5(b)に示すように、キャラクタ52をその場所まで移動させる。この場合、その時間(キャラクタを移動させる際)に、キャラクタが現在いる位置から移動させたい位置の間に障害物があっても、キャラクタがその障害物を自動的に避けて最短距離で目的の場所まで移動する。
【0040】
攻撃は、図6(a)に示すように、表示画面上でキャラクタ52が攻撃したい対象53(図中では敵モンスター)を1回タップすることにより行う(タップアイコン51が表示される)。このとき、図6(b)に示すように、タップした対象53(敵モンスターやジェネレータなど)に対する攻撃に最適である距離までキャラクタ52が移動し、対象53に攻撃を行う。
【0041】
メニューは、図7(a)に示すように、表示画面上で任意の場所で2回連続でタップすることにより行う(タップアイコン51が重なって表示される)。これにより、図7(b)に示すように、選択可能なメニュー54(図中ではキャラクタ52が使用できる魔法の選択肢)が表示される。
【0042】
ショートカット(上述した特殊操作)は、図8(a),(b)に示すように、表示画面上をなぞって所定の印を描画することにより行う。すなわち、図8(b)に示すように、タップ開始点55からタップ終了点56まで表示画面をなぞることにより、所望の魔法を発動させることができる。この魔法は、前述のメニューから選択することも可能であるが、表示画面をなぞることでショートカットして魔法を発動させることにより素早く魔法を発動させることができる。このように素早く魔法を発動することにより、RPGの流れを妨げることなく魔法を発動させることが可能となる。この特殊操作の詳細な処理については後述する。
【0043】
物を取る操作は、図9(a)に示すように、表示されているステージにあるアイテム57をタップすることにより行う(タップアイコン51が表示される)。これにより、キャラクタ52がアイテム57に近づいてアイテム57を拾う。これにより、図9(b)に示すように、キャラクタ52のレベルアップを図ることができる。なお、アイテム57としては、マナ、武器、防具などを挙げることができる。
【0044】
マイルストーンに触る操作は、図10(a)に示すように、マイルストーンと呼ばれるオブジェクトをタップすることにより行う(タップアイコン51が表示される)。この操作は、まず画面に表示されるマップ内に落ちているマナを拾い集めてから行う。これにより、マイルストーン58をタップすると、キャラクタ52がマイルストーン58に近づいて自動的にマナをマイルストーン58に入れる。これにより、図10(b)に示すように、キャラクタ52のレベルアップを図ることができる。集めたマナの種類によりキャラクタ52は、ゲーム処理におけるパラメータがアップする。
【0045】
図4において、通信制御部45は、RPGにおけるゲーム処理を通信回線13を介してホストコンピュータに伝送すると共に、RPGを共に行っている他のゲーム機からのゲーム処理を伝送する。他のゲーム機からのゲーム処理は、自分のゲーム処理と共に、表示部47により画面上に表示される。これにより、他のプレイヤと共にゲームを楽しむことができる。なお、通信回線13としては、インターネットやLANのようなネットワークなどを挙げることができる。
【0046】
入力手段である入力部48としては、プレイヤが軌跡を入力できる入力装置であればどのようなものでも良く、たとえばタッチパネル、マウス、トラックボール、デジタイザー、モーションキャプチャなどを用いることができる。特に液晶ディスプレイパネル装置などの表示画面上に設けた透明タッチパネルのように、表示画面に直接接触して操作する接触型の入力手段を用いることにより、より簡単に特殊操作、すなわちプレイヤが希望する軌跡をプレイヤの指で簡単になぞって描く操作を行うことが可能となる。
【0047】
上記入力手段は、プレイヤが同時に2つの軌跡を入力した場合に、これを1つの軌跡として認識する特性を有するか、或いはそのような認識を行う機能を与えられていることが好ましい。
【0048】
近年のタッチパネルセンサの方式には静電容量式のものが用いられることが多いが、この方式のタッチパネルセンサは、複数の同時入力に対して複数の入力位置の中間(重心)位置を出力するハード特性を有している。これは、タッチパネルセンサへの接触が指先のようなものであってもある程度の面積を有する接触領域を形成するため、この領域について、ある1つの位置を出力するためこのような特性を有している。この様なハード特性は静電容量式とは別の方式、たとえば静電容量結合方式、抵抗膜方式によるタッチパネルセンサも有している。
【0049】
以下に、プレイヤが同時に2つの位置を入力した場合に、これを1つの位置として認識する上述のハード特性を有する入力部48の例を示す。
【0050】
図11は、接触型タッチパネルを用いた入力部48の構成例を示すブロック図である。
センサーパネル1000は、ベースとなる樹脂やガラス等の表面に抵抗膜材料を均一に形成して、この抵抗膜の四隅に電極T1、T2、T3,T4を設け、この電極に入力電圧を印加し、これら電極T1、T2、T3,T4のそれぞれに流れる電流値或いは電位差を信号処理部1001により測定し、測定結果にもとづいて前記パネル面上の指(又は導電物)Fの接触位置Pを算出する。
【0051】
図11は、指Fの、センサーパネル1000の面上における接触位置(X,Y座標)を検出する直接触式タッチパネル装置である入力部48の機能ブロック図である。センサーパネル1000の表面には、均一な面抵抗体1002の層が形成されている。その4隅には電極T1、T2、T3,T4が設けられている。均一な面抵抗体1002の表面に絶縁層は無く、指Fが面抵抗体5に直に電気的に接触する。信号処理部1001は、電源1003に接続されたAC信号発生器(図略)により電力供給される。
【0052】
次に指Fのセンサーパネル1000上における接触位置P(X,Y座標)を検出する時の動作について説明する。AC信号発生器(図略)が所定の正弦波を発生し、センサーパネル3に供給される。センサーパネル1000の均一な面抵抗体1002と指Fは直接触する。又人体は数kΩ〜10kΩ程度の抵抗分のある導電体であり、これを等価抵抗1004として示す。
【0053】
座標検出用のAC信号の電流ループは次の通りである。AC信号発生器(図略)、信号処理部1001、電極T1〜T4,均一な面抵抗体1002,指F,人体の等価抵抗1004,接地1005,そして電源1001、AC信号発生器へ戻る。
面抵抗体1002は均一な抵抗値分布をしており、各電極T1〜T4から指Fへ流れるAC信号電流i1、i2、i3、i4は、接触点Pと各電極T1〜T4間の距離l1、l2,l3,l4に反比例し、その結果その接触点Pにより近い電極T1,T2,T3,T4により多くの電流が流れると考えられる。従って、信号処理部1000により測定される4つの各電極に流れるAC信号電流値I1〜I4の比率から、センサーパネル1000上の指Fの接触点P(X,Y座標)を算出することが可能となる。
【0054】
特開2000−250710に開示された技術によれば、信号処理部11の4つの各電極に流れるAC信号電流値の比率から、センサーパネル3上の指7の接触点(X,Y座標)を算出する計算式は例えば、以下の式
【0055】
【数1】
で正規化されるとされている。
【0056】
次に、上記の入力部48に対してプレイヤが同時に2つの接触点を入力した場合の、入力部48の動作を説明する。
【0057】
図12は、センサーパネル1000の表面上に2つの異なる接触点Pa、Pbがプレイヤの左右の人差し指などにより生成されている状態を示している。センサーパネル1000の四隅には電極T1、T2、T3,T4が配置されている。この図に示す例ではT1を原点Oとすると、接触点Paの座標は(2,2)、接触点Pbの座標(4,3)である。
【0058】
電極T1、T2、T3,T4のそれぞれから接触点Pa、Pbに流れる電流値は、電極T1、T2、T3,T4のそれぞれと接触点Pa、Pbの間の抵抗値に依存し、この抵抗値は均一な面抵抗体1002により、電極T1、T2、T3,T4のそれぞれと接触点Pa、Pbの間の距離と比例すると考えられる。
【0059】
接触点Pa、Pbが同時に存在する場合、電極T1、T4に流れる電流量は、これら電極に近い接触点Paとの間で流れる電流に依存し、接触点Pbとの間で流れる電流の影響はあまり受けない。一方、電極T2、T3に流れる電流量は、これら電極に近い接触点Pbとの間で流れる電流に依存し、接触点Paとの間で流れる電流の影響はあまり受けない。
【0060】
信号処理部1001では、電極T1、T4に流れる電流量が接触点Paの位置を示し、一方電極T2、T3に流れる電流量が接触点Pbの位置を示すため、1つの位置を特定できず、そのため接触点Pa、Pbの中点Pcを接触点の位置として出力する。
【0061】
このように入力部48は、二つの接触点が同時に生じた場合には、それぞれの接触点の位置を出力するのではなく、その中点の位置を出力する。すなわち、信号処理部1001は、接触点Paと接触点Pbの2つの接触点がセンサーパネル1000上に存在している状態において、接触点の座標を中間点Pcであると測定する。
【0062】
上記のような2つの接触点をその中間点の1つの接触点として認識する入力部48の動作特性により、プレイヤが同時に2つの軌跡を入力部48に入力した場合、入力された2つの軌跡の中間点が描く一つの軌跡が入力されたものとして入力部48は位置情報を出力する。
【0063】
次に、上記構成を有するゲーム機におけるゲーム処理についてより詳しく説明する。
図13は、本発明のゲーム機におけるゲーム処理のタップメイン処理を説明するためのフローチャートである。なお、ここでは、入力部48がタッチパネルである場合について説明する。
【0064】
ステップ(以下、STと省略する)1では、プレイヤがタップ処理を行う。すなわち、プレイヤが表示画面上に設けられた入力部48であるタッチパネル上(以下、単に「表示画面上」と略す)でタップを行う。このタップ処理を行うと、メニュー処理ST2、オブジェクトタップ処理ST3、自己キャラクタ移動処理ST4が行われる。これらの処理はプレイヤがタップする位置により異なる。
【0065】
図14は、本発明のゲーム機におけるタップ処理を説明するためのフローチャートである。タップ処理においては、プレイヤが表示画面上でタップする位置により、メニュー処理、オブジェクトタップ処理、又は自己キャラクタ移動処理がなされる。
【0066】
まず、ST11において、プレイヤが表示画面上でタップしたかどうか、すなわちタッチパネルへの入力があるかどうかが判断される。タップがあった場合には、プレイヤのタップがダブルタップであるかどうかが判断される(ST12)。ダブルタップである場合には、メニュー処理フラグがONになり(ST13)、表示画面上に図7(b)に示すようなメニューが表示される。
【0067】
なお、ST11において2つの軌跡が同時に入力される場合は、前述のように1つの軌跡の入力として入力部48が出力するため、ダブルタップとして判断されることはなく、後述のオブジェクトタップ処理(ST17)として扱われ、その後魔法陣処理(ST23)に移行することとなる。
【0068】
ダブルタップでない場合には、プレイヤのタップがオブジェクトに対してなされたかどうかを判断する(ST14)。オブジェクトにタップした場合には、オブジェクトタップ処理フラグをONにする(ST15)。このオブジェクトタップ処理については、図15を用いて後述する。
【0069】
オブジェクトにタップしていない場合には、プレイヤのタップがマップ上でなされたかどうかを判断する(ST16)。マップ上をタップした場合には、自己キャラクタ移動処理フラグをONにする(ST17)。なお、図14においては、ダブルタップ、オブジェクトタップ、マップ上のタップの順に判断するように記載されているが、これに限定されず、ダブルタップ、オブジェクトタップ、マップ上のタップの判断の順序が図14と異なっていても良い。
【0070】
図15は、本発明のゲーム機におけるオブジェクトタップ処理を説明するためのフローチャートである。オブジェクトタップ処理においては、プレイヤが表示画面上でタップする位置により、魔法陣処理、仲間関連処理、敵攻撃処理、アイテム関連処理又は構造物関連処理がなされる。
【0071】
まず、ST21において、オブジェクトタップ処理フラグがONであるかどうかを判断する。オブジェクトタップ処理フラグがONである場合には、プレイヤが表示画面上で自己キャラクタをタップしたかどうかを判断する(ST22)。自己キャラクタをタップした場合には、魔法陣処理を行う(ST23)。この魔法陣処理については、図16を用いて後述する。
【0072】
自己キャラクタをタップしていない場合には、プレイヤが仲間キャラクタをタップしたかどうかを判断する(ST24)。仲間キャラクタをタップした場合には、仲間関連処理を行う(ST25)。
【0073】
仲間キャラクタをタップしていない場合には、プレイヤが敵キャラクタをタップしたかどうかを判断する(ST26)。敵キャラクタをタップした場合には、図6(b)に示すように、敵攻撃処理を行う(ST27)。
【0074】
敵キャラクタをタップしていない場合には、プレイヤがアイテムをタップしたかどうかを判断する(ST28)。アイテムをタップした場合には、図9(b)に示すように、キャラクタをレベルアップするなどのアイテム関連処理を行う(ST29)。
【0075】
アイテムをタップしていない場合には、プレイヤが構造物(例えば、マイルストーン)をタップしたかどうかを判断する(ST30)。構造物をタップした場合には、図10(b)に示すように、キャラクタをレベルアップするなどの構造物関連処理を行う(ST31)。
【0076】
なお、図15においては、自己キャラクタタップ、仲間キャラクタタップ、敵キャラクタタップ、アイテムタップ、構造物タップの順に判断するように記載されているが、これに限定されず、自己キャラクタタップ、仲間キャラクタタップ、敵キャラクタタップ、アイテムタップ、構造物タップの判断の順序が図15と異なっていても良い。また、仲間キャラクタタップ処理、敵キャラクタタップ処理、アイテムタップ処理及び構造物タップ処理については、説明を簡単にするために省略する。
【0077】
図16は、本発明のゲーム機における魔法陣処理を説明するためのフローチャートである。ST41においては、表示画面上での対象を指定する対象指定処理を行う。この対象指定処理については、図17を用いて後述する。対象が指定された後に、この対象が使う魔法を特定するための魔法陣描画処理を行う(ST42)。その後、描画された魔法陣と関連づけられた魔法を発動する魔法発動処理を行う(ST43)。
【0078】
ST44においては、対象指定済みフラグがONであるかどうか、すなわち対象の指定が済んでいるかどうかを判断する。対象指定済みフラグがONであれば、魔法陣描画終了フラグがONであるか、すなわち魔法陣の描画が終了しているかどうかを判断する(ST46)。対象指定済みフラグがONでなければ、対象指定処理フラグをONにする(ST45)。
【0079】
魔法陣描画終了フラグがONであれば、魔法発動処理終了フラグがONであるか、すなわち魔法発動処理が終了しているかどうかを判断する(ST48)。魔法陣描画終了フラグがONでなければ、魔法陣描画処理フラグをONにする(ST47)。
【0080】
魔法発動処理フラグがONである場合には、オブジェクトタップ処理フラグをOFFとし、対象指定済みフラグをOFFとし、魔法陣描画終了フラグをOFFとし、魔法発動処理終了フラグをOFFとする(ST50)。すなわち、オブジェクトタップ処理をリセットする。魔法発動処理終了フラグがONでなければ、魔法発動処理フラグをONにする(ST49)。
【0081】
上記魔法陣処理は、対象指定、魔法陣描画、及び魔法発動により実行される。具体的には、魔法を発動する対象が指定された後に、入力された位置情報を検知し、所定期間に検知した位置情報に基づく軌跡情報を認識し、予め記憶された少なくとも一つの軌跡データと認識された軌跡情報とを比較して、軌跡情報と軌跡データとが相関するかどうかを判断する。これにより魔法陣描画処理がなされる。その後、軌跡情報と軌跡データとが相関するときに、軌跡データに関連する予め記憶された少なくとも一つのゲーム処理を実行する。これにより魔法発動処理がなされる。
【0082】
すなわち、プレイヤが入力部48から入力して魔法陣と呼ばれる軌跡(「サイン」ともいう)を描く。ゲーム機は、プレイヤが入力した軌跡情報と所定のゲーム処理と関連づけられた軌跡データとを照合する(魔法陣描画)。そして、照合できた場合にそのゲーム処理を実行する(魔法発動)。このため、プレイヤは、所定の軌跡を描くことによりプレイヤが希望するゲーム処理を行うことができる。したがって、プレイヤが画面に対して直接行う入力操作自体に遊技性を持たせ、それによりゲームの興趣を向上させることができる。
【0083】
以下、対象指定処理、魔法陣描画処理及び魔法発動処理をより詳細に説明する。
図17は、本発明のゲーム機における対象指定処理を説明するためのフローチャートである。ST51においては、対象指定フラグがONであるかどうかを判断する。対象指定処理フラグがONであれば、対象指定メイン処理を行う(ST52)。この対象指定メイン処理においては、オブジェクトタップ処理におけるタップ対象の特定を主に行う。
【0084】
次いで、対象指定が完了したかどうかを判断し(ST53)、対象指定が完了していれば、対象指定済みフラグをONとし、対象指定処理フラグをOFFとする(ST54)。
【0085】
対象指定処理の後に魔法陣描画処理を行う。この魔法陣処理では、所定期間にプレイヤが描画した印(軌跡情報)と予め格納された軌跡データとを照合する。すなわち、所定期間内にプレイヤが描画を完了したかどうかを判断し、描画された軌跡情報について、予め格納された軌跡データを用いて認証する。
【0086】
図18は、本発明のゲーム機における魔法陣描画処理を説明するためのフローチャートである。まず、ST61においては、魔法陣描画処理フラグがONであるかどうかを判断する。魔法陣描画処理フラグがONであれば、魔法陣描画処理中フラグがONであるかどうかを判断する(ST62)。魔法陣描画処理中フラグがONでなければ、魔法陣描画処理を開始するかどうかを判断する(ST63)。
【0087】
プレイヤの魔法陣描画が始まり、魔法陣描画処理が開始されると、その描画のための所定期間の計測を行う。すなわち、魔法陣描画処理フラグをONにし(ST64)、魔法陣描画タイマーを始動する(ST65)。したがって、このタイマーで計測した所定期間中に描画された印を軌跡情報として後述する魔法陣認証処理に用いる。
【0088】
魔法陣描画処理中フラグがONであれば、プレイヤの描画が行われているので、魔法陣描画メイン処理を行う(ST66)。魔法陣描画メイン処理においては、プレイヤが入力した印の位置情報を検知する。なお、2つの魔法陣、すなわち2つの軌跡が同時に入力された場合には、前述の2つの軌跡の中点により描かれる検出軌跡の位置情報を検出する。
このとき、検知した位置情報に基づく軌跡情報を画面に表示する。これにより、プレイヤが描いた軌跡情報が画面に表示されるので、プレイヤは自分が描く軌跡を確認することができ、確認しながら希望の軌跡を描くことができる。
【0089】
次いで、魔法陣描画が終了したかどうかを判断する(ST67)。魔法陣描画が終了していれば、魔法陣描画のためのタイマーを停止し(ST68)、魔法陣描画処理中フラグをOFFにする(ST69)。
【0090】
次いで、プレイヤが描画した軌跡情報を用いて魔法陣認証処理を行う(ST70)。魔法陣認証処理では、軌跡情報と予め格納した軌跡データとを照合する。すなわち、プレイヤが描画した魔法陣(印)が有効であるかどうかを判断する(ST71)。具体的には、所定期間に検知した位置情報に基づく軌跡情報を認識し、予め記憶された少なくとも一つの軌跡データと認識された軌跡情報とを比較して、軌跡情報と軌跡データとが相関するかどうかを判断する。
【0091】
図19は、魔法陣認証処理(ST70)の具体的な処理例を示すフロー図である。以下、この図を参照しながら魔法陣認証処理の例について説明する。
【0092】
まず、入力手段であるタッチパネル上に遊技者によって描かれた魔法陣の軌跡の任意の点の位置情報が刻々(例えば、0.05秒ごとに)CPU43に渡され、CPU43はこの位置情報を位置情報取得手段であるメモリ44に記憶させる。各位置情報は例えばxy座標値やベクトルデータとして記憶されている。
【0093】
まず、魔法陣認証処理が開始されると、軌跡認識手段であるCPU43は、メモリ44に記憶された位置情報に基づいて軌跡情報の認識処理を行う(ST701)。軌跡認識手段であるCPU43は、必ずしもメモリ44に記憶された位置情報のすべてを軌跡情報として認識する必要はなく、メモリ44に記憶された位置情報のうちいくつかの位置情報(例えば、変節点に対応する位置情報のみ)を抽出して抽出した位置情報の集合を軌跡情報として認識する構成としても良い。
【0094】
次に、CPU43は、前記軌跡情報の正規化処理を行う(ST702)。正規化処理は、後の軌跡データと比較できるよう、軌跡情報の軌跡の大きさや傾き(回転)を修正し、或いは軌跡情報に含まれる座標値を任意の点(例えば軌跡のスタート点)を原点とする座標値に変換するような、軌跡情報の変換処理である。なお、軌跡の大きさを変更する処理を行う場合は、この大きさの変更示す値(例えば、1.3倍、0.6倍など)を拡大縮小率として記憶するようにしても良い。この拡大縮小率は、後の効果の大きさや魔法エフェクトグラフィック表示の大きさなどに用いることができる。
【0095】
次に、比較判断手段であるCPU43は、軌跡データ記憶手段である格納部46及び/又はメモリ44から軌跡データを読み出し、軌跡情報と軌跡データを比較する(ST703)。比較判断手段であるCPU43は、この比較に基づいて軌跡情報と軌跡データとが相関するかどうかを判断する(ST704)。ここで、「相関する」とは、軌跡情報の示す形状と、軌跡データの示す形状とが全体としてみた場合に関連性を有することをいう。「相関する」と判定されるのは、軌跡情報の示す形状と軌跡データの示す形状とが完全に一致する場合に限られず、一部においては異なるが全体としては一致すると判定可能な場合も「相関する」ものとして扱われる。
【0096】
本実施の形態では、相関するか否かは、「相関度」をもって判定される。「相関度」は、軌跡情報の示す形状(図形)と軌跡データの示す形状(図形)の一致の程度を示す数値である。相関度を算出する方法は種々考えられるが、一例としては軌跡情報の示す形状(図形)と軌跡データの示す形状(図形)において、対応する複数の点をそれぞれ定め、対応する点の距離の合計をもって相関度を算出する方法などがある。例えば、100から対応する点の距離の合計をひいた数値を相関度とし、軌跡情報の示す形状(図形)と軌跡データの示す形状(図形)が完全に一致する場合は、相関度は100−0=100となり、軌跡情報の示す形状(図形)と軌跡データの示す形状(図形)が一部において相違し、対応する点の距離の合計が30である場合は、相関度は100−30=70となる。相関するか否かの判定は、相関度に関する閾値を予め定めておき、前述のように軌跡情報の示す形状(図形)と軌跡データの示す形状(図形)の相関度を算出し、この相関度が閾値(例えば85)以上であれば相関すると判定し、一方この相関度が閾値未満であれば相関しないと判定する様にすればよい。
【0097】
軌跡情報と軌跡データとが相関するかどうか判断する場合において、図20(a)に示すように、鏡像関係にある軌跡情報及び軌跡データ61a,61bは相関するとする。また、図20(b)に示すように、相似関係にある軌跡情報及び軌跡データ62a,62bも相関すると判定するようにしても良い。
【0098】
図20(b)に示す場合においては、軌跡情報と軌跡データとを比較判断するときに、正規化処理(ST702)して照合する。このとき、その正規化処理時に得られる拡縮小率をゲーム処理の効果に反映させても良い。
【0099】
軌跡情報と軌跡データとが相関するかどうかを判断する場合、予め記憶された少なくとも一つの軌跡データから軌跡情報と相関するゲーム処理を選択する。この少なくとも一つの軌跡データと複数のゲーム処理とがそれぞれ関連づけられている。したがって、プレイヤが描く軌跡に応じて固有のゲーム処理(魔法)がなされる。例えば、図18(c)に示すように、印63aを描画すると、敵(ターゲット)に火の玉を当てる魔法がなされ、印63bを描画すると、敵(ターゲット)に稲妻を当てる魔法がなされ、印63cを描画すると、敵(ターゲット)に毒針を当てる魔法がなされる。これにより、プレイヤが画面に対して直接行う入力操作への遊技性がより向上する。なお、これらの魔法については上記に限定されず適宜変更して実施することが可能である。
【0100】
これらの軌跡データは、軌跡データ毎に固有の入力用の所定期間を有しても良い。所定期間内に軌跡の入力が終了しない場合は、軌跡データに関連づけされた処理を行わない(例えば、魔法陣に応じた魔法の発動が起こらない)ように、ゲーム処理を行うようにしても良い。また、軌跡データ毎に固有の軌跡量を有しても良い。これらの場合において、固有の入力用の所定期間に応じて表示を行う。これにより、軌跡データ毎に固有の入力用の所定期間や固有の軌跡量を有するので、プレイヤが描く軌跡に難易度を設けることができる。例えば、固有の入力用の所定期間が長い軌跡や固有の軌跡量が多い軌跡に高い難易度を割り当てることができる。
【0101】
また、固有の軌跡量は、前記軌跡データの大きさ及び/又は変節点の数で異なることが好ましい。この構成によれば、プレイヤが描く軌跡に細かいレベルの難易度を設けることができる。例えば、軌跡データの大きさが大きい及び/又は変節点の数が大きい軌跡により高い難易度を割り当てることができる。
【0102】
魔法発動(ゲーム処理)においては、上記固有の入力用の所定期間及び/又は固有の軌跡量に対応して効果が変わるようにゲーム処理を行っても良い。具体的には、図18(b)に示すように、印を大きく描画した場合や、変節点(印における角)の数を多くしたときに、ゲーム処理の効果を大きくしても良い。例えば、火の玉を大きくして敵に大きなダメージを与えるようにしても良い。
【0103】
これにより、魔法陣の入力難易度に応じた魔法を実行することができる。例えば、高い難易度の場合に効果の大きい魔法を割り当てることができる。これにより、難易度の高い軌跡をプレイヤが描くことにより効果の大きい魔法を実行することができる。その結果、プレイヤが画面に対して直接行う入力操作への遊技性がより向上する。
【0104】
軌跡情報と軌跡データとを比較判断する場合においては、軌跡データの少なくとも一つの特定点で軌跡情報との間の相関を判断することが好ましい。すなわち、軌跡データに照合のための特定点を設け、軌跡データの特定点とプレイヤが描いた軌跡情報の特定点とを照合して比較判断することにより、細かく照合を行うことができ、精度良く比較判断を行うことができる。
【0105】
ここで、特定点とは、例えば図21に示すタップスタート点、タップエンド点、中間点をいう。このような特定点についての相対座標及びタップスタート点−中間点−タップエンド点の順序を予め軌跡データとして格納しておく、この軌跡データに基づいて軌跡情報と比較判断を行う。したがって、上述したような鏡像関係、相似関係にあるものも相対座標及びタップスタート点−中間点−タップエンド点の順序を含む軌跡データに基づいて比較対象を作成することができる。
【0106】
図19に戻り、魔法陣認証処理の説明を続ける。
比較処理の結果、相関すると判定された場合(ST704,Yes)は、CPU43はその軌跡データに関連づけされた処理を特定する(ST705)。例えば、比較判断手段であるCPU43は、その軌跡データに関連づけされて記憶された処理コードを、軌跡データ記憶手段である格納部46及び/又はメモリ44から読み出し、軌跡データに関連付けされたゲーム処理を実行するゲーム処理手段であるCPU43に渡すように動作する。
【0107】
一方、比較処理の結果、相関しないと判定された場合(ST704,No)は、CPU43は軌跡データ記憶手段である格納部46及び/又はメモリ44に記憶されたすべての軌跡データとの比較が終了したか否かを判定する(ST706)。すべての軌跡データとの比較が終了していない場合(ST706,No)は、CPU43は、次に未比較の軌跡データへ移動し(ST707)、その軌跡データと軌跡情報との比較を行い(ST703)、相関するか否かの判定を行う(ST704)。一方、すべての軌跡データとの比較が終了した場合(ST706,No)は、プレイヤの入力した軌跡は予め用意されているいずれの軌跡データとも相関しないこととなるので、CPU43は、軌跡の特定不能として処理する(ST708)。以上で魔法陣認証処理が終了し、処理制御は図18に示すST71に移行することとなる。
【0108】
このようにして魔法陣の認証を行って、描画された魔法陣が有効であれば、魔法陣描画終了フラグをONにし、魔法陣描画処理フラグをOFFにする(ST72)。そして、魔法発動処理に入る。
【0109】
図22は、本発明のゲーム機における魔法陣認証処理の比較判断後のゲーム処理を説明するための図である。ST81では、魔法発動処理フラグがONであるかどうかを判断する。魔法発動フラグがONであれば、すなわちプレイヤが描画した印(魔法陣)が有効であれば、魔法発動メイン処理を行う(ST82)。
【0110】
軌跡データと魔法であるゲーム処理とは予め関連づけられているので、プレイヤが描画した印(軌跡情報)から認証された軌跡データに関連づけされたゲーム処理をゲーム処理手段であるCPU43が実行し、その結果表示画面上で特定の魔法が敵に対してかけられる(魔法発動)。その後、魔法発動処理が終了したかどうかが判断される(ST83)。魔法発動処理が終了していれば、魔法発動処理終了フラグをONにし、魔法発動処理フラグをOFFにする(ST84)。
【0111】
[2つの軌跡が同時に入力される場合]
上記の処理はプレイヤが入力部48に一つの軌跡を描いた場合の処理例であるが、本実施の形態にかかるゲーム機12は、プレイヤが同時に2つの軌跡を入力した場合に、これを1つの軌跡として認識するように動作する。以下、プレイヤが同時に2つの軌跡を入力した場合、これを1つの軌跡として認識する動作例について説明する。
【0112】
図23(A)は、プレイヤが同時に2つの軌跡を入力した場合にゲーム機12が認識する1つの軌跡の例を示す図である。
プレイヤは、入力部48表面上に右手の指にて第1の軌跡2300を描き、同時に軌跡2300に同期するタイミングで左手の指にて第2の軌跡2301を描くものとする。図中、軌跡2300、2301の始点は接触点2300S、2301Sであり、また軌跡2300、2301の終点は接触点2300E,2301Eであり、また軌跡2300、2301のある中間点が接触点2300M、2301Mである。
【0113】
また、第1の軌跡2300及び第2の軌跡2301が同期するように描かれるとは、たとえば始点である接触点2300S、2301Sが生じた時刻がある同一の時刻t1であり、中間点である接触点2300M、2301Mが生じた時刻がある同一の時刻t2であり、さらに終点である接触点2300E,2301Eが生じた時刻はある同一の時刻t3であることを意味する。
【0114】
図23(B)は、図23(A)に示す2の軌跡2300,2301をプレイヤが入力部48(センサーパネル1000)に同時に描いた場合に入力部が検出する位置情報による軌跡(以下、「検出軌跡」とよぶ)を示す図である。検出軌跡2302は、始点を時刻t1における検出点2302Sとし、時刻t2における検出点2302Mで折り返し、時刻t3における検出点2302Eで終了する。すなわち、検出軌跡2302は、図に示すように縦の直線状の軌跡として認識される。ここで、検出点2302Sは、前記2つの軌跡の始点である接触点2300S、2301Sの中点に相当し、検出点2302Sは前記2つの軌跡の中間点である接触点2300M、2301Mの中点に相当し、検出点2302Eは前記2つの軌跡の終点である接触点2300E、2301Eの中点に相当する。
【0115】
この様に、本実施の形態にかかるゲーム機12によれば、プレイヤが2つの軌跡を同期させて描くことにより、描かれた2つの軌跡に基づいて認識されるある1つの軌跡として認識され、これに基づいて様々なゲーム処理が行われることとなる。
【0116】
図24(A)(B)に、図23とは別の2つの軌跡の入力、及びこれから認識される1つの軌跡の例を示す。
この例ではプレイヤが、入力部48表面上に右手の指にて第1の軌跡2400を描き、同時にこの軌跡2400に同期するタイミングで左手の指にて第2の軌跡2401を描くものとする。図中、第1の軌跡2400は接触点2400Sを始点とし、中間点2400M1、2400M2、2400M3、2400M4を順番に経由して接触点2400Eで終了する軌跡である。また、第2の軌跡2401は接触点2401Sを始点とし、中間点2401M1、2401M2、2401M3、2401M4を順番に経由して接触点2401Eで終了する軌跡である。
【0117】
図24(B)は、図24(A)に示す2つの軌跡2400,2401をプレイヤが入力部48(センサーパネル1000)に同時に描いた場合に入力部が検出する位置情報による軌跡(以下、「検出軌跡」とよぶ)を示す図である。検出軌跡2402は、検出点2402Sとし、検出点2402M1、2402M2、2402M3、2402M4を順番に経由して検出点2402Eで終了する軌跡である。すなわち、検出軌跡2402は、図に示すように略「B」の字状の軌跡として認識される。ここで、検出点2402Sは、前記第1及び第2の軌跡2400,2401の始点である接触点2400S、2401Sの中点に相当し、検出点2402M1〜2402M4は前記前記第1及び第2の軌跡2400,2401の中間点である接触点2400M1〜2400M4、2401M1〜2401M4のそれぞれの中点に相当し、検出点2402Eは前記第1及び第2の軌跡2400,2401の軌跡の終点である接触点2400E、2401Eの中点に相当する。
【0118】
この例のように、第1の軌跡及び第2の軌跡を適切に選択することにより、検出軌跡を所望の形状の軌跡、たとえばある特別な魔法の発動のキーとなる特殊な形状を有する軌跡とすることが可能となる。
【0119】
具体的な検出軌跡の利用例としては、以下のようなものが考えられる。
あるイベント発生(例えば、プレイヤキャラクタが所定のレベルまで成長したこと、所定のイベントフラグが成立したこと、ある特定のアイテムを取得したこと、など)を契機として、ゲーム機12の表示部47である液晶ディスプレイに第1及び第2の軌跡を表示して、プレイヤに表示された軌跡を左右の指により同時になぞらせて、液晶ディスプレイ上に設けられている入力部48である透明タッチパネルに第1及び第2の軌跡の入力を促す。プレイヤが表示された軌跡をなぞるように左右の指を透明タッチパネル上で動かすと、検出軌跡がある隠し魔法陣(プレイヤに公開されていない魔法陣)に相当する軌跡となり、この隠し魔法陣に対応する特別な魔法が発動するようにしておく。
【0120】
なお、この隠し魔法陣が一端発動すれば、プレイヤは隠し魔法陣に相当する軌跡の形状を知ることができる。隠し魔法陣の最初の発動以降は、第1及び第2の軌跡を両手で描かずとも、直接検出軌跡と同じ形状の軌跡を片手で描くことにより、上記特別な魔法が発動するようにしても良い。
【0121】
[変形例]
(1) 本発明は上記実施の形態に限定されず、種々変更して実施することが可能である。例えば、上記実施の形態においては、ゲームがアーケードゲームである場合について説明しているが、本発明はこれに限定されず、他のRPGに同様に適用することが可能である。また、上記実施の形態は、入力部がタッチパネルである場合について説明しているが、本発明は入力部がタッチパネル以外の入力手段を用いた場合にも同様に適用することができる。また、本発明のゲーム機はアーケード用、コンシューマ用のいずれであっても良い。
【0122】
(2) また、上記実施の形態に係るゲーム機のシミュレーションは、データ処理装置として説明しているが、これらのシミュレーションのデータ処理をソフトウェアとして構成しても良い。例えば、上記データ処理(すなわち、入力された位置情報を検知する手順、所定期間に検知した位置情報に基づく軌跡情報を認識する手順、予め記憶された少なくとも一つの軌跡データと認識された軌跡情報とを比較し、軌跡情報と軌跡データとが相関するかどうかを判断する手順、及び軌跡情報と軌跡データとが相関するときに、軌跡データに関連する予め記憶された少なくとも一つのゲーム処理を実行する手順)のプログラムをROMに格納し、そのプログラムにしたがってCPUの指示により動作させるように構成しても良い。また、このプログラムをコンピュータで読み取り可能な記憶媒体に格納し、この記憶媒体のデータ処理プログラムをコンピュータのRAMに記録して、データ処理プログラムにしたがって動作させるようにしても良い。このような場合においても、上記実施の形態と同様の作用、効果を呈する。
【0123】
(3) 上記実施の形態では、第1及び第2の軌跡を両手で入力し、その検出軌跡がある所定の軌跡となる場合と、この所定の軌跡を片手で入力する場合とは同じ処理が行われ、どちらの場合も所定の軌跡に対応する特別の魔法が発動するとしたが、本発明では、第1及び第2の軌跡を両手で入力し、その検出軌跡がある所定の軌跡となる場合にのみ所定の軌跡に対応する処理、例えば特別の魔法の発動が行われる構成としても良い。
【0124】
すなわち、ある特定の軌跡に対応する処理の実行条件として、
(i)この特定の軌跡に相当する軌跡の入力を入力部48が検出すること
(ii)前記入力部48が検出した軌跡が第1及び第2の軌跡に基づく検出軌跡であること
とし、この条件を満たす場合にのみ、この軌跡に対応する処理の実行し、この条件を満たさない場合、たとえば前記所定の軌跡を片手で入力した場合にはこの軌跡に対応する処理の実行は行わないよう、処理部42が動作する構成としても良い。
【0125】
なお、上記(ii)の条件が成立していることは、例えば図11に示す構成において端子T1〜T4に流れる電流量の合計値は、片手で軌跡を描く場合と両手で2つの軌跡を描く場合では異なると考えられるので、電流量の合計値に基づいて(ii)の条件の成立を判定する方法が一例として考えられるが、この方法に限られずその他方法によっても良い。
【0126】
(4) 上記実施の形態では入力部48であるタッチセンサパネルのハード特性により、複数の同時入力に対してその中間(中心)位置を接触位置として検出・出力する構成としたが、複数の接触位置のそれぞれの座標位置情報を入力部48に出力させ、処理部42がこの複数の座標位置情報から演算によりその中間(中心)位置を求め、魔法陣認識などの処理に用いる構成としても本発明は成立する。
【0127】
なお、複数の接触位置のそれぞれの座標位置情報を入力部48に出力させる方法としては、センサー導体を格子状に配置したいわゆるマトリクス型のパネル構造を有するタッチパネルセンサを用いる方法や、左右の手のそれぞれに対応する第1及び第2のタッチパネルセンサを、表示部47上の左右に配置する方法が考えられる。
【図面の簡単な説明】
【0128】
【図1】本発明のゲーム機を含むロールプレイングゲームシステムを示す概略図である。
【図2】本発明のゲーム機におけるロールプレイングゲームを示す図である。
【図3】本発明のゲーム機における操作を説明するための図であり、(a),(b)は基本操作を示し、(c)は特殊操作を示す。
【図4】本発明のゲーム機の概略構成を示すブロック図である。
【図5】(a),(b)は、本発明のゲーム機における種々のゲーム処理を説明するための図である。
【図6】(a),(b)は、本発明のゲーム機における種々のゲーム処理を説明するための図である。
【図7】(a),(b)は、本発明のゲーム機における種々のゲーム処理を説明するための図である。
【図8】(a),(b)は、本発明のゲーム機における種々のゲーム処理を説明するための図である。
【図9】(a),(b)は、本発明のゲーム機における種々のゲーム処理を説明するための図である。
【図10】(a),(b)は、本発明のゲーム機における種々のゲーム処理を説明するための図である。
【図11】入力部の構成例を示すブロック図である。
【図12】入力部表面に2つの接触点が生じた場合に認識される位置を説明する図である。
【図13】本発明のゲーム機におけるゲーム処理のタップメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図14】本発明のゲーム機におけるタップ処理を説明するためのフローチャートである。
【図15】本発明のゲーム機におけるオブジェクトタップ処理を説明するためのフローチャートである。
【図16】本発明のゲーム機における魔法陣処理を説明するためのフローチャートである。
【図17】本発明のゲーム機における対象指定処理を説明するためのフローチャートである。
【図18】本発明のゲーム機における魔法陣描画処理を説明するためのフローチャートである。
【図19】本発明のゲーム機における魔法陣認証処理を説明するためのフローチャートである。
【図20】(a)〜(c)は、本発明のゲーム機における魔法陣認証処理の比較判断を説明するための図である。
【図21】本発明のゲーム機における魔法陣認証処理の比較判断を説明するための図である。
【図22】本発明のゲーム機における魔法発動処理を説明するためのフローチャートである。
【図23】(A)は入力部に同時に入力された2つの軌跡の例を示す図、(B)は、(A)の2つの軌跡から認識される軌跡の例を示す図である。
【図24】(A)は入力部に同時に入力された2つの軌跡の別の例を示す図、(B)は、(A)の2つの軌跡から認識される軌跡の例を示す図である。
【符号の説明】
【0129】
11 ホストコンピュータ
12 ゲーム機
13 通信回線
21,32 敵
22,57 アイテム
23,25,31,52 キャラクタ
24,33,61a,61b,62a,62b,63a,63b,63c 印
42 処理部
43 CPU
44 メモリ
45 通信制御部
46 格納部
47 表示部
48 入力部
51 タップアイコン
53 対象
54 メニュー
55 タップ開始点
56 タップ終了点
【特許請求の範囲】
【請求項1】
プレイヤから位置を指定する入力を受付ける入力手段と、
前記入力手段が受け付けた入力に基づいて、位置情報を出力する位置情報認識手段と、
前記位置情報認識手段から出力された位置情報に基づいて、軌跡情報を生成する軌跡情報生成手段と、
ゲーム処理に関連づけられた軌跡データを記憶した軌跡データ記憶手段と、
前記軌跡情報生成手段により生成された軌跡情報と前記軌跡データ記憶手段に記憶された軌跡データとの比較を行い、軌跡情報と軌跡データとの相関を判断する比較判断手段と、
前記比較判断手段が軌跡情報と軌跡データとが相関すると判断したしたことを条件に、その軌跡データに関連づけられたゲーム処理を行うゲーム処理手段と
を有し、
前記位置情報認識手段は、前記入力手段に対して同時に複数の位置の入力がなされた場合に、これら複数の位置に基づいて一の位置を示す位置情報を生成し、
前記軌跡情報生成手段は、前記一の位置を示す位置情報に基づいて軌跡情報を生成し、
前記比較判断手段は、前記一の位置を示す位置情報に基づいて生成された軌跡情報と前記軌跡データ記憶手段に記憶された軌跡データとの比較を行い、軌跡情報と軌跡データとの相関を判断する
ことを特徴とするゲーム機。
【請求項2】
前記軌跡データ記憶手段は、複数の軌跡データであって、それぞれが少なくとも一つのゲーム処理に関連づけされた軌跡データを記憶し、
前記比較判断手段は、前記複数の軌跡データから、軌跡情報と最大の相関を有する軌跡データを選択する軌跡データ選択手段を有する
ことを特徴とする請求項1記載のゲーム機。
【請求項3】
前記ゲーム機は、前記入力手段に対して同時に複数の入力が行われた場合に、位置情報認識手段が生成する一の位置情報に基づく軌跡情報に関する表示を行う表示手段をさらに有することを特徴とする請求項1又は請求項2記載のゲーム機。
【請求項4】
前記入力手段は、前記表示手段上に設けられた透明タッチパネルであり、前記表示手段は、入力手段に同時に複数の入力が行われた場合に、入力されるべき軌跡を複数の入力のそれぞれについて前記軌跡データに基づいて表示することを特徴とする請求項3記載のゲーム機。
【請求項5】
前記位置情報認識手段は、前記入力手段に同時に複数の位置の入力が行われた場合に、これら複数の位置の中間点、中心点、又は重心点を前記一の位置を示す位置情報として出力することを特徴とする請求項1から請求項4のいずれか1項に記載のゲーム機。
【請求項6】
コンピュータにより動作可能であるプログラムであって、
あるゲーム処理に関連づけされた軌跡データを予め記憶させるステップと、
入力された位置に対応する位置情報を生成するステップと、
前記位置情報に基づいて軌跡情報を生成するステップと、
前記軌跡情報と前記軌跡データとを比較し、前記軌跡情報と前記軌跡データとが相関するかどうかを判断するステップと、
前記軌跡情報と前記軌跡データとが相関すると判定された場合、前記軌跡データに関連付けされたゲーム処理を実行するステップと
をコンピュータに実行させるプログラムであり、
同時に複数の位置の入力がなされた場合に、
前記位置情報を生成するステップにおいてこれら複数の位置に基づいて一の位置を示す位置情報が生成され、
前記軌跡情報を生成するステップにおいて前記一の位置を示す位置情報に基づいて軌跡情報が生成され、
前記判断するステップにおいて前記一の位置を示す位置情報に基づいて生成された軌跡情報と前記予め記憶された軌跡データとの比較が行われ、軌跡情報と軌跡データとの相関が判断される
ことを特徴とするプログラム。
【請求項7】
前記軌跡データは、複数の軌跡データであって、それぞれが少なくとも一つのゲーム処理に関連づけされており、
前記判断するステップは、前記複数の軌跡データから、軌跡情報と最大の相関を有する軌跡データを選択するステップを含む
ことを特徴とする請求項6記載のプログラム。
【請求項8】
前記プログラムは、同時に複数の位置の入力が行われた場合に、前記位置情報を生成するステップにおいて生成された一の位置情報に基づく軌跡情報に関する表示を行わせる表示ステップをさらに有することを特徴とする請求項6又は請求項7記載のプログラム。
【請求項9】
前記表示ステップにおいて、同時に複数の位置の入力が行われた場合には、入力されるべき軌跡が複数の入力のそれぞれについて前記軌跡データに基づいて表示される、ことを特徴とする請求項8記載のプログラム。
【請求項10】
同時に複数の位置の入力が行われた場合に、前記位置情報を生成するステップにおいて、これら複数の位置の中間点、中心点、又は重心点が前記一の位置を示す位置情報として出力される、ことを特徴とする請求項6から請求項9のいずれか1項に記載のプログラム。
【請求項1】
プレイヤから位置を指定する入力を受付ける入力手段と、
前記入力手段が受け付けた入力に基づいて、位置情報を出力する位置情報認識手段と、
前記位置情報認識手段から出力された位置情報に基づいて、軌跡情報を生成する軌跡情報生成手段と、
ゲーム処理に関連づけられた軌跡データを記憶した軌跡データ記憶手段と、
前記軌跡情報生成手段により生成された軌跡情報と前記軌跡データ記憶手段に記憶された軌跡データとの比較を行い、軌跡情報と軌跡データとの相関を判断する比較判断手段と、
前記比較判断手段が軌跡情報と軌跡データとが相関すると判断したしたことを条件に、その軌跡データに関連づけられたゲーム処理を行うゲーム処理手段と
を有し、
前記位置情報認識手段は、前記入力手段に対して同時に複数の位置の入力がなされた場合に、これら複数の位置に基づいて一の位置を示す位置情報を生成し、
前記軌跡情報生成手段は、前記一の位置を示す位置情報に基づいて軌跡情報を生成し、
前記比較判断手段は、前記一の位置を示す位置情報に基づいて生成された軌跡情報と前記軌跡データ記憶手段に記憶された軌跡データとの比較を行い、軌跡情報と軌跡データとの相関を判断する
ことを特徴とするゲーム機。
【請求項2】
前記軌跡データ記憶手段は、複数の軌跡データであって、それぞれが少なくとも一つのゲーム処理に関連づけされた軌跡データを記憶し、
前記比較判断手段は、前記複数の軌跡データから、軌跡情報と最大の相関を有する軌跡データを選択する軌跡データ選択手段を有する
ことを特徴とする請求項1記載のゲーム機。
【請求項3】
前記ゲーム機は、前記入力手段に対して同時に複数の入力が行われた場合に、位置情報認識手段が生成する一の位置情報に基づく軌跡情報に関する表示を行う表示手段をさらに有することを特徴とする請求項1又は請求項2記載のゲーム機。
【請求項4】
前記入力手段は、前記表示手段上に設けられた透明タッチパネルであり、前記表示手段は、入力手段に同時に複数の入力が行われた場合に、入力されるべき軌跡を複数の入力のそれぞれについて前記軌跡データに基づいて表示することを特徴とする請求項3記載のゲーム機。
【請求項5】
前記位置情報認識手段は、前記入力手段に同時に複数の位置の入力が行われた場合に、これら複数の位置の中間点、中心点、又は重心点を前記一の位置を示す位置情報として出力することを特徴とする請求項1から請求項4のいずれか1項に記載のゲーム機。
【請求項6】
コンピュータにより動作可能であるプログラムであって、
あるゲーム処理に関連づけされた軌跡データを予め記憶させるステップと、
入力された位置に対応する位置情報を生成するステップと、
前記位置情報に基づいて軌跡情報を生成するステップと、
前記軌跡情報と前記軌跡データとを比較し、前記軌跡情報と前記軌跡データとが相関するかどうかを判断するステップと、
前記軌跡情報と前記軌跡データとが相関すると判定された場合、前記軌跡データに関連付けされたゲーム処理を実行するステップと
をコンピュータに実行させるプログラムであり、
同時に複数の位置の入力がなされた場合に、
前記位置情報を生成するステップにおいてこれら複数の位置に基づいて一の位置を示す位置情報が生成され、
前記軌跡情報を生成するステップにおいて前記一の位置を示す位置情報に基づいて軌跡情報が生成され、
前記判断するステップにおいて前記一の位置を示す位置情報に基づいて生成された軌跡情報と前記予め記憶された軌跡データとの比較が行われ、軌跡情報と軌跡データとの相関が判断される
ことを特徴とするプログラム。
【請求項7】
前記軌跡データは、複数の軌跡データであって、それぞれが少なくとも一つのゲーム処理に関連づけされており、
前記判断するステップは、前記複数の軌跡データから、軌跡情報と最大の相関を有する軌跡データを選択するステップを含む
ことを特徴とする請求項6記載のプログラム。
【請求項8】
前記プログラムは、同時に複数の位置の入力が行われた場合に、前記位置情報を生成するステップにおいて生成された一の位置情報に基づく軌跡情報に関する表示を行わせる表示ステップをさらに有することを特徴とする請求項6又は請求項7記載のプログラム。
【請求項9】
前記表示ステップにおいて、同時に複数の位置の入力が行われた場合には、入力されるべき軌跡が複数の入力のそれぞれについて前記軌跡データに基づいて表示される、ことを特徴とする請求項8記載のプログラム。
【請求項10】
同時に複数の位置の入力が行われた場合に、前記位置情報を生成するステップにおいて、これら複数の位置の中間点、中心点、又は重心点が前記一の位置を示す位置情報として出力される、ことを特徴とする請求項6から請求項9のいずれか1項に記載のプログラム。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【図19】
【図20】
【図21】
【図22】
【図23】
【図24】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【図19】
【図20】
【図21】
【図22】
【図23】
【図24】
【公開番号】特開2006−26167(P2006−26167A)
【公開日】平成18年2月2日(2006.2.2)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2004−210581(P2004−210581)
【出願日】平成16年7月16日(2004.7.16)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成18年2月2日(2006.2.2)
【国際特許分類】
【出願日】平成16年7月16日(2004.7.16)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)
【Fターム(参考)】
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