説明

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム

【課題】ユーザが移動体キャラクタの移動目標位置候補を一見して把握できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ゲーム装置10は、ユーザによって指示された位置に向かって移動体キャラクタが移動する様子を表すゲーム画面を表示する。指示位置取得部72はユーザによって指示された位置を取得する。移動目標位置候補決定部74は移動体キャラクタの移動目標位置候補を決定する。線取得部76は、移動体キャラクタの位置と指示位置取得部72によって取得された位置とを結ぶ線を取得する。表示制御部78は線取得部76によって取得された線の少なくとも一部をゲーム画面に表示する。線取得部76は、移動体キャラクタの位置と指示位置取得部72によって取得された位置とを結ぶ線の曲がり具合を、指示位置取得部72によって取得された位置と移動目標位置候補決定部74によって決定された移動目標位置候補との位置関係に基づいて制御する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
ユーザの操作に応じたスクリーン座標値(スクリーン座標系における座標値)を取得し、該スクリーン座標値に基づいてゲームを進行するゲーム装置が知られている。例えばマウス、タッチパネル、特許文献1に記載される情報入力装置等のポインティングデバイスを用いて入力されるスクリーン座標値に基づいてゲームを進行するゲーム装置がある。
【特許文献1】特許第3262677号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
上記のようなゲーム装置では、例えば、ユーザが上記ポインティングデバイスを用いてゲーム画面内を指し示すことによって、移動体キャラクタの移動目標位置を指示するようなゲームを実現することが可能になる。より具体的には、ユーザが上記ポインティングデバイスを用いてゲーム画面内を指し示すことによって、選手キャラクタの移動目標位置を指示するようなサッカーゲームを実現することが可能になる。
【0004】
上記のようなゲームでは、ユーザの操作性を向上したり、ゲームの興趣を向上する目的で、おすすめの移動目標位置(移動目標位置候補)を案内する機能を設けることが考えられる。例えば、上記のようなサッカーゲームでは、周囲に他の選手キャラクタが位置していないような領域(フリースペース)内の位置を、おすすめの移動目標位置として案内する機能を設けることが考えられる。このような案内機能を実現する場合には、その使い勝手を向上するために、おすすめの移動目標位置をユーザが一見して把握できるようにする必要がある。
【0005】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザが移動体キャラクタの移動目標位置候補を一見して把握できるようになるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ユーザによって指示された位置に向かって移動体キャラクタが移動する様子を表すゲーム画面を表示するゲーム装置において、前記ユーザによって指示された位置を取得する指示位置取得手段と、前記移動体キャラクタの移動目標位置候補を決定する移動目標位置候補決定手段と、前記移動体キャラクタの位置と、前記指示位置取得手段によって取得された位置と、を結ぶ線を取得する線取得手段と、前記線取得手段によって取得された線の少なくとも一部を前記ゲーム画面に表示する表示制御手段と、を含み、前記線取得手段は、前記移動体キャラクタの位置と、前記指示位置取得手段によって取得された位置と、を結ぶ前記線の曲がり具合を、前記指示位置取得手段によって取得された位置と、前記移動目標位置候補決定手段によって決定された移動目標位置候補と、の位置関係に基づいて制御することを特徴とする。
【0007】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ユーザによって指示された位置に向かって移動体キャラクタが移動する様子を表すゲーム画面を表示するゲーム装置の制御方法において、前記ユーザによって指示された位置を取得するための指示位置取得ステップと、前記移動体キャラクタの移動目標位置候補を決定するための移動目標位置候補決定ステップと、前記移動体キャラクタの位置と、前記指示位置取得ステップにおいて取得された位置と、を結ぶ線を取得するための線取得ステップと、前記線取得ステップによって取得された線の少なくとも一部を前記ゲーム画面に表示するための表示制御ステップと、を含み、前記線取得ステップは、前記移動体キャラクタの位置と、前記指示位置取得ステップにおいて取得された位置と、を結ぶ前記線の曲がり具合を、前記指示位置取得ステップにおいて取得された位置と、前記移動目標位置候補決定ステップにおいて決定された移動目標位置候補と、の位置関係に基づいて制御することを特徴とする。
【0008】
また、本発明に係るプログラムは、ユーザによって指示された位置に向かって移動体キャラクタが移動する様子を表すゲーム画面を表示するゲーム装置として、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)やパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記ユーザによって指示された位置を取得する指示位置取得手段、前記移動体キャラクタの移動目標位置候補を決定する移動目標位置候補決定手段、前記移動体キャラクタの位置と、前記指示位置取得手段によって取得された位置と、を結ぶ線を取得する線取得手段、及び、前記線取得手段によって取得された線の少なくとも一部を前記ゲーム画面に表示する表示制御手段、として前記コンピュータを機能させ、前記線取得手段は、前記移動体キャラクタの位置と、前記指示位置取得手段によって取得された位置と、を結ぶ前記線の曲がり具合を、前記指示位置取得手段によって取得された位置と、前記移動目標位置候補決定手段によって決定された移動目標位置候補と、の位置関係に基づいて制御することを特徴とするプログラムである。
【0009】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
【0010】
本発明は、ユーザによって指示された位置に向かって移動体キャラクタが移動する様子を表すゲーム画面を表示するゲーム装置に関するものである。本発明では、ユーザによって指示された位置が取得される。また、移動体キャラクタの移動目標位置候補が決定される。そして、移動体キャラクタの位置と、ユーザによって指示された位置と、を結ぶ線が取得される。そして、その線の少なくとも一部がゲーム画面に表示される。特に本発明では、移動体キャラクタの位置と、ユーザによって指示された位置と、を結ぶ上記の線の曲がり具合が、ユーザによって指示された位置と、移動体キャラクタの移動目標位置候補と、の位置関係に基づいて制御される。本発明によれば、ユーザが移動体キャラクタの移動目標位置候補を一見して把握できるようになる。
【0011】
また、本発明の一態様では、前記移動目標位置候補決定手段は、前記移動体キャラクタの位置から、前記指示位置取得手段によって取得された位置への方向と、前記指示位置取得手段によって取得された位置から、前記移動目標位置候補への方向と、の間の角度が基準角度以下になるように、前記移動目標位置候補を決定するようにしてもよい。
【0012】
この態様では、前記移動目標位置候補決定手段は、前記移動体キャラクタの位置と、前記指示位置取得手段によって取得された位置と、の間の距離に基づいて、前記基準角度を設定する手段を含むようにしてもよい。
【0013】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム画面には、前記移動体キャラクタと、前記移動体キャラクタと対立する対立キャラクタと、が配置されるゲーム空間の様子が表示されるようにしてもよい。前記表示制御手段は、前記線取得手段によって取得された線の表示態様を、前記移動目標位置候補決定手段によって決定された移動目標位置候補と、前記対立キャラクタの位置と、に基づいて制御する手段を含むようにしてもよい。
【0014】
また、本発明の一態様では、前記表示制御手段は、距離範囲と、前記線取得手段によって取得された線の表示態様に関する表示態様情報と、を対応づけて記憶する手段と、前記移動目標位置候補決定手段によって決定された移動目標位置候補と、前記対立キャラクタの位置と、の間の距離を取得する手段と、前記移動目標位置候補決定手段によって決定された移動目標位置候補と、前記対立キャラクタの位置と、の間の距離が属する前記距離範囲に対応づけられた前記表示態様情報に基づいて、前記線取得手段によって取得された線の表示態様を制御する手段と、を含むようにしてもよい。
【0015】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム空間には複数の前記対立キャラクタが配置され、前記表示制御手段は、前記対立キャラクタの所定パラメータに関するパラメータ条件と、前記線取得手段によって取得された線の表示態様に関する表示態様情報と、を対応づけて記憶する手段と、前記複数の対立キャラクタのうちの少なくとも1つを、前記移動目標位置候補決定手段によって決定された移動目標位置候補と、前記複数の対立キャラクタの各々の位置と、に基づいて選出する選出手段と、前記表示態様情報に対応づけられた前記パラメータ条件を、前記選出手段によって選出された対立キャラクタの前記所定パラメータが満足するか否かを判定する手段と、前記選出手段によって選出された対立キャラクタの前記所定パラメータが前記パラメータ条件を満足する場合、該パラメータ条件に対応づけられた前記表示態様情報に基づいて、前記線取得手段によって取得された線の表示態様を制御する手段と、を含むようにしてもよい。
【0016】
また、本発明に係るゲーム装置は、ユーザによって指示された位置に向かって移動体キャラクタが移動する様子を表すゲーム画面を表示するゲーム装置において、前記ユーザによって指示された位置を取得する指示位置取得手段と、前記移動体キャラクタの移動目標位置候補を決定する移動目標位置候補決定手段と、前記移動体キャラクタの位置と、前記指示位置取得手段によって取得された位置と、前記移動目標位置候補決定手段によって決定された移動目標位置候補と、を結ぶ曲線を取得する線取得手段と、前記線取得手段によって取得された曲線の少なくとも一部を前記ゲーム画面に表示する表示制御手段と、を含むことを特徴とする。
【0017】
本発明は、ユーザによって指示された位置に向かって移動体キャラクタが移動する様子を表すゲーム画面を表示するゲーム装置に関するものである。本発明では、ユーザによって指示された位置が取得される。また、移動体キャラクタの移動目標位置候補が決定される。そして、移動体キャラクタの位置と、ユーザによって指示された位置と、移動目標位置候補と、を結ぶ曲線が取得される。そして、その曲線の少なくとも一部がゲーム画面に表示される。本発明によれば、ユーザが移動体キャラクタの移動目標位置候補を一見して把握できるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0018】
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
【0019】
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。図1に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11、光ディスク25、メモリカード28、モニタ18及びスピーカ22を含んで構成される。光ディスク25及びメモリカード28は情報記憶媒体である。光ディスク25及びメモリカード28は家庭用ゲーム機11に装着される。モニタ18及びスピーカ22は家庭用ゲーム機11に接続される。光ディスク25としては例えばCD−ROMやDVD−ROMなどが用いられる。モニタ18としては例えば家庭用テレビ受像機が用いられる。スピーカ22としては例えば家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカが用いられる。
【0020】
家庭用ゲーム機11は公知のコンピュータゲームシステムである。家庭用ゲーム機11は、バス12、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、音声処理部20、光ディスクドライブ24、メモリカードスロット27、通信インタフェース(I/F)29、コントローラインタフェース(I/F)30及び操作入力部31を含んで構成される。操作入力部31以外の構成要素は家庭用ゲーム機11の筐体内に収容される。
【0021】
バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ14、画像処理部16、音声処理部20、光ディスクドライブ24、主記憶26、メモリカードスロット27、通信インタフェース29及びコントローラインタフェース30は、バス12によって相互データ通信可能に接続される。
【0022】
マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク25又はメモリカード28から読み出されるプログラム及びデータに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。主記憶26は、例えばRAMを含んで構成される。主記憶26には、光ディスク25又はメモリカード28から読み出されたプログラム及びデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶26はマイクロプロセッサ14の作業用としても用いられる。
【0023】
画像処理部16はVRAMを含んで構成される。画像処理部16は、マイクロプロセッサ14から送られる画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。そして画像処理部16は、そのゲーム画面をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ18に出力する。音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成される。サウンドバッファには、光ディスク25から読み出されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データが記憶される。音声処理部20は、サウンドバッファに記憶された各種音声データを再生してスピーカ22から出力する。
【0024】
光ディスクドライブ24は、光ディスク25に記録されたプログラムやデータをマイクロプロセッサ14からの指示に従って読み取る。ここではプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するために光ディスク25を用いることとするが、例えばROMカードなどの他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネットなどのデータ通信網を介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。
【0025】
メモリカードスロット27はメモリカード28を装着するためのインタフェースである。メモリカード28は不揮発性メモリ(例えばEEPROMなど)を含んで構成される。メモリカード28は、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶するために用いられる。通信インタフェース29は、インターネットなどのデータ通信網に通信接続するためのインタフェースである。
【0026】
コントローラインタフェース30は、複数のコントローラ32を無線接続するためのインタフェースである。コントローラインタフェース30としては、例えばBluetoothインタフェース規格に則ったインタフェースを利用することができる。なお、コントローラインタフェース30は、コントローラ32を有線接続するためのインタフェースとしてもよい。
【0027】
操作入力部31はユーザが操作入力を行うためのものである。操作入力部31は、例えば、モニタ18に表示されるゲーム画面上の位置をユーザが指し示すためのポインティングデバイスとしての機能を備える。操作入力部31としては、例えば特許第3262677号公報に開示される技術を利用することができる。操作入力部31は、1又は複数のコントローラ32と、1つの発光部38と、を含んで構成される。各コントローラ32は撮像部34と撮影画像解析部36とを含んで構成される。図2は操作入力部31の一例を示す図である。図3はコントローラ32の一例を示す図である。
【0028】
図2に示すように、発光部38はモニタ18の上部に配置される。なお、発光部38はモニタ18の下部に配置されるようにしてもよい。発光部38の両端部には光源40a,40bが備えられる。図3に示すように、コントローラ32の表面には方向ボタン44、ボタン46a,46b,46cが備えられる。方向ボタン44は十字形状を有しており、一般的にキャラクタやカーソルの移動方向を指示するのに用いられる。ボタン46a,46b,46cは各種ゲーム操作に用いられる。コントローラ32の一の側面には、例えばCCDなどの撮像素子である撮像部34が備えられる。また、コントローラ32には、例えばマイクロプロセッサなどである撮影画像解析部36が内蔵される。なお、撮像部34が備えられた側面部のことを「コントローラ32の前端部32a」と記載する。
【0029】
ユーザがコントローラ32の前端部32aをモニタ18の方に向けると、撮像部34の撮影画像には光源40a,40bが写し出される。撮影画像解析部36は、撮像部34の撮影画像に写し出された光源40a,40bの位置を解析する。撮影画像解析部36は、その解析結果に基づいてコントローラ32の位置及び傾きを取得する。より具体的には、撮影画像解析部36は、所定の基準位置42に対するコントローラ32の相対位置と、光源40a及び光源40bを結ぶ直線に対するコントローラ32の傾き角度と、を算出する。ゲーム装置10には、基準位置42と、モニタ18に表示されるゲーム画面18aと、の位置関係に関する情報が記憶されており、この情報と、撮影画像解析部36によって取得されるコントローラ32の位置及び傾きと、に基づいて、コントローラ32の前端部32aが指し示す位置Pのスクリーン座標値が取得される。
【0030】
ここで、スクリーン座標値とはスクリーン座標系における座標値である。スクリーン座標系とは、図4に示すように、ゲーム画面18aの左上隅を原点とし、ゲーム画面18aの右方向をX軸正方向とし、ゲーム画面18aの下方向をY軸正方向とする座標系である。図4に示すように、スクリーン座標系の一定領域、すなわち、「0≦X≦W、かつ、0≦Y≦H」との条件を満足する領域(斜線で示す領域)がモニタ18に表示される領域である。Wはゲーム画面18aの幅を示し、Hはゲーム画面18aの高さを示す。
【0031】
なお、コントローラ32の前端部32aが指し示す位置Pのことを「コントローラ32の指示位置」と呼ぶ。また、撮影画像解析部36によって取得されるコントローラ32の位置及び傾きを示す情報、すなわち、コントローラ32の指示位置のスクリーン座標値を特定するための情報のことを「ポインティング情報」と呼ぶ。
【0032】
コントローラ32からコントローラインタフェース30に対しては、一定周期ごと(例えば1/60秒ごと)にコントローラ32の操作状態を表す操作信号が送信される。この操作信号には、例えば、コントローラ32を識別する識別情報と、上記のポインティング情報と、各ボタンの押下状態を示す情報と、が含まれる。コントローラインタフェース30は、コントローラ32から受信した操作信号をバス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14は操作信号に基づいて各コントローラ32におけるゲーム操作を判定する。例えば、マイクロプロセッサ14は、この操作信号(ポインティング情報)に基づいて、各コントローラ32の指示位置を特定する。また例えば、マイクロプロセッサ14は、この操作信号に基づいて、各コントローラ32において方向ボタン44、ボタン46a,46b,46cの押下操作が行われたか否かを判定する。
【0033】
上記構成を備えるゲーム装置10では、例えば、ユーザの操作対象チーム(以下、ユーザチームと呼ぶ。)と、対戦相手チームと、の間のサッカーの試合を模したサッカーゲームが行われる。このサッカーゲームは、光ディスク25から読み出されたサッカーゲームプログラムが実行されることによって実現される。
【0034】
ゲーム装置10の主記憶26には仮想3次元空間(ゲーム空間)が構築される。図5は仮想3次元空間の一例を示している。図5に示すように、仮想3次元空間50には、サッカーのフィールドを表すフィールドオブジェクト52と、ゴールを表すゴールオブジェクト54と、が配置されることによって、サッカーの試合会場が形成される。フィールドオブジェクト52にはゴールライン53aやタッチライン53b等が表される。フィールドオブジェクト52上には、サッカーボールを表すボールオブジェクト56と、サッカー選手を表す選手オブジェクト58と、が配置される。図5では省略されているが、フィールドオブジェクト52上には、ユーザチームに属する11体の選手オブジェクト58と、対戦相手チームに属する11体の選手オブジェクト58と、が配置される。
【0035】
仮想3次元空間50には仮想カメラ57(視点及び視線方向)が設定される。仮想カメラ57は、例えばボールオブジェクト56の移動に応じて移動する。この仮想カメラ57から仮想3次元空間50を見た様子がゲーム画面18aに表示される。
【0036】
図6はゲーム画面18aの一例を示している。図6に示すように、ゲーム画面18aには、仮想3次元空間50を仮想カメラ57から見た様子を表す画像が表示される。またゲーム画面18aには、コントローラ32の指示位置を示すカーソル60が表示される。本実施の形態では、カーソル60は円形状になっている。カーソル60の中心位置61がコントローラ32の指示位置を示している。カーソル60の形状は円形以外の形状であってもよい。なお、図6において、選手オブジェクト58aは、ユーザの操作対象の選手オブジェクト58(移動体キャラクタ)を示しており、選手オブジェクト58bは、対戦相手チームに属する選手オブジェクト58(対立キャラクタ)を示している。また図6は、選手オブジェクト58aがボールオブジェクト56を保持している状態を示している。
【0037】
図6に示すゲーム画面18aにおいて、ユーザは選手オブジェクト58aの移動目標位置(移動方向)を、コントローラ32の前端部32aで指し示すことによって指示する。選手オブジェクト58aは、カーソル60の表示位置(中心位置61)に対応するフィールドオブジェクト52上の位置に向かって移動する。なお、選手オブジェクト58aがボールオブジェクト56が保持している場合には、ボールオブジェクト56も、カーソル60の表示位置に対応するフィールドオブジェクト52上の位置に向かって移動する。この様子は、選手オブジェクト58aのドリブル動作として表される。
【0038】
また、図6に示すゲーム画面18aにおいて、ユーザは選手オブジェクト58aのキック方向を、コントローラ32の前端部32aで指し示すことによって指示する。ユーザがキック指示ボタン(例えばボタン46a)を押下すると、選手オブジェクト58aは、カーソル60の表示位置に対応するフィールドオブジェクト52上の位置に向けてボールオブジェクト56を蹴り出す。例えば、カーソル60が他の選手オブジェクト58の位置に移動した状態で、ユーザがキック指示ボタンを押下すると、その選手オブジェクト58に向けてのパスが行われる。
【0039】
ゲーム装置10には、おすすめの移動目標位置(移動方向)をユーザに案内する機能(以下、移動目標位置候補案内機能と呼ぶ。)が備えられている。具体的には、ユーザが案内ボタン(例えばボタン46b)を押下すると、おすすめの移動目標位置をユーザに案内する画像が表示される。
【0040】
図7は、ユーザが案内ボタンを押下した場合のゲーム画面18aの一例を示している。図7に示すように、この場合のゲーム画面18aには移動目標位置候補案内画像62が表示される。図7に示すように、移動目標位置候補案内画像62は、選手オブジェクト58aの足元位置59と、カーソル60の中心位置61と、移動目標位置候補64と、を結ぶ曲線を表す画像になっている。この移動目標位置候補案内画像62では、選手オブジェクト58aの足元位置59と、カーソル60の中心位置61と、を結ぶ線が、特に曲線として表示される。このため、ユーザは、選手オブジェクト58aの足元位置59と、カーソル60の中心位置61(表示位置)と、移動目標位置候補64と、の関係を、移動目標位置候補案内画像62(選手オブジェクト58aの足元位置59と、カーソル60の中心位置61と、を結ぶ線部分)の曲がり具合に基づいて一見して把握できるようになる。その結果、おすすめの移動目標位置(移動方向)をユーザは一見して把握できるようになる。
【0041】
以下、上記の移動目標位置候補案内機能に係る構成について説明する。
【0042】
まず、ゲーム装置10で実現される機能について説明する。図8は、ゲーム装置10で実現される機能のうち、本発明に関連するものを主として示す機能ブロック図である。図8に示すように、ゲーム装置10は、ゲーム状況情報記憶部70と、指示位置取得部72と、移動目標位置候補決定部74と、線取得部76と、表示制御部78と、を機能的に含んでいる。これらの機能ブロックは、光ディスク25から読み出されるプログラムがマイクロプロセッサ14によって実行されることによって実現される。
【0043】
ゲーム状況情報記憶部70は、例えば主記憶26や光ディスク25を主として実現される。ゲーム状況情報記憶部70は、ゲームの状況を示すゲーム状況情報を記憶する。例えば、ゲーム状況情報記憶部70は、カーソル60の表示位置(中心位置61)をスクリーン座標系で示す情報を記憶する。また例えば、ゲーム状況情報記憶部70は、ボールオブジェクト56の仮想3次元空間50における状態(位置、移動速度や移動方向)をワールド座標系(図5に示すXwYwZw座標系)で示す情報を記憶する。また例えば、ゲーム状況情報記憶部70は、各選手オブジェクト58の仮想3次元空間50における状態(位置、姿勢、移動速度や移動方向)をワールド座標系で示す情報を記憶する。なお、ゲーム状況情報記憶部70には、選手オブジェクト58の各種能力の高さを表す数値パラメータが各選手オブジェクト58ごとに記憶される。例えば、選手オブジェクト58が所定時間(例えば1/60秒)に移動可能な距離を示す速さパラメータが記憶される。また例えば、選手オブジェクト58の守備力の高さを表す守備力パラメータが記憶される。
【0044】
指示位置取得部72はマイクロプロセッサ14、主記憶26及び操作入力部31を主として実現される。指示位置取得部72はユーザによって指示された位置を取得する。本実施の形態の場合、指示位置取得部72は、コントローラ32から供給される操作信号(ポインティング情報)に基づいて、コントローラ32の指示位置のスクリーン座標値を取得する。また指示位置取得部72は、そのスクリーン座標値に対応する仮想3次元空間50の位置(フィールドオブジェクト52上の位置)を取得する。詳細については後述する(図9のS101,S102、図10〜図14参照)。
【0045】
移動目標位置候補決定部74はマイクロプロセッサ14及び主記憶26を主として実現される。移動目標位置候補決定部74は、ユーザの操作対象の選手オブジェクト58の移動目標位置候補64を決定する。本実施の形態の場合、移動目標位置候補決定部74は、フィールドオブジェクト52上の位置のうちから、付近に選手オブジェクト58が位置していないような位置(フリースペース)を移動目標位置候補64として選出する。また、移動目標位置候補決定部74は、フィールドオブジェクト52上の位置のうちから、ユーザの操作対象の選手オブジェクト58の方が他の選手オブジェクト58よりも早く到達することできるような位置を移動目標位置候補64として選出する。詳細については後述する(図9のS105、図15参照)。
【0046】
線取得部76はマイクロプロセッサ14及び主記憶26を主として実現される。線取得部76は、ユーザの操作対象の選手オブジェクト58の仮想3次元空間50における位置と、コントローラ32の指示位置(スクリーン座標値)に対応する仮想3次元空間50の位置と、を結ぶ線を取得する。また、線取得部76は、ユーザの操作対象の選手オブジェクト58の仮想3次元空間50における位置と、コントローラ32の指示位置(スクリーン座標値)に対応する仮想3次元空間50の位置と、を結ぶ線の曲がり具合を、コントローラ32の指示位置(スクリーン座標値)に対応する仮想3次元空間50の位置と、移動目標位置候補決定部74によって決定された移動目標位置候補64と、に基づいて制御する。本実施の形態の場合、線取得部76は、ユーザの操作対象の選手オブジェクト58の仮想3次元空間50における位置と、コントローラ32の指示位置(スクリーン座標値)に対応する仮想3次元空間50の位置と、移動目標位置候補決定部74によって決定された移動目標位置候補64と、を結ぶ曲線を取得する。詳細については後述する(図9のS106、図16参照)。
【0047】
表示制御部78はマイクロプロセッサ14、主記憶26及び画像処理部16を主として実現される。表示制御部78は、ゲーム状況情報記憶部70に記憶されるゲーム状況情報に基づいて、ゲーム画面18aを生成する。また表示制御部78は、線取得部76によって取得された線の少なくとも一部をゲーム画面18aに表示させる。詳細については後述する(図9のS107参照)。
【0048】
次に、ゲーム装置10で実行される処理(プログラム)について説明する。図9は、ゲーム装置10で所定時間(本実施の形態では1/60秒)ごとに実行される処理のうち、移動目標位置候補案内機能に関連するものを主として示すフロー図である。この処理がマイクロプロセッサ14によって実行することによって、図8に示す各機能ブロックが実現される。
【0049】
図9に示すように、まずゲーム装置10(指示位置取得部72)は、コントローラ32から供給されるポインティング情報に基づいて、コントローラ32の指示位置のスクリーン座標値を取得する(S101)。そしてゲーム装置10(指示位置取得部72)は、S101で取得されたスクリーン座標値に対応するフィールドオブジェクト52上の位置を取得する(S102)。
【0050】
ここで、S101で取得されたスクリーン座標値に対応するフィールドオブジェクト52上の位置を取得するための処理(対応位置取得処理)について説明する。図10及び図11は対応位置取得処理を示すフロー図である。
【0051】
図10に示すように、まずゲーム装置10は変数nの値を0に初期化する(S201)。またゲーム装置10は、フィールドオブジェクト52上に複数の基準点を初期設定する(S202)。図12は基準点の初期設定について説明するための図である。図12に示すように、ゲーム装置10は、フィールドオブジェクト52を長辺方向及び短辺方向にそれぞれ4分割することによって得られる区画の各頂点を基準点Qij(i,jは1〜5の整数)として取得する。ここで、基準点Q11とは左上の基準点を指し、基準点Q15とは右上の基準点を指す。また、基準点Q51とは左下の基準点を指し、基準点Q55とは右下の基準点を指す。
【0052】
また、ゲーム装置10は変数laをLa/4に初期化し、変数lbをLb/4に初期化する(S203)。ここで、図12に示すように、Laはフィールドオブジェクト52の長辺の長さであり、Lbはフィールドオブジェクト52の短辺の長さである。
【0053】
その後、ゲーム装置10は各基準点Qijの位置座標をワールド座標系からスクリーン座標系に変換することによって、各基準点Qijに対応するスクリーン座標値を取得する(S204)。ここでは、仮想3次元空間50を仮想カメラ57から見た様子を表す視野画像を生成する際(図9のS107)に用いられる行列演算と同じ行列演算が用いられる。
【0054】
その後、ゲーム装置10は、各基準点Qijについて、その基準点Qijに対応するスクリーン座標値と、S101で取得されたスクリーン座標値と、の間の距離を算出する(S205)。そして、ゲーム装置10は、複数の基準点Qijのうちから、S205で算出された距離が最も小さい基準点Qijを選択する(S206)。また、ゲーム装置10は変数nの値に1を加算する(S207)。そして、ゲーム装置10は変数nの値がN未満であるか否かを判定する(S208)。
【0055】
変数nの値がN未満である場合、ゲーム装置10は、S206において選択された基準点Qijに基づいて、フィールドオブジェクト52上の基準点設定対象領域を決定する(S209)。図13は基準点設定対象領域について説明するための図である。ここで図13は、図12に示すように基準点Qijが設定された状態で、S206において基準点Q33が選択された場合の基準点設定対象領域を示している。図13に示すように、ゲーム装置10は、フィールドオブジェクト52上の、下記の条件(1)及び(2)を満足するXw軸座標及びZw軸座標(xw,zw)が含まれる領域を基準点設定対象領域80に設定する。なお、下記の条件(1)及び(2)において、(xw0,zw0)は、S206で選択された基準点QijのXw軸座標及びZw軸座標を示す。
【0056】
xw0−(la/2)≦xw≦xw0+(la/2) ・・・ (1)
zw0−(lb/2)≦zw≦zw0+(lb/2) ・・・ (2)
【0057】
そして、ゲーム装置10は、S209で決定した基準点設定対象領域80に複数の基準点を再設定する(S210)。図14は基準点の再設定について説明するための図である。ここで図14は、図13に示すように基準点設定対象領域80が決定された場合について示している。図14に示すように、ゲーム装置10は、基準点設定対象領域80を長辺方向及び短辺方向にそれぞれ8分割することによって得られる各区画の各頂点を新たな基準点Qij(i,jは1〜9の整数)として設定する。ここで、基準点Q11とは左上の基準点を指し、基準点Q19とは右上の基準点を指す。また、基準点Q91とは左下の基準点を指し、基準点Q99とは右下の基準点を指す。
【0058】
ゲーム装置10は基準点Qijを再設定したら、変数laをla/8に更新し、変数lbをlb/8に更新する(S211)。その後、ゲーム装置10はS204の処理から再実行する。
【0059】
一方、S208において変数nの値がN未満でないと判定された場合、ゲーム装置10は、S206で選択された基準点Qijが、S101で取得されたスクリーン座標値に対応するフィールドオブジェクト52上の位置であると判断する(S212)。
【0060】
S101で取得されたスクリーン座標値に対応するフィールドオブジェクト52上の位置が取得されたら、図9に示すように、ゲーム装置10は、主記憶26(ゲーム状況情報記憶部70)に記憶されるゲーム状況情報を更新する(S103)。例えば、カーソル60の表示位置情報が、S101で取得したスクリーン座標値に基づいて更新される。また例えば、ユーザの操作対象の選手オブジェクト58の状態情報が、S102で取得された位置やキック指示ボタンの押下状態に基づいて更新される。また例えば、ユーザの操作対象の選手オブジェクト58がボールオブジェクト56を保持している場合には、ボールオブジェクト56の状態情報が、S102で取得された位置やキック指示ボタンの押下状態に基づいて更新される。また例えば、ユーザの操作対象の選手オブジェクト58以外の選手オブジェクト58の状態情報が、所定のアルゴリズムに従って更新される。
【0061】
次に、ゲーム装置10は案内ボタンが押下されているか否かを判定する(S104)。そして、案内ボタンが押下されている場合、ゲーム装置10(移動目標位置候補決定部74)は移動目標位置候補64を決定する(S105)。
【0062】
ここで、移動目標位置候補64の特定方法について説明する。図15は、移動目標位置候補64の特定方法について説明するための図である。
【0063】
まず、ゲーム装置10は、フィールドオブジェクト52を長手方向にm分割し、かつ、短手方向にm分割することによって、フィールドオブジェクト52上にm*m個の升目状の区画82を仮想的に設定する。
【0064】
次に、ゲーム装置10は、ユーザの操作対象の選手オブジェクト58の足元位置59から、カーソル60の表示位置(中心位置61)に対応するフィールドオブジェクト52上の位置61a(S102で取得された位置)への方向84を取得する。
【0065】
そして、ゲーム装置10は、m*m個の区画82のうちから、下記の条件A,Bの両方を満足する区画82を選出する。
[条件A]区画82がフィールド内である。
[条件B]位置61aから各区画82の中心位置82aまでの方向86と、方向84と、の間の角度θが所定の基準角度θc(例えば60度)以下である。
【0066】
上記の条件Aにおいて「フィールド」とは、ゴールライン53aとタッチライン53bとで囲まれる領域である。なお、上記の条件Bを設ける理由については後述する。
【0067】
上記の条件A,Bの両方を満足する区画82が選出されたら、ゲーム装置10は、それらの各区画82について第1到達時間を算出する。第1到達時間とは、ユーザの操作対象の選手オブジェクト58が区画82に到達するまでに要する時間である。ここでは、まず、ユーザの操作対象の選手オブジェクト58の足元位置59から区画82の中心位置82aまでの距離が算出される。また、ユーザの操作対象の選手オブジェクト58の速さパラメータが光ディスク25(ゲーム状況情報記憶部70)から読み出される。そして、算出された距離を、読み出された速さパラメータが示す速さによって除算することによって、第1到達時間が算出される。
【0068】
次に、ゲーム装置10は、上記の条件A,Bをともに満足する各区画82について第2到達時間を算出する。第2到達時間とは、ユーザの操作対象の選手オブジェクト58以外の選手オブジェクト58が区画82に到達するまでに要する時間である。第2到達時間も第1到達時間と同様にして算出される。
【0069】
次に、ゲーム装置10は、上記の条件A,Bの両方を満足する区画82のうちから、下記の条件C,Dの両方を満足する区画82を選出する。なお、下記の条件C,Dの両方を満足する区画82が複数存在する場合、ゲーム装置10はそれらの区画82のうちのいずれかを選出する。例えば、ゲーム装置10は、ユーザの操作対象の選手オブジェクト58の足元位置59から最も離れた区画82を選出する。
[条件C]第1到達時間及び第2到達時間が所定の基準時間以上である。
[条件D]第1到達時間が第2到達時間よりも小さい。
【0070】
なお、上記の条件Cは、周囲に選手オブジェクト58が位置していないような区画82を見つけるための条件である。上記の条件Dは、ユーザの操作対象の選手オブジェクト58の方が他の選手オブジェクト58よりも早く到達できるような区画82を見つけるための条件である。
【0071】
そして、ゲーム装置10は、上記のようにして選出された区画82の中心位置82aを移動目標位置候補64として決定する。
【0072】
図9に示すように、ユーザの操作対象の選手オブジェクト58の移動目標位置候補64が決定されたら、ゲーム装置10(線取得部76)は、例えば図16に示すような、ユーザの操作対象の選手オブジェクト58の足元位置59と、S102で取得された位置61aと、S105で決定された移動目標位置候補64と、を結ぶ線88を取得する(S106)。本実施の形態では、公知のスプライン曲線生成アルゴリズムを用いて線88が取得される。なお、他の方法によって線88が取得されるようにしてもよい。
【0073】
S106が実行された場合、又はS104において案内ボタンが押下されていないと判定された場合、ゲーム装置10(表示制御部78)はゲーム画面18aをVRAM上に生成する(S107)。まず、ゲーム装置10は、主記憶26(ゲーム状況情報記憶部70)に記憶されるゲーム状況情報に基づいて、仮想3次元空間50を仮想カメラ57から見た様子を表す視野画像をVRAM上に描画する。この視野画像は、仮想3次元空間50に配置される各オブジェクトを構成するポリゴンの頂点座標(ワールド座標値)が、所定の行列演算を用いてスクリーン座標系に座標変換されることによって生成される。なお、このとき、S106が実行されることによって線88が取得されている場合には、その線88を表すためのオブジェクトがフィールドオブジェクト52上に配置される。その結果、VRAM上に描画された視野画像には、例えば図7に示したような移動目標位置候補案内画像62が含まれる。その後、ゲーム装置10は、VRAM上に描画された視野画像に対してカーソル60を上書き描画する。このとき、カーソル60の描画位置は、主記憶26(ゲーム状況情報記憶部70)に記憶されるゲーム状況情報に基づいて特定される。
【0074】
上記のようにしてVRAM上に生成された画像(ゲーム画面18a)は所与のタイミングでモニタ18に表示される。
【0075】
ここで、S105において、上記の条件Bを満足しない区画82に移動目標位置候補64を設定しないようにした理由について説明する。
【0076】
移動目標位置候補案内画像62として表される線88は上記に説明したようにして取得されるため(S106参照)、上記の条件Bを満足しない区画82に移動目標位置候補64が設定された場合、例えば図17に示すようなゲーム画面18aが表示されてしまう。つまり、選手オブジェクト58aの足元位置59からカーソル60の表示位置(中心位置61)までの線部分の曲がり具合(膨らみ具合)が大きくなり過ぎた移動目標位置候補案内画像62が表示されてしまう。図17に示すような移動目標位置候補案内画像62が表示されてしまうと、ユーザに不自然な印象を与えてしまい、かえってゲームの興趣が損なわれてしまうおそれがある。この点、ゲーム装置10では、上記の条件Bを満足しない区画82に移動目標位置候補64が設定されないため、そのような不都合が起こらないように図られている。
【0077】
また、ユーザの操作対象の選手オブジェクト58の足元位置59から、カーソル60の表示位置(中心位置61)に対応するフィールドオブジェクト52上の位置61aへの方向84は、ユーザが選手オブジェクト58を移動させたいと考えている方向である(図15参照)。ユーザが望んでいる移動方向(方向84)と大きく異なる移動方向が移動目標位置候補案内画像62によって案内されてしまうと、移動目標位置候補案内機能の意義が損なわれてしまう。この点、ゲーム装置10では、上記の条件Bを満足しない区画82に移動目標位置候補64が設定されないため、そのような不都合が起こらないように図られている。
【0078】
以上に説明したゲーム装置10は移動目標位置候補案内機能を備えている。この機能によれば、ユーザが案内ボタンを押下すると、ユーザの操作対象の選手オブジェクト58の移動目標位置候補64(おすすめの移動目標位置)が案内表示される。すなわち、ユーザの操作対象の選手オブジェクト58の移動目標位置(移動方向)として適した位置(方向)が案内表示される。特に、本実施の形態では、例えば図7に示したような曲線(移動目標位置候補案内画像62)を用いて移動目標位置候補64が案内される。このため、ユーザは、操作対象の選手オブジェクト58の足元位置59と、カーソル60の中心位置61と、移動目標位置候補64と、の関係を、ユーザの操作対象の選手オブジェクト58の足元位置59と、カーソル60の中心位置61と、を結ぶ線部分の曲がり具合に基づいて一見して把握することができる。例えば、ユーザの操作対象の選手オブジェクト58の足元位置59と、カーソル60の中心位置61と、を結ぶ線部分が画面上方向への凸部分を有している場合、ユーザは、移動目標位置候補64が画面下方向にあることを一見して把握することができる。また例えば、ユーザの操作対象の選手オブジェクト58の足元位置59と、カーソル60の中心位置61と、を結ぶ線部分が画面下方向への凸部分を有している場合、ユーザは、移動目標位置候補64が画面上方向にあることを一見して把握することができる。また例えば、ユーザの操作対象の選手オブジェクト58の足元位置59と、カーソル60の中心位置61と、を結ぶ線部分が直線である場合、ユーザは、移動目標位置候補64が操作対象の選手オブジェクト58の進行方向にあることを一見して把握することができる。その結果、ユーザは、おすすめの移動目標位置(移動方向)を一見して把握できる。
【0079】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【0080】
例えば、移動目標位置候補案内画像62は、ユーザの操作対象の選手オブジェクト58の足元位置59と、カーソル60の中心位置61と、を結ぶ線部分のみを表す画像としてもよい。すなわち、カーソル60の中心位置61と、移動目標位置候補64と、を結ぶ線部分はゲーム画面18aに表示されないようにしてもよい。図18は、その場合のゲーム画面18aの一例を示している。なお、この場合、移動目標位置候補64がゲーム画面18aに表示されるようにしてもよいし、移動目標位置候補64がゲーム画面18aに表示されないようにしてもよい。
【0081】
また例えば、図6に示すゲーム画面18aにおいて、ユーザが所定ボタン(例えばボタン46c)を押下しながらカーソル60を移動させた場合には、選手オブジェクト58aの足元位置59と、カーソル60の中心位置61と、を結ぶ線が表示されるようにしてもよい。図19は、その場合のゲーム画面18の一例を表している。図19に示すように、選手オブジェクト58aの足元位置59と、カーソル60の中心位置61と、を結ぶ線90が表示されるようにしてもよい。このようにして、選手オブジェクト58aが線90によって引っ張られるようにして移動するように演出してもよい。こうすれば、ユーザは、選手オブジェクト58aの位置と、カーソル60の位置と、の位置関係を一見して把握できるようになる。また、ユーザは選手オブジェクト58aの移動方向やキック方向を一見して把握できるようになる。
【0082】
なお、図19に示すゲーム画面18aにおいて案内ボタンが押下された場合、すなわち、上記所定ボタン(例えばボタン46c)が押下された状態で案内ボタンが押下された場合には、線90の曲がり具合が、カーソル60の表示位置(中心位置61)に対応するフィールドオブジェクト52上の位置61aと、移動目標位置候補64と、の位置関係に基づいて変化するようにしてもよい。すなわち、図19に示すゲーム画面18aにおいて案内ボタンが押下された場合には、例えば図18に示すようなゲーム画面18aが表示されるようにしてもよい。
【0083】
また例えば、選手オブジェクト58aの位置と、カーソル60の位置と、の間の距離によって、選手オブジェクト58aの移動速度が変化するようにしてもよい。ここで、選手オブジェクト58aの位置と、カーソル60の位置と、の間の距離とは、スクリーン座標系における距離であってもよいし、仮想3次元空間50における距離であってもよい。例えば、図19に示すゲーム画面18aでは、選手オブジェクト58aの移動速度が線90の長さによって変化するようにしてもよい。その場合、ゲーム装置10には、線90の長さと、選手オブジェクト58aの移動速度と、を対応づけてなる情報が記憶される。この情報はテーブル形式の情報であってもよいし、演算式であってもよい。そして、線90の長さに対応する移動速度が上記情報に基づいて取得され、その移動速度で選手オブジェクト58aが移動する。以上のようにして、例えば、選手オブジェクト58aの位置と、カーソル60の位置と、の間の距離が長くなるにつれて、選手オブジェクト58aの移動速度が速くなるようにしてもよい。こうすれば、ユーザは、線90の長さ(選手オブジェクト58aの位置と、カーソル60の位置と、の間の距離)を調整することによって、選手オブジェクト58aの移動速度を調整できるようになる。
【0084】
また例えば、上記の条件Bにおける基準角度θcが、ユーザの操作対象の選手オブジェクト58の足元位置59と、カーソル60の表示位置(中心位置61)に対応するフィールドオブジェクト52上の位置61aと、の間の距離に基づいて変化するようにしてもよい。この場合、距離範囲と角度とを対応づけてなる情報がゲーム装置10に記憶される。この情報はテーブル形式の情報であってもよいし、演算式であってもよい。そして、ユーザの操作対象の選手オブジェクト58の足元位置59と、位置61aと、の間の距離が属する角度が上記情報に基づいて取得され、その角度が上記の条件Bにおける基準角度θcとして用いられる。
【0085】
この場合、ユーザの操作対象の選手オブジェクト58の足元位置59と、位置61aと、の間の距離が小さくなるにつれて、基準角度θcが小さくなるようにすると好適である。該距離が比較的短い場合、該距離が比較的長い場合に比べて、ユーザの操作対象の選手オブジェクト58の足元位置59からカーソル60の中心位置61までの線部分の曲がり具合(膨らみ具合)は大きくなる。このため、該距離が比較的短い場合には、上記の条件Bにおける基準角度θcが小さくなるようにすることによって、ユーザの操作対象の選手オブジェクト58の足元位置59からカーソル60の中心位置61までの線部分の曲がり具合(膨らみ具合)が大きくなり過ぎた移動目標位置候補案内画像62が表示されないように図ることが可能になる。
【0086】
また例えば、線取得部76は、ユーザの操作対象の選手オブジェクト58のゲーム画面18aにおける表示位置(ユーザの操作対象の選手オブジェクト58の足元位置59に対応するスクリーン座標値)と、カーソル60の表示位置(中心位置61のスクリーン座標値)と、移動目標位置候補64に対応するスクリーン座標値と、を結ぶ曲線を取得するようにしてもよい。なお、移動目標位置候補64に対応するスクリーン座標値は、仮想3次元空間50を仮想カメラ57から見た様子を表す視野画像を生成する際(図9のS107)に用いられる行列演算と同じ行列演算を用いて、移動目標位置候補64をスクリーン座標値に変換することによって取得される。なお、この場合、図9のS107では、仮想3次元空間50を仮想カメラ57から見た様子を表す視野画像がVRAM上に描画された後、その視野画像に対して、線取得部76によって取得された曲線を表す画像が上書き描画される。また、この場合、上記の条件Bにおける基準角度θcは、ユーザの操作対象の選手オブジェクト58のゲーム画面18aにおける表示位置と、カーソル60の表示位置と、の間の距離に基づいて変化するようにしてもよい。
【0087】
また例えば、移動目標位置候補案内画像62は、ユーザの操作対象の選手オブジェクト58がボールオブジェクト56を保持している状態で案内ボタンが押下されている場合にのみ表示されるようにしてもよい。
【0088】
この場合、線取得部76は、ユーザの操作対象の選手オブジェクト58の位置ではなく、ボールオブジェクト56(移動体キャラクタ)の位置に基づいて、線を取得するようにしてもよい。すなわち、線取得部76は、ボールオブジェクト56の仮想3次元空間50における位置と、カーソル60の表示位置(中心位置61)に対応するフィールドオブジェクト52上の位置61aと、移動目標位置候補決定部74によって決定された移動目標位置候補64と、を結ぶ曲線を取得するようにしてもよい。この場合、上記の条件Bにおける基準角度θcは、ボールオブジェクト56の位置と、カーソル60の表示位置(中心位置61)に対応するフィールドオブジェクト52上の位置61aと、の間の距離に基づいて変化するようにしてもよい。
【0089】
または、線取得部76は、ボールオブジェクト56のゲーム画面18aにおける表示位置(スクリーン座標値)と、カーソル60の表示位置(中心位置61のスクリーン座標値)と、移動目標位置候補64に対応するスクリーン座標値と、を結ぶ曲線を取得するようにしてもよい。この場合、上記の条件Bにおける基準角度θcは、ボールオブジェクト56のゲーム画面18aにおける表示位置と、カーソル60の表示位置と、の間の距離に基づいて変化するようにしてもよい。
【0090】
また例えば、移動目標位置候補決定部74は、対戦相手チームに属する選手オブジェクト58のうちの、守備力が低い選手オブジェクト58が位置している領域内の位置を移動目標位置候補64として選出するようにしてもよい。この場合、選手オブジェクト58の守備力が低いか否かは、光ディスク25(ゲーム状況情報記憶部70)に記憶される各選手オブジェクト58の守備力パラメータに基づいて判定される。
【0091】
また例えば、移動目標位置候補決定部74は、対戦相手チームに対応づけられたゴールオブジェクト54の位置を移動目標位置候補64として決定するようにしてもよい。
【0092】
また例えば、表示制御部78は、線取得部76によって取得された線(移動目標位置候補案内画像62)の表示態様を、移動目標位置候補64と、対戦相手チームの選手オブジェクト58の位置と、に基づいて変化させるようにしてもよい。こうすれば、ユーザは、移動目標位置候補64と、対戦相手チームの選手オブジェクト58の位置と、の関係を、移動目標位置候補案内画像62として表される線の表示態様に基づいて一見して把握できるようになる。なお、線の表示態様とは、例えば線の色、太さ、種類(実線、点線又は破線)等である。
【0093】
より具体的には、表示制御部78は、距離範囲と、線の表示態様を示す表示態様情報と、対応づけて記憶する。また表示制御部78は、移動目標位置候補64から、移動目標位置候補64に最も近い対戦相手チームの選手オブジェクト58までの距離を取得する。そして表示制御部78は、線取得部76によって取得された線を、上記取得された距離が属する距離範囲に対応づけられた表示態様情報が示す表示態様で表す移動目標位置候補案内画像62をゲーム画面18aに表示する。こうすれば、ユーザは、移動目標位置候補64から、移動目標位置候補64に最も近い対戦相手チームの選手オブジェクト58までの距離を、移動目標位置候補案内画像62として表される線の表示態様に基づいて一見して把握できるようになる。
【0094】
または、表示制御部78は、守備力パラメータの値に関する守備力パラメータ条件と、線の表示態様を示す表示態様情報と、を対応づけて記憶する。また表示制御部78は、対戦相手チームの選手オブジェクト58のうちの少なくとも1つを、移動目標位置候補64と、対戦相手チームの各選手オブジェクト58の位置と、の間の距離に基づいて選出する。例えば、表示制御部78は、移動目標位置候補64に最も近い対戦相手チームの選手オブジェクト58を選出する。そして表示制御部78は、各表示態様情報に対応づけられた守備力パラメータ条件を、上記選出された選手オブジェクト58の守備力パラメータの値が満足するか否かを判定する。また例えば、表示制御部78は、移動目標位置候補64から所定距離内の範囲に位置する対戦相手チームの選手オブジェクト58を選出する。そして表示制御部78は、各表示態様情報に対応づけられた守備力パラメータ条件を、上記選出された選手オブジェクト58の守備力パラメータの統計値(平均値、最大値又は最小値等)が満足するか否かを判定する。守備力パラメータ条件が満足されると判定された場合、表示制御部78は、線取得部76によって取得された線を、その守備力パラメータ条件に対応づけられた表示態様情報が示す表示態様で表す移動目標位置候補案内画像62をゲーム画面18aに表示する。こうすれば、ユーザは、移動目標位置候補64の付近の対戦相手チームの選手オブジェクト58の守備力の高さを、移動目標位置候補案内画像62として表される線の表示態様に基づいて一見して把握できるようになる。
【0095】
また例えば、ゲーム装置10で実行されるゲームは、3つの座標要素によって構成される3次元ゲーム空間の様子をゲーム画面18aに表示するゲームに限られず、2つの座標要素によって構成される2次元ゲーム空間の様子をゲーム画面18aに表示するゲームでもよい。すなわち、ゲーム装置10で実行されるゲームは、ボールキャラクタや選手キャラクタの位置等が2つの座標要素で管理されるゲームであってもよい。
【0096】
また例えば、ゲーム装置10で実行されるゲームは、2名以上のユーザによって行われるゲームであってもよい。また例えば、ゲーム装置10で実行されるゲームはサッカーゲームに限られない。ゲーム装置10で実行されるゲームはサッカーゲーム以外のスポーツゲームであってもよい。ゲーム装置10で実行されるゲームはスポーツゲーム以外のゲームであってもよい。
【0097】
また例えば、操作入力部31はタッチパネルであってもよい。また例えば、操作入力部31はマウスであってもよい。
【0098】
また例えば、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たる光ディスク25から家庭用ゲーム機11に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図20は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。図20に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。図20に示すように、このプログラム配信システム100は、ゲームデータベース102、サーバ104、通信ネットワーク106、パソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA(携帯情報端末)112を含んでいる。このうち、ゲームデータベース102とサーバ104とによりプログラム配信装置114が構成される。通信ネットワーク106は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース(情報記憶媒体)102に、光ディスク25の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン108、家庭用ゲーム機110又はPDA112等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク106を介してサーバ104に伝えられる。そして、サーバ104はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース102からプログラムを読み出し、それをパソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA112等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ104から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信(一括配信)する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信(分割配信)するようにしてもよい。このように通信ネットワーク106を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【0099】
【図1】本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図2】操作入力部の一例を示す図である。
【図3】コントローラの一例を示す図である。
【図4】スクリーン座標系について示す図である。
【図5】仮想3次元空間の一例を示す図である。
【図6】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図7】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図8】本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図9】ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。
【図10】ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。
【図11】ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。
【図12】基準点の初期設定について説明するための図である。
【図13】基準点設定対象領域について説明するための図である。
【図14】基準点の再設定について説明するための図である。
【図15】移動目標位置候補の決定について説明するための図である。
【図16】線取得部によって取得される線の一例を示す図である。
【図17】移動目標位置候補の決定について説明するための図である。
【図18】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図19】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図20】本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
【0100】
10 ゲーム装置、11,110 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、18a ゲーム画面、20 音声処理部、22 スピーカ、24 光ディスクドライブ、25 光ディスク、26 主記憶、27 メモリカードスロット、28 メモリカード、29 通信インタフェース、30 コントローラインタフェース、31 操作入力部、32 コントローラ、32a 前端部、34 撮像部、36 撮像画像解析部、38 発光部、40a,40b 光源、42 基準位置、44 方向ボタン、46a,46b,46c ボタン、50 仮想3次元空間、52 フィールドオブジェクト、53a ゴールライン、53b タッチライン、54 ゴールオブジェクト、56 ボールオブジェクト、57 仮想カメラ、58,58a,58b 選手オブジェクト、59 足元位置、60 カーソル、61 中心位置、62 移動目標位置候補案内画像、64 移動目標位置候補、70 ゲーム状況情報記憶部、72 指示位置取得部、74 移動目標位置候補決定部、76 線取得部、78 表示制御部、80 基準点設定対象領域、82 区画、100 プログラム配信システム、102 ゲームデータベース、104 サーバ、106 通信ネットワーク、108 パソコン、112 携帯情報端末(PDA)、114 プログラム配信装置。

【特許請求の範囲】
【請求項1】
ユーザによって指示された位置に向かって移動体キャラクタが移動する様子を表すゲーム画面を表示するゲーム装置において、
前記ユーザによって指示された位置を取得する指示位置取得手段と、
前記移動体キャラクタの移動目標位置候補を決定する移動目標位置候補決定手段と、
前記移動体キャラクタの位置と、前記指示位置取得手段によって取得された位置と、を結ぶ線を取得する線取得手段と、
前記線取得手段によって取得された線の少なくとも一部を前記ゲーム画面に表示する表示制御手段と、
を含み、
前記線取得手段は、前記移動体キャラクタの位置と、前記指示位置取得手段によって取得された位置と、を結ぶ前記線の曲がり具合を、前記指示位置取得手段によって取得された位置と、前記移動目標位置候補決定手段によって決定された移動目標位置候補と、の位置関係に基づいて制御する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
請求項1に記載のゲーム装置において、
前記移動目標位置候補決定手段は、前記移動体キャラクタの位置から、前記指示位置取得手段によって取得された位置への方向と、前記指示位置取得手段によって取得された位置から、前記移動目標位置候補への方向と、の間の角度が基準角度以下になるように、前記移動目標位置候補を決定することを特徴とするゲーム装置。
【請求項3】
請求項2に記載のゲーム装置において、
前記移動目標位置候補決定手段は、前記移動体キャラクタの位置と、前記指示位置取得手段によって取得された位置と、の間の距離に基づいて、前記基準角度を設定する手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項4】
請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記ゲーム画面には、前記移動体キャラクタと、前記移動体キャラクタと対立する対立キャラクタと、が配置されるゲーム空間の様子が表示され、
前記表示制御手段は、前記線取得手段によって取得された線の表示態様を、前記移動目標位置候補決定手段によって決定された移動目標位置候補と、前記対立キャラクタの位置と、に基づいて制御する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項5】
請求項4に記載のゲーム装置において、
前記表示制御手段は、
距離範囲と、前記線取得手段によって取得された線の表示態様に関する表示態様情報と、を対応づけて記憶する手段と、
前記移動目標位置候補決定手段によって決定された移動目標位置候補と、前記対立キャラクタの位置と、の間の距離を取得する手段と、
前記移動目標位置候補決定手段によって決定された移動目標位置候補と、前記対立キャラクタの位置と、の間の距離が属する前記距離範囲に対応づけられた前記表示態様情報に基づいて、前記線取得手段によって取得された線の表示態様を制御する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項6】
請求項4に記載のゲーム装置において、
前記ゲーム空間には複数の前記対立キャラクタが配置され、
前記表示制御手段は、
前記対立キャラクタの所定パラメータに関するパラメータ条件と、前記線取得手段によって取得された線の表示態様に関する表示態様情報と、を対応づけて記憶する手段と、
前記複数の対立キャラクタのうちの少なくとも1つを、前記移動目標位置候補決定手段によって決定された移動目標位置候補と、前記複数の対立キャラクタの各々の位置と、に基づいて選出する選出手段と、
前記表示態様情報に対応づけられた前記パラメータ条件を、前記選出手段によって選出された対立キャラクタの前記所定パラメータが満足するか否かを判定する手段と、
前記選出手段によって選出された対立キャラクタの前記所定パラメータが前記パラメータ条件を満足する場合、該パラメータ条件に対応づけられた前記表示態様情報に基づいて、前記線取得手段によって取得された線の表示態様を制御する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項7】
ユーザによって指示された位置に向かって移動体キャラクタが移動する様子を表すゲーム画面を表示するゲーム装置の制御方法において、
前記ユーザによって指示された位置を取得するための指示位置取得ステップと、
前記移動体キャラクタの移動目標位置候補を決定するための移動目標位置候補決定ステップと、
前記移動体キャラクタの位置と、前記指示位置取得ステップにおいて取得された位置と、を結ぶ線を取得するための線取得ステップと、
前記線取得ステップによって取得された線の少なくとも一部を前記ゲーム画面に表示するための表示制御ステップと、
を含み、
前記線取得ステップは、前記移動体キャラクタの位置と、前記指示位置取得ステップにおいて取得された位置と、を結ぶ前記線の曲がり具合を、前記指示位置取得ステップにおいて取得された位置と、前記移動目標位置候補決定ステップにおいて決定された移動目標位置候補と、の位置関係に基づいて制御する、
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項8】
ユーザによって指示された位置に向かって移動体キャラクタが移動する様子を表すゲーム画面を表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記ユーザによって指示された位置を取得する指示位置取得手段、
前記移動体キャラクタの移動目標位置候補を決定する移動目標位置候補決定手段、
前記移動体キャラクタの位置と、前記指示位置取得手段によって取得された位置と、を結ぶ線を取得する線取得手段、及び、
前記線取得手段によって取得された線の少なくとも一部を前記ゲーム画面に表示する表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記線取得手段は、前記移動体キャラクタの位置と、前記指示位置取得手段によって取得された位置と、を結ぶ前記線の曲がり具合を、前記指示位置取得手段によって取得された位置と、前記移動目標位置候補決定手段によって決定された移動目標位置候補と、の位置関係に基づいて制御する、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項9】
ユーザによって指示された位置に向かって移動体キャラクタが移動する様子を表すゲーム画面を表示するゲーム装置において、
前記ユーザによって指示された位置を取得する指示位置取得手段と、
前記移動体キャラクタの移動目標位置候補を決定する移動目標位置候補決定手段と、
前記移動体キャラクタの位置と、前記指示位置取得手段によって取得された位置と、前記移動目標位置候補決定手段によって決定された移動目標位置候補と、を結ぶ曲線を取得する線取得手段と、
前記線取得手段によって取得された曲線の少なくとも一部を前記ゲーム画面に表示する表示制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【公開番号】特開2008−228839(P2008−228839A)
【公開日】平成20年10月2日(2008.10.2)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2007−69578(P2007−69578)
【出願日】平成19年3月16日(2007.3.16)
【公序良俗違反の表示】
(特許庁注:以下のものは登録商標)
1.Bluetooth
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】