サービス提供サーバ、携帯電話機用制御プログラム、サービス提供サーバ用制御プログラム、及びゲーム制御方法
【課題】 グループ単位でゲームにエントリーした場合、エントリーメンバー各々の個人情報がむやみに外部に漏洩するのを防止しつつ、パートナー同士が同一の目標を享受しながら共同してゲームを進行させるようにすること。
【解決手段】 一の携帯電話機に表示されたダウンロード選択画面を基点として、ゲームプログラムのダウンロード処理を含む、同携帯電話機の使用者をリーダーとしてグループ単位でエントリーするための手続が完了し、ゲームパートナーとなる使用者の他の携帯電話機が指定されると、サーバは、一の携帯電話機に対して、ゲームプログラムをダウンロードするのに必要なパートナー専用URLを発行する。このサーバから発行されたパートナー専用URLを受信することを契機として、一の携帯電話機は、同サーバを介することなく、受信したパートナー専用URLを添付したメールを他の携帯電話機に送信する。
【解決手段】 一の携帯電話機に表示されたダウンロード選択画面を基点として、ゲームプログラムのダウンロード処理を含む、同携帯電話機の使用者をリーダーとしてグループ単位でエントリーするための手続が完了し、ゲームパートナーとなる使用者の他の携帯電話機が指定されると、サーバは、一の携帯電話機に対して、ゲームプログラムをダウンロードするのに必要なパートナー専用URLを発行する。このサーバから発行されたパートナー専用URLを受信することを契機として、一の携帯電話機は、同サーバを介することなく、受信したパートナー専用URLを添付したメールを他の携帯電話機に送信する。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
この発明は、サービス提供サーバ、携帯電話機用制御プログラム、サービス提供サーバ用制御プログラム、及びゲーム制御方法に関する。より詳細には、この発明は、携帯電話機を利用し、この携帯電話機の独特の受話/送話機能とインターネットなどの広域通信回線網を利用したネットゲームとを融合した、全く新しいゲーム環境を構築するための技術に関する。
【背景技術】
【0002】
近年、携帯電話機の普及は目覚しく、特に若者の間では殆どの人間が所有するようになってきている。その一方で、着信音を他の使用者と差別化するために当該使用者の好みで好きな音楽などに変更する等することによって、着信メロディーの個性化が進むとともに、上記携帯電話機の表示手段に表示される待ち受け画面についても使用者独自に好みの待ち受け画面を使用して、他人の携帯電話機との差別化を図る傾向がでてきている。
【0003】
特に、iモードでは、JAVA(登録商標)規格によって、いわゆるiアプリなどの様々ゲームが携帯電話機で行えるようになってきている。しかも、JAVA(登録商標)アプリケーションにより、上述した待ち受け画面に関しても、従来は静止画だけであったが、動画の待ち受け画面も登場してきている。
【0004】
このような動画の待ち受け画面としては、J−フォン向けに供給されるセガ社のJAVA(登録商標)アプリケーションとして、3Dポリゴンエンジンを活用したもので、「スペースチャンネル5」の主人公「うらら」が待受画面に登場し、3Dポリゴンで描かれたキャラクターがダンスを踊るというものが提案されている(非特許文献1)。
【0005】
上記のJAVA(登録商標)アプリケーションは、『電話やメールの着信時に連動したアニメーションが表示したり、「うらら」の声によるボイス着信音を設定したりすることもできるようになっている。このほか、通話終了後に「今の電話どうだった?」というような簡単な質問に回答することで、通話の相手との相性などがランキング表示される相性占い「通話シチョーリツ」でも、楽しめるユーザの回答データは蓄積されるようになっており、使えば使うほど「うらら」のコスチュームや動きが変化したり、謎のキャラクターが登場したりする、お楽しみ機能も用意されている。』と、上記非特許文献1にて紹介されている。
【0006】
また、上記の携帯電話機を使っての懸賞応募を行うことができるようなサービスも種々提案されており、その典型的な例として、特許文献1、特許文献2、特許文献3及び特許文献4を挙げることができる。
【0007】
上記特許文献1では、携帯電話等の携帯端末を利用して懸賞を実施するための懸賞実施方法及び懸賞システムが開示されている。詳細には、この特許文献1に係る技術は、懸賞の応募側及び実施側共に懸賞の実施に必要な作業を最小限で済ますことが可能にすることを目的としてなされたものである。
【0008】
上記特許文献2に係る技術は、くじ応募のインタラクティブ性を追求することを目的としてなされたものであって、くじ応募を行うと、すぐに抽選結果を電子メール等で応募者に知らせるように構成されている。
【0009】
上記特許文献3に係る技術は、その場で結果が得られる通信懸賞システムを提供することを目的になされたものである。具体的には、応呼者である主催者が主催する懸賞に対して、発呼者である応募者の通信端末の操作により、情報通信網を通じてセンター装置に接続して懸賞に応募すると、上記センター装置は、上記通信端末からの応募に対して当たり外れをその場で判断し、直ちにその結果を、上記情報通信網を通じて上記通信端末に返答して上記応募者に通知するように構成している。
【0010】
上記特許文献4では、懸賞くじが付いた相互挨拶状の送信方法が提案されている。
【0011】
ところで、上述した「うらら」のように、携帯電話機の着信に応じて動画が動くものでは、動画を待ち受け画面に採用することが可能になって、同じ機種の携帯電話機であっても、上記待ち受け画面を他人とは異なる動画画面を採用することによって、よりオリジナリティーに溢れる携帯電話機にすることができるようになった。しかし、電話が長引くと、その動画を視認することができないし、何度も見ることにより飽きが生じてしまうといった問題がある。
【0012】
また、携帯電話機のインターネット通信機能を用いて、懸賞サイトに応募するような方式では、パーソナルコンピュータからインターネットを通じて懸賞証に応募するものと何ら変りなく、携帯電話機の機能を十分に発揮したものとは言い難いものであった。
【0013】
上記のような問題点に鑑みて、本件出願人は、既に特許文献5にて、「表示手段に対してゲームプログラムに基づくゲーム結果を表示可能なゲームプログラムを具備した携帯電話機であって、当該携帯電話機の着信又は発信に応じて前記ゲームプログラムに基づくゲームがスタートする一方、携帯電話機の着信又は発信に対する接続解除に応じてか、或いは所定時間経過後に、携帯電話機の使用者に特定の利益を提供し得るゲーム結果が前記表示手段に表示される制御内容を具備することを特徴とするゲームプログラムを具備する携帯電話機」、及び「通信回線網を通じて携帯電話機からゲーム結果を受信し、携帯電話機の使用者に対して受信したゲーム結果に応じたサービスを提供可能なサービス提供サーバであって、ゲーム結果は、携帯電話機への着信又は発信に応じてゲームがスタートし、着信又は発信に基づく接続解除に応じてか、或いは所定時間経過後に、決定されるものであることを特徴とするサービス提供サーバ」を提案している。
【0014】
一方、最近では、サーバを通じて複数のゲーム端末を接続して当該サーバ内のゲームプログラムをこれらの複数のゲーム端末にダウンロードし、ゲーム入力を各々のゲーム端末で行い、当該各ゲーム端末からゲーム入力を、インターネットを通じて上記サーバが受信し、1つのゲーム時間軸で進行する、1つのゲーム空間で複数のゲームプレーヤが対戦プレーを行い、又、複数のゲームプレーヤが1つの解決テーマを競って解決するなどのコミュニケーション的な面白さを備えたゲームが流行している。このようなゲーム形態は、ネットゲームと称されている。
【0015】
【特許文献1】 特開2000−243333号公報
【0016】
【特許文献2】 特開2001−76066号公報
【特許文献3】 特開2001−16335号公報
【特許文献4】 特開平11−242714号公報
【特許文献5】 特開2003−78591号
【非特許文献1】 (http://k−tai.impress.co.jp/news/2001/05/14/jpsega.htm.のアドレスホームページ参照)
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0017】
上記本件出願人が提案した特許文献5に係る技術では、上述した携帯電話機の機能を十分に活用しつつ、携帯電話機の所有者自らが主導するのではなく、他人まかせで懸賞の当選を果たすことができる、待ち受け懸賞プログラム、当該懸賞プログラムを内蔵した携帯電話機、又は、当該懸賞プログラムを用いたサービス提供サーバを提供できるものの、その趣向性は、サーバと携帯電話機との1対1の関係でしか発生しない。そのため、本件出願人は、ゲーム性を更に高める手法が必要になると考えた。また、特許文献5に係る技術では、各々の携帯電話機内部の乱数などを用いた抽選確率に100%依存してゲームプレーヤにとって有利な抽選結果(ゲーム結果)となるためには、例えば、そのゲーム結果に応じて景品を提供する懸賞ゲームとする場合、当該懸賞ゲームで提供すべき景品を目標とする景品数に基づく確率値に比べて多めに用意しておく必要がある。ところが、景品数の調整は、上記の懸賞ゲームを行うプレーヤの数に目標とする景品数からの誤差が依存することから、多めに用意する景品数を正確に予測することが困難となる可能性があった。しかも、特許文献5に係る技術では、サーバへのアクセス回数が通信料金の増加の要因となることから、携帯電話機の使用者が真に得したと感じるのは、実質的にゲーム結果が当該使用者にとって有利な結果となった場合に限られてしまうので、携帯電話会社としては、通話料の増加が景品数に依存されてしまうといった別の側面から観たメリットが少ない、といった課題も存在していた。
【0018】
他方、上記ネットゲームに関しては、従来の1つのゲーム機内で複数が対戦ゲームを行えるもの、或いは、LAN接続されたドライビングゲームなどのように、様々なものが登場している。ところが、ネットゲームにおいて、広域通信回線網を利用することを必須の要件としつつ、その構成を採用するゆえの格別の面白さが享受されるような、斬新なゲームは現在のところ存在せず、従来のLAN接続された通信ゲームを、単に広域通信回線網として構築されたインターネットに適用したにすぎないものが殆どであり、当該ネットゲームを更に普及させるためには、新たなジャンルとなり得るようなネットゲームの登場が望まれている。
【0019】
上記のような事項を十分に踏まえた上で、新たなジャンルとなり得るようなネットゲームの開発作業を行っている間に、本発明者は、携帯電話機及びインターネットなどの広域通信回線網の両者を融合・利用したネットゲームとして、1人又は2人以上のグループ単位でエントリー可能な、すごろくゲームなどのボードゲームを採用し、キャンペーン期間内にゴールすれば、ターゲットとしていた景品を獲得できるように、システム開発を行えばよいのではないかと着想した。
【0020】
上記の着想に基づくネットボードゲームにおいては、特に、グループ単位でエントリーした場合には、パートナー同士が同一の目的を享受しながら、互いに共同してゲームを行える環境が構築される反面、1つのグループを構成するエントリーメンバー各々の個人情報がむやみに漏洩しないようにする防御手段を事前に構築しておくことが必須の要件とされる。この必須要件さえ具備していれば、上記のネットボードゲームが広く社会に普及する確率は、かなり高くなると予想される。
【0021】
この発明は、上記技術的課題に鑑みなされたもので、その目的とするところは、グループ単位でネットワークを介してボードゲームにエントリーした場合、エントリーメンバー各々の個人情報がむやみに漏洩するのを防止しつつ、パートナー同士が同一の目標を享受しながら互いに共同してゲームを進行させ得る、サービス提供サーバ、携帯電話機用制御プログラム、サービス提供サーバ用制御プログラム、及びゲーム制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0022】
上記目的を達成するための、この発明の具体的な構成は以下の通りである。
【0023】
第1の局面から観た発明は、広域通信回線網として構築されたネットワークを経由して、1人又はグループ単位でエントリー可能なボードゲームの配信サービスを携帯電話機に提供するサーバであって、着信又は発信を契機として、ゲームプログラムに応じた抽選によりゲーム結果を演算し、この演算されたゲーム結果データを携帯電話機から受信する機能を有するサービス提供サーバにおいて、一の携帯電話機に表示されたダウンロード選択画面を基点として、上記ゲームプログラムのダウンロード処理を含んでおり、同携帯電話機の使用者をリーダーとしてグループ単位でエントリーするための手続が完了し、ゲームパートナーとなる使用者の他の携帯電話機が指定されると、当該一の携帯電話機に対して、上記ゲームプログラムをダウンロードするのに必要なパートナー専用URLを発行するための手段と、上記他の携帯電話機が上記一の携帯電話機から上記パートナー専用URLが添付されたメールを本サーバを介さずに受信し、同他の携帯電話機から当該受信メールに添付の上記パートナー専用URLへのリンク接続操作がなされ、これを契機に同携帯電話機から送信されたパートナー専用URLリンク接続信号を受信すると、上記ゲームプログラムを繰り出す前の確認処理として、当該他の携帯電話機に対して、その携帯電話機に関する固有の識別情報を本サーバに通知するか否かを決定する画面を生成するデータを送出するための手段と、を備えている。
【0024】
上記第1の局面から観た発明に係るサービス提供サーバは、上記パートナーシップを組んだ一の携帯電話機及び他の携帯電話機の各携帯電話機から上記ゲームに関するゲーム結果データを受信すると、その度に当該各携帯電話機から受信したゲーム結果データを更新・記憶するための手段と、定期的に又は上記一の携帯電話機及び他の携帯電話機の各携帯電話機からアクセス要求があると、上記更新・記憶されている、各パートナーの最新のゲーム結果データを、当該パートナーシップを組んだ使用者の各携帯電話機に対して送出するための手段と、をさらに含む。
【0025】
上記構成において、一の携帯電話機及び他の携帯電話機の各携帯電話機からボードゲームに関するゲーム結果データを受信すると、サーバは、その度に当該各携帯電話機から受信したゲーム結果データを更新して記憶する。この更新・記憶されている、各パートナーの最新のゲーム結果データは、定期的に又は一の携帯電話機及び他の携帯電話機の各携帯電話機からアクセス要求があると、サーバから各パートナーとして指定された使用者の携帯電話機に対して送出される。それゆえ、サーバを介して、パートナーシップを組んだエントリーメンバー同士が互いに各パートナーのボード上の位置(マス位置)などのボードゲームの関する情報を交換して確認することができる。
【0026】
また、第1の局面から観た発明に係るサービス提供サーバでは、上記ボードゲームに関しては、複数のステージが用意されており、上記サーバは、1つのステージがクリアーされる度に、その携帯電話機に対して、当該携帯電話機に関する情報を通知・登録するための画面、及び新しいステージに関する情報を報知すると共にこのステージに進むか否かを決定するための画面、並びに新しいステージに進む旨の決定がなされるに伴って当該ステージの複数のコースの中から好みのコースを選択するための画面を含む、ステージクリアー画面を生成するデータを送出するための手段をさらに含み、上記ステージに関する新たな情報は、スポンサー端末とのデータ通信によって入れ替えられて用意される。
【0027】
上記構成において、1つのステージがクリアーされる度に、サーバは、その携帯電話機に対してステージクリアー画面を送出する。そうすると、携帯電話機には、ステージクリアー画面が表示される。このステージクリアー画面には、携帯電話機に関する情報を通知・登録するための画面、及び新しいステージに関する情報を報知すると共にこのステージに進むか否かを決定するための画面、並びに新しいステージに進む旨の決定がなされるに伴って当該ステージの複数のコースの中から好みのコースを選択するための画面が含まれるが、特に、上記のステージに関する新たな情報は、スポンサー端末とのデータ通信によって入れ替えられて用意されるので、当該ステージの内容は半永久的に更新し続けることが可能となる。その結果、サービス配信サイトは、スポンサーに十分なインセンティブを与え得る。
【0028】
因みに、上記の「ステージに関する情報」としては、そのステージの各コースのゲーム内容の特徴や、そのステージをクリアーしたときに提供される景品の種類及びその数などを例示することができる。
【0029】
第2の局面から観た発明は、広域通信回線網として構築されたネットワークを経由して、1人又はグループ単位でエントリー可能なボードゲームの配信サービスを携帯電話機に提供するサーバに対して、着信又は発信を契機として、ゲームプログラムに応じた抽選によりゲーム結果を演算し、この演算されたゲーム結果データを送信する機能を有する携帯電話機を制御するためのプログラムであって、グループ単位で上記ゲームにエントリーしようとする際に、使用者自ら携帯電話機を使ってグループのリーダーとしてエントリーする場合には、上記制御プログラムは、表示手段に表示されたダウンロード選択画面を基点として、上記ゲームプログラムのダウンロード処理を含んでおり、上記使用者をリーダーとしてグループ単位でエントリーするための手続が完了し、ゲームパートナーとなる使用者の他の携帯電話機が指定されたことを契機として、上記サーバから発行された、上記ゲームプログラムのダウンロードに必要なパートナー専用URLを受信すると、このパートナー専用URLを添付したメールを、上記サーバを介することなく、上記パートナーシップを組もうとする使用者の他の携帯電話機に送信するための手順を備え、この手順は、コンピュータに実行され、他方、グループ単位で上記ゲームにエントリーしようとする際に、携帯電話機の使用者が上記グループリーダーからパートナーと指定された場合には、上記制御プログラムは、上記パートナー専用のUFL添付のメールを受信し、この受信メールに添付されたパートナー専用URLへのリンク接続がなされることを契機に、上記ゲームプログラムを繰り出す前の確認処理として、上記サーバから送出された、携帯電話機に関する固有の識別情報を上記サーバに通知するか否かを決定する画面を生成するデータを受信すると、上記表示手段に当該携帯電話識別情報通知決定画面を表示するための手順を備え、この手順は、コンピュータにより実行される。
【0030】
第3の局面から観た発明は、広域通信回線網として構築されたネットワークを経由して、1人又はグループ単位でエントリー可能なボードゲームの配信サービスを携帯電話機に提供するサーバであって、着信又は発信を契機として、ゲームプログラムに応じた抽選によりゲーム結果を演算し、この演算されたゲーム結果データを携帯電話機から受信する機能を有するサービス提供サーバを制御するためのプログラムにおいて、一の携帯電話機に表示されたダウンロード選択画面を基点として、上記ゲームプログラムのダウンロード処理を含んでおり、同携帯電話機の使用者をリーダーとしてグループ単位でエントリーするための手続が完了し、ゲームパートナーとなる使用者の他の携帯電話機が指定されると、当該一の携帯電話機に対して、上記ゲームプログラムをダウンロードするのに必要なパートナー専用URLを発行するための手順と、上記他の携帯電話機が上記一の携帯電話機から上記パートナー専用URLが添付されたメールを、本サーバを介さずに受信し、同他の携帯電話機から当該受信メールに添付の上記パートナー専用URLへのリンク接続操作がなされ、これを契機に同携帯電話機から送信されたパートナー専用URLリンク接続信号を受信すると、上記ゲームプログラムを繰り出す前の確認処理として、当該他の携帯電話機に対して、同携帯電話機に関する固有の識別情報を上記サーバに通知するか否かを決定する画面を生成するデータを送出するための手順と、を備え、これらの手順は、コンピュータにより実行される。
【0031】
第4の局面から観た発明は、広域通信回線網として構築されたネットワークを経由して、1人又はグループ単位でエントリー可能なボードゲームの配信サービスを携帯電話機に提供するサーバに対して、着信又は発信を契機として、ゲームプログラムに応じた抽選によりゲーム結果を演算し、この演算されたゲーム結果データを携帯電話機から送信することによって、1回のゲームが成立するゲームを制御するための方法であって、この制御方法は、一の携帯電話機に表示されたダウンロード選択画面を基点として、上記ゲームプログラムのダウンロード処理を含んでおり、同携帯電話機の使用者をリーダーとしてグループ単位でエントリーするための手続が完了し、ゲームパートナーとなる使用者の他の携帯電話機が指定されると、当該一の携帯電話機に対して、上記ゲームプログラムをダウンロードするのに必要なパートナー専用URLを発行するためのステップと、上記一の携帯電話機が上記サーバから発行されたパートナー専用URLを受信することを契機として、当該一の携帯電話機から、上記サーバを介することなく、当該受信したパートナー専用URLを添付したメールを上記他の携帯電話機に送信するためのステップと、上記他の携帯電話機から当該メールに添付の上記パートナー専用URLへのリンク接続操作がなされ、上記サーバから発行されたパートナー専用URLを受信することを契機に、上記ゲームプログラムを繰り出す前の確認処理として、当該他の携帯電話機に対して、上記サーバから同携帯電話機に関する固有の識別情報を上記サーバに通知するか否かを決定する画面を生成するデータを送出するためのステップと、上記他の携帯電話機が上記サーバから送出された携帯電話情報通知画面生成データを受信すると、当該他の携帯電話機に当該携帯電話情報通知画面を表示させるためのステップと、を備えている。
【0032】
なお、上記の「ボードゲーム」としては、停止したコマの内容に従ってゲームを進行させてゴールを目指す、いわゆるすごろくゲームなどのようなボードゲームを例示することができる。
【発明の効果】
【0033】
本発明では、一の携帯電話機に表示されたダウンロード選択画面を基点として、ゲームプログラムのダウンロード処理を含む、同携帯電話機の使用者をリーダーとしてグループ単位でエントリーするための手続が完了し、ゲームパートナーとなる使用者の他の携帯電話機が指定されると、サーバは、一の携帯電話機に対して、ゲームプログラムをダウンロードするのに必要なパートナー専用のURLを発行する。このサーバから発行されたパートナー専用URLを受信することを契機として、一の携帯電話機は、サーバを介することなく、受信したパートナー専用URLを添付したメールを他の携帯電話機に送信する。他の携帯電話機からメールに添付のパートナー専用URLへのリンク接続操作がなされ、上記一の携帯電話機が上記サーバから発行されたパートナー専用URLを受信すると、これを契機に、サーバは、ゲームプログラムを繰り出す前の確認処理として、他の携帯電話機に対して、同携帯電話機に関する固有の識別情報をサーバに通知するか否かを決定する画面を生成するデータを送出する。この携帯電話情報通知画面生成データを受信すると、他の携帯電話機は、上記携帯電話情報通知画面を表示する。
【0034】
このように、一の携帯電話機の使用者が同携帯電話機から自身をリーダーとしたグループ単位でゲームにエントリーすると、パートナー専用URLが発行され、このパートナー専用URLを添付したメールが、一の携帯電話機から、上記サーバを介することなく、上記グループエントリー時にパートナーとして指定された使用者の他の携帯電話機に送信されるので、他の携帯電話機の使用者は、上記パートナー専用URL添付のメールを受信したときに、自身をパートナーとして指定してきた一の携帯電話機の使用者が、真にパートナーシップを結んでよい相手、換言すると他の携帯電話機の使用者の個人情報を漏らさない相手か否かを、他の携帯電話機の使用者自身で判断することができる。すなわち、他の携帯電話機の使用者は、自身をパートナーとして指定してきた一の携帯電話機の使用者とパートナーシップを組むことを拒む場合には、この受信メールを削除すればよい。また、受信メールに添付されたパートナー専用URLへのリンク接続操作がなされた場合にも、他の携帯電話機には、上記携帯電話情報通知画面が表示される。このとき、他の携帯電話機の使用者は、自分の個人情報を一の携帯電話機の使用者が漏らす虞があり、パートナーシップを組むのには好ましくない相手と判断した場合には、自身の携帯電話情報を通知すること認めないことによって、一の携帯電話機の使用者と共同してゲームを行うことを拒否できる。すなわち、上記の他の携帯電話機の使用者が、上記の一の携帯電話機の使用者を、パートナーシップを組むに値する人間であると判断したときのみ、当該他の携帯電話機の使用者を含めたグループで共同してゲームが実行されるのである。
【0035】
したがって、グループ単位でネットワークを介してボードゲームにエントリーした場合、エントリーメンバー各々の個人情報がむやみに漏洩するのを防止しつつ、パートナー同士が同一の目標を享受しながら互いに共同してゲームを進行させる、ゲーム環境を構築することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0036】
以下では、添付図面に基づいて、この発明の実施の形態を詳細に説明する。
【0037】
<システム全体の構成>
図41は、この発明を適用されるネットゲーム配信システムの構成を簡略化して示す図である。
【0038】
図41において、参照符号1はサービス提供サーバ1である。このサービス提供サーバ1は、インターネット10を経由してネットボードゲームの配信サービスを行うためのコンテンツを管理する。それゆえ、サーバ1は、インターネット10及び第1の基地局11を介して携帯電話機20との間でデータの送受信が可能なように構成されており、他方で、同サーバ1は、インターネット10及び第2の基地局12を介してスポンサー端末30との間でデータの送受信が可能なように構成されている。
【0039】
携帯電話機20は、上記基地局11を介して他の携帯電話機20との間で通話やメールの交換が可能であり、且つ、基地局11を介して接続可能な広域通信回線網としてのインターネット1を経由することによって、当該インターネット10に接続されているサーバ1に対して接続可能に構成されている。より具体的には、上記サービス提供サーバ1には、その内部の記憶手段に予め記憶されたボードゲームプログラムを具備し、このボードゲームプログラムに基づいて進行するボードゲームに対して、携帯電話機20から受信したゲーム進行データとしてのサイコロSの目Aの駒数だけ、その携帯電話機20に関連する駒を進めて所定のゴールを目指す、すごろくゲーム(以下の説明において、「サイコロゲーム」と称することもある)が実行される。このボードゲームは、複数の携帯電話機20による同じ時間軸でのゲームが進行され、当該携帯電話機20の複数の使用者間で競い合い、早くゴールに到達した携帯電話機20の使用者に対して、予めスポンサーによって用意された本数の景品が提供される。つまり、上記携帯電話機20の所有者は、予めサイコロSの目Aを抽選によって得ることが可能なサイコロゲームプログラム(すごろくゲームプログラム)と、そのスポンサーの広告宣伝情報とをサーバ1からダウンロードし、着信し終話ボタンを入力する度に抽選により決定されるサイコロSの目Aを、その都度、サーバ1に送信して、同サーバ1内で実行されるボードゲーム上の駒をゴールに向かって順次進めるように促す。そして、ゴールに到達すると、予めサーバ1に登録されていること、又は、そのゴールしたことを契機に、携帯電話機20側にサーバ1から送信される景品送付のための住所、氏名などのアドレス情報に基づいて、景品がゴールした携帯電話機20の使用者宛てに発送されることになる。上記サイコロゲームによって、サーバ1内のボードゲームで進める駒数を決定するように、この実施の形態では説明するが、例えば、スロットゲームとして、変動停止した結果の数字の合計が駒を進める駒数としても良いし、トランプゲームとして、複数のトランプカードを表示した状態から、一枚のトランプカードを引いてその数字の駒数だけ駒を進めることができるように、上記ボードゲームに対するサイコロゲームを適宜変更することもできる。
【0040】
また、この実施の形態では、上記ボードゲームに関しては、複数のステージが用意されており、携帯電話機20の使用者が1つのステージをクリアーしたときに次のステージに進むことを希望すれば、次から次へとステージに入ることができるように構成されている。これらの各ステージに関する情報は、当該各ステージに対応するスポンサー端末30からの上記の基地局12及びインターネット10を経由した、データ通信によって、適宜に入れ替えて用意される。具体的には、ステージをクリアーしたときの景品の種類、ステージに含まれるコースの数及びステージのボードゲームのゲーム内容などが更新される。なお、ステージ数が進むに従ってそのステージクリアーに関する難易度が上がるように、そのステージで実行されるボードゲームの内容を設定されるのが好ましい。このように設定すれば、上記のネットボードゲームのゲーム性や面白みが増すことになる。
【0041】
<携帯電話機20の構成>
図42は、携帯電話機20のハードウェア構成を示すブロック図である。
【0042】
図42を参照して、上記の携帯電話機20は、制御手段21を含んでいる。この制御手段21は、CPUなどの携帯電話機20の制御中枢を司る処理装置で構成されており、当該制御手段21には、待ち受け画面や後述するサイコロゲームのゲーム結果(ゲーム進行データとしての駒数)が表示可能な表示手段22と、アンテナなどを含む送受信手段23と、電話番号や電子メールの文字入力を携帯電話機20の使用者が行うための入力手段24と、本携帯電話機20を制御するためのシステムプログラム、及び景品や賞金本数を予め定められた数内に制限するための景品提供可否判定プログラムなどが予め記憶されたROM25と、上記ボードゲームを行うためのサイコロSの目Aを抽選により決定するためのサイコロゲームプログラムや、着信又は発信した他の携帯電話機20や常設電話などの電話番号などを記憶し、これら記憶したサイコロゲームプログラムや電話番号を上記使用者の入力手段24の操作によって記憶又は消去することが可能なRAM26と、が接続されている。これは、携帯電話機20内には、マイクロコンピュータが備えられていることを意味する。
【0043】
ROM25は、電気的にデータの書き換えが可能なフラッシュメモリから構成されていることが好ましい。
【0044】
RAM26には、上述したように、「あるスポンサーに因んだサイコロゲームプログラム」が記憶されている。この「あるスポンサーに因んだサイコロゲームプログラム」は、サーバ1からダウンロード可能なように構成しているが、これに限らず、予め携帯電話機20内の記憶手段としてのROM25又はRAM26にプレインストールするように構成しても良い。
【0045】
上記「あるスポンサーに因んだ」とは、図55及び図56に示すように、表示手段22に対して表示されるサイコロSの目Aが宣伝広告のための図柄(ロゴ)としていることを意味する。このロゴは、会社名であったり、ある新商品の名前であったりして、任意に設定することができる。
【0046】
また、上記スポンサーの宣伝広告情報とは、例えば、あるキャンペーンのコマーシャル動画データであって、上記サイコロSが回転して変動を開始し、その変動の開始を使用者に見せた後に、当該コマーシャル動画データを用いて、制御手段21が表示手段22にコマーシャル動画を表示するようにすることができる。しかしながら、上記のコマーシャル動画を表示するような宣伝広告情報は、本件発明の必須の構成ではないが、この宣伝広告情報や上述した宣伝広告のためのロゴなどをサイコロの目に使用することによって、携帯電話機20の表示手段22を用いて有効な宣伝広告効果が期待できるようになる。
【0047】
特に、プログラムの改変を防止する目的を追求するのであれば、書き換え付加のマスクROMに製造過程で記憶させるようにすると良い。この場合には、上記サイコロSの目Aを、スポンサーの宣伝したい商品の図柄や会社名に適宜差し替えることができるようにするためには、変動図柄の画像データを他のゲームプログラムと分離し、分離した画像データだけを携帯電話機20の入力手段24の操作によって適宜に上記サーバ1からダウンロードさせるようにすることが、当該ダウンロードするデータを少なくする意味から好ましい。
【0048】
表示手段22としては、省電の目的から一般的に携帯電話機20に使用される液晶表示装置が採用されている。
【0049】
入力手段24としては、ボタンの表面にアルファベットや数字が標印されており、メールを作成したり、会話をしたい相手も電話番号を入力したりするためのキーボタンスイッチ24A、各種の機能を選択するための多方向スイッチ24B、及び上記サイコロゲームのゲーム結果(駒数)を送信するための専用のゲーム結果送信スイッチ24Cが設けられている。これらのスイッチのうち上記ゲーム結果送信スイッチ24Cは、必須のスイッチではない。すなわち、上記キーボタンスイッチ24Aや多方向スイッチ24Bを使用して上記ゲーム結果としての駒数をサーバ1に送信することによって、サーバ1内で進行するボードゲーム上で、送信してきた携帯電話機20に対応する駒数を受信した駒数だけ進める処理をサーバ1に実行させるようにしても構わない。
【0050】
なお、JAVA(登録商標)を搭載した携帯電話機20においては、通常の電話はオペレーティングシステム及びネイティブソフトウエア(ブラウザ、ネットワーキングコンポーネント、Phone Dialer等)を使用して行われる。これに対して、JAVA(登録商標)Application Manager(JAM)により、ROM25又はRAM26に格納されている個々のJAVA(登録商標)アプリケーション(ゲームプログラム等)の管理が行われるようになされている。
【0051】
<スポンサー端末30の構成>
図43は、スポンサー端末30のハードウェア構成を示すブロック図である。
【0052】
図43を参照して、上記のスポンサー端末30は、デスクトップ型又はノート型のパーソナルコンピュータであって、制御手段31を含んでいる。
【0053】
制御手段31は、CPUなどのスポンサー端末30の制御中枢を司る処理装置により構成されており、この制御手段31には、文字情報や画像情報などを含む種々の情報を表示可能な表示手段32と、通信モデムなどを含む通信手段37と、使用者が種々の文字を入力する際などに使用される入力手段34と、本スポンサー端末30を制御するためのシステムプログラムなどの種々のプログラムが予め記憶されたROM35と、このROM35のワーキングメモリとして機能するRAM36とが接続されている。
【0054】
表示手段32としては、CRTや液晶表示パネルなどを利用した表示装置が採用されている。
【0055】
通信手段37は、サーバ1との間でデータの送受信を行うためのものであって、スポンサー端末30の本体に内蔵されている。
【0056】
入力手段34としては、文字入力を実行するためのキーボード34A、及び画面上での位置や座標データの指示に用いられるポインティングデバイス34が設けられている。特に、ポインティングデバイス34Bは、スポンサー端末30の型式に応じたものが採用される。具体的には、デスクトップ型の場合にはマウスが採用され、他方、ノート型の場合にはドラッグボールやタッチパッドなどが採用される。
【0057】
ROM35としては、電気的にデータを書き換えることができるフラッシュメモリが採用されることが好ましい。
【0058】
上述したように、この実施の形態においては、所定のボードゲームを実行できる複数のステージが用意されている。それゆえ、サーバ1内に蓄積されている各ステージ情報を新たなステージ情報に差し替える作業は、上記通信手段37から上記基地局12及びインターネット10を経由して当該サーバ1に接続することによって達成される。換言すると、スポンサー端末30からのデータ通信で新たなステージ情報を入れ替えて用意できるようにし、それによってステージ情報を半永久的に更新し続けることを可能として、上記のボードゲームの配信サービスを行う携帯電話サイトが、スポンサーにとってより魅力的なサイトとなるように構成されている。
【0059】
<サーバ1の構成>
図44は、サーバ1のハードウェア構成を示すブロック図である。
【0060】
図44を参照して、上記のサーバ1内には、コンピュータが内蔵されている。そのため、このサーバ1は、制御手段2を含んでいる。
【0061】
制御手段2は、CPUなどの処理装置から構成されており、この制御手段2には、通信インターフェイス3、記憶部4、ユーザデータベース5及びスポンサーデータベース6が接続されている。
【0062】
通信インターフェイス3は、上記インターネット10と接続して携帯電話機20及びスポンサー端末30との間で電子データの送受信を行うためのものである。
【0063】
記憶部4は、上記ボードゲームプログラムと、ゴール通知プログラムなどを含むプログラムであって、本サーバ1を制御するためのシステムプログラムとを記憶している。特に、ゴール通知プログラムは、携帯電話機20から受信したゲーム進行データとしての駒数に基づいて当該携帯電話機20に対応する駒を進める処理が上記制御手段2により実行され、さらにゴールしたかどうかの判定処理が上記制御手段2により実行され、この結果、ゴールしたと当該制御手段2が判定した場合に、そのゴールした旨を通知するためのプログラムである。
【0064】
ユーザデータベース5には、複数の携帯電話機20の使用者の携帯電話番号に対応付けられて、住所等や年齢及び性別などのID情報が蓄積されている。
【0065】
スポンサーデータベース6には、スポンサーが提供する賞品又は賞金などの上記携帯電話機20の使用者に特定の利益を提供する目的で、各々の携帯電話機20に対する駒数を決定するための複数種類のサイコロゲームプログラムが蓄積されている。サイコロゲームプログラムは、スポンサーごとに異なるプログラム構成を有しているので、ダウンロードする際には、それぞれのスポンサーが提供する景品などを携帯電話機20の使用者が見て、どのサイコロゲームプログラムをダンロードするかを携帯電話機20の入力手段24を用いて決定することになる。また、ボードゲームプログラムを上記のスポンサーごとに用意して、ボードゲームの進行途中で止まった駒の位置によってイベントを発生させ、そのイベントの発生に伴うゲーム課題を携帯電話機20の入力手段24の操作で当該携帯電話機20の所有者がクリアーすると、目的の景品の割引特典が得られたり、目的の景品に関連する別の景品が当たったりするように構成することもできる。この場合には、上記ボードゲームプログラムを記憶部4から当該記憶部とは別の記憶手段としてのスポンサーデータベース6に格納することが好ましい。さらに、サイコロゲームプログラムは、同じボードゲーム上で競い合っている他の携帯電話機20の使用者の駒を上記イベントの発生に伴い後退させるなどの処理をコンピュータに実行させることが可能なプログラムとすることもできる。
【0066】
しかも、上記サーバ1内の記憶部4には、サーバ1に上記携帯電話機20が接続されることを条件として、上記ボードゲームにおける他の携帯電話機20との駒の位置関係をビジュアル的に携帯電話機20の表示手段21に表示させるための画像データが記憶されている。そのため、携帯電話機20の使用者がその入力手段24を操作することによって上記ゲーム進行データをサーバ1に対して送信すると、この送信を受けて進んだ駒数だけ駒を進ませた、上記ボードゲーム全体を表示可能な画像データがサーバ1から携帯電話機20に送信される。
【0067】
上記スポンサーデータベース6は、複数のデータベースの集合体から成り、この集合体を構成している、それぞれのデータベースには、スポンサーごとの確率テーブルの内容に従って制御手段2の制御の基に進行する、ボードゲームで駒を進める数をサーバ1内で決定するための、サイコロゲームが実行可能なゲームプログラムが記憶されている。
【0068】
加えて、上記のスポンサーデータベース6の各データベースは、上記サイコロゲームを携帯電話機20で実行させる、上記スポンサーごとのゲームプログラムの他、上記スポンサーごとに用意される上記のステージ情報、及び上記スポンサーごとに管理される、ボード上の位置情報としての上記のゲーム結果データを格納している。
【0069】
具体的には、スポンサー情報に関しては、例えば、携帯電話機20の入力手段20の操作によって賞品や賞金内容又は賞品や賞金の当選可能本数などを閲覧可能にするための各種画像データや文字データが制御手段2の制御の基に検索可能であって、且つ、携帯電話機20に対して検索した各種の画像データや文字データを抽出して送信可能なように記憶されている。
【0070】
他方、ゲーム結果データに関しては、グループ単位でエントリーした場合、パートナーシップを結んだメンバー同士で同一のゲーム空間を共有しており、それによって、パートナー同士が共同或いは協力しながらゲームを進行させなければない、という意識を各パートナーに与える必要がある観点から、上記ボードゲーム上でのパートナーとしての他の携帯電話機20の使用者とのボード上の位置関係(パートナーの最新のゲーム結果)を閲覧可能にするための各種の画像データや文字データが制御手段2の制御の基に検索可能であって、且つ、携帯電話機20に対して検索した各種画像データや文字データを送信するために抽出して送信可能なように記憶されている。すなわち、この実施の形態では、グループ単位でエントリーすることに同意したメンバーが所持する各携帯電話機20から上記ゲーム結果データを受信すると、サーバ1は、その度に当該各携帯電話機20から受信したゲーム結果データを更新して記憶する。この更新・記憶されている、各パートナーの最新のゲーム結果データは、定期的に(例えば、24時間ごとに)サーバ1から各パートナーとして指定された使用者の上記携帯電話機20に対して送出される。すなわち、サーバ1を介して、パートナーシップを組んだエントリーメンバー同士が各パートナーの最新のボード上の位置に関する情報を定期的に交換して確認することができるように構成されている。なお、代替的に、上記1つのエントリーグループの構成メンバー各々の携帯電話機20からのアクセス要求に応じて、上記パートナーのボード上の位置情報を、サーバ1から各パートナーとして指定された使用者の携帯電話機20に対して送出されるように構成しても良い。この場合、パートナー同士で最新の位置関係を知りたいときに、互いの位置関係を随時に確認することができる。
【0071】
しかして、上記スポンサーデータベース6に記憶された複数のゲームプログラム(上記ボードゲームプログラムと関連付けられた上記サイコロゲームプログラム)の中から当該ゲームプログラムごとに対応する賞品又は賞金を上記使用者が自ら所有する携帯電話機20の入力手段24を操作して閲覧し、どの賞品又は賞金を狙ってゲームプログラムをダウンロードするかを決定し、上記入力手段24を操作して上記決定したゲームプログラムをダウンロードする。このサイコロゲームプログラムには、進める駒数の数が大きく出易いかどうかを決定する確率テーブルが含まれており、高額で少ない景品数の場合には、宣伝の宣伝情報を使用者に繰り返し見てもらう目的と、キャンペーン期間内のぎりぎりまで景品が残っているようにするために、駒数としてのサイコロの出目を大きく出しにくい確率としており、景品の数が多い場合には、逆にサイコロの出目が大きく出易い確率テーブルとして使用者が沢山の景品を獲得できるように制御するようにしている。
【0072】
上記サイコロゲームのゲームプログラムをダウンロード完了した後は、後で図52及び図53を使用して詳述するように、携帯電話機20への着信の度にサイコロゲームが開始され、その後、着信を解除した段階としての終話のためにその携帯電話機20の入力手段24が操作され、これに応じて接続断ったことを契機として上記サイコロゲームが終了し、このサイコロゲームのゲーム結果としての上記ゲーム進行のための駒数が携帯電話機20の表示手段22にリアルタイムで表示される。このときの駒数表示状態は、図55によく示されている。この実施の形態では、携帯電話機20への着信を契機として予めダウンロードしたサイコロゲームがスタートするようなプログラムの構成としているが、これに限らず発信を契機として上記スロットゲームがスタートするようなプログラムの構成とすることもできるのは勿論である。このような場合には、携帯電話機20の使用者が自身の携帯電話機20を使用すること事態が、上記サイコロゲームで抽選によってゲーム進行データをサーバ1に送信した、ボードゲームでのゴールインを早期に実現しようとする意欲を向上させることができるであろう。また、この実施の形態のように、上記着信を契機としてサイコロゲームがスタートするようにすれば、他の携帯電話機20からの着信によってボードゲームでゴールインして景品や賞金を獲得することを期待して、誰からの電話であろうと電話があることを楽しみに待つことになる、といった効果が見込まれる。
【0073】
<エントリー手続及びエントリー登録手続の流れ>
図45を参照して、一の携帯電話機20の制御手段21は、その入力手段24が操作されることによって、所定の携帯電話コンテンツにアクセスされるのを待つ(ステップE11)。
【0074】
そして、上記携帯電話コンテンツアクセス操作がなされると(ステップE11:YES)、制御手段21は、サーバ1に対してアクセス要求信号を送信する。このアクセス要求信号をサーバ1が受信すると(ステップT1:YES)、その制御手段2は、一の携帯電話機20に対して専用TOPページ表示データを送出する。
【0075】
一の携帯電話機20側で、上記専用TOPページ表示データを受信すると(ステップE12:YES)、その制御手段21は、当該TOPページ表示データに基づいて、表示手段22に専用TOPページを表示する(ステップE13)。その後、制御手段21は、入力手段24が操作されることによって、上記表示された専用TOPページ上で上記ボードゲームへのエントリー態様が選択されるのを待つ(ステップE14及びステップE15)。1人でのエントリーの選択操作がなされた場合には(ステップE14:YES)、制御手段21は、シングルエントリー処理を実行する(ステップE16)。これに伴って、サーバ1に対してシングルエントリー選択信号が送信される。他方、グループ単位でのエントリーの選択操作がなされた場合には(ステップE15:YES)、制御手段21は、グループエントリー処理を実行する(ステップE17)。これに伴って、一の携帯電話機20からは、サーバ1に対してグループエントリー選択信号が選択される。
【0076】
サーバ1側では、上記シングルエントリー選択信号を受信すると(ステップT2:YES)、その制御手段2は、シングルエントリー登録処理を実行する(ステップT4)。他方、上記グループエントリー選択信号を受信すると、制御手段2は、グループエントリー登録処理を実行する(ステップT5)。
【0077】
(シングルエントリー処理及びシングルエントリー登録処理)
図46を参照して、シングルエントリー処理を実行するに当たり、まず、一の携帯電話機20の制御手段21は、その入力手段24が操作されることによって、宛先をサーバ1としたメールが送信されるのを待つ(ステップE16−1)。このサーバ宛メール送信操作としては、例えば、シングルエントリー処理への移行に伴って、一の携帯電話機20の表示手段22に表示された手続説明画面上でメール送信リンクを選択して当該表示手段22にメール編集画面を表示させる操作と、このメール編集画面上でサーバ1にいわゆる空メールを送信する操作とが含まれる。これに対し、シングルエントリー登録処理を実行するに当たり、まず、サーバ1の制御手段2は、一の携帯電話機20からのメールが届くのを待つ(ステップT4−1)。
【0078】
そして、一の携帯電話機20側で、上記サーバ宛メール送信操作がなされると(ステップE16−1:YES)、その制御手段21は、サーバ1に対して上記メールを送信する(ステップE16−2)。このメールをサーバ1が受信すると(ステップT4−1:YES)、その制御手段2は、当該メール発信元である一の携帯電話機20のメールアドレスをユーザデータベース5に登録する(ステップT4−2)。
【0079】
その後、サーバ1側では、その制御手段2は、仮ゲームIDを発行すると共に返信メールを生成する(ステップT4−3及びT4−4)。この返信メールを生成するときには、上記仮発行されたID及びURLが添付される。そして、制御手段2は、一の携帯電話機20に上記返信メールを送信する(ステップT4−5)。
【0080】
上記返信メールを一の携帯電話機20側で受信すると(ステップE16−3:YES)、その制御手段21は、入力手段24が操作されることによって、当該返信メールに添付されたURLがクリックされるのを待つ(ステップE16−4)。そして、URLリンク接続操作としてURLクリック操作がなされると(ステップE16−4:YES)、制御手段21は、サーバ1にURLリンク接続信号を送信する。これに伴って、サーバ1が一の携帯電話機20からのURLリンク接続信号を受信すると(ステップT4−6:YES)、その制御手段2は、一の携帯電話機20に対して、認証パスワードを設定するための画面生成データを送出する(ステップT4−7)。
【0081】
上記認証パスワード設定画面生成データをーの携帯電話機20側で受信すると(ステップE16−6:YES)、その制御手段21は、当該設定画面生成データに基づいて、表示手段22にパスワード設定画面を表示する(ステップE16−7)。
【0082】
その後、一の携帯電話機20では、入力手段24が操作されることによって、上記表示されたパスワード設定画面上でパスワードが設定されると(ステップE16−8:YES)、その制御手段21は、サーバ1にパスワード設定信号を送信する(ステップE16−9)。これに伴って、サーバ1が上記パスワード設定信号を受信すると(ステップT4−8:YES)、その制御手段2は、処理をステップT4−9(図47参照)に移す。
【0083】
図47を参照して、ステップT4−9に移行すると、サーバ1の制御手段2は、一の携帯電話機20に対して、その携帯電話情報を当該サーバ1に通知するための画面を生成するデータを送出する。
【0084】
一の携帯電話機20が上記携帯電話情報通知画面生成データを受信すると(ステップE16−10:YES)、その制御手段21は、当該情報通知画面生成データに基づいて、表示手段22に携帯電話情報通知画面を表示する(ステップE16−11)。
【0085】
その後、一の携帯電話機20側では、入力手段24が操作されることによって、当該一の携帯電話機20の携帯電話情報の通知をサーバ1に通知することが了承されるのを待つ(ステップE16−12)。上記携帯電話情報を通知する旨の操作がなされた場合には(ステップE16−2:YES)、制御手段21は、サーバ1に一の携帯電話機20の携帯電話情報を送信する(ステップE16−13)。他方、上記携帯電話情報の通知を拒否する旨の操作がなされた場合には(ステップE16−12:NO)、制御手段21は、処理をステップE16−7(図46参照)に戻して、当該一の携帯電話機20の使用者に再確認を促す。このループ処理は、一の携帯電話機20とサーバ1との接続が切断されるまで続けられる。
【0086】
サーバ1が一の携帯電話機20の携帯電話情報を受信すると(ステップT4−10:YES)、その制御手段21は、当該携帯電話情報に基づいて、エントリーコードを登録・発行する(ステップT4−11)。その後、上記設定されたパスワード及び当該一の携帯電話機20を特定するクライアント端末IDがユーザデータベース5に登録される(ステップT4−12)。このクライアント端末は、一の携帯電話機20固有の識別情報であって、上記一の携帯電話機20の携帯電話情報に基づいて発行される。そうすると、上記仮ゲームIDが真のゲームIDとして確定される(ステップT4−13)。その結果、ユーザデータベース5においては、上記取得した認証パスワードと上記仮発行されたゲームIDとがリンクさせて記憶され、さらに、上記仮ゲームIDを真のゲームIDとして確定させるために取得したクライアント端末IDと上記仮ゲームIDとリンクする認証パスワードとを互いに関連付けて格納される。すなわち、これらパスワード、確定仮ゲームID及びクライアント端末IDは、リレーショナル化されてユーザデータベース5に蓄積されるのである。
【0087】
その後、サーバ1側では、その制御手段2は、一の携帯電話機20にダウンロード画面生成データを送出する(ステップT4−14)。このダウンロード画面生成データをーの携帯電話機20が受信すると(ステップE16−14:YES)、その制御手段21は、当該ダウンロード画面生成データに基づいて、表示手段22にダウンロード画面を表示する(ステップE16−15)。
【0088】
一の携帯電話機20側では、入力手段24が操作されることによって、上記表示されたダウンロード画面上でダウンロード要求されるのを待つ(ステップE16−16)。そして、上記ダウンロード要求操作がなされると(ステップE−16:YES)、制御手段21は、サーバ1にダウンロード要求信号を送信する(ステップE16−17)。このダウンロード要求信号をサーバ1が受信すると(ステップT4−15:YES)、その制御手段2は、一の携帯電話機20へのゲームプログラムデータの繰り出しを開始する(ステップT4−16)。これに伴って、一の携帯電話機20側でダウンロードが開始されると(ステップE16−18:YES)、その制御手段21は、表示手段22にダウンロード状況画面を表示する(ステップE16−19)。このときのダウンロード先はRAM25である。
【0089】
そして、サーバ1側では、全てのゲームプログラムの操り出しが完了したことを検知すると(ステップT4−17:YES)、その制御手段2は、一の携帯電話機20にダウンロード完了画面生成データを送出し(ステップT4−18)、その後、シングルエントリー登録処理を終了する。
【0090】
他方、一の携帯電話機20側では、上記ダウンロード完了画面生成データを受信すると(ステップE16−20:YES)、その制御手段21は、当該ダウンロード完了画面生成データに基づいて、表示手段22にダウンロード完了画面を表示し(ステップE16−21)、その後、シングルエントリー処理を終了する。
【0091】
(グループエントリー処理及びグループエントリー登録処理)
図48を参照して、グループエントリー処理に入ると、一の携帯電話機20の制御手段21は、その入力手段24の一連の操作が行われ、その結果、当該一の携帯電話機20の使用者をリーダーとするエントリー手続が完了することを条件として(ステップ17−1:YES)、ステップE17−2〜E17−7のパートナー指定処理を実行する。上記リード側エントリー手続が完了するまでの操作には、携帯電話コンテンツへのアクセスからゲームプログラムのダウンロードまでの手順が含まれており、その具体的な手順は、上記シングルエントリー処理での一連の流れと略同様であるので、その説明を省略する。
【0092】
ステップE17−2に移行すると、一の携帯電話機20側では、その制御手段21は、入力手段24を操作することによって、パートナーシップを組む相手の所持する他の携帯電話機20が指定されるのを待つ。このパートナーシップ指定操作がなされると(ステップE17−2:YES)、制御手段21は、表示手段22に携帯電話通知画面を表示する(ステップE17−3)。この表示された携帯電話情報通知画面上で、一の携帯電話機20に関する個別の情報をサーバ1に通知する旨を了承する操作がなされた場合は(ステップE17−4:YES)、制御手段21は、当該一の携帯電話機の情報をサーバ1に送信する(ステップE17−5)。他方、上記携帯情報をサーバ1に通知するのを拒否する旨の操作がなされた場合には、処理をステップE17−2に戻して再確認させる。この確認ループは、一の携帯電話機20とサーバ1との接続が断たれるまで続行される。
【0093】
サーバ1が一の携帯電話機20から送信されてきた携帯情報を受信すると(ステップT5−1:YES)、その制御手段31は、当該携帯電話情報に基づいて、ユーザデータベース5に蓄積されるクライアント端末ID及びゲームIDを確認(ステップT5−1)、上記ゲームプログラムをダウンロードするのに必要なパートナー専用URLを一の携帯電話機20に発行する(ステップT5−3)。
【0094】
上記パートナー専用URLの発行に伴って、一の携帯電話機20側で、宛先をパートナーとして指定した携帯電話機20へのメールを送信するために入力手段34の操作がなされると(ステップE17−6:YES)、その制御手段21は、当該メールをサーバ1を介さずに他の携帯電話に送信する(ステップE17−7)。このパートナー宛送信メールには、上記パートナー専用URLが添付される。また、パートナー側の他の携帯電話機20を特定するメールアドレスの入力は、一の携帯電話機20のアドレス帳機能を利用して、自動入力されたり、或いは、直接入力されたりすることによって、達成される。
【0095】
上記パートナー専用URL添付のパートナー宛メールを送信すると、一の携帯電話機20の制御手段21は、処理を終了し、その後のグループエントリー処理をパートナー側の他の携帯電話機20に引き継ぐ。
【0096】
図49を参照して、グループエントリー処理を引き継いだ他の携帯電話機20側では、上記パートナー専用URL添付のメールを受信すると(ステップE17−8:YES)、その制御手段21は、当該受信メールに添付されパートナー専用URLがクリックされるのを待つ(ステップE17−9)。そして、このパートナー専用URLがクリックされると(ステップE17−9:YES)、制御手段21は、パートナー専用URLリンク接続信号をサーバ1に送信する(ステップE17−9)。
【0097】
上記パートナー専用URLリンク接続信号をサーバ1に送信すると(ステップT5−4)、その制御手段31は、携帯電話情報通知画面生成データを他の携帯電話機20に送信する(ステップT5−5)。
【0098】
上記携帯電話情報通知画面生成データを他の携帯電話機20が受信すると(ステップE17−11:YES)、その制御手段21は、表示手段22に携帯電話情報通知画面を表示する(ステップE17−12)。この表示された携帯電話情報通知画面上で、他の携帯電話機20に関する固有の情報をサーバ1に通知する旨を了承する操作がある場合には(ステップE17−12:YES)、制御手段21は、当該他の携帯電話機20の携帯電話情報をサーバ1に送信する(ステップE17−14)。他方、上記携帯電話情報を通知する旨を拒否する操作がなされた場合には(ステップE17−12:NO)、制御手段21は、処理をステップE17−9に戻してその使用者に再確認させる。この確認ループは、他の携帯電話機20とサーバ1との接続が切断されることが続行される。但し、他の携帯電話機20の使用者が一の携帯電話機20の使用者とパートナーを組んでいる場合に限って、表示手段22にエラー画面表示される。このエラー画面には、パートナーを解除するためのリンクが設定されている。したがって、このパートナー解除リンクを利用すれば、他の携帯電話機20使用者が登録者であっても、一の携帯電話機20の使用者とのパートナーシップを解除することが可能となる。
【0099】
上記他の携帯電話機20の携帯電話情報をサーバ1が受信すると(ステップT5−6:YES)、その制御手段31は、当該携帯電話情報に基づいて、ユーザデータベース5に蓄積されているクライアント端末ID及びゲームIDを確認する(ステップT5−7)。
【0100】
上記携帯電話情報の送信後、他の携帯電話機20側では、宛先をサーバ1とする空メールの送信操作がなされると(ステップE17−15:YES)、その制御手段21は、当該サーバ宛空メールをサーバ1に送信する(ステップE17−16)。
【0101】
上記サーバ宛メールをサーバ1が受信すると(ステップT5−8:YES)、その制御手段31は、他の携帯電話機20を特定可能なメールアドレスをユーザデータベース5に登録する(ステップT5−9)。これに伴い、仮ゲームIDが発行される(ステップT5−10)。その後、制御手段31は、他の携帯電話機20への返信メールを生成し(ステップT5−11)、この返信メールを他の携帯電話機20に送信する(ステップT5−12)。返信メールには、パスワード登録用URL及び仮ゲームIDが添付されている。
【0102】
上記パスワード登録用URL及び仮ゲームIDが添付された返信メールを他の携帯電話機20が受信すると(ステップE17−17:YES)、制御手段21は、パスワード登録料URLがクリックされるのを待つ(ステップE17−18)。パスワード登録用URLがクリックされると(ステップE17−18:YES)、制御手段21は、パスワード登録用URLリンク接続信号をサーバ1に送信する。
【0103】
図50を参照して、上記パスワード登録用URLリンク接続信号をサーバ1が受信すると(ステップT5−13)、その制御手段31は、認証パスワード設定画面生成データを他の携帯電話機20に送信する(ステップT6−14)。
【0104】
上記認証パスワード設定画面生成データを他の携帯電話機20が受信すると(ステップE17−20:YES)、制御手段21は、表示手段22にパスワード設定画面を表示する(ステップE17−21)。この表示されたパスワード設定画面上でパスワード設定操作がなされると(ステップE17−22:YES)、その制御手段21は、設定されたパスワードをサーバ1に送信する(ステップE17−23)。
【0105】
上記他の携帯電話機20側で設定されたパスワードをサーバ1が受信すると(ステップT5−15:YES)、その制御手段31は、携帯電話情報通知画面生成データを他の携帯電話機20に送出する(ステップT5−16)。
【0106】
上記携帯電話情報通知画面生成データを他の携帯電話機20が受信すると(ステップE17−24:YES)、その制御手段21は、表示手段22に携帯電話情報通知画面を表示する(ステップE17−25)。この表示された携帯電話情報通知画面上で、他の携帯電話機20に関する固有の情報をサーバ1に通知する旨を了承する操作がなされると(ステップE17−26:YES)、制御手段21は、その携帯電話情報をサーバ1に送信する(ステップE17−27)。
【0107】
上記他の携帯電話機20から送信された携帯電話情報をサーバ1が受信すると(ステップT5−17:YES)、その制御手段31は、エントリーコードを発行・登録する(ステップT5−18)。その後、他の携帯電話機20により設定されたパスワード及びそのクライアント端末がユーザデータベース5に登録される(ステップT5−19)。これに伴って、ゲームIDが確定される(ステップT5−20)。その後、制御手段31は、ダウンロード画面生成データを他の携帯電話機20に送出する(ステップT5−21)。
【0108】
上記ダウンロード画面生成データを他の携帯電話機20が受信すると(ステップE17−28:YES)、その制御手段21は、表示手段22にダウンロード画面を表示する(ステップE17−29)。この表示されたダウンロード画面上でダウンロード要求操作がなされると(ステップE17−30:YES)、制御手段21は、ダウンロード要求信号をサーバ1に送信する(ステップE17−31)。
【0109】
上記ダウンロード要求信号をサーバ1が受信すると(ステップT5−22:YES)、その制御手段31は、携帯電話情報通知画面生成データを携帯電話機20に送出する(ステップT5−23)。
【0110】
上記携帯電話情報通知画面生成データを他の携帯電話機20が受信すると(ステップE17−32:YES)、その制御手段21は、表示手段22に携帯電話情報通知画面を表示する(ステップE17−33)。この表示された携帯電話情報通知画面上で携帯電話情報通知了承操作がなされた場合には(ステップE17−34:YES)、制御手段21は、他の携帯電話機20の携帯電話情報をサーバ1に送信する(ステップE17−35)。他方、拒否操作がなされた場合には(ステップE17−34:NO)、制御手段21は、処理をステップE17−29に戻してその使用者に再確認させる。この確認ループは、他の携帯電話機20とサーバ1との接続が断たれるまで継続する。
【0111】
上記他の携帯電話機20から送信された携帯電話情報をサーバ1が受信すると(ステップT5−24:YES)、その制御手段31は、ゲームIDを認証し(ステップT5−25)、その後、ゲームプログラムデータの他の携帯電話機20への繰り出しを開始する(ステップT5−26)。
【0112】
他の携帯電話機20側でダウンロードが開始されると(ステップE17−36:YES)、その制御手段21は、表示手段22にダウンロード状況画面を表示する(ステップE17−37)。その一方で、サーバ1側で全てのゲームプログラムデータが繰り出されたと検知すると(ステップT5−27:YES)、その制御手段31は、ダウンロード画面生成データを他の携帯電話機20に送出する(ステップT5−28)。
【0113】
上記ダウンロード完了画面生成データを他の携帯電話機20が受信すると(ステップE17−38:YES)、その制御手段21は、表示手段22にダウンロード完了画面を表示し(ステップE17−39)、その後、処理をステップE17−40に移す。
【0114】
図51を参照して、ステップE17−40に移行に伴って、他の携帯電話機20の表示手段22に上記パートナー専用URLが添付された受信メールが表示され、このメールに添付のパートナー専用URLがクリックされると(ステップE17−40:YES)、その制御手段21は、パートナー専用URLリンク接続信号をサーバ1に送信する(ステップE17−41)。
【0115】
上記パートナー専用URL接続信号をサーバ1が受信すると(ステップT5−29:YES)、その制御手段21は、携帯電話情報通知画面生成データを、他の携帯電話機20に送出する(ステップT5−30)。
【0116】
上記携帯電話機情報通知画面生成データを受信すると(ステップE17−42:YES)、その制御手段21は、表示手段22に携帯電話情報通知画面を表示し(ステップE17−43)、この画面上で携帯電話情報了承操作がなされるのを待つ(ステップE17−44)。そして、この操作がなされると(ステップE17−44:YES)、制御手段21は、他の携帯電話機20の携帯電話情報をサーバ1に送信する(ステップE17−45)。
【0117】
上記他の携帯電話機20側から送信された携帯電話情報をサーバ1が受信すると(ステップT5−31:YES)、その制御手段31は、パートナーシップを成立し(ステップT5−32)、その後、他の携帯電話機20のクライアント端末ID及びゲームIDを確認する(ステップT5−33)。
【0118】
上記携帯電話情報の送信後、入力手段34によるグループ用アプリダウンロード要求操作がなされると(ステップE17−46:YES)、その制御手段21は、グループ用アプリダウンロード要求信号をサーバ1に送信する。
【0119】
上記グループ用アプリダウンロード要求信号をサーバ1が受信すると(ステップT5−34:YES)、その制御手段21は、グループ用アプリデータを他の携帯電話機20に繰り出す(ステップT5−35)。
【0120】
上記他の携帯電話機20側でダウンロードが開始されると(ステップE17−48:YES)、その制御手段21は、表示手段22にダウンロード状況画面が表示される(ステップE17−49)。他方で、サーバ1が全グループ用アプリダウンデータ繰り出しの完了を検知すると(ステップT5−38:YES)、その制御手段31は、ダウンロード完了画面生成データを他の携帯電話機20に送出し(ステップT5−37)、その後、グループエントリー登録処理を終了する。
【0121】
上記ダウンロード完了画面生成データを他の携帯電話機20が受信すると(ステップE17−50:YES)、その制御手段21は、表示手段22にダウンロード完了画面を表示し(ステップE17−51)、その後、一の携帯電話機20から引き継いだグループエントリー処理を終了する。
【0122】
<ゲームの流れ>
図52及び図53を参照して、上述したように、携帯電話機20のRAM26にサイコロゲームのダウンロードが完了すると、携帯電話機20は他の電話からの着信を待つ(ステップS1)。
【0123】
そして、他の電話機からの着信があったことを制御手段21がROM25内に予め記憶されるシステムプログラムによって判定する(ステップS2:YES)と、当該制御手段21はRAM26内の上記サイコロゲームのゲームプログラムを起動させてゲームスタートの準備をするとともに、着信先の電話との送話及び受話を可能にする(ステップS3)。
【0124】
上記ゲームスタートの準備が完了すると、上記制御手段21は、上記サイコロゲームをスタートさせる(ステップS4)。ゲームがスタートすると、携帯電話機20の表示手段22には、随時書き換え可能なメモリとしてのRAM26に記憶されたゲームプログラムに含まれる画像データに基づいて、上記制御手段21に制御によって、図55に示すサイコロSが回転しながら演出表示される。そして、このサイコロSの回転変動状態は、着信が解除されるまで(即ち、その携帯電話機20に着信した上記他の電話との接続が解除されるまで)維持される。この接続が解除されると、図55に示すように、サイコロSの回転が停止して、ゲーム進行データとしての駒数が確定表示される。このときのサイコロ自体又はサイコロの目の図柄画像データは、上記ゲームプログラムに含まれてRAM26に予め記憶されている。
【0125】
携帯電話機20の入力手段24を使用して終話のための操作入力が行われると、これを制御手段21が検知する(ステップS5:YES)。
【0126】
携帯電話機20の入力手段24を使用して終話のための操作入力が行われない(ステップS5:NO)で、上記着信先の電話からの接続状態の解除の信号が受信されるか或いは着信先の電話との接続状態が断たれる(非着信状態への移行)と、これを制御手段21が検知する(ステップS6:YES)。
【0127】
そして、上記ステップS5においてYES又はステップS6においてYESの段階で非着信状態に至ったことを制御手段21が検知すると、継続して変動状態を表示手段22に表示してサイコロゲームが進行している状態を維持しつつ、当該サイコロゲームの出目Aの抽選結果をいくつにするかを決定するための抽選処理が制御手段21の制御の基で、上記ダウンロードされたゲームプログラムの中の確率テーブルを使用して実行される(ステップS7)。
【0128】
上記ステップS7の抽選に応じてゲーム結果としての駒数が出目Aとして表示手段22に表示される(ステップS8)。
【0129】
上記ゲーム結果が表示された後に、上記使用者の入力手段24としてのゲーム結果送信スイッチ24Cの操作入力を制御手段21が検知する(ステップS9:YES)と、上記ゲームプログラムに予め用意されたアドレスに対して上記アドレスに位置するサーバ1へ上記ゲーム結果としてのゲーム進行データを送信する(ステップS10)ための準備処理を行う。この準備は、得られたゲーム進行データとその携帯電話機20の電話番号とを一つのデータとして接合するなどの処理である。そして、ステップS10の処理が完了すると自動的に上記アドレスのサーバ1に対して、どの携帯電話機20からの送信であるかを判定するためのデータである携帯電話番号データと上記ゲーム結果とがサーバ1に送信され、この送信が完了したことを上記サーバ1の制御手段21が検知するとサーバ1との接続を断って終了する。
【0130】
次に、図54に基づいて、上記ゲーム結果がサーバ1に送信されてからの当該サーバ1内での処理フローについて説明する。
【0131】
まず、サーバ1は、上述したように携帯電話機20からのサイコロゲームプログラムのダウンロードのための接続、及び携帯電話機20からの駒数(ゲーム進行データ)としてのゲーム結果の受信を待つ待機状態を維持する(ステップS30)。この実施の形態では、駒数=ゲーム進行データとしているが、当該ゲーム進行データは、駒数に比べて広義の概念であり、ゲームを進めるためのデータとして、例えば、サーバ1と接続してルーレットを回す回数に関するデータであるとか、サーバ1と接続した状態で行うのが上記ボードゲームではなく、射撃ゲームであって、ゲーム進行データが上記射撃ゲー厶で発射できる玉の数であるといったものも含まれる。つまり、この実施の形態に対応付けて説明すれば、上記サイコロゲームとしての第1のゲームは、ボードゲームとしての第2のゲームを進行させるためのゲーム進行データを得るためのゲームであり、サーバ1と接続していない状態で、第1のゲームを行わせ、サーバ1と接続した状態で第2のゲームを行わせることにより、景品の在庫を確認しつつ制御手段2がゴールさせて良いか(景品を当ててしまって良いか)を判定しつつ、スポンサーから与えられた景品数や賞金本数の範囲でサービスを提供することが容易に制御できるようになる。
【0132】
そして、上記ステップS11で送信されたゲーム結果がサーバ1に送信されると、この送信されたゲーム結果を受信したことを制御手段2が検知する(ステップS31)。
【0133】
ステップS31でゲーム進行データとしてのゲーム結果が受信されると、このゲーム結果としてのゲーム進行データに接合された電話番号に基づいて認証処理を実行する(ステップS32)。この認証処理とは、予めユーザデータベースに登録されたその携帯電話番号に対応する使用者としてのユーザを特定する処理である。そして、このユーザの特定によって、その使用者が既にそのボードゲームを過去に実施していないかどうかを見るために、ユーザデータベース4に制御手段2がアクセスする。もし、過去のボードゲームの実行履歴がある場合には、制御手段2は、その使用者が前回までに進めた駒の位置データを抽出処理する。
【0134】
そして、受信されたゲーム結果と前回の上記位置データとに基づいてボードゲームを行った時にゴールしたかどうかであるかどうかを制御手段2の制御の基で演算処理を実行する(ステップS33)。
【0135】
次に、演算処理の結果、制御手段2がボードゲーム上で受信した駒数だけ、その使用者の駒を移動させた時にゴールしたかどうかを判定する(ステップS34)。
【0136】
そして、(ステップS34:YES)ゴールしたと判定した場合には、上記制御手段2は、受信したゲーム進行データに付随するスポンサー識別コードから、どのスポンサーのゲームを行っているかを判定し、スポンサーデータベース6にアクセスして在庫景品数や懸賞本数が残っているかどうかを見て、ゴールさせても良いかどうかを制御手段2が判定する(ステップS35)。
【0137】
もし、この判定の結果で制御手段2によってゴールさせることができない判定された(ステップS35:NO)場合には、既に、本数が終了していることを受信した携帯電話機20に対して画像データ又は音声データで通知する(ステップS39)。
【0138】
受信した上記ゲーム結果でゴールし、ゴールさせて良いと制御手段2が判定した場合には(ステップS35:YES)、そのゴールによって当選したことを示すための認証番号を発行する処理と、当選を賞賛する通知処理として画像データをスポンサーデータベース6から抽出する処理を制御手段2が実行する(ステップS36)。この認証番号は、後に賞品又は賞金が使用者に対して送付されなかった場合の問い合わせなどに利用する目的で発行されるものである。
【0139】
ステップS34に続いて、当該ステップS34で準備した認証番号と当選を通知するための画像データ(例えば、何が当ったのかを再度使用者に通知するための画像データなど)が準備できると、この準備した認証番号と当選を通知するための画像データを当選確認データとして、上記使用者の携帯電話機20のアドレスに送信する(ステップS37)。このアドレスのデータは、ユーザデータベース5から抽出され、携帯電話番号又はメールアドレスがこれに相当する。
【0140】
ステップS37で当選確認データの送信が完了すると、次に、ユーザデータベース5を参照して当選した賞品又は賞金の発送処理を実行し(ステップS38)、その後、処理を終了する。
【0141】
なお、上述の実施の形態においては、常にゲームを実行するようになされている場合について述べたが、本発明は、これに限らず、使用者がキーボタンスイッチ24Aを操作することにより、ゲームの実行を中途解除するようにしてもよい。この場合、携帯電話機20の制御手段21は、キーボタンスイッチ24Aによるゲーム解除命令を入力すると、当該命令に基づいて、RAM26に記憶されているゲームプログラムの実行を禁止状態とする。これにより、携帯電話機20は着信時においてもゲームが開始されることはなくなり、この分、電池の消耗を軽減することができる。使用者は、電池の残量によってゲームを実行させるか否かを選択することができるようになるのである。
【0142】
図55に示すのは、携帯電話機20の表示手段22にゲーム進行データとしてのサイコロSの出目Aが表示された状態を示しており、ステップS8のゲーム結果表示の表示画面である。このようにゲーム結果を表示させて、「サイコロの出目5」をゲームサーバ1に送信するがどうかを、使用者に決定させる(ステップS9)。図56に示すように、サイコロSの正面に位置する出目を有効な駒数と設定しており、図56のサイコロSの展開図に示すように、1〜6の出目がサイコロゲームの確率テーブルに基づいてゲームの抽選結果として表示される。図55及び図56から明らかなように、サイコロSの目には、宣伝情報としての企業のロゴが使用されるようになっており、このサイコロSの出目Aを使用者に確認させることによって宣伝効果が得ることができるように配慮している。勿論、この実施の形態に示すようにサイコロSの出目Aに会社がキャンペーン賞品のロゴを使用して宣伝効果を創出する方式に限らず、出目がでるまでに宣伝情報を含む動画演出を表示手段22に表示させるように構成することもできる。
【0143】
<変形例>
図57及び図58には、図52及び図53の携帯電話機20での処理の変形例を示しており、同一の流れとなるステップS1〜S8までは図52及び図53と同じであるので同一符号を付して繰り返しの説明を省略する。この変形例では、携帯電話機20に各スポンサーが提供する賞品や賞金に応じたサイコロゲームプログラムを、着信を契機として終話を経て抽選結果が確定されるまでの流れは同じであるが、上述した実施の形態の場合には、サーバ1と接続するまでは、第2のゲームとしてサーバ1内で実行するための駒数を表示手段22に表示させることなく制御する点で大きく異なる。つまり、制御手段21の制御による抽選によって得られる駒数が、上記ボードゲーム上の駒を進める又は後退させる数値を含みように確率テーブルが設定されており、上記抽選により得られた駒数を利用して上記ボードゲーム上で駒を移動させることを許可する入力を使用者が入力したことを条件として、携帯電話機20がサーバ1と接続されて、表示手段22に抽選によって得られた駒数に関連する表示情報を表示する。
【0144】
ステップS8において、図60に示すような、抽選結果送信確認画面が表示手段22に表示される。この抽選結果送信確認画面をこの携帯電話機20の使用者が視認しつつ、携帯電話機20の入力手段24のキーボタンスイッチ24の中で、B又はCに標印のあるボタンを押し込んで、上記抽選結果としてのゲーム進行データをサーバ1に送信するか否かを使用者に決定させるように促す。
【0145】
次に、抽選結果を送信しないとの入力が入力手段24によってなされた場合(ステップS9−1:YES)、その抽選結果送信確認画面を削除して処理を終了する。
【0146】
また、抽選結果を送信するとの入力が入力手段24によって行われた場合には、ステップS10に移行して制御手段21が抽選結果送信処理を実行する。
【0147】
そして、サーバ1から送信した抽選結果に基づいて、その抽選結果に対応する駒数データを受信したと制御手段21が判定すると(ステップS12:YES)、その受信した駒数データをRAM25に格納する(ステップS13)。
【0148】
次に、このRAM25に格納した駒数データに対応する駒数関連表示データをサイコロゲームプログラムに含まれる画像データから抽出する(ステップS14)。
【0149】
ステップS14に続いて、その抽出した駒数関連表示情報としての画像データを使用して制御手段21は、表示手段22に駒数関連表示情報を表示する。
【0150】
そして、サーバ1から当選確認データが携帯電話機20に送信され、受信されたと制御手段21が判定すると(ステップS16:YES)、当選演出表示処理をサイコロゲームに含まれる画像データから抽出処理(ステップS17)し、表示手段22に表示させる(ステップS18)。
【0151】
図59に示すのは、図57及び図58の携帯電話機20内の処理の流れに対応するサーバ1での処理フローである。つまり、図59は、図54のサーバ1での処理の変形例を示しており、ステップS32とステップS33の間に、駒数通知処理のステップS32−1が挿入されている点で異なり、他の流れは図59の流れと同一であるので同一符号を付して繰り返しの説明を省略する。
【0152】
つまり、この変形例では、図57のステップS12に対応ずる駒数データが、抽選結果が携帯電話機20からサーバ1が受け取ったことを契機として、認証処理の後に送信先のアドレスを制御手段2が確定させてから送信される流れとしている(ステップS13−1)。
【0153】
以上、図52〜図60を参照して流々説明したゲームの流れは、サーバ1に対して携帯電話機20の1つが接続されてボードゲームが進行されることは、もとより複数の携帯電話機20が接続され同一のボードゲームのプレーフィールド上でゴールを競い合うようなゲーム形態をとる場合も同じである。
【0154】
<作用・効果>
この実施の形態によると、以下の作用・効果を奏する。
【0155】
(1)一の携帯電話機20に表示されたダウンロード選択画面を基点として、ゲームプログラムのダウンロード処理を含む、同携帯電話機20の使用者をリーダーとしてグループ単位でエントリーするための手続が完了し、ゲームパートナーとなる使用者の他の携帯電話機が指定されると、サーバ1は、一の携帯電話機20に対して、ゲームプログラムをダウンロードするのに必要なパートナー専用URLを発行する。このサーバ1から発行されたパートナー専用URLを受信することを契機として、一の携帯電話機20は、サーバ1を介することなく、受信したパートナー専用URLを添付したメールを他の携帯電話機20に送信する。他の携帯電話機20からメールに添付のパートナー専用URLへのリンク接続操作がなされ、上記一の携帯電話機20が上記サーバから発行されたパートナー専用URLを受信すると、これを契機に、サーバ1は、ゲームプログラムを繰り出す前の確認処理として、他の携帯電話機20に対して、同携帯電話機20に関する固有の識別情報をサーバ1に通知するか否かを決定する画面を生成するデータを送出する。この携帯電話情報通知画面生成データを受信すると、他の携帯電話機20は、上記携帯電話別情報通知画面を表示する。このように、一の携帯電話機20の使用者が同携帯電話機20から自身をリーダーとしたグループ単位でゲームにエントリーすると、パートナー専用URLが発行され、このパートナー専用URLを添付したメールが、一の携帯電話機から、上記サーバ1を介することなく、上記グループエントリー時にパートナーとして指定された使用者の他の携帯電話機20に送信されるので、他の携帯電話機20の使用者は、上記パートナー専用URL添付のメールを受信したときに、自身をパートナーとして指定してきた一の携帯電話機20の使用者が、真にパートナーシップを結んでよい相手、換言すると他の携帯電話機20の使用者の個人情報を漏らさない相手か否かを、他の携帯電話機20の使用者自身で判断することができる。すなわち、他の携帯電話機20の使用者は、自身をパートナーとして指定してきた一の携帯電話機20の使用者とパートナーシップを組むことを拒む場合には、この受信メールを削除すればよい。また、受信メールに添付されたパートナー専用URLへのリンク接続操作がなされた場合にも、他の携帯電話機20には、上記携帯電話情報通知決定画面が表示される。このとき、他の携帯電話機20の使用者は、自分の個人情報を一の携帯電話機20の使用者が漏らす虞があり、パートナーシップを結ぶには好ましくない相手と判断した場合には、自身の携帯電話機情報を通知すること認めないことによって、一の携帯電話機20の使用者と共同してゲームを行うことを拒否できる。すなわち、上記の他の携帯電話機20の使用者が、上記の一の携帯電話機20の使用者を、パートナー関係を組むに値する人間であると判断したときのみ、当該他の携帯電話機20の使用者を含めたグループで共同してゲームが実行されるのである。したがって、グループ単位でネットワークを介してボードゲームにエントリーした場合、エントリーメンバー各々の個人情報がむやみに漏洩するのを防止しつつ、パートナー同士が同一の目標を享受しながら互いに共同してゲームを進行させる、ゲーム環境を構築することができる。
【0156】
(2)一の携帯電話機及び他の携帯電話機の各携帯電話機20からボードゲームに関するゲーム結果データを受信すると、サーバ1は、その度に当該各携帯電話機20から受信したゲーム結果データを更新して記憶する。この更新・記憶されている、各パートナーの最新のゲーム結果データは、予め定める事象が発生すると、サーバ1から各パートナーとして指定された使用者の携帯電話機20に対して送出される。それゆえ、サーバ1を介して、パートナーシップを組んだエントリーメンバー同士が互いに各パートナーのボードゲームの関する情報を交換して確認することができる。
【0157】
(3)1つのステージがクリアーされる度に、サーバ1は、その携帯電話機20に対してステージクリアー画面を送出する。そうすると、携帯電話機20には、ステージクリアー画面が表示される。このステージクリアー画面には、携帯電話機20に関する情報を通知・登録するための画面、及び新しいステージに関する情報を報知すると共にこのステージに進むか否かを決定するための画面、並びに新しいステージに進む旨の決定がなされるに伴って当該ステージの複数のコースの中から好みのコースを選択するための画面が含まれるが、特に、上記のステージに関する新たな情報は、スポンサー端末とのデータ通信によって入れ替えられて用意されるので、当該ステージの内容は半永久的に更新し続けることが可能となる。その結果、本携帯電話コンテンツは、スポンサーに十分なインセンティブを与えることになる。
【実施例1】
【0158】
以下に図4〜図40に基づいて、上記発明の実施の形態を具体的に携帯電話コンテンツに適用した実施例について説明する。
【0159】
(1)この携帯電話コンテンツの特徴となる点は、本件出願人が保有する特許権(特許第3466179号)の特許発明を利用し、受動的な要素があり、誰からの電話やメールであろうと、その着信が携帯電話機20の利用者の楽しみに繋げるために、複数人でプレーができるようにしたことにある。つまり、上述したような通信機能を有する携帯電話機20を利用して複数人が共同して遊ぶことができるゲーム内容にしようとする場合、ネットゲームのようにゲーム目的を主体として利用されるようなゲーム空間内でのみ使用するユーザへの個別IDとは異なり、携帯電話機20のメールアドレスや電話番号などは頻繁に変更することができない。よって、携帯電話機20の主たる利用は、第三者に電話をすることが目的であるし、携帯電話機20メールにしても同様に相手にメールをしたり受けたりすることが主たる利用となる。このような電話番号やメールアドレスが悪質な人間に知られてしまうと、電話番号やメールアドレスの変更を強いられてしまうが、その変更を全ての付き合いのある人間に知らせることは極めて面倒な作業となるばかりか、名刺などの刷りなおしを行うと金銭的にも損失をこうむることになってしまうからである。それゆえ、複数人で共同してプレーを行うようにする前段階で、不特定多数の人間とゲームを行うことができないようにコンテンツ提供側が十分に留意する必要がある。
【0160】
(2)また、本実施例の携帯電話コンテンツは、スポンサーから提供される景品を狙ってゲームを行うようにした、懸賞コンテンツであるが、このような懸賞コンテンツは従来の場合には、その都度に、プログラムや表示画像データを作成し、そのスポンサーのホームページなどから当該懸賞コンテンツを提供するサーバ1に接続し、プログラムや表示画像データをダウンロードさせる方法が取られるのが一般的であり、同じ携帯電話コンテンツを長い年月の間、継続して続けることができるような環境を提供したものは存在しない。しかしながら、本来の懸賞サイトの目的がユーザに対する一時的なコマーシャルだけではなく、継続的にコマーシャルを表示することによる認知度の向上を目指している関係からすると、スポンサーの立場に立てば、コンテンツ制作費用を安価にして継続的にサービスを提供することに賛同するメーカが多いことに着目しなければならないと考えた。
【0161】
なお、図1〜図40に使用される「(公序良俗違反につき、不掲載)」は、本件出願人の登録商標である。以下、登録商標であることの明示を省略する。
【0162】
また、図2〜13までは、所謂、勝手サイトに適用した特定のスポンサー向けのエントリーまでの流れを示しており、特に、図14〜図24までは複数のスポンサーからの景品をゲーム結果によって得ることが可能な、所謂、ポータルサイトにおけるエントリーまでの流れを説明している。
【0163】
図1は、本携帯電話コンテンツである「(公序良俗違反につき、不掲載)」の基本仕様を示している。
【0164】
<勝手サイトにおけるエントリーの流れ>
図2は、携帯電話機20のサービス提供メーカが、懸賞サイトなどのお勧めサイトとリンクしているWEBページから「(公序良俗違反につき、不掲載)」の専用TOPWEBページに移行し、そのメージを携帯電話機20の表示画面に表示した状態を示している。TOPページには、「(公序良俗違反につき、不掲載)の詳しい説明のリンク」と、簡易な説明、並びに、一人用と二人用、その他のプログラム及びその他の画像データのダウンロードリンクが用意されている。
【0165】
また、「(公序良俗違反につき、不掲載)の詳しい説明のリンク」を携帯電話機20の入力スイッチで入力すると、『「(公序良俗違反につき、不掲載)」てな〜に?』という画面が、携帯電話コンテンツサービス提供サーバ1からダウンロードされて表示される。ダウンロードする先は、先のTOPページも同様である。そして、上記『「(公序良俗違反につき、不掲載)」てな〜に?』という画面から、各々のゲームを行うために携帯電話機20の使用者に提供すべき情報のリンクが夫々設定されている。この設定されたリンクを携帯電話機20の入力スイッチで選択すると、随時に上記サーバ1から画面データがダウンロードされる。
【0166】
図3は、図2の(公序良俗違反につき、不掲載)に関するゲームプログラム及び当該ゲームプログラムでゲームを実行するために利用される画像データをダウンロードするための専用TOPページのから、1人用のルールのリンク又は2人用のルールのリンクを選択した場合の携帯電話機20の表示画面への表示画像を示している。
【0167】
図4は、上記専用TOPページのから「賞品の詳細はコチラ」のリンク、又は、「(公序良俗違反につき、不掲載)の詳しい説明のリンク」のページの「賞品てなに?」のリンクからダウンロードされる画面データを表示した状態を示す図である。
【0168】
図5は、上記専用TOPページのから「1人用アプリダウンロード」のリンクから、(公序良俗違反につき、不掲載)サーバ1ドレスにメールを送信し、(公序良俗違反につき、不掲載)仮IDの発行、パスワードの設定、パスワードの設定、(公序良俗違反につき、不掲載)プログラムのダウンロード画面の表示までのダウンロードまでに表示される画面を示している。
【0169】
より具体的なサーバ1による制御フローとしては、図5及び図6によく示されている。両図を参照して、(1)上記サーバ1が携帯電話機20に対して、ダウンロード選択画面を送信して表示させるステップと、(2)その選択画面から上記サーバ1から指定されたメールアドレスに当該携帯電話機20のメールアドレスを発信源としてメールを受信するステップと、(3)受信した携帯電話機20のメールアドレスに対して、(公序良俗違反につき、不掲載)プログラム(ゲームプログラム)をダウンロードするためのURLリンクを添付するとともに、仮ID(仮識別情報)を表示した画面データを送信するステップと、(4)当該URLリンクに接続した携帯電話機20に認証パスワード設定画面生成データを送信するステップと、(5)上記携帯電話機20から受信した認証用パスワードデータを上記仮IDとリンクさせてメモリに記憶させるステップと、(6)※、(7)携帯電話機20の情報を上記サーバ1に送信することの要否の入力を促すための携帯電話情報通知画面データを携帯電話機20に送信するステップと、(8)携帯電話情報送信要(YES)データ及び/又は携帯固有識別情報データを携帯電話機20から受信することを契機として、ダウンロード画面データを上記携帯電話機20に送信して表示させるとともに、上記仮IDを確定させて受信した携帯固有識別情報データと上記認証用パスワードデータとを関連づけてメモリに格納するステップと、(9)上記ダウンロード画面のダウンロードのリンクが選択されたことを受信することを契機として、ダウンロード開始画面生成データ要否選択をするための画面を生成するデータに基づいてダウンロード開始画面データ当該選択画面を上記携帯電話機20に表示させるために送信するステップと、(10)上記(9)の画面上でダウンロード要(ダウンロードする)が選択されたことを示す信号を受信したことを契機として、上記ゲームプログラムを送信するとともに、そのダウンロード状態を示すための画面を生成するデータを携帯電話機20に表示させるために送信するステップと、(11)上記ゲームプログラムを全て送信したことをダウンロード完了検知手段により検知したことを契機として、セット完了画面生成データ(ダウンロード完了画面生成データ)を上記携帯電話機20に送信するステップと、が上記のサーバ1のコンピュータに実行させることが可能な制御プログラムにより実行される。以上が、1人でゲームプレーを行うためのエントリー手続きである。
【0170】
他方、複数人が共同で同一のゲームを行うためのゲームプログラムを夫々の携帯電話機20にダウンロードさせるまでのサーバ1の処理として特徴となるのは、パートナーを指名してパートナーが了解するまでのお互いの携帯電話機20を通じての情報のやりとりを、従来のように、サーバ1を介して行うのではなく、ユーザ同士、つまり、携帯電話機20同士での携帯電話局を介しての直接の情報伝達で行う点である。従来のネットゲームでは、お互いのメッセージなどはネットゲームサーバ1を介して行われることになるそのため、パートナーを発見するまでの情報の伝達が仮想の識別情報(例えば、ペンネームなど)で行われることが多い。これに対して、本実施例の場合、客観的にその個人が特定可能な携帯電話情報のメールアドレスで情報が伝達されること、及び、予めサーバ1に対しては、携帯電話機20に関する固有の識別情報データを記憶したステップを経て、パートナーへの転送メールをパートナー募集の携帯電話機20に送信するようにしていることから、従来のように送信されたメールの送信元を特定することが容易になるのである。このようにメールの送信元が容易に特定できることから、無用のトラブルを事前に回避することができるようになる。
【0171】
図12には、上述した、ダウンロードしたプログラムに付帯することが可能な補助プログラム(補助アプリ)のダウンロードの流れが示されている。この補助アプリとは、例えば、ゲーム期間中(即ち、ダウンロードした(公序良俗違反につき、不掲載)のプログラムを携帯電話機20の待ち受け状態で起動させておく状態を保持し、着信ごとに抽選結果が得られて、その抽選結果に応じてゴールに近づくゲームが続行されている状態)に、現在の景品の内容画像データを遊技者が簡単な操作でダウンロードできるプログラムである。
【0172】
図13には、上記ゲームプログラムのダウンロード時の通話料金を携帯電話機20の種類別に携帯電話機20に表示データをサーバ1から送信するための携帯電話機20の表示画面の変遷を図解的に示すチャートである。
【0173】
<ポータルサイトにおけるエントリーの流れ>
ポータルサイトとは、この実施例の場合、携帯電話メーカが予めそのサイトを利用し易いように、設定しているサイトで、例えば、NTTドコモ社であればiメニューを起動させた場合に、携帯電話機20の表示画面に表示されるサイトのことを意味している。このポータルサイトのエントリーに関しては、上述した勝手サイトの場合と異なり、ゲームプログラムをダウンロードする前に、会員情報としての氏名や住所、或いは、生年月日などの個人情報を入力させて、会員登録させた後に、ゲームプログラムをダウンロードさせるように誘導する携帯電話機20の流れになっており、サーバ1の他の処理の流れは、上述した勝手サイトの場合と同様であるため、図14〜図23の更なる詳しい説明を省略する。
<複数ステージから成るゲーム構成>
この実施例では、図24に示すように、複数のステージからなる「すごろくゲーム」がサーバ1内のステージ記憶部に用意されている。すなわち、スタートからゴールを繰り返し、最終的に全ステージクリアーを狙わせるようにしており、それぞれのステージのスタートからゴールまでの升目にゲームを進める際に使用可能な様々なアイテムを取得できるように構成している。このように、複数の細切れのステージを用意し、ステージクリアーごとに次のステージに移行するためのゲームデータ(例えば、経路の表示画像データやその経路に配置されるアイテムデータなど)をダウンロードさせる構成としているのは、ダウンロードする場合の通信料金の問題もあるが、一挙に表示できる表示範囲が携帯電話機20の表示画面の場合では限られていることや、1つのステージクリアーのスタートからゴールまでの経路が長すぎるとプレーヤが当初からゴールすることを諦めてしまうなどの問題、或いは、スポンサーが景品を追加したり、景品数が少なくなってしまって難易度をサービス開始後に上げる必要があるなどの問題から、ステージをゲームサービス期間中に追加するなどの改変を容易にするためである。図25〜図28には、ステージにおける表示画面の見方が示されており、さらに、図29〜図31には、ステージにおけるスタートからゴールに至るまでの間に、アイテムを取得した場合、及びそのアイテムの使用方法についての流れが示されている。
【0174】
図32〜図37までは、待ち受け画面から、当たる景品に関するデータをサーバ1が携帯電話機20にダウンロードさせたり、ゲームルールを説明するデータをサーバ1が携帯電話機20にダウンロードさせたり、他に現在位置を確認させるためのデータをサーバ1が携帯電話機20にダウンロードさせるなどの流れが示されている。また、(公序良俗違反につき、不掲載)の演出効果の設定を図解的に示すが図35、待ち受け画面の入れ替えなどの設定を図解的に示すのが図36である。
【0175】
図38〜図40には、ゴールから以降の処理を、単なるゲームクリアを目的としたもの、何らかの景品獲得を目的としたもの、データとしての景品獲得を目的としたものとする各流れが示されている。データとしての景品獲得とは、この実施例の場合には、クーポン的な役割を果たすQRコードの表示画像である。
【0176】
ここで特徴となるのは、ゴール後にゴールしたことを示すデータとして、エントリーコード(上記仮ID)、エントリーしたコンテンツID、ゴールしたステージID、ゴール時のシステムタイムを携帯電話機20の入力ボタン操作(例えば、αボタンスイッチ)でサーバ1に送信すると、その送信後に、サーバ1が携帯電話機20に最終の景品送付先などの入力画面データにアクセスさせるためのリンクを添付したメールを送信させる点にある。そして、そのメールのリンク(URL)に、携帯電話機20で当該携帯電話機20の使用者が都合の良いとされた時、住所などの入力が可能な時間がとれるときにアクセスして、その手続きを完結させることができることに利点がある。
【0177】
なお、この発明は上記実施の形態及びその具体例である実施例に限定されるものではない。例えば、獲得ポイントをパートナー同士で共有して合計でき、ゴール後にポイントランキングにエントリー可能に構成しても良い。この場合には、グループ単位でエントリーしたときのゲームの面白味がより一層増幅される。その他、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【産業上の利用可能性】
【0178】
本発明は、グループ単位でネットボードゲームにエントリーした場合、エントリーメンバー各々の個人情報がむやみに外部に漏洩するのを防止しつつ、パートナー同士が同一の目標を享受しながら互いに共同してゲームを進行させ得るゆえ、携帯電話機20を利用し、この携帯電話機20の独特の受話/送話機能とインターネットなどの広域通信回線網を利用したネットゲームとを融合した、全く新しいゲーム環境を構築するための技術として、大きく貢献する。
【図面の簡単な説明】
【0179】
【図1】 この発明に係る実施例におけるゲームの基本的ルールを説明する図である。
【図2】 この発明に係る実施例で携帯電話機の画面の移り変わりを示すチャートである。
【図3】 この発明に係る実施例で携帯電話機の画面の移り変わりを示すチャートである。
【図4】 この発明に係る実施例で携帯電話機の画面の移り変わりを示すチャートである。
【図5】 この発明に係る実施例で携帯電話機の画面の移り変わりを示すチャートである。
【図6】 この発明に係る実施例で携帯電話機の画面の移り変わりを示すチャートである。
【図7】 この発明に係る実施例で携帯電話機の画面の移り変わりを示すチャートである。
【図8】 この発明に係る実施例で携帯電話機の画面の移り変わりを示すチャートである。
【図9】 この発明に係る実施例で携帯電話機の画面の移り変わりを示すチャートである。
【図10】 この発明に係る実施例で携帯電話機の画面の移り変わりを示すチャートである。
【図11】 この発明に係る実施例で携帯電話機の画面の移り変わりを示すチャートである。
【図12】 この発明に係る実施例で携帯電話機の画面の移り変わりを示すチャートである。
【図13】 この発明に係る実施例で携帯電話機の画面の移り変わりを示すチャートである。
【図14】 この発明に係る実施例で携帯電話機の画面の移り変わりを示すチャートである。
【図15】 この発明に係る実施例で携帯電話機の画面の移り変わりを示すチャートである。
【図16】 この発明に係る実施例で携帯電話機の画面の移り変わりを示すチャートである。
【図17】 この発明に係る実施例で携帯電話機の画面の移り変わりを示すチャートである。
【図18】 この発明に係る実施例で携帯電話機の画面の移り変わりを示すチャートである。
【図19】 この発明に係る実施例で携帯電話機の画面の移り変わりを示すチャートである。
【図20】 この発明に係る実施例で携帯電話機の画面の移り変わりを示すチャートである。
【図21】 この発明に係る実施例で携帯電話機の画面の移り変わりを示すチャートである。
【図22】 この発明に係る実施例で携帯電話機の画面の移り変わりを示すチャートである。
【図23】 この発明に係る実施例で携帯電話機の画面の移り変わりを示すチャートである。
【図24】 この発明に係る実施例で携帯電話機にダウンロードしたステージの変遷を図解的に示す図である。
【図25】 ステージを表示した携帯電話機の表示画面を図解的に示す図である。
【図26】 ステージを表示した携帯電話機の表示画面を図解的に示す図である。
【図27】 着信後に表示される画面の流れを図解的に示すチャートである。
【図28】 携帯電話機の表示画面に表示される演出画面(ステージ画面)を図解的に示す図である。
【図29】 アイテム獲得後の携帯電話機の表示画面への表示内容を図解的に示す図である。
【図30】 取得した景品の使用方法を示す携帯電話機の表示画面の表示内容の変遷を図解的に示す説明図である。
【図31】 取得した景品の使用方法を示す携帯電話機の表示画面の表示内容の変遷を図解的に示す説明図である。
【図32】 (公序良俗違反につき、不掲載)メニューからルール確認までの流れについて携帯電話機の表示画面の表示内容の変化を表現することによって図解的に示す説明図である。
【図33】 (公序良俗違反につき、不掲載)メニューからルール確認までの流れを携帯電話機の表示画面の表示内容の変化を表現することによって図解的に示す図である。
【図34】 (公序良俗違反につき、不掲載)メニューから現状のゲーム上の位置を視覚的に確認する携帯電話機の表示までの流れを図解的に示す図である。
【図35】 (公序良俗違反につき、不掲載)メニューから各種設定を行う設定画面への変遷を図解的に示す図である。
【図36】 (公序良俗違反につき、不掲載)メニューから待ち受け画面を設定する画面の変遷を図解的に示す図である。
【図37】 ステージクリアーから次のステージの選択及び次ステージゲームプログラムデータのダウンロードまでの流れについて携帯電話機の表示内容の変遷を表現することによって図解的に示す図である。
【図38】 ステージゴール後の表示からゴール登録及びそれを賞賛するメール配信までを表現することによって図解的に示す図である。
【図39】 ゴール後に応募権獲得が可能な応募権獲得型のゲームプログラムの場合における、ゴール後から景品送付先登録までの流れについて携帯電話機の表示内容の 変遷を表現することによって図解的に示す図である。
【図40】 ゴール後にデジダルデータプレゼント型のゲームプログラムにおける、表示内容の変遷を図解的に示す図である。
【図41】 この発明に係る実施の形態に適用されるシステムの構成を簡略化して示す図である。
【図42】 携帯電話機のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図43】 サーバのハードウェア構成を示すブロック図である
【図44】 スポンサー端末のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図45】 この発明に係る実施の形態に適用されるシステムでのエントリー手続及びエントリー登録手続の流れを示すフローチャートである。
【図46】 この発明に係る実施の形態に適用されるシステムでのシングルエントリー処理及びシングルエントリー登録処理の流れを示すフローチャートである。
【図47】 この発明に係る実施の形態に適用されるシステムでのシングルエントリー処理及びシングルエントリー登録処理の流れを示すフローチャートであって、図46の続きを示している。
【図48】 この発明に係る実施の形態に適用されるシステムでのシングルエントリー処理及びシングルエントリー登録処理の流れを示すフローチャートである。
【図49】 この発明に係る実施の形態に適用されるシステムでのシングルエントリー処理及びシングルエントリー登録処理の流れを示すフローチャートであって、図48の続きを示している。
【図50】 この発明に係る実施の形態に適用されるシステムでのシングルエントリー処理及びシングルエントリー登録処理の流れを示すフローチャートであって、図49の続きを示している。
【図51】 この発明に係る実施の形態に適用されるシステムでのシングルエントリー処理及びシングルエントリー登録処理の流れを示すフローチャートであって、図50の続きを示している。
【図52】 図1に示すシステムに基づいて携帯電話機で実行されるゲーム結果に応じたサービス提供方法の流れを示すフローチャートチャートである。
【図53】 同システムに基づいて携帯電話機で実行されるゲーム結果に応じたサービス提供方法の流れを示すフローチャートである。
【図54】 同システムに基づいてサーバで実行されるゲーム結果に応じたサービス提供方法の流れを示すフローチャートである。
【図55】 携帯電話機の表示手段にゲーム結果が表示された状態を示す図である。
【図56】 図7におけるサイコロの展開状態を模式的に示す図である。
【図57】 携帯電話機で実行されるゲーム結果に応じたサービス提供方法の変形例に係る処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図58】 携帯電話機で実行されるゲーム結果に応じたサービス提供方法の変形例に係る処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図59】 サーバで実行されるゲーム結果に応じたサービス提供方法の変形例に係る処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図60】 携帯電話機内で抽選によって決定されたゲーム進行データをサーバに送信するか否かを使用者に決定させる抽選結果送信確認画面を示す図である。
【符号の説明】
【0180】
1 サーバ
10 インターネット
20 携帯電話機
22 表示手段
30 スポンサー端末
【技術分野】
【0001】
この発明は、サービス提供サーバ、携帯電話機用制御プログラム、サービス提供サーバ用制御プログラム、及びゲーム制御方法に関する。より詳細には、この発明は、携帯電話機を利用し、この携帯電話機の独特の受話/送話機能とインターネットなどの広域通信回線網を利用したネットゲームとを融合した、全く新しいゲーム環境を構築するための技術に関する。
【背景技術】
【0002】
近年、携帯電話機の普及は目覚しく、特に若者の間では殆どの人間が所有するようになってきている。その一方で、着信音を他の使用者と差別化するために当該使用者の好みで好きな音楽などに変更する等することによって、着信メロディーの個性化が進むとともに、上記携帯電話機の表示手段に表示される待ち受け画面についても使用者独自に好みの待ち受け画面を使用して、他人の携帯電話機との差別化を図る傾向がでてきている。
【0003】
特に、iモードでは、JAVA(登録商標)規格によって、いわゆるiアプリなどの様々ゲームが携帯電話機で行えるようになってきている。しかも、JAVA(登録商標)アプリケーションにより、上述した待ち受け画面に関しても、従来は静止画だけであったが、動画の待ち受け画面も登場してきている。
【0004】
このような動画の待ち受け画面としては、J−フォン向けに供給されるセガ社のJAVA(登録商標)アプリケーションとして、3Dポリゴンエンジンを活用したもので、「スペースチャンネル5」の主人公「うらら」が待受画面に登場し、3Dポリゴンで描かれたキャラクターがダンスを踊るというものが提案されている(非特許文献1)。
【0005】
上記のJAVA(登録商標)アプリケーションは、『電話やメールの着信時に連動したアニメーションが表示したり、「うらら」の声によるボイス着信音を設定したりすることもできるようになっている。このほか、通話終了後に「今の電話どうだった?」というような簡単な質問に回答することで、通話の相手との相性などがランキング表示される相性占い「通話シチョーリツ」でも、楽しめるユーザの回答データは蓄積されるようになっており、使えば使うほど「うらら」のコスチュームや動きが変化したり、謎のキャラクターが登場したりする、お楽しみ機能も用意されている。』と、上記非特許文献1にて紹介されている。
【0006】
また、上記の携帯電話機を使っての懸賞応募を行うことができるようなサービスも種々提案されており、その典型的な例として、特許文献1、特許文献2、特許文献3及び特許文献4を挙げることができる。
【0007】
上記特許文献1では、携帯電話等の携帯端末を利用して懸賞を実施するための懸賞実施方法及び懸賞システムが開示されている。詳細には、この特許文献1に係る技術は、懸賞の応募側及び実施側共に懸賞の実施に必要な作業を最小限で済ますことが可能にすることを目的としてなされたものである。
【0008】
上記特許文献2に係る技術は、くじ応募のインタラクティブ性を追求することを目的としてなされたものであって、くじ応募を行うと、すぐに抽選結果を電子メール等で応募者に知らせるように構成されている。
【0009】
上記特許文献3に係る技術は、その場で結果が得られる通信懸賞システムを提供することを目的になされたものである。具体的には、応呼者である主催者が主催する懸賞に対して、発呼者である応募者の通信端末の操作により、情報通信網を通じてセンター装置に接続して懸賞に応募すると、上記センター装置は、上記通信端末からの応募に対して当たり外れをその場で判断し、直ちにその結果を、上記情報通信網を通じて上記通信端末に返答して上記応募者に通知するように構成している。
【0010】
上記特許文献4では、懸賞くじが付いた相互挨拶状の送信方法が提案されている。
【0011】
ところで、上述した「うらら」のように、携帯電話機の着信に応じて動画が動くものでは、動画を待ち受け画面に採用することが可能になって、同じ機種の携帯電話機であっても、上記待ち受け画面を他人とは異なる動画画面を採用することによって、よりオリジナリティーに溢れる携帯電話機にすることができるようになった。しかし、電話が長引くと、その動画を視認することができないし、何度も見ることにより飽きが生じてしまうといった問題がある。
【0012】
また、携帯電話機のインターネット通信機能を用いて、懸賞サイトに応募するような方式では、パーソナルコンピュータからインターネットを通じて懸賞証に応募するものと何ら変りなく、携帯電話機の機能を十分に発揮したものとは言い難いものであった。
【0013】
上記のような問題点に鑑みて、本件出願人は、既に特許文献5にて、「表示手段に対してゲームプログラムに基づくゲーム結果を表示可能なゲームプログラムを具備した携帯電話機であって、当該携帯電話機の着信又は発信に応じて前記ゲームプログラムに基づくゲームがスタートする一方、携帯電話機の着信又は発信に対する接続解除に応じてか、或いは所定時間経過後に、携帯電話機の使用者に特定の利益を提供し得るゲーム結果が前記表示手段に表示される制御内容を具備することを特徴とするゲームプログラムを具備する携帯電話機」、及び「通信回線網を通じて携帯電話機からゲーム結果を受信し、携帯電話機の使用者に対して受信したゲーム結果に応じたサービスを提供可能なサービス提供サーバであって、ゲーム結果は、携帯電話機への着信又は発信に応じてゲームがスタートし、着信又は発信に基づく接続解除に応じてか、或いは所定時間経過後に、決定されるものであることを特徴とするサービス提供サーバ」を提案している。
【0014】
一方、最近では、サーバを通じて複数のゲーム端末を接続して当該サーバ内のゲームプログラムをこれらの複数のゲーム端末にダウンロードし、ゲーム入力を各々のゲーム端末で行い、当該各ゲーム端末からゲーム入力を、インターネットを通じて上記サーバが受信し、1つのゲーム時間軸で進行する、1つのゲーム空間で複数のゲームプレーヤが対戦プレーを行い、又、複数のゲームプレーヤが1つの解決テーマを競って解決するなどのコミュニケーション的な面白さを備えたゲームが流行している。このようなゲーム形態は、ネットゲームと称されている。
【0015】
【特許文献1】 特開2000−243333号公報
【0016】
【特許文献2】 特開2001−76066号公報
【特許文献3】 特開2001−16335号公報
【特許文献4】 特開平11−242714号公報
【特許文献5】 特開2003−78591号
【非特許文献1】 (http://k−tai.impress.co.jp/news/2001/05/14/jpsega.htm.のアドレスホームページ参照)
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0017】
上記本件出願人が提案した特許文献5に係る技術では、上述した携帯電話機の機能を十分に活用しつつ、携帯電話機の所有者自らが主導するのではなく、他人まかせで懸賞の当選を果たすことができる、待ち受け懸賞プログラム、当該懸賞プログラムを内蔵した携帯電話機、又は、当該懸賞プログラムを用いたサービス提供サーバを提供できるものの、その趣向性は、サーバと携帯電話機との1対1の関係でしか発生しない。そのため、本件出願人は、ゲーム性を更に高める手法が必要になると考えた。また、特許文献5に係る技術では、各々の携帯電話機内部の乱数などを用いた抽選確率に100%依存してゲームプレーヤにとって有利な抽選結果(ゲーム結果)となるためには、例えば、そのゲーム結果に応じて景品を提供する懸賞ゲームとする場合、当該懸賞ゲームで提供すべき景品を目標とする景品数に基づく確率値に比べて多めに用意しておく必要がある。ところが、景品数の調整は、上記の懸賞ゲームを行うプレーヤの数に目標とする景品数からの誤差が依存することから、多めに用意する景品数を正確に予測することが困難となる可能性があった。しかも、特許文献5に係る技術では、サーバへのアクセス回数が通信料金の増加の要因となることから、携帯電話機の使用者が真に得したと感じるのは、実質的にゲーム結果が当該使用者にとって有利な結果となった場合に限られてしまうので、携帯電話会社としては、通話料の増加が景品数に依存されてしまうといった別の側面から観たメリットが少ない、といった課題も存在していた。
【0018】
他方、上記ネットゲームに関しては、従来の1つのゲーム機内で複数が対戦ゲームを行えるもの、或いは、LAN接続されたドライビングゲームなどのように、様々なものが登場している。ところが、ネットゲームにおいて、広域通信回線網を利用することを必須の要件としつつ、その構成を採用するゆえの格別の面白さが享受されるような、斬新なゲームは現在のところ存在せず、従来のLAN接続された通信ゲームを、単に広域通信回線網として構築されたインターネットに適用したにすぎないものが殆どであり、当該ネットゲームを更に普及させるためには、新たなジャンルとなり得るようなネットゲームの登場が望まれている。
【0019】
上記のような事項を十分に踏まえた上で、新たなジャンルとなり得るようなネットゲームの開発作業を行っている間に、本発明者は、携帯電話機及びインターネットなどの広域通信回線網の両者を融合・利用したネットゲームとして、1人又は2人以上のグループ単位でエントリー可能な、すごろくゲームなどのボードゲームを採用し、キャンペーン期間内にゴールすれば、ターゲットとしていた景品を獲得できるように、システム開発を行えばよいのではないかと着想した。
【0020】
上記の着想に基づくネットボードゲームにおいては、特に、グループ単位でエントリーした場合には、パートナー同士が同一の目的を享受しながら、互いに共同してゲームを行える環境が構築される反面、1つのグループを構成するエントリーメンバー各々の個人情報がむやみに漏洩しないようにする防御手段を事前に構築しておくことが必須の要件とされる。この必須要件さえ具備していれば、上記のネットボードゲームが広く社会に普及する確率は、かなり高くなると予想される。
【0021】
この発明は、上記技術的課題に鑑みなされたもので、その目的とするところは、グループ単位でネットワークを介してボードゲームにエントリーした場合、エントリーメンバー各々の個人情報がむやみに漏洩するのを防止しつつ、パートナー同士が同一の目標を享受しながら互いに共同してゲームを進行させ得る、サービス提供サーバ、携帯電話機用制御プログラム、サービス提供サーバ用制御プログラム、及びゲーム制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0022】
上記目的を達成するための、この発明の具体的な構成は以下の通りである。
【0023】
第1の局面から観た発明は、広域通信回線網として構築されたネットワークを経由して、1人又はグループ単位でエントリー可能なボードゲームの配信サービスを携帯電話機に提供するサーバであって、着信又は発信を契機として、ゲームプログラムに応じた抽選によりゲーム結果を演算し、この演算されたゲーム結果データを携帯電話機から受信する機能を有するサービス提供サーバにおいて、一の携帯電話機に表示されたダウンロード選択画面を基点として、上記ゲームプログラムのダウンロード処理を含んでおり、同携帯電話機の使用者をリーダーとしてグループ単位でエントリーするための手続が完了し、ゲームパートナーとなる使用者の他の携帯電話機が指定されると、当該一の携帯電話機に対して、上記ゲームプログラムをダウンロードするのに必要なパートナー専用URLを発行するための手段と、上記他の携帯電話機が上記一の携帯電話機から上記パートナー専用URLが添付されたメールを本サーバを介さずに受信し、同他の携帯電話機から当該受信メールに添付の上記パートナー専用URLへのリンク接続操作がなされ、これを契機に同携帯電話機から送信されたパートナー専用URLリンク接続信号を受信すると、上記ゲームプログラムを繰り出す前の確認処理として、当該他の携帯電話機に対して、その携帯電話機に関する固有の識別情報を本サーバに通知するか否かを決定する画面を生成するデータを送出するための手段と、を備えている。
【0024】
上記第1の局面から観た発明に係るサービス提供サーバは、上記パートナーシップを組んだ一の携帯電話機及び他の携帯電話機の各携帯電話機から上記ゲームに関するゲーム結果データを受信すると、その度に当該各携帯電話機から受信したゲーム結果データを更新・記憶するための手段と、定期的に又は上記一の携帯電話機及び他の携帯電話機の各携帯電話機からアクセス要求があると、上記更新・記憶されている、各パートナーの最新のゲーム結果データを、当該パートナーシップを組んだ使用者の各携帯電話機に対して送出するための手段と、をさらに含む。
【0025】
上記構成において、一の携帯電話機及び他の携帯電話機の各携帯電話機からボードゲームに関するゲーム結果データを受信すると、サーバは、その度に当該各携帯電話機から受信したゲーム結果データを更新して記憶する。この更新・記憶されている、各パートナーの最新のゲーム結果データは、定期的に又は一の携帯電話機及び他の携帯電話機の各携帯電話機からアクセス要求があると、サーバから各パートナーとして指定された使用者の携帯電話機に対して送出される。それゆえ、サーバを介して、パートナーシップを組んだエントリーメンバー同士が互いに各パートナーのボード上の位置(マス位置)などのボードゲームの関する情報を交換して確認することができる。
【0026】
また、第1の局面から観た発明に係るサービス提供サーバでは、上記ボードゲームに関しては、複数のステージが用意されており、上記サーバは、1つのステージがクリアーされる度に、その携帯電話機に対して、当該携帯電話機に関する情報を通知・登録するための画面、及び新しいステージに関する情報を報知すると共にこのステージに進むか否かを決定するための画面、並びに新しいステージに進む旨の決定がなされるに伴って当該ステージの複数のコースの中から好みのコースを選択するための画面を含む、ステージクリアー画面を生成するデータを送出するための手段をさらに含み、上記ステージに関する新たな情報は、スポンサー端末とのデータ通信によって入れ替えられて用意される。
【0027】
上記構成において、1つのステージがクリアーされる度に、サーバは、その携帯電話機に対してステージクリアー画面を送出する。そうすると、携帯電話機には、ステージクリアー画面が表示される。このステージクリアー画面には、携帯電話機に関する情報を通知・登録するための画面、及び新しいステージに関する情報を報知すると共にこのステージに進むか否かを決定するための画面、並びに新しいステージに進む旨の決定がなされるに伴って当該ステージの複数のコースの中から好みのコースを選択するための画面が含まれるが、特に、上記のステージに関する新たな情報は、スポンサー端末とのデータ通信によって入れ替えられて用意されるので、当該ステージの内容は半永久的に更新し続けることが可能となる。その結果、サービス配信サイトは、スポンサーに十分なインセンティブを与え得る。
【0028】
因みに、上記の「ステージに関する情報」としては、そのステージの各コースのゲーム内容の特徴や、そのステージをクリアーしたときに提供される景品の種類及びその数などを例示することができる。
【0029】
第2の局面から観た発明は、広域通信回線網として構築されたネットワークを経由して、1人又はグループ単位でエントリー可能なボードゲームの配信サービスを携帯電話機に提供するサーバに対して、着信又は発信を契機として、ゲームプログラムに応じた抽選によりゲーム結果を演算し、この演算されたゲーム結果データを送信する機能を有する携帯電話機を制御するためのプログラムであって、グループ単位で上記ゲームにエントリーしようとする際に、使用者自ら携帯電話機を使ってグループのリーダーとしてエントリーする場合には、上記制御プログラムは、表示手段に表示されたダウンロード選択画面を基点として、上記ゲームプログラムのダウンロード処理を含んでおり、上記使用者をリーダーとしてグループ単位でエントリーするための手続が完了し、ゲームパートナーとなる使用者の他の携帯電話機が指定されたことを契機として、上記サーバから発行された、上記ゲームプログラムのダウンロードに必要なパートナー専用URLを受信すると、このパートナー専用URLを添付したメールを、上記サーバを介することなく、上記パートナーシップを組もうとする使用者の他の携帯電話機に送信するための手順を備え、この手順は、コンピュータに実行され、他方、グループ単位で上記ゲームにエントリーしようとする際に、携帯電話機の使用者が上記グループリーダーからパートナーと指定された場合には、上記制御プログラムは、上記パートナー専用のUFL添付のメールを受信し、この受信メールに添付されたパートナー専用URLへのリンク接続がなされることを契機に、上記ゲームプログラムを繰り出す前の確認処理として、上記サーバから送出された、携帯電話機に関する固有の識別情報を上記サーバに通知するか否かを決定する画面を生成するデータを受信すると、上記表示手段に当該携帯電話識別情報通知決定画面を表示するための手順を備え、この手順は、コンピュータにより実行される。
【0030】
第3の局面から観た発明は、広域通信回線網として構築されたネットワークを経由して、1人又はグループ単位でエントリー可能なボードゲームの配信サービスを携帯電話機に提供するサーバであって、着信又は発信を契機として、ゲームプログラムに応じた抽選によりゲーム結果を演算し、この演算されたゲーム結果データを携帯電話機から受信する機能を有するサービス提供サーバを制御するためのプログラムにおいて、一の携帯電話機に表示されたダウンロード選択画面を基点として、上記ゲームプログラムのダウンロード処理を含んでおり、同携帯電話機の使用者をリーダーとしてグループ単位でエントリーするための手続が完了し、ゲームパートナーとなる使用者の他の携帯電話機が指定されると、当該一の携帯電話機に対して、上記ゲームプログラムをダウンロードするのに必要なパートナー専用URLを発行するための手順と、上記他の携帯電話機が上記一の携帯電話機から上記パートナー専用URLが添付されたメールを、本サーバを介さずに受信し、同他の携帯電話機から当該受信メールに添付の上記パートナー専用URLへのリンク接続操作がなされ、これを契機に同携帯電話機から送信されたパートナー専用URLリンク接続信号を受信すると、上記ゲームプログラムを繰り出す前の確認処理として、当該他の携帯電話機に対して、同携帯電話機に関する固有の識別情報を上記サーバに通知するか否かを決定する画面を生成するデータを送出するための手順と、を備え、これらの手順は、コンピュータにより実行される。
【0031】
第4の局面から観た発明は、広域通信回線網として構築されたネットワークを経由して、1人又はグループ単位でエントリー可能なボードゲームの配信サービスを携帯電話機に提供するサーバに対して、着信又は発信を契機として、ゲームプログラムに応じた抽選によりゲーム結果を演算し、この演算されたゲーム結果データを携帯電話機から送信することによって、1回のゲームが成立するゲームを制御するための方法であって、この制御方法は、一の携帯電話機に表示されたダウンロード選択画面を基点として、上記ゲームプログラムのダウンロード処理を含んでおり、同携帯電話機の使用者をリーダーとしてグループ単位でエントリーするための手続が完了し、ゲームパートナーとなる使用者の他の携帯電話機が指定されると、当該一の携帯電話機に対して、上記ゲームプログラムをダウンロードするのに必要なパートナー専用URLを発行するためのステップと、上記一の携帯電話機が上記サーバから発行されたパートナー専用URLを受信することを契機として、当該一の携帯電話機から、上記サーバを介することなく、当該受信したパートナー専用URLを添付したメールを上記他の携帯電話機に送信するためのステップと、上記他の携帯電話機から当該メールに添付の上記パートナー専用URLへのリンク接続操作がなされ、上記サーバから発行されたパートナー専用URLを受信することを契機に、上記ゲームプログラムを繰り出す前の確認処理として、当該他の携帯電話機に対して、上記サーバから同携帯電話機に関する固有の識別情報を上記サーバに通知するか否かを決定する画面を生成するデータを送出するためのステップと、上記他の携帯電話機が上記サーバから送出された携帯電話情報通知画面生成データを受信すると、当該他の携帯電話機に当該携帯電話情報通知画面を表示させるためのステップと、を備えている。
【0032】
なお、上記の「ボードゲーム」としては、停止したコマの内容に従ってゲームを進行させてゴールを目指す、いわゆるすごろくゲームなどのようなボードゲームを例示することができる。
【発明の効果】
【0033】
本発明では、一の携帯電話機に表示されたダウンロード選択画面を基点として、ゲームプログラムのダウンロード処理を含む、同携帯電話機の使用者をリーダーとしてグループ単位でエントリーするための手続が完了し、ゲームパートナーとなる使用者の他の携帯電話機が指定されると、サーバは、一の携帯電話機に対して、ゲームプログラムをダウンロードするのに必要なパートナー専用のURLを発行する。このサーバから発行されたパートナー専用URLを受信することを契機として、一の携帯電話機は、サーバを介することなく、受信したパートナー専用URLを添付したメールを他の携帯電話機に送信する。他の携帯電話機からメールに添付のパートナー専用URLへのリンク接続操作がなされ、上記一の携帯電話機が上記サーバから発行されたパートナー専用URLを受信すると、これを契機に、サーバは、ゲームプログラムを繰り出す前の確認処理として、他の携帯電話機に対して、同携帯電話機に関する固有の識別情報をサーバに通知するか否かを決定する画面を生成するデータを送出する。この携帯電話情報通知画面生成データを受信すると、他の携帯電話機は、上記携帯電話情報通知画面を表示する。
【0034】
このように、一の携帯電話機の使用者が同携帯電話機から自身をリーダーとしたグループ単位でゲームにエントリーすると、パートナー専用URLが発行され、このパートナー専用URLを添付したメールが、一の携帯電話機から、上記サーバを介することなく、上記グループエントリー時にパートナーとして指定された使用者の他の携帯電話機に送信されるので、他の携帯電話機の使用者は、上記パートナー専用URL添付のメールを受信したときに、自身をパートナーとして指定してきた一の携帯電話機の使用者が、真にパートナーシップを結んでよい相手、換言すると他の携帯電話機の使用者の個人情報を漏らさない相手か否かを、他の携帯電話機の使用者自身で判断することができる。すなわち、他の携帯電話機の使用者は、自身をパートナーとして指定してきた一の携帯電話機の使用者とパートナーシップを組むことを拒む場合には、この受信メールを削除すればよい。また、受信メールに添付されたパートナー専用URLへのリンク接続操作がなされた場合にも、他の携帯電話機には、上記携帯電話情報通知画面が表示される。このとき、他の携帯電話機の使用者は、自分の個人情報を一の携帯電話機の使用者が漏らす虞があり、パートナーシップを組むのには好ましくない相手と判断した場合には、自身の携帯電話情報を通知すること認めないことによって、一の携帯電話機の使用者と共同してゲームを行うことを拒否できる。すなわち、上記の他の携帯電話機の使用者が、上記の一の携帯電話機の使用者を、パートナーシップを組むに値する人間であると判断したときのみ、当該他の携帯電話機の使用者を含めたグループで共同してゲームが実行されるのである。
【0035】
したがって、グループ単位でネットワークを介してボードゲームにエントリーした場合、エントリーメンバー各々の個人情報がむやみに漏洩するのを防止しつつ、パートナー同士が同一の目標を享受しながら互いに共同してゲームを進行させる、ゲーム環境を構築することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0036】
以下では、添付図面に基づいて、この発明の実施の形態を詳細に説明する。
【0037】
<システム全体の構成>
図41は、この発明を適用されるネットゲーム配信システムの構成を簡略化して示す図である。
【0038】
図41において、参照符号1はサービス提供サーバ1である。このサービス提供サーバ1は、インターネット10を経由してネットボードゲームの配信サービスを行うためのコンテンツを管理する。それゆえ、サーバ1は、インターネット10及び第1の基地局11を介して携帯電話機20との間でデータの送受信が可能なように構成されており、他方で、同サーバ1は、インターネット10及び第2の基地局12を介してスポンサー端末30との間でデータの送受信が可能なように構成されている。
【0039】
携帯電話機20は、上記基地局11を介して他の携帯電話機20との間で通話やメールの交換が可能であり、且つ、基地局11を介して接続可能な広域通信回線網としてのインターネット1を経由することによって、当該インターネット10に接続されているサーバ1に対して接続可能に構成されている。より具体的には、上記サービス提供サーバ1には、その内部の記憶手段に予め記憶されたボードゲームプログラムを具備し、このボードゲームプログラムに基づいて進行するボードゲームに対して、携帯電話機20から受信したゲーム進行データとしてのサイコロSの目Aの駒数だけ、その携帯電話機20に関連する駒を進めて所定のゴールを目指す、すごろくゲーム(以下の説明において、「サイコロゲーム」と称することもある)が実行される。このボードゲームは、複数の携帯電話機20による同じ時間軸でのゲームが進行され、当該携帯電話機20の複数の使用者間で競い合い、早くゴールに到達した携帯電話機20の使用者に対して、予めスポンサーによって用意された本数の景品が提供される。つまり、上記携帯電話機20の所有者は、予めサイコロSの目Aを抽選によって得ることが可能なサイコロゲームプログラム(すごろくゲームプログラム)と、そのスポンサーの広告宣伝情報とをサーバ1からダウンロードし、着信し終話ボタンを入力する度に抽選により決定されるサイコロSの目Aを、その都度、サーバ1に送信して、同サーバ1内で実行されるボードゲーム上の駒をゴールに向かって順次進めるように促す。そして、ゴールに到達すると、予めサーバ1に登録されていること、又は、そのゴールしたことを契機に、携帯電話機20側にサーバ1から送信される景品送付のための住所、氏名などのアドレス情報に基づいて、景品がゴールした携帯電話機20の使用者宛てに発送されることになる。上記サイコロゲームによって、サーバ1内のボードゲームで進める駒数を決定するように、この実施の形態では説明するが、例えば、スロットゲームとして、変動停止した結果の数字の合計が駒を進める駒数としても良いし、トランプゲームとして、複数のトランプカードを表示した状態から、一枚のトランプカードを引いてその数字の駒数だけ駒を進めることができるように、上記ボードゲームに対するサイコロゲームを適宜変更することもできる。
【0040】
また、この実施の形態では、上記ボードゲームに関しては、複数のステージが用意されており、携帯電話機20の使用者が1つのステージをクリアーしたときに次のステージに進むことを希望すれば、次から次へとステージに入ることができるように構成されている。これらの各ステージに関する情報は、当該各ステージに対応するスポンサー端末30からの上記の基地局12及びインターネット10を経由した、データ通信によって、適宜に入れ替えて用意される。具体的には、ステージをクリアーしたときの景品の種類、ステージに含まれるコースの数及びステージのボードゲームのゲーム内容などが更新される。なお、ステージ数が進むに従ってそのステージクリアーに関する難易度が上がるように、そのステージで実行されるボードゲームの内容を設定されるのが好ましい。このように設定すれば、上記のネットボードゲームのゲーム性や面白みが増すことになる。
【0041】
<携帯電話機20の構成>
図42は、携帯電話機20のハードウェア構成を示すブロック図である。
【0042】
図42を参照して、上記の携帯電話機20は、制御手段21を含んでいる。この制御手段21は、CPUなどの携帯電話機20の制御中枢を司る処理装置で構成されており、当該制御手段21には、待ち受け画面や後述するサイコロゲームのゲーム結果(ゲーム進行データとしての駒数)が表示可能な表示手段22と、アンテナなどを含む送受信手段23と、電話番号や電子メールの文字入力を携帯電話機20の使用者が行うための入力手段24と、本携帯電話機20を制御するためのシステムプログラム、及び景品や賞金本数を予め定められた数内に制限するための景品提供可否判定プログラムなどが予め記憶されたROM25と、上記ボードゲームを行うためのサイコロSの目Aを抽選により決定するためのサイコロゲームプログラムや、着信又は発信した他の携帯電話機20や常設電話などの電話番号などを記憶し、これら記憶したサイコロゲームプログラムや電話番号を上記使用者の入力手段24の操作によって記憶又は消去することが可能なRAM26と、が接続されている。これは、携帯電話機20内には、マイクロコンピュータが備えられていることを意味する。
【0043】
ROM25は、電気的にデータの書き換えが可能なフラッシュメモリから構成されていることが好ましい。
【0044】
RAM26には、上述したように、「あるスポンサーに因んだサイコロゲームプログラム」が記憶されている。この「あるスポンサーに因んだサイコロゲームプログラム」は、サーバ1からダウンロード可能なように構成しているが、これに限らず、予め携帯電話機20内の記憶手段としてのROM25又はRAM26にプレインストールするように構成しても良い。
【0045】
上記「あるスポンサーに因んだ」とは、図55及び図56に示すように、表示手段22に対して表示されるサイコロSの目Aが宣伝広告のための図柄(ロゴ)としていることを意味する。このロゴは、会社名であったり、ある新商品の名前であったりして、任意に設定することができる。
【0046】
また、上記スポンサーの宣伝広告情報とは、例えば、あるキャンペーンのコマーシャル動画データであって、上記サイコロSが回転して変動を開始し、その変動の開始を使用者に見せた後に、当該コマーシャル動画データを用いて、制御手段21が表示手段22にコマーシャル動画を表示するようにすることができる。しかしながら、上記のコマーシャル動画を表示するような宣伝広告情報は、本件発明の必須の構成ではないが、この宣伝広告情報や上述した宣伝広告のためのロゴなどをサイコロの目に使用することによって、携帯電話機20の表示手段22を用いて有効な宣伝広告効果が期待できるようになる。
【0047】
特に、プログラムの改変を防止する目的を追求するのであれば、書き換え付加のマスクROMに製造過程で記憶させるようにすると良い。この場合には、上記サイコロSの目Aを、スポンサーの宣伝したい商品の図柄や会社名に適宜差し替えることができるようにするためには、変動図柄の画像データを他のゲームプログラムと分離し、分離した画像データだけを携帯電話機20の入力手段24の操作によって適宜に上記サーバ1からダウンロードさせるようにすることが、当該ダウンロードするデータを少なくする意味から好ましい。
【0048】
表示手段22としては、省電の目的から一般的に携帯電話機20に使用される液晶表示装置が採用されている。
【0049】
入力手段24としては、ボタンの表面にアルファベットや数字が標印されており、メールを作成したり、会話をしたい相手も電話番号を入力したりするためのキーボタンスイッチ24A、各種の機能を選択するための多方向スイッチ24B、及び上記サイコロゲームのゲーム結果(駒数)を送信するための専用のゲーム結果送信スイッチ24Cが設けられている。これらのスイッチのうち上記ゲーム結果送信スイッチ24Cは、必須のスイッチではない。すなわち、上記キーボタンスイッチ24Aや多方向スイッチ24Bを使用して上記ゲーム結果としての駒数をサーバ1に送信することによって、サーバ1内で進行するボードゲーム上で、送信してきた携帯電話機20に対応する駒数を受信した駒数だけ進める処理をサーバ1に実行させるようにしても構わない。
【0050】
なお、JAVA(登録商標)を搭載した携帯電話機20においては、通常の電話はオペレーティングシステム及びネイティブソフトウエア(ブラウザ、ネットワーキングコンポーネント、Phone Dialer等)を使用して行われる。これに対して、JAVA(登録商標)Application Manager(JAM)により、ROM25又はRAM26に格納されている個々のJAVA(登録商標)アプリケーション(ゲームプログラム等)の管理が行われるようになされている。
【0051】
<スポンサー端末30の構成>
図43は、スポンサー端末30のハードウェア構成を示すブロック図である。
【0052】
図43を参照して、上記のスポンサー端末30は、デスクトップ型又はノート型のパーソナルコンピュータであって、制御手段31を含んでいる。
【0053】
制御手段31は、CPUなどのスポンサー端末30の制御中枢を司る処理装置により構成されており、この制御手段31には、文字情報や画像情報などを含む種々の情報を表示可能な表示手段32と、通信モデムなどを含む通信手段37と、使用者が種々の文字を入力する際などに使用される入力手段34と、本スポンサー端末30を制御するためのシステムプログラムなどの種々のプログラムが予め記憶されたROM35と、このROM35のワーキングメモリとして機能するRAM36とが接続されている。
【0054】
表示手段32としては、CRTや液晶表示パネルなどを利用した表示装置が採用されている。
【0055】
通信手段37は、サーバ1との間でデータの送受信を行うためのものであって、スポンサー端末30の本体に内蔵されている。
【0056】
入力手段34としては、文字入力を実行するためのキーボード34A、及び画面上での位置や座標データの指示に用いられるポインティングデバイス34が設けられている。特に、ポインティングデバイス34Bは、スポンサー端末30の型式に応じたものが採用される。具体的には、デスクトップ型の場合にはマウスが採用され、他方、ノート型の場合にはドラッグボールやタッチパッドなどが採用される。
【0057】
ROM35としては、電気的にデータを書き換えることができるフラッシュメモリが採用されることが好ましい。
【0058】
上述したように、この実施の形態においては、所定のボードゲームを実行できる複数のステージが用意されている。それゆえ、サーバ1内に蓄積されている各ステージ情報を新たなステージ情報に差し替える作業は、上記通信手段37から上記基地局12及びインターネット10を経由して当該サーバ1に接続することによって達成される。換言すると、スポンサー端末30からのデータ通信で新たなステージ情報を入れ替えて用意できるようにし、それによってステージ情報を半永久的に更新し続けることを可能として、上記のボードゲームの配信サービスを行う携帯電話サイトが、スポンサーにとってより魅力的なサイトとなるように構成されている。
【0059】
<サーバ1の構成>
図44は、サーバ1のハードウェア構成を示すブロック図である。
【0060】
図44を参照して、上記のサーバ1内には、コンピュータが内蔵されている。そのため、このサーバ1は、制御手段2を含んでいる。
【0061】
制御手段2は、CPUなどの処理装置から構成されており、この制御手段2には、通信インターフェイス3、記憶部4、ユーザデータベース5及びスポンサーデータベース6が接続されている。
【0062】
通信インターフェイス3は、上記インターネット10と接続して携帯電話機20及びスポンサー端末30との間で電子データの送受信を行うためのものである。
【0063】
記憶部4は、上記ボードゲームプログラムと、ゴール通知プログラムなどを含むプログラムであって、本サーバ1を制御するためのシステムプログラムとを記憶している。特に、ゴール通知プログラムは、携帯電話機20から受信したゲーム進行データとしての駒数に基づいて当該携帯電話機20に対応する駒を進める処理が上記制御手段2により実行され、さらにゴールしたかどうかの判定処理が上記制御手段2により実行され、この結果、ゴールしたと当該制御手段2が判定した場合に、そのゴールした旨を通知するためのプログラムである。
【0064】
ユーザデータベース5には、複数の携帯電話機20の使用者の携帯電話番号に対応付けられて、住所等や年齢及び性別などのID情報が蓄積されている。
【0065】
スポンサーデータベース6には、スポンサーが提供する賞品又は賞金などの上記携帯電話機20の使用者に特定の利益を提供する目的で、各々の携帯電話機20に対する駒数を決定するための複数種類のサイコロゲームプログラムが蓄積されている。サイコロゲームプログラムは、スポンサーごとに異なるプログラム構成を有しているので、ダウンロードする際には、それぞれのスポンサーが提供する景品などを携帯電話機20の使用者が見て、どのサイコロゲームプログラムをダンロードするかを携帯電話機20の入力手段24を用いて決定することになる。また、ボードゲームプログラムを上記のスポンサーごとに用意して、ボードゲームの進行途中で止まった駒の位置によってイベントを発生させ、そのイベントの発生に伴うゲーム課題を携帯電話機20の入力手段24の操作で当該携帯電話機20の所有者がクリアーすると、目的の景品の割引特典が得られたり、目的の景品に関連する別の景品が当たったりするように構成することもできる。この場合には、上記ボードゲームプログラムを記憶部4から当該記憶部とは別の記憶手段としてのスポンサーデータベース6に格納することが好ましい。さらに、サイコロゲームプログラムは、同じボードゲーム上で競い合っている他の携帯電話機20の使用者の駒を上記イベントの発生に伴い後退させるなどの処理をコンピュータに実行させることが可能なプログラムとすることもできる。
【0066】
しかも、上記サーバ1内の記憶部4には、サーバ1に上記携帯電話機20が接続されることを条件として、上記ボードゲームにおける他の携帯電話機20との駒の位置関係をビジュアル的に携帯電話機20の表示手段21に表示させるための画像データが記憶されている。そのため、携帯電話機20の使用者がその入力手段24を操作することによって上記ゲーム進行データをサーバ1に対して送信すると、この送信を受けて進んだ駒数だけ駒を進ませた、上記ボードゲーム全体を表示可能な画像データがサーバ1から携帯電話機20に送信される。
【0067】
上記スポンサーデータベース6は、複数のデータベースの集合体から成り、この集合体を構成している、それぞれのデータベースには、スポンサーごとの確率テーブルの内容に従って制御手段2の制御の基に進行する、ボードゲームで駒を進める数をサーバ1内で決定するための、サイコロゲームが実行可能なゲームプログラムが記憶されている。
【0068】
加えて、上記のスポンサーデータベース6の各データベースは、上記サイコロゲームを携帯電話機20で実行させる、上記スポンサーごとのゲームプログラムの他、上記スポンサーごとに用意される上記のステージ情報、及び上記スポンサーごとに管理される、ボード上の位置情報としての上記のゲーム結果データを格納している。
【0069】
具体的には、スポンサー情報に関しては、例えば、携帯電話機20の入力手段20の操作によって賞品や賞金内容又は賞品や賞金の当選可能本数などを閲覧可能にするための各種画像データや文字データが制御手段2の制御の基に検索可能であって、且つ、携帯電話機20に対して検索した各種の画像データや文字データを抽出して送信可能なように記憶されている。
【0070】
他方、ゲーム結果データに関しては、グループ単位でエントリーした場合、パートナーシップを結んだメンバー同士で同一のゲーム空間を共有しており、それによって、パートナー同士が共同或いは協力しながらゲームを進行させなければない、という意識を各パートナーに与える必要がある観点から、上記ボードゲーム上でのパートナーとしての他の携帯電話機20の使用者とのボード上の位置関係(パートナーの最新のゲーム結果)を閲覧可能にするための各種の画像データや文字データが制御手段2の制御の基に検索可能であって、且つ、携帯電話機20に対して検索した各種画像データや文字データを送信するために抽出して送信可能なように記憶されている。すなわち、この実施の形態では、グループ単位でエントリーすることに同意したメンバーが所持する各携帯電話機20から上記ゲーム結果データを受信すると、サーバ1は、その度に当該各携帯電話機20から受信したゲーム結果データを更新して記憶する。この更新・記憶されている、各パートナーの最新のゲーム結果データは、定期的に(例えば、24時間ごとに)サーバ1から各パートナーとして指定された使用者の上記携帯電話機20に対して送出される。すなわち、サーバ1を介して、パートナーシップを組んだエントリーメンバー同士が各パートナーの最新のボード上の位置に関する情報を定期的に交換して確認することができるように構成されている。なお、代替的に、上記1つのエントリーグループの構成メンバー各々の携帯電話機20からのアクセス要求に応じて、上記パートナーのボード上の位置情報を、サーバ1から各パートナーとして指定された使用者の携帯電話機20に対して送出されるように構成しても良い。この場合、パートナー同士で最新の位置関係を知りたいときに、互いの位置関係を随時に確認することができる。
【0071】
しかして、上記スポンサーデータベース6に記憶された複数のゲームプログラム(上記ボードゲームプログラムと関連付けられた上記サイコロゲームプログラム)の中から当該ゲームプログラムごとに対応する賞品又は賞金を上記使用者が自ら所有する携帯電話機20の入力手段24を操作して閲覧し、どの賞品又は賞金を狙ってゲームプログラムをダウンロードするかを決定し、上記入力手段24を操作して上記決定したゲームプログラムをダウンロードする。このサイコロゲームプログラムには、進める駒数の数が大きく出易いかどうかを決定する確率テーブルが含まれており、高額で少ない景品数の場合には、宣伝の宣伝情報を使用者に繰り返し見てもらう目的と、キャンペーン期間内のぎりぎりまで景品が残っているようにするために、駒数としてのサイコロの出目を大きく出しにくい確率としており、景品の数が多い場合には、逆にサイコロの出目が大きく出易い確率テーブルとして使用者が沢山の景品を獲得できるように制御するようにしている。
【0072】
上記サイコロゲームのゲームプログラムをダウンロード完了した後は、後で図52及び図53を使用して詳述するように、携帯電話機20への着信の度にサイコロゲームが開始され、その後、着信を解除した段階としての終話のためにその携帯電話機20の入力手段24が操作され、これに応じて接続断ったことを契機として上記サイコロゲームが終了し、このサイコロゲームのゲーム結果としての上記ゲーム進行のための駒数が携帯電話機20の表示手段22にリアルタイムで表示される。このときの駒数表示状態は、図55によく示されている。この実施の形態では、携帯電話機20への着信を契機として予めダウンロードしたサイコロゲームがスタートするようなプログラムの構成としているが、これに限らず発信を契機として上記スロットゲームがスタートするようなプログラムの構成とすることもできるのは勿論である。このような場合には、携帯電話機20の使用者が自身の携帯電話機20を使用すること事態が、上記サイコロゲームで抽選によってゲーム進行データをサーバ1に送信した、ボードゲームでのゴールインを早期に実現しようとする意欲を向上させることができるであろう。また、この実施の形態のように、上記着信を契機としてサイコロゲームがスタートするようにすれば、他の携帯電話機20からの着信によってボードゲームでゴールインして景品や賞金を獲得することを期待して、誰からの電話であろうと電話があることを楽しみに待つことになる、といった効果が見込まれる。
【0073】
<エントリー手続及びエントリー登録手続の流れ>
図45を参照して、一の携帯電話機20の制御手段21は、その入力手段24が操作されることによって、所定の携帯電話コンテンツにアクセスされるのを待つ(ステップE11)。
【0074】
そして、上記携帯電話コンテンツアクセス操作がなされると(ステップE11:YES)、制御手段21は、サーバ1に対してアクセス要求信号を送信する。このアクセス要求信号をサーバ1が受信すると(ステップT1:YES)、その制御手段2は、一の携帯電話機20に対して専用TOPページ表示データを送出する。
【0075】
一の携帯電話機20側で、上記専用TOPページ表示データを受信すると(ステップE12:YES)、その制御手段21は、当該TOPページ表示データに基づいて、表示手段22に専用TOPページを表示する(ステップE13)。その後、制御手段21は、入力手段24が操作されることによって、上記表示された専用TOPページ上で上記ボードゲームへのエントリー態様が選択されるのを待つ(ステップE14及びステップE15)。1人でのエントリーの選択操作がなされた場合には(ステップE14:YES)、制御手段21は、シングルエントリー処理を実行する(ステップE16)。これに伴って、サーバ1に対してシングルエントリー選択信号が送信される。他方、グループ単位でのエントリーの選択操作がなされた場合には(ステップE15:YES)、制御手段21は、グループエントリー処理を実行する(ステップE17)。これに伴って、一の携帯電話機20からは、サーバ1に対してグループエントリー選択信号が選択される。
【0076】
サーバ1側では、上記シングルエントリー選択信号を受信すると(ステップT2:YES)、その制御手段2は、シングルエントリー登録処理を実行する(ステップT4)。他方、上記グループエントリー選択信号を受信すると、制御手段2は、グループエントリー登録処理を実行する(ステップT5)。
【0077】
(シングルエントリー処理及びシングルエントリー登録処理)
図46を参照して、シングルエントリー処理を実行するに当たり、まず、一の携帯電話機20の制御手段21は、その入力手段24が操作されることによって、宛先をサーバ1としたメールが送信されるのを待つ(ステップE16−1)。このサーバ宛メール送信操作としては、例えば、シングルエントリー処理への移行に伴って、一の携帯電話機20の表示手段22に表示された手続説明画面上でメール送信リンクを選択して当該表示手段22にメール編集画面を表示させる操作と、このメール編集画面上でサーバ1にいわゆる空メールを送信する操作とが含まれる。これに対し、シングルエントリー登録処理を実行するに当たり、まず、サーバ1の制御手段2は、一の携帯電話機20からのメールが届くのを待つ(ステップT4−1)。
【0078】
そして、一の携帯電話機20側で、上記サーバ宛メール送信操作がなされると(ステップE16−1:YES)、その制御手段21は、サーバ1に対して上記メールを送信する(ステップE16−2)。このメールをサーバ1が受信すると(ステップT4−1:YES)、その制御手段2は、当該メール発信元である一の携帯電話機20のメールアドレスをユーザデータベース5に登録する(ステップT4−2)。
【0079】
その後、サーバ1側では、その制御手段2は、仮ゲームIDを発行すると共に返信メールを生成する(ステップT4−3及びT4−4)。この返信メールを生成するときには、上記仮発行されたID及びURLが添付される。そして、制御手段2は、一の携帯電話機20に上記返信メールを送信する(ステップT4−5)。
【0080】
上記返信メールを一の携帯電話機20側で受信すると(ステップE16−3:YES)、その制御手段21は、入力手段24が操作されることによって、当該返信メールに添付されたURLがクリックされるのを待つ(ステップE16−4)。そして、URLリンク接続操作としてURLクリック操作がなされると(ステップE16−4:YES)、制御手段21は、サーバ1にURLリンク接続信号を送信する。これに伴って、サーバ1が一の携帯電話機20からのURLリンク接続信号を受信すると(ステップT4−6:YES)、その制御手段2は、一の携帯電話機20に対して、認証パスワードを設定するための画面生成データを送出する(ステップT4−7)。
【0081】
上記認証パスワード設定画面生成データをーの携帯電話機20側で受信すると(ステップE16−6:YES)、その制御手段21は、当該設定画面生成データに基づいて、表示手段22にパスワード設定画面を表示する(ステップE16−7)。
【0082】
その後、一の携帯電話機20では、入力手段24が操作されることによって、上記表示されたパスワード設定画面上でパスワードが設定されると(ステップE16−8:YES)、その制御手段21は、サーバ1にパスワード設定信号を送信する(ステップE16−9)。これに伴って、サーバ1が上記パスワード設定信号を受信すると(ステップT4−8:YES)、その制御手段2は、処理をステップT4−9(図47参照)に移す。
【0083】
図47を参照して、ステップT4−9に移行すると、サーバ1の制御手段2は、一の携帯電話機20に対して、その携帯電話情報を当該サーバ1に通知するための画面を生成するデータを送出する。
【0084】
一の携帯電話機20が上記携帯電話情報通知画面生成データを受信すると(ステップE16−10:YES)、その制御手段21は、当該情報通知画面生成データに基づいて、表示手段22に携帯電話情報通知画面を表示する(ステップE16−11)。
【0085】
その後、一の携帯電話機20側では、入力手段24が操作されることによって、当該一の携帯電話機20の携帯電話情報の通知をサーバ1に通知することが了承されるのを待つ(ステップE16−12)。上記携帯電話情報を通知する旨の操作がなされた場合には(ステップE16−2:YES)、制御手段21は、サーバ1に一の携帯電話機20の携帯電話情報を送信する(ステップE16−13)。他方、上記携帯電話情報の通知を拒否する旨の操作がなされた場合には(ステップE16−12:NO)、制御手段21は、処理をステップE16−7(図46参照)に戻して、当該一の携帯電話機20の使用者に再確認を促す。このループ処理は、一の携帯電話機20とサーバ1との接続が切断されるまで続けられる。
【0086】
サーバ1が一の携帯電話機20の携帯電話情報を受信すると(ステップT4−10:YES)、その制御手段21は、当該携帯電話情報に基づいて、エントリーコードを登録・発行する(ステップT4−11)。その後、上記設定されたパスワード及び当該一の携帯電話機20を特定するクライアント端末IDがユーザデータベース5に登録される(ステップT4−12)。このクライアント端末は、一の携帯電話機20固有の識別情報であって、上記一の携帯電話機20の携帯電話情報に基づいて発行される。そうすると、上記仮ゲームIDが真のゲームIDとして確定される(ステップT4−13)。その結果、ユーザデータベース5においては、上記取得した認証パスワードと上記仮発行されたゲームIDとがリンクさせて記憶され、さらに、上記仮ゲームIDを真のゲームIDとして確定させるために取得したクライアント端末IDと上記仮ゲームIDとリンクする認証パスワードとを互いに関連付けて格納される。すなわち、これらパスワード、確定仮ゲームID及びクライアント端末IDは、リレーショナル化されてユーザデータベース5に蓄積されるのである。
【0087】
その後、サーバ1側では、その制御手段2は、一の携帯電話機20にダウンロード画面生成データを送出する(ステップT4−14)。このダウンロード画面生成データをーの携帯電話機20が受信すると(ステップE16−14:YES)、その制御手段21は、当該ダウンロード画面生成データに基づいて、表示手段22にダウンロード画面を表示する(ステップE16−15)。
【0088】
一の携帯電話機20側では、入力手段24が操作されることによって、上記表示されたダウンロード画面上でダウンロード要求されるのを待つ(ステップE16−16)。そして、上記ダウンロード要求操作がなされると(ステップE−16:YES)、制御手段21は、サーバ1にダウンロード要求信号を送信する(ステップE16−17)。このダウンロード要求信号をサーバ1が受信すると(ステップT4−15:YES)、その制御手段2は、一の携帯電話機20へのゲームプログラムデータの繰り出しを開始する(ステップT4−16)。これに伴って、一の携帯電話機20側でダウンロードが開始されると(ステップE16−18:YES)、その制御手段21は、表示手段22にダウンロード状況画面を表示する(ステップE16−19)。このときのダウンロード先はRAM25である。
【0089】
そして、サーバ1側では、全てのゲームプログラムの操り出しが完了したことを検知すると(ステップT4−17:YES)、その制御手段2は、一の携帯電話機20にダウンロード完了画面生成データを送出し(ステップT4−18)、その後、シングルエントリー登録処理を終了する。
【0090】
他方、一の携帯電話機20側では、上記ダウンロード完了画面生成データを受信すると(ステップE16−20:YES)、その制御手段21は、当該ダウンロード完了画面生成データに基づいて、表示手段22にダウンロード完了画面を表示し(ステップE16−21)、その後、シングルエントリー処理を終了する。
【0091】
(グループエントリー処理及びグループエントリー登録処理)
図48を参照して、グループエントリー処理に入ると、一の携帯電話機20の制御手段21は、その入力手段24の一連の操作が行われ、その結果、当該一の携帯電話機20の使用者をリーダーとするエントリー手続が完了することを条件として(ステップ17−1:YES)、ステップE17−2〜E17−7のパートナー指定処理を実行する。上記リード側エントリー手続が完了するまでの操作には、携帯電話コンテンツへのアクセスからゲームプログラムのダウンロードまでの手順が含まれており、その具体的な手順は、上記シングルエントリー処理での一連の流れと略同様であるので、その説明を省略する。
【0092】
ステップE17−2に移行すると、一の携帯電話機20側では、その制御手段21は、入力手段24を操作することによって、パートナーシップを組む相手の所持する他の携帯電話機20が指定されるのを待つ。このパートナーシップ指定操作がなされると(ステップE17−2:YES)、制御手段21は、表示手段22に携帯電話通知画面を表示する(ステップE17−3)。この表示された携帯電話情報通知画面上で、一の携帯電話機20に関する個別の情報をサーバ1に通知する旨を了承する操作がなされた場合は(ステップE17−4:YES)、制御手段21は、当該一の携帯電話機の情報をサーバ1に送信する(ステップE17−5)。他方、上記携帯情報をサーバ1に通知するのを拒否する旨の操作がなされた場合には、処理をステップE17−2に戻して再確認させる。この確認ループは、一の携帯電話機20とサーバ1との接続が断たれるまで続行される。
【0093】
サーバ1が一の携帯電話機20から送信されてきた携帯情報を受信すると(ステップT5−1:YES)、その制御手段31は、当該携帯電話情報に基づいて、ユーザデータベース5に蓄積されるクライアント端末ID及びゲームIDを確認(ステップT5−1)、上記ゲームプログラムをダウンロードするのに必要なパートナー専用URLを一の携帯電話機20に発行する(ステップT5−3)。
【0094】
上記パートナー専用URLの発行に伴って、一の携帯電話機20側で、宛先をパートナーとして指定した携帯電話機20へのメールを送信するために入力手段34の操作がなされると(ステップE17−6:YES)、その制御手段21は、当該メールをサーバ1を介さずに他の携帯電話に送信する(ステップE17−7)。このパートナー宛送信メールには、上記パートナー専用URLが添付される。また、パートナー側の他の携帯電話機20を特定するメールアドレスの入力は、一の携帯電話機20のアドレス帳機能を利用して、自動入力されたり、或いは、直接入力されたりすることによって、達成される。
【0095】
上記パートナー専用URL添付のパートナー宛メールを送信すると、一の携帯電話機20の制御手段21は、処理を終了し、その後のグループエントリー処理をパートナー側の他の携帯電話機20に引き継ぐ。
【0096】
図49を参照して、グループエントリー処理を引き継いだ他の携帯電話機20側では、上記パートナー専用URL添付のメールを受信すると(ステップE17−8:YES)、その制御手段21は、当該受信メールに添付されパートナー専用URLがクリックされるのを待つ(ステップE17−9)。そして、このパートナー専用URLがクリックされると(ステップE17−9:YES)、制御手段21は、パートナー専用URLリンク接続信号をサーバ1に送信する(ステップE17−9)。
【0097】
上記パートナー専用URLリンク接続信号をサーバ1に送信すると(ステップT5−4)、その制御手段31は、携帯電話情報通知画面生成データを他の携帯電話機20に送信する(ステップT5−5)。
【0098】
上記携帯電話情報通知画面生成データを他の携帯電話機20が受信すると(ステップE17−11:YES)、その制御手段21は、表示手段22に携帯電話情報通知画面を表示する(ステップE17−12)。この表示された携帯電話情報通知画面上で、他の携帯電話機20に関する固有の情報をサーバ1に通知する旨を了承する操作がある場合には(ステップE17−12:YES)、制御手段21は、当該他の携帯電話機20の携帯電話情報をサーバ1に送信する(ステップE17−14)。他方、上記携帯電話情報を通知する旨を拒否する操作がなされた場合には(ステップE17−12:NO)、制御手段21は、処理をステップE17−9に戻してその使用者に再確認させる。この確認ループは、他の携帯電話機20とサーバ1との接続が切断されることが続行される。但し、他の携帯電話機20の使用者が一の携帯電話機20の使用者とパートナーを組んでいる場合に限って、表示手段22にエラー画面表示される。このエラー画面には、パートナーを解除するためのリンクが設定されている。したがって、このパートナー解除リンクを利用すれば、他の携帯電話機20使用者が登録者であっても、一の携帯電話機20の使用者とのパートナーシップを解除することが可能となる。
【0099】
上記他の携帯電話機20の携帯電話情報をサーバ1が受信すると(ステップT5−6:YES)、その制御手段31は、当該携帯電話情報に基づいて、ユーザデータベース5に蓄積されているクライアント端末ID及びゲームIDを確認する(ステップT5−7)。
【0100】
上記携帯電話情報の送信後、他の携帯電話機20側では、宛先をサーバ1とする空メールの送信操作がなされると(ステップE17−15:YES)、その制御手段21は、当該サーバ宛空メールをサーバ1に送信する(ステップE17−16)。
【0101】
上記サーバ宛メールをサーバ1が受信すると(ステップT5−8:YES)、その制御手段31は、他の携帯電話機20を特定可能なメールアドレスをユーザデータベース5に登録する(ステップT5−9)。これに伴い、仮ゲームIDが発行される(ステップT5−10)。その後、制御手段31は、他の携帯電話機20への返信メールを生成し(ステップT5−11)、この返信メールを他の携帯電話機20に送信する(ステップT5−12)。返信メールには、パスワード登録用URL及び仮ゲームIDが添付されている。
【0102】
上記パスワード登録用URL及び仮ゲームIDが添付された返信メールを他の携帯電話機20が受信すると(ステップE17−17:YES)、制御手段21は、パスワード登録料URLがクリックされるのを待つ(ステップE17−18)。パスワード登録用URLがクリックされると(ステップE17−18:YES)、制御手段21は、パスワード登録用URLリンク接続信号をサーバ1に送信する。
【0103】
図50を参照して、上記パスワード登録用URLリンク接続信号をサーバ1が受信すると(ステップT5−13)、その制御手段31は、認証パスワード設定画面生成データを他の携帯電話機20に送信する(ステップT6−14)。
【0104】
上記認証パスワード設定画面生成データを他の携帯電話機20が受信すると(ステップE17−20:YES)、制御手段21は、表示手段22にパスワード設定画面を表示する(ステップE17−21)。この表示されたパスワード設定画面上でパスワード設定操作がなされると(ステップE17−22:YES)、その制御手段21は、設定されたパスワードをサーバ1に送信する(ステップE17−23)。
【0105】
上記他の携帯電話機20側で設定されたパスワードをサーバ1が受信すると(ステップT5−15:YES)、その制御手段31は、携帯電話情報通知画面生成データを他の携帯電話機20に送出する(ステップT5−16)。
【0106】
上記携帯電話情報通知画面生成データを他の携帯電話機20が受信すると(ステップE17−24:YES)、その制御手段21は、表示手段22に携帯電話情報通知画面を表示する(ステップE17−25)。この表示された携帯電話情報通知画面上で、他の携帯電話機20に関する固有の情報をサーバ1に通知する旨を了承する操作がなされると(ステップE17−26:YES)、制御手段21は、その携帯電話情報をサーバ1に送信する(ステップE17−27)。
【0107】
上記他の携帯電話機20から送信された携帯電話情報をサーバ1が受信すると(ステップT5−17:YES)、その制御手段31は、エントリーコードを発行・登録する(ステップT5−18)。その後、他の携帯電話機20により設定されたパスワード及びそのクライアント端末がユーザデータベース5に登録される(ステップT5−19)。これに伴って、ゲームIDが確定される(ステップT5−20)。その後、制御手段31は、ダウンロード画面生成データを他の携帯電話機20に送出する(ステップT5−21)。
【0108】
上記ダウンロード画面生成データを他の携帯電話機20が受信すると(ステップE17−28:YES)、その制御手段21は、表示手段22にダウンロード画面を表示する(ステップE17−29)。この表示されたダウンロード画面上でダウンロード要求操作がなされると(ステップE17−30:YES)、制御手段21は、ダウンロード要求信号をサーバ1に送信する(ステップE17−31)。
【0109】
上記ダウンロード要求信号をサーバ1が受信すると(ステップT5−22:YES)、その制御手段31は、携帯電話情報通知画面生成データを携帯電話機20に送出する(ステップT5−23)。
【0110】
上記携帯電話情報通知画面生成データを他の携帯電話機20が受信すると(ステップE17−32:YES)、その制御手段21は、表示手段22に携帯電話情報通知画面を表示する(ステップE17−33)。この表示された携帯電話情報通知画面上で携帯電話情報通知了承操作がなされた場合には(ステップE17−34:YES)、制御手段21は、他の携帯電話機20の携帯電話情報をサーバ1に送信する(ステップE17−35)。他方、拒否操作がなされた場合には(ステップE17−34:NO)、制御手段21は、処理をステップE17−29に戻してその使用者に再確認させる。この確認ループは、他の携帯電話機20とサーバ1との接続が断たれるまで継続する。
【0111】
上記他の携帯電話機20から送信された携帯電話情報をサーバ1が受信すると(ステップT5−24:YES)、その制御手段31は、ゲームIDを認証し(ステップT5−25)、その後、ゲームプログラムデータの他の携帯電話機20への繰り出しを開始する(ステップT5−26)。
【0112】
他の携帯電話機20側でダウンロードが開始されると(ステップE17−36:YES)、その制御手段21は、表示手段22にダウンロード状況画面を表示する(ステップE17−37)。その一方で、サーバ1側で全てのゲームプログラムデータが繰り出されたと検知すると(ステップT5−27:YES)、その制御手段31は、ダウンロード画面生成データを他の携帯電話機20に送出する(ステップT5−28)。
【0113】
上記ダウンロード完了画面生成データを他の携帯電話機20が受信すると(ステップE17−38:YES)、その制御手段21は、表示手段22にダウンロード完了画面を表示し(ステップE17−39)、その後、処理をステップE17−40に移す。
【0114】
図51を参照して、ステップE17−40に移行に伴って、他の携帯電話機20の表示手段22に上記パートナー専用URLが添付された受信メールが表示され、このメールに添付のパートナー専用URLがクリックされると(ステップE17−40:YES)、その制御手段21は、パートナー専用URLリンク接続信号をサーバ1に送信する(ステップE17−41)。
【0115】
上記パートナー専用URL接続信号をサーバ1が受信すると(ステップT5−29:YES)、その制御手段21は、携帯電話情報通知画面生成データを、他の携帯電話機20に送出する(ステップT5−30)。
【0116】
上記携帯電話機情報通知画面生成データを受信すると(ステップE17−42:YES)、その制御手段21は、表示手段22に携帯電話情報通知画面を表示し(ステップE17−43)、この画面上で携帯電話情報了承操作がなされるのを待つ(ステップE17−44)。そして、この操作がなされると(ステップE17−44:YES)、制御手段21は、他の携帯電話機20の携帯電話情報をサーバ1に送信する(ステップE17−45)。
【0117】
上記他の携帯電話機20側から送信された携帯電話情報をサーバ1が受信すると(ステップT5−31:YES)、その制御手段31は、パートナーシップを成立し(ステップT5−32)、その後、他の携帯電話機20のクライアント端末ID及びゲームIDを確認する(ステップT5−33)。
【0118】
上記携帯電話情報の送信後、入力手段34によるグループ用アプリダウンロード要求操作がなされると(ステップE17−46:YES)、その制御手段21は、グループ用アプリダウンロード要求信号をサーバ1に送信する。
【0119】
上記グループ用アプリダウンロード要求信号をサーバ1が受信すると(ステップT5−34:YES)、その制御手段21は、グループ用アプリデータを他の携帯電話機20に繰り出す(ステップT5−35)。
【0120】
上記他の携帯電話機20側でダウンロードが開始されると(ステップE17−48:YES)、その制御手段21は、表示手段22にダウンロード状況画面が表示される(ステップE17−49)。他方で、サーバ1が全グループ用アプリダウンデータ繰り出しの完了を検知すると(ステップT5−38:YES)、その制御手段31は、ダウンロード完了画面生成データを他の携帯電話機20に送出し(ステップT5−37)、その後、グループエントリー登録処理を終了する。
【0121】
上記ダウンロード完了画面生成データを他の携帯電話機20が受信すると(ステップE17−50:YES)、その制御手段21は、表示手段22にダウンロード完了画面を表示し(ステップE17−51)、その後、一の携帯電話機20から引き継いだグループエントリー処理を終了する。
【0122】
<ゲームの流れ>
図52及び図53を参照して、上述したように、携帯電話機20のRAM26にサイコロゲームのダウンロードが完了すると、携帯電話機20は他の電話からの着信を待つ(ステップS1)。
【0123】
そして、他の電話機からの着信があったことを制御手段21がROM25内に予め記憶されるシステムプログラムによって判定する(ステップS2:YES)と、当該制御手段21はRAM26内の上記サイコロゲームのゲームプログラムを起動させてゲームスタートの準備をするとともに、着信先の電話との送話及び受話を可能にする(ステップS3)。
【0124】
上記ゲームスタートの準備が完了すると、上記制御手段21は、上記サイコロゲームをスタートさせる(ステップS4)。ゲームがスタートすると、携帯電話機20の表示手段22には、随時書き換え可能なメモリとしてのRAM26に記憶されたゲームプログラムに含まれる画像データに基づいて、上記制御手段21に制御によって、図55に示すサイコロSが回転しながら演出表示される。そして、このサイコロSの回転変動状態は、着信が解除されるまで(即ち、その携帯電話機20に着信した上記他の電話との接続が解除されるまで)維持される。この接続が解除されると、図55に示すように、サイコロSの回転が停止して、ゲーム進行データとしての駒数が確定表示される。このときのサイコロ自体又はサイコロの目の図柄画像データは、上記ゲームプログラムに含まれてRAM26に予め記憶されている。
【0125】
携帯電話機20の入力手段24を使用して終話のための操作入力が行われると、これを制御手段21が検知する(ステップS5:YES)。
【0126】
携帯電話機20の入力手段24を使用して終話のための操作入力が行われない(ステップS5:NO)で、上記着信先の電話からの接続状態の解除の信号が受信されるか或いは着信先の電話との接続状態が断たれる(非着信状態への移行)と、これを制御手段21が検知する(ステップS6:YES)。
【0127】
そして、上記ステップS5においてYES又はステップS6においてYESの段階で非着信状態に至ったことを制御手段21が検知すると、継続して変動状態を表示手段22に表示してサイコロゲームが進行している状態を維持しつつ、当該サイコロゲームの出目Aの抽選結果をいくつにするかを決定するための抽選処理が制御手段21の制御の基で、上記ダウンロードされたゲームプログラムの中の確率テーブルを使用して実行される(ステップS7)。
【0128】
上記ステップS7の抽選に応じてゲーム結果としての駒数が出目Aとして表示手段22に表示される(ステップS8)。
【0129】
上記ゲーム結果が表示された後に、上記使用者の入力手段24としてのゲーム結果送信スイッチ24Cの操作入力を制御手段21が検知する(ステップS9:YES)と、上記ゲームプログラムに予め用意されたアドレスに対して上記アドレスに位置するサーバ1へ上記ゲーム結果としてのゲーム進行データを送信する(ステップS10)ための準備処理を行う。この準備は、得られたゲーム進行データとその携帯電話機20の電話番号とを一つのデータとして接合するなどの処理である。そして、ステップS10の処理が完了すると自動的に上記アドレスのサーバ1に対して、どの携帯電話機20からの送信であるかを判定するためのデータである携帯電話番号データと上記ゲーム結果とがサーバ1に送信され、この送信が完了したことを上記サーバ1の制御手段21が検知するとサーバ1との接続を断って終了する。
【0130】
次に、図54に基づいて、上記ゲーム結果がサーバ1に送信されてからの当該サーバ1内での処理フローについて説明する。
【0131】
まず、サーバ1は、上述したように携帯電話機20からのサイコロゲームプログラムのダウンロードのための接続、及び携帯電話機20からの駒数(ゲーム進行データ)としてのゲーム結果の受信を待つ待機状態を維持する(ステップS30)。この実施の形態では、駒数=ゲーム進行データとしているが、当該ゲーム進行データは、駒数に比べて広義の概念であり、ゲームを進めるためのデータとして、例えば、サーバ1と接続してルーレットを回す回数に関するデータであるとか、サーバ1と接続した状態で行うのが上記ボードゲームではなく、射撃ゲームであって、ゲーム進行データが上記射撃ゲー厶で発射できる玉の数であるといったものも含まれる。つまり、この実施の形態に対応付けて説明すれば、上記サイコロゲームとしての第1のゲームは、ボードゲームとしての第2のゲームを進行させるためのゲーム進行データを得るためのゲームであり、サーバ1と接続していない状態で、第1のゲームを行わせ、サーバ1と接続した状態で第2のゲームを行わせることにより、景品の在庫を確認しつつ制御手段2がゴールさせて良いか(景品を当ててしまって良いか)を判定しつつ、スポンサーから与えられた景品数や賞金本数の範囲でサービスを提供することが容易に制御できるようになる。
【0132】
そして、上記ステップS11で送信されたゲーム結果がサーバ1に送信されると、この送信されたゲーム結果を受信したことを制御手段2が検知する(ステップS31)。
【0133】
ステップS31でゲーム進行データとしてのゲーム結果が受信されると、このゲーム結果としてのゲーム進行データに接合された電話番号に基づいて認証処理を実行する(ステップS32)。この認証処理とは、予めユーザデータベースに登録されたその携帯電話番号に対応する使用者としてのユーザを特定する処理である。そして、このユーザの特定によって、その使用者が既にそのボードゲームを過去に実施していないかどうかを見るために、ユーザデータベース4に制御手段2がアクセスする。もし、過去のボードゲームの実行履歴がある場合には、制御手段2は、その使用者が前回までに進めた駒の位置データを抽出処理する。
【0134】
そして、受信されたゲーム結果と前回の上記位置データとに基づいてボードゲームを行った時にゴールしたかどうかであるかどうかを制御手段2の制御の基で演算処理を実行する(ステップS33)。
【0135】
次に、演算処理の結果、制御手段2がボードゲーム上で受信した駒数だけ、その使用者の駒を移動させた時にゴールしたかどうかを判定する(ステップS34)。
【0136】
そして、(ステップS34:YES)ゴールしたと判定した場合には、上記制御手段2は、受信したゲーム進行データに付随するスポンサー識別コードから、どのスポンサーのゲームを行っているかを判定し、スポンサーデータベース6にアクセスして在庫景品数や懸賞本数が残っているかどうかを見て、ゴールさせても良いかどうかを制御手段2が判定する(ステップS35)。
【0137】
もし、この判定の結果で制御手段2によってゴールさせることができない判定された(ステップS35:NO)場合には、既に、本数が終了していることを受信した携帯電話機20に対して画像データ又は音声データで通知する(ステップS39)。
【0138】
受信した上記ゲーム結果でゴールし、ゴールさせて良いと制御手段2が判定した場合には(ステップS35:YES)、そのゴールによって当選したことを示すための認証番号を発行する処理と、当選を賞賛する通知処理として画像データをスポンサーデータベース6から抽出する処理を制御手段2が実行する(ステップS36)。この認証番号は、後に賞品又は賞金が使用者に対して送付されなかった場合の問い合わせなどに利用する目的で発行されるものである。
【0139】
ステップS34に続いて、当該ステップS34で準備した認証番号と当選を通知するための画像データ(例えば、何が当ったのかを再度使用者に通知するための画像データなど)が準備できると、この準備した認証番号と当選を通知するための画像データを当選確認データとして、上記使用者の携帯電話機20のアドレスに送信する(ステップS37)。このアドレスのデータは、ユーザデータベース5から抽出され、携帯電話番号又はメールアドレスがこれに相当する。
【0140】
ステップS37で当選確認データの送信が完了すると、次に、ユーザデータベース5を参照して当選した賞品又は賞金の発送処理を実行し(ステップS38)、その後、処理を終了する。
【0141】
なお、上述の実施の形態においては、常にゲームを実行するようになされている場合について述べたが、本発明は、これに限らず、使用者がキーボタンスイッチ24Aを操作することにより、ゲームの実行を中途解除するようにしてもよい。この場合、携帯電話機20の制御手段21は、キーボタンスイッチ24Aによるゲーム解除命令を入力すると、当該命令に基づいて、RAM26に記憶されているゲームプログラムの実行を禁止状態とする。これにより、携帯電話機20は着信時においてもゲームが開始されることはなくなり、この分、電池の消耗を軽減することができる。使用者は、電池の残量によってゲームを実行させるか否かを選択することができるようになるのである。
【0142】
図55に示すのは、携帯電話機20の表示手段22にゲーム進行データとしてのサイコロSの出目Aが表示された状態を示しており、ステップS8のゲーム結果表示の表示画面である。このようにゲーム結果を表示させて、「サイコロの出目5」をゲームサーバ1に送信するがどうかを、使用者に決定させる(ステップS9)。図56に示すように、サイコロSの正面に位置する出目を有効な駒数と設定しており、図56のサイコロSの展開図に示すように、1〜6の出目がサイコロゲームの確率テーブルに基づいてゲームの抽選結果として表示される。図55及び図56から明らかなように、サイコロSの目には、宣伝情報としての企業のロゴが使用されるようになっており、このサイコロSの出目Aを使用者に確認させることによって宣伝効果が得ることができるように配慮している。勿論、この実施の形態に示すようにサイコロSの出目Aに会社がキャンペーン賞品のロゴを使用して宣伝効果を創出する方式に限らず、出目がでるまでに宣伝情報を含む動画演出を表示手段22に表示させるように構成することもできる。
【0143】
<変形例>
図57及び図58には、図52及び図53の携帯電話機20での処理の変形例を示しており、同一の流れとなるステップS1〜S8までは図52及び図53と同じであるので同一符号を付して繰り返しの説明を省略する。この変形例では、携帯電話機20に各スポンサーが提供する賞品や賞金に応じたサイコロゲームプログラムを、着信を契機として終話を経て抽選結果が確定されるまでの流れは同じであるが、上述した実施の形態の場合には、サーバ1と接続するまでは、第2のゲームとしてサーバ1内で実行するための駒数を表示手段22に表示させることなく制御する点で大きく異なる。つまり、制御手段21の制御による抽選によって得られる駒数が、上記ボードゲーム上の駒を進める又は後退させる数値を含みように確率テーブルが設定されており、上記抽選により得られた駒数を利用して上記ボードゲーム上で駒を移動させることを許可する入力を使用者が入力したことを条件として、携帯電話機20がサーバ1と接続されて、表示手段22に抽選によって得られた駒数に関連する表示情報を表示する。
【0144】
ステップS8において、図60に示すような、抽選結果送信確認画面が表示手段22に表示される。この抽選結果送信確認画面をこの携帯電話機20の使用者が視認しつつ、携帯電話機20の入力手段24のキーボタンスイッチ24の中で、B又はCに標印のあるボタンを押し込んで、上記抽選結果としてのゲーム進行データをサーバ1に送信するか否かを使用者に決定させるように促す。
【0145】
次に、抽選結果を送信しないとの入力が入力手段24によってなされた場合(ステップS9−1:YES)、その抽選結果送信確認画面を削除して処理を終了する。
【0146】
また、抽選結果を送信するとの入力が入力手段24によって行われた場合には、ステップS10に移行して制御手段21が抽選結果送信処理を実行する。
【0147】
そして、サーバ1から送信した抽選結果に基づいて、その抽選結果に対応する駒数データを受信したと制御手段21が判定すると(ステップS12:YES)、その受信した駒数データをRAM25に格納する(ステップS13)。
【0148】
次に、このRAM25に格納した駒数データに対応する駒数関連表示データをサイコロゲームプログラムに含まれる画像データから抽出する(ステップS14)。
【0149】
ステップS14に続いて、その抽出した駒数関連表示情報としての画像データを使用して制御手段21は、表示手段22に駒数関連表示情報を表示する。
【0150】
そして、サーバ1から当選確認データが携帯電話機20に送信され、受信されたと制御手段21が判定すると(ステップS16:YES)、当選演出表示処理をサイコロゲームに含まれる画像データから抽出処理(ステップS17)し、表示手段22に表示させる(ステップS18)。
【0151】
図59に示すのは、図57及び図58の携帯電話機20内の処理の流れに対応するサーバ1での処理フローである。つまり、図59は、図54のサーバ1での処理の変形例を示しており、ステップS32とステップS33の間に、駒数通知処理のステップS32−1が挿入されている点で異なり、他の流れは図59の流れと同一であるので同一符号を付して繰り返しの説明を省略する。
【0152】
つまり、この変形例では、図57のステップS12に対応ずる駒数データが、抽選結果が携帯電話機20からサーバ1が受け取ったことを契機として、認証処理の後に送信先のアドレスを制御手段2が確定させてから送信される流れとしている(ステップS13−1)。
【0153】
以上、図52〜図60を参照して流々説明したゲームの流れは、サーバ1に対して携帯電話機20の1つが接続されてボードゲームが進行されることは、もとより複数の携帯電話機20が接続され同一のボードゲームのプレーフィールド上でゴールを競い合うようなゲーム形態をとる場合も同じである。
【0154】
<作用・効果>
この実施の形態によると、以下の作用・効果を奏する。
【0155】
(1)一の携帯電話機20に表示されたダウンロード選択画面を基点として、ゲームプログラムのダウンロード処理を含む、同携帯電話機20の使用者をリーダーとしてグループ単位でエントリーするための手続が完了し、ゲームパートナーとなる使用者の他の携帯電話機が指定されると、サーバ1は、一の携帯電話機20に対して、ゲームプログラムをダウンロードするのに必要なパートナー専用URLを発行する。このサーバ1から発行されたパートナー専用URLを受信することを契機として、一の携帯電話機20は、サーバ1を介することなく、受信したパートナー専用URLを添付したメールを他の携帯電話機20に送信する。他の携帯電話機20からメールに添付のパートナー専用URLへのリンク接続操作がなされ、上記一の携帯電話機20が上記サーバから発行されたパートナー専用URLを受信すると、これを契機に、サーバ1は、ゲームプログラムを繰り出す前の確認処理として、他の携帯電話機20に対して、同携帯電話機20に関する固有の識別情報をサーバ1に通知するか否かを決定する画面を生成するデータを送出する。この携帯電話情報通知画面生成データを受信すると、他の携帯電話機20は、上記携帯電話別情報通知画面を表示する。このように、一の携帯電話機20の使用者が同携帯電話機20から自身をリーダーとしたグループ単位でゲームにエントリーすると、パートナー専用URLが発行され、このパートナー専用URLを添付したメールが、一の携帯電話機から、上記サーバ1を介することなく、上記グループエントリー時にパートナーとして指定された使用者の他の携帯電話機20に送信されるので、他の携帯電話機20の使用者は、上記パートナー専用URL添付のメールを受信したときに、自身をパートナーとして指定してきた一の携帯電話機20の使用者が、真にパートナーシップを結んでよい相手、換言すると他の携帯電話機20の使用者の個人情報を漏らさない相手か否かを、他の携帯電話機20の使用者自身で判断することができる。すなわち、他の携帯電話機20の使用者は、自身をパートナーとして指定してきた一の携帯電話機20の使用者とパートナーシップを組むことを拒む場合には、この受信メールを削除すればよい。また、受信メールに添付されたパートナー専用URLへのリンク接続操作がなされた場合にも、他の携帯電話機20には、上記携帯電話情報通知決定画面が表示される。このとき、他の携帯電話機20の使用者は、自分の個人情報を一の携帯電話機20の使用者が漏らす虞があり、パートナーシップを結ぶには好ましくない相手と判断した場合には、自身の携帯電話機情報を通知すること認めないことによって、一の携帯電話機20の使用者と共同してゲームを行うことを拒否できる。すなわち、上記の他の携帯電話機20の使用者が、上記の一の携帯電話機20の使用者を、パートナー関係を組むに値する人間であると判断したときのみ、当該他の携帯電話機20の使用者を含めたグループで共同してゲームが実行されるのである。したがって、グループ単位でネットワークを介してボードゲームにエントリーした場合、エントリーメンバー各々の個人情報がむやみに漏洩するのを防止しつつ、パートナー同士が同一の目標を享受しながら互いに共同してゲームを進行させる、ゲーム環境を構築することができる。
【0156】
(2)一の携帯電話機及び他の携帯電話機の各携帯電話機20からボードゲームに関するゲーム結果データを受信すると、サーバ1は、その度に当該各携帯電話機20から受信したゲーム結果データを更新して記憶する。この更新・記憶されている、各パートナーの最新のゲーム結果データは、予め定める事象が発生すると、サーバ1から各パートナーとして指定された使用者の携帯電話機20に対して送出される。それゆえ、サーバ1を介して、パートナーシップを組んだエントリーメンバー同士が互いに各パートナーのボードゲームの関する情報を交換して確認することができる。
【0157】
(3)1つのステージがクリアーされる度に、サーバ1は、その携帯電話機20に対してステージクリアー画面を送出する。そうすると、携帯電話機20には、ステージクリアー画面が表示される。このステージクリアー画面には、携帯電話機20に関する情報を通知・登録するための画面、及び新しいステージに関する情報を報知すると共にこのステージに進むか否かを決定するための画面、並びに新しいステージに進む旨の決定がなされるに伴って当該ステージの複数のコースの中から好みのコースを選択するための画面が含まれるが、特に、上記のステージに関する新たな情報は、スポンサー端末とのデータ通信によって入れ替えられて用意されるので、当該ステージの内容は半永久的に更新し続けることが可能となる。その結果、本携帯電話コンテンツは、スポンサーに十分なインセンティブを与えることになる。
【実施例1】
【0158】
以下に図4〜図40に基づいて、上記発明の実施の形態を具体的に携帯電話コンテンツに適用した実施例について説明する。
【0159】
(1)この携帯電話コンテンツの特徴となる点は、本件出願人が保有する特許権(特許第3466179号)の特許発明を利用し、受動的な要素があり、誰からの電話やメールであろうと、その着信が携帯電話機20の利用者の楽しみに繋げるために、複数人でプレーができるようにしたことにある。つまり、上述したような通信機能を有する携帯電話機20を利用して複数人が共同して遊ぶことができるゲーム内容にしようとする場合、ネットゲームのようにゲーム目的を主体として利用されるようなゲーム空間内でのみ使用するユーザへの個別IDとは異なり、携帯電話機20のメールアドレスや電話番号などは頻繁に変更することができない。よって、携帯電話機20の主たる利用は、第三者に電話をすることが目的であるし、携帯電話機20メールにしても同様に相手にメールをしたり受けたりすることが主たる利用となる。このような電話番号やメールアドレスが悪質な人間に知られてしまうと、電話番号やメールアドレスの変更を強いられてしまうが、その変更を全ての付き合いのある人間に知らせることは極めて面倒な作業となるばかりか、名刺などの刷りなおしを行うと金銭的にも損失をこうむることになってしまうからである。それゆえ、複数人で共同してプレーを行うようにする前段階で、不特定多数の人間とゲームを行うことができないようにコンテンツ提供側が十分に留意する必要がある。
【0160】
(2)また、本実施例の携帯電話コンテンツは、スポンサーから提供される景品を狙ってゲームを行うようにした、懸賞コンテンツであるが、このような懸賞コンテンツは従来の場合には、その都度に、プログラムや表示画像データを作成し、そのスポンサーのホームページなどから当該懸賞コンテンツを提供するサーバ1に接続し、プログラムや表示画像データをダウンロードさせる方法が取られるのが一般的であり、同じ携帯電話コンテンツを長い年月の間、継続して続けることができるような環境を提供したものは存在しない。しかしながら、本来の懸賞サイトの目的がユーザに対する一時的なコマーシャルだけではなく、継続的にコマーシャルを表示することによる認知度の向上を目指している関係からすると、スポンサーの立場に立てば、コンテンツ制作費用を安価にして継続的にサービスを提供することに賛同するメーカが多いことに着目しなければならないと考えた。
【0161】
なお、図1〜図40に使用される「(公序良俗違反につき、不掲載)」は、本件出願人の登録商標である。以下、登録商標であることの明示を省略する。
【0162】
また、図2〜13までは、所謂、勝手サイトに適用した特定のスポンサー向けのエントリーまでの流れを示しており、特に、図14〜図24までは複数のスポンサーからの景品をゲーム結果によって得ることが可能な、所謂、ポータルサイトにおけるエントリーまでの流れを説明している。
【0163】
図1は、本携帯電話コンテンツである「(公序良俗違反につき、不掲載)」の基本仕様を示している。
【0164】
<勝手サイトにおけるエントリーの流れ>
図2は、携帯電話機20のサービス提供メーカが、懸賞サイトなどのお勧めサイトとリンクしているWEBページから「(公序良俗違反につき、不掲載)」の専用TOPWEBページに移行し、そのメージを携帯電話機20の表示画面に表示した状態を示している。TOPページには、「(公序良俗違反につき、不掲載)の詳しい説明のリンク」と、簡易な説明、並びに、一人用と二人用、その他のプログラム及びその他の画像データのダウンロードリンクが用意されている。
【0165】
また、「(公序良俗違反につき、不掲載)の詳しい説明のリンク」を携帯電話機20の入力スイッチで入力すると、『「(公序良俗違反につき、不掲載)」てな〜に?』という画面が、携帯電話コンテンツサービス提供サーバ1からダウンロードされて表示される。ダウンロードする先は、先のTOPページも同様である。そして、上記『「(公序良俗違反につき、不掲載)」てな〜に?』という画面から、各々のゲームを行うために携帯電話機20の使用者に提供すべき情報のリンクが夫々設定されている。この設定されたリンクを携帯電話機20の入力スイッチで選択すると、随時に上記サーバ1から画面データがダウンロードされる。
【0166】
図3は、図2の(公序良俗違反につき、不掲載)に関するゲームプログラム及び当該ゲームプログラムでゲームを実行するために利用される画像データをダウンロードするための専用TOPページのから、1人用のルールのリンク又は2人用のルールのリンクを選択した場合の携帯電話機20の表示画面への表示画像を示している。
【0167】
図4は、上記専用TOPページのから「賞品の詳細はコチラ」のリンク、又は、「(公序良俗違反につき、不掲載)の詳しい説明のリンク」のページの「賞品てなに?」のリンクからダウンロードされる画面データを表示した状態を示す図である。
【0168】
図5は、上記専用TOPページのから「1人用アプリダウンロード」のリンクから、(公序良俗違反につき、不掲載)サーバ1ドレスにメールを送信し、(公序良俗違反につき、不掲載)仮IDの発行、パスワードの設定、パスワードの設定、(公序良俗違反につき、不掲載)プログラムのダウンロード画面の表示までのダウンロードまでに表示される画面を示している。
【0169】
より具体的なサーバ1による制御フローとしては、図5及び図6によく示されている。両図を参照して、(1)上記サーバ1が携帯電話機20に対して、ダウンロード選択画面を送信して表示させるステップと、(2)その選択画面から上記サーバ1から指定されたメールアドレスに当該携帯電話機20のメールアドレスを発信源としてメールを受信するステップと、(3)受信した携帯電話機20のメールアドレスに対して、(公序良俗違反につき、不掲載)プログラム(ゲームプログラム)をダウンロードするためのURLリンクを添付するとともに、仮ID(仮識別情報)を表示した画面データを送信するステップと、(4)当該URLリンクに接続した携帯電話機20に認証パスワード設定画面生成データを送信するステップと、(5)上記携帯電話機20から受信した認証用パスワードデータを上記仮IDとリンクさせてメモリに記憶させるステップと、(6)※、(7)携帯電話機20の情報を上記サーバ1に送信することの要否の入力を促すための携帯電話情報通知画面データを携帯電話機20に送信するステップと、(8)携帯電話情報送信要(YES)データ及び/又は携帯固有識別情報データを携帯電話機20から受信することを契機として、ダウンロード画面データを上記携帯電話機20に送信して表示させるとともに、上記仮IDを確定させて受信した携帯固有識別情報データと上記認証用パスワードデータとを関連づけてメモリに格納するステップと、(9)上記ダウンロード画面のダウンロードのリンクが選択されたことを受信することを契機として、ダウンロード開始画面生成データ要否選択をするための画面を生成するデータに基づいてダウンロード開始画面データ当該選択画面を上記携帯電話機20に表示させるために送信するステップと、(10)上記(9)の画面上でダウンロード要(ダウンロードする)が選択されたことを示す信号を受信したことを契機として、上記ゲームプログラムを送信するとともに、そのダウンロード状態を示すための画面を生成するデータを携帯電話機20に表示させるために送信するステップと、(11)上記ゲームプログラムを全て送信したことをダウンロード完了検知手段により検知したことを契機として、セット完了画面生成データ(ダウンロード完了画面生成データ)を上記携帯電話機20に送信するステップと、が上記のサーバ1のコンピュータに実行させることが可能な制御プログラムにより実行される。以上が、1人でゲームプレーを行うためのエントリー手続きである。
【0170】
他方、複数人が共同で同一のゲームを行うためのゲームプログラムを夫々の携帯電話機20にダウンロードさせるまでのサーバ1の処理として特徴となるのは、パートナーを指名してパートナーが了解するまでのお互いの携帯電話機20を通じての情報のやりとりを、従来のように、サーバ1を介して行うのではなく、ユーザ同士、つまり、携帯電話機20同士での携帯電話局を介しての直接の情報伝達で行う点である。従来のネットゲームでは、お互いのメッセージなどはネットゲームサーバ1を介して行われることになるそのため、パートナーを発見するまでの情報の伝達が仮想の識別情報(例えば、ペンネームなど)で行われることが多い。これに対して、本実施例の場合、客観的にその個人が特定可能な携帯電話情報のメールアドレスで情報が伝達されること、及び、予めサーバ1に対しては、携帯電話機20に関する固有の識別情報データを記憶したステップを経て、パートナーへの転送メールをパートナー募集の携帯電話機20に送信するようにしていることから、従来のように送信されたメールの送信元を特定することが容易になるのである。このようにメールの送信元が容易に特定できることから、無用のトラブルを事前に回避することができるようになる。
【0171】
図12には、上述した、ダウンロードしたプログラムに付帯することが可能な補助プログラム(補助アプリ)のダウンロードの流れが示されている。この補助アプリとは、例えば、ゲーム期間中(即ち、ダウンロードした(公序良俗違反につき、不掲載)のプログラムを携帯電話機20の待ち受け状態で起動させておく状態を保持し、着信ごとに抽選結果が得られて、その抽選結果に応じてゴールに近づくゲームが続行されている状態)に、現在の景品の内容画像データを遊技者が簡単な操作でダウンロードできるプログラムである。
【0172】
図13には、上記ゲームプログラムのダウンロード時の通話料金を携帯電話機20の種類別に携帯電話機20に表示データをサーバ1から送信するための携帯電話機20の表示画面の変遷を図解的に示すチャートである。
【0173】
<ポータルサイトにおけるエントリーの流れ>
ポータルサイトとは、この実施例の場合、携帯電話メーカが予めそのサイトを利用し易いように、設定しているサイトで、例えば、NTTドコモ社であればiメニューを起動させた場合に、携帯電話機20の表示画面に表示されるサイトのことを意味している。このポータルサイトのエントリーに関しては、上述した勝手サイトの場合と異なり、ゲームプログラムをダウンロードする前に、会員情報としての氏名や住所、或いは、生年月日などの個人情報を入力させて、会員登録させた後に、ゲームプログラムをダウンロードさせるように誘導する携帯電話機20の流れになっており、サーバ1の他の処理の流れは、上述した勝手サイトの場合と同様であるため、図14〜図23の更なる詳しい説明を省略する。
<複数ステージから成るゲーム構成>
この実施例では、図24に示すように、複数のステージからなる「すごろくゲーム」がサーバ1内のステージ記憶部に用意されている。すなわち、スタートからゴールを繰り返し、最終的に全ステージクリアーを狙わせるようにしており、それぞれのステージのスタートからゴールまでの升目にゲームを進める際に使用可能な様々なアイテムを取得できるように構成している。このように、複数の細切れのステージを用意し、ステージクリアーごとに次のステージに移行するためのゲームデータ(例えば、経路の表示画像データやその経路に配置されるアイテムデータなど)をダウンロードさせる構成としているのは、ダウンロードする場合の通信料金の問題もあるが、一挙に表示できる表示範囲が携帯電話機20の表示画面の場合では限られていることや、1つのステージクリアーのスタートからゴールまでの経路が長すぎるとプレーヤが当初からゴールすることを諦めてしまうなどの問題、或いは、スポンサーが景品を追加したり、景品数が少なくなってしまって難易度をサービス開始後に上げる必要があるなどの問題から、ステージをゲームサービス期間中に追加するなどの改変を容易にするためである。図25〜図28には、ステージにおける表示画面の見方が示されており、さらに、図29〜図31には、ステージにおけるスタートからゴールに至るまでの間に、アイテムを取得した場合、及びそのアイテムの使用方法についての流れが示されている。
【0174】
図32〜図37までは、待ち受け画面から、当たる景品に関するデータをサーバ1が携帯電話機20にダウンロードさせたり、ゲームルールを説明するデータをサーバ1が携帯電話機20にダウンロードさせたり、他に現在位置を確認させるためのデータをサーバ1が携帯電話機20にダウンロードさせるなどの流れが示されている。また、(公序良俗違反につき、不掲載)の演出効果の設定を図解的に示すが図35、待ち受け画面の入れ替えなどの設定を図解的に示すのが図36である。
【0175】
図38〜図40には、ゴールから以降の処理を、単なるゲームクリアを目的としたもの、何らかの景品獲得を目的としたもの、データとしての景品獲得を目的としたものとする各流れが示されている。データとしての景品獲得とは、この実施例の場合には、クーポン的な役割を果たすQRコードの表示画像である。
【0176】
ここで特徴となるのは、ゴール後にゴールしたことを示すデータとして、エントリーコード(上記仮ID)、エントリーしたコンテンツID、ゴールしたステージID、ゴール時のシステムタイムを携帯電話機20の入力ボタン操作(例えば、αボタンスイッチ)でサーバ1に送信すると、その送信後に、サーバ1が携帯電話機20に最終の景品送付先などの入力画面データにアクセスさせるためのリンクを添付したメールを送信させる点にある。そして、そのメールのリンク(URL)に、携帯電話機20で当該携帯電話機20の使用者が都合の良いとされた時、住所などの入力が可能な時間がとれるときにアクセスして、その手続きを完結させることができることに利点がある。
【0177】
なお、この発明は上記実施の形態及びその具体例である実施例に限定されるものではない。例えば、獲得ポイントをパートナー同士で共有して合計でき、ゴール後にポイントランキングにエントリー可能に構成しても良い。この場合には、グループ単位でエントリーしたときのゲームの面白味がより一層増幅される。その他、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【産業上の利用可能性】
【0178】
本発明は、グループ単位でネットボードゲームにエントリーした場合、エントリーメンバー各々の個人情報がむやみに外部に漏洩するのを防止しつつ、パートナー同士が同一の目標を享受しながら互いに共同してゲームを進行させ得るゆえ、携帯電話機20を利用し、この携帯電話機20の独特の受話/送話機能とインターネットなどの広域通信回線網を利用したネットゲームとを融合した、全く新しいゲーム環境を構築するための技術として、大きく貢献する。
【図面の簡単な説明】
【0179】
【図1】 この発明に係る実施例におけるゲームの基本的ルールを説明する図である。
【図2】 この発明に係る実施例で携帯電話機の画面の移り変わりを示すチャートである。
【図3】 この発明に係る実施例で携帯電話機の画面の移り変わりを示すチャートである。
【図4】 この発明に係る実施例で携帯電話機の画面の移り変わりを示すチャートである。
【図5】 この発明に係る実施例で携帯電話機の画面の移り変わりを示すチャートである。
【図6】 この発明に係る実施例で携帯電話機の画面の移り変わりを示すチャートである。
【図7】 この発明に係る実施例で携帯電話機の画面の移り変わりを示すチャートである。
【図8】 この発明に係る実施例で携帯電話機の画面の移り変わりを示すチャートである。
【図9】 この発明に係る実施例で携帯電話機の画面の移り変わりを示すチャートである。
【図10】 この発明に係る実施例で携帯電話機の画面の移り変わりを示すチャートである。
【図11】 この発明に係る実施例で携帯電話機の画面の移り変わりを示すチャートである。
【図12】 この発明に係る実施例で携帯電話機の画面の移り変わりを示すチャートである。
【図13】 この発明に係る実施例で携帯電話機の画面の移り変わりを示すチャートである。
【図14】 この発明に係る実施例で携帯電話機の画面の移り変わりを示すチャートである。
【図15】 この発明に係る実施例で携帯電話機の画面の移り変わりを示すチャートである。
【図16】 この発明に係る実施例で携帯電話機の画面の移り変わりを示すチャートである。
【図17】 この発明に係る実施例で携帯電話機の画面の移り変わりを示すチャートである。
【図18】 この発明に係る実施例で携帯電話機の画面の移り変わりを示すチャートである。
【図19】 この発明に係る実施例で携帯電話機の画面の移り変わりを示すチャートである。
【図20】 この発明に係る実施例で携帯電話機の画面の移り変わりを示すチャートである。
【図21】 この発明に係る実施例で携帯電話機の画面の移り変わりを示すチャートである。
【図22】 この発明に係る実施例で携帯電話機の画面の移り変わりを示すチャートである。
【図23】 この発明に係る実施例で携帯電話機の画面の移り変わりを示すチャートである。
【図24】 この発明に係る実施例で携帯電話機にダウンロードしたステージの変遷を図解的に示す図である。
【図25】 ステージを表示した携帯電話機の表示画面を図解的に示す図である。
【図26】 ステージを表示した携帯電話機の表示画面を図解的に示す図である。
【図27】 着信後に表示される画面の流れを図解的に示すチャートである。
【図28】 携帯電話機の表示画面に表示される演出画面(ステージ画面)を図解的に示す図である。
【図29】 アイテム獲得後の携帯電話機の表示画面への表示内容を図解的に示す図である。
【図30】 取得した景品の使用方法を示す携帯電話機の表示画面の表示内容の変遷を図解的に示す説明図である。
【図31】 取得した景品の使用方法を示す携帯電話機の表示画面の表示内容の変遷を図解的に示す説明図である。
【図32】 (公序良俗違反につき、不掲載)メニューからルール確認までの流れについて携帯電話機の表示画面の表示内容の変化を表現することによって図解的に示す説明図である。
【図33】 (公序良俗違反につき、不掲載)メニューからルール確認までの流れを携帯電話機の表示画面の表示内容の変化を表現することによって図解的に示す図である。
【図34】 (公序良俗違反につき、不掲載)メニューから現状のゲーム上の位置を視覚的に確認する携帯電話機の表示までの流れを図解的に示す図である。
【図35】 (公序良俗違反につき、不掲載)メニューから各種設定を行う設定画面への変遷を図解的に示す図である。
【図36】 (公序良俗違反につき、不掲載)メニューから待ち受け画面を設定する画面の変遷を図解的に示す図である。
【図37】 ステージクリアーから次のステージの選択及び次ステージゲームプログラムデータのダウンロードまでの流れについて携帯電話機の表示内容の変遷を表現することによって図解的に示す図である。
【図38】 ステージゴール後の表示からゴール登録及びそれを賞賛するメール配信までを表現することによって図解的に示す図である。
【図39】 ゴール後に応募権獲得が可能な応募権獲得型のゲームプログラムの場合における、ゴール後から景品送付先登録までの流れについて携帯電話機の表示内容の 変遷を表現することによって図解的に示す図である。
【図40】 ゴール後にデジダルデータプレゼント型のゲームプログラムにおける、表示内容の変遷を図解的に示す図である。
【図41】 この発明に係る実施の形態に適用されるシステムの構成を簡略化して示す図である。
【図42】 携帯電話機のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図43】 サーバのハードウェア構成を示すブロック図である
【図44】 スポンサー端末のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図45】 この発明に係る実施の形態に適用されるシステムでのエントリー手続及びエントリー登録手続の流れを示すフローチャートである。
【図46】 この発明に係る実施の形態に適用されるシステムでのシングルエントリー処理及びシングルエントリー登録処理の流れを示すフローチャートである。
【図47】 この発明に係る実施の形態に適用されるシステムでのシングルエントリー処理及びシングルエントリー登録処理の流れを示すフローチャートであって、図46の続きを示している。
【図48】 この発明に係る実施の形態に適用されるシステムでのシングルエントリー処理及びシングルエントリー登録処理の流れを示すフローチャートである。
【図49】 この発明に係る実施の形態に適用されるシステムでのシングルエントリー処理及びシングルエントリー登録処理の流れを示すフローチャートであって、図48の続きを示している。
【図50】 この発明に係る実施の形態に適用されるシステムでのシングルエントリー処理及びシングルエントリー登録処理の流れを示すフローチャートであって、図49の続きを示している。
【図51】 この発明に係る実施の形態に適用されるシステムでのシングルエントリー処理及びシングルエントリー登録処理の流れを示すフローチャートであって、図50の続きを示している。
【図52】 図1に示すシステムに基づいて携帯電話機で実行されるゲーム結果に応じたサービス提供方法の流れを示すフローチャートチャートである。
【図53】 同システムに基づいて携帯電話機で実行されるゲーム結果に応じたサービス提供方法の流れを示すフローチャートである。
【図54】 同システムに基づいてサーバで実行されるゲーム結果に応じたサービス提供方法の流れを示すフローチャートである。
【図55】 携帯電話機の表示手段にゲーム結果が表示された状態を示す図である。
【図56】 図7におけるサイコロの展開状態を模式的に示す図である。
【図57】 携帯電話機で実行されるゲーム結果に応じたサービス提供方法の変形例に係る処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図58】 携帯電話機で実行されるゲーム結果に応じたサービス提供方法の変形例に係る処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図59】 サーバで実行されるゲーム結果に応じたサービス提供方法の変形例に係る処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図60】 携帯電話機内で抽選によって決定されたゲーム進行データをサーバに送信するか否かを使用者に決定させる抽選結果送信確認画面を示す図である。
【符号の説明】
【0180】
1 サーバ
10 インターネット
20 携帯電話機
22 表示手段
30 スポンサー端末
【特許請求の範囲】
【請求項1】
広域通信回線網として構築されたネットワークを経由して、1人又はグループ単位でエントリー可能なボードゲームの配信サービスを携帯電話機に提供するサーバであって、着信又は発信を契機として、ゲームプログラムに応じた抽選によりゲーム結果を演算し、この演算されたゲーム結果データを携帯電話機から受信する機能を有するサービス提供サーバにおいて、
一の携帯電話機に表示されたダウンロード選択画面を基点として、上記ゲームプログラムのダウンロード処理を含んでおり、同携帯電話機の使用者をリーダーとしてグループ単位でエントリーするための手続が完了し、ゲームパートナーとなる使用者の他の携帯電話機が指定されると、当該一の携帯電話機に対して、上記ゲームプログラムをダウンロードするのに必要なパートナー専用URLを発行するための手段と、
上記他の携帯電話機が上記一の携帯電話機から上記パートナー専用URLが添付されたメールを本サーバを介さずに受信し、同他の携帯電話機から当該受信メールに添付の上記パートナー専用URLへのリンク接続操作がなされ、これを契機に同携帯電話機から送信されたパートナー専用URLリンク接続信号を受信すると、上記ゲームプログラムを繰り出す前の確認処理として、当該他の携帯電話機に対して、その携帯電話機に関する固有の識別情報を本サーバに通知するか否かを決定する画面を生成するデータを送出するための手段と、を備えていることを特徴とするサービス提供サーバ。
【請求項2】
上記パートナーシップを組んだ一の携帯電話機及び他の携帯電話機の各携帯電話機から上記ゲームに関するゲーム結果データを受信すると、その度に当該各携帯電話機から受信したゲーム結果データを更新・記憶するための手段と、
定期的に又は上記一の携帯電話機及び他の携帯電話機の各携帯電話機からアクセス要求があると、上記更新・記憶されている、各パートナーの最新のゲーム結果データを、当該パートナーシップを組んだ使用者の各携帯電話機に対して送出するための手段と、をさらに含むことを特徴とする請求項1に記載のサービス提供サーバ。
【請求項3】
上記ボードゲームに関しては、複数のステージが用意されており、
上記サーバは、
1つのステージがクリアーされる度に、その携帯電話機に対して、当該携帯電話機に関する情報を通知・登録するための画面、及び新しいステージに関する情報を報知すると共にこのステージに進むか否かを決定するための画面、並びに新しいステージに進む旨の決定がなされるに伴って当該ステージの複数のコースの中から好みのコースを選択するための画面を含む、ステージクリアー画面を生成するデータを送出するための手段をさらに含み、
上記ステージに関する新たな情報は、スポンサー端末とのデータ通信によって入れ替えられて用意されることを特徴とする請求項1又は2に記載のサービス提供サーバ。
【請求項4】
広域通信回線網として構築されたネットワークを経由して、1人又はグループ単位でエントリー可能なボードゲームの配信サービスを携帯電話機に提供するサーバに対して、着信又は発信を契機として、ゲームプログラムに応じた抽選によりゲーム結果を演算し、この演算されたゲーム結果データを送信する機能を有する携帯電話機を制御するためのプログラムであって、
グループ単位で上記ゲームにエントリーしようとする際に、使用者自ら携帯電話機を使ってグループのリーダーとしてエントリーする場合には、
上記制御プログラムは、
表示手段に表示されたダウンロード選択画面を基点として、上記ゲームプログラムのダウンロード処理を含んでおり、上記使用者をリーダーとしてグループ単位でエントリーするための手続が完了し、ゲームパートナーとなる使用者の他の携帯電話機が指定されたことを契機として、上記サーバから発行された、上記ゲームプログラムのダウンロードに必要なパートナー専用URLを受信すると、このパートナー専用URLを添付したメールを、上記サーバを介することなく、上記パートナーシップを組もうとする使用者の他の携帯電話機に送信するための手順を備え、
この手順は、コンピュータに実行され、
他方、グループ単位で上記ゲームにエントリーしようとする際に、携帯電話機の使用者が上記グループリーダーからパートナーと指定された場合には、
上記制御プログラムは、
上記パートナー専用のUFL添付のメールを受信し、この受信メールに添付されたパートナー専用URLへのリンク接続がなされることを契機に、上記ゲームプログラムを繰り出す前の確認処理として、上記サーバから送出された、携帯電話機に関する固有の識別情報を上記サーバに通知するか否かを決定する画面を生成するデータを受信すると、上記表示手段に当該携帯電話識別情報通知決定画面を表示するための手順を備え、
この手順は、コンピュータにより実行されることを特徴とする携帯電話機用制御プログラム。
【請求項5】
広域通信回線網として構築されたネットワークを経由して、1人又はグループ単位でエントリー可能なボードゲームの配信サービスを携帯電話機に提供するサーバであって、着信又は発信を契機として、ゲームプログラムに応じた抽選によりゲーム結果を演算し、この演算されたゲーム結果データを携帯電話機から受信する機能を有するサービス提供サーバを制御するためのプログラムにおいて、
一の携帯電話機に表示されたダウンロード選択画面を基点として、上記ゲームプログラムのダウンロード処理を含んでおり、同携帯電話機の使用者をリーダーとしてグループ単位でエントリーするための手続が完了し、ゲームパートナーとなる使用者の他の携帯電話機が指定されると、当該一の携帯電話機に対して、上記ゲームプログラムをダウンロードするのに必要なパートナー専用URLを発行するための手順と、
上記他の携帯電話機が上記一の携帯電話機から上記パートナー専用URLが添付されたメールを、本サーバを介さずに受信し、同他の携帯電話機から当該受信メールに添付の上記パートナー専用URLへのリンク接続操作がなされ、これを契機に同携帯電話機から送信されたパートナー専用URLリンク接続信号を受信すると、上記ゲームプログラムを繰り出す前の確認処理として、当該他の携帯電話機に対して、同携帯電話機に関する固有の識別情報を上記サーバに通知するか否かを決定する画面を生成するデータを送出するための手順と、を備え、
これらの手順は、コンピュータにより実行されることを特徴とするサービス提供サーバ用制御プログラム。
【請求項6】
広域通信回線網として構築されたネットワークを経由して、1人又はグループ単位でエントリー可能なボードゲームの配信サービスを携帯電話機に提供するサーバに対して、着信又は発信を契機として、ゲームプログラムに応じた抽選によりゲーム結果を演算し、この演算されたゲーム結果データを携帯電話機から送信することによって、1回のゲームが成立するゲームを制御するための方法であって、
この制御方法は、
一の携帯電話機に表示されたダウンロード選択画面を基点として、上記ゲームプログラムのダウンロード処理を含んでおり、同携帯電話機の使用者をリーダーとしてグループ単位でエントリーするための手続が完了し、ゲームパートナーとなる使用者の他の携帯電話機が指定されると、当該一の携帯電話機に対して、上記ゲームプログラムをダウンロードするのに必要なパートナー専用URLを発行するためのステップと、
上記一の携帯電話機が上記サーバから発行されたパートナー専用URLを受信することを契機として、当該一の携帯電話機から、上記サーバを介することなく、当該受信したパートナー専用URLを添付したメールを上記他の携帯電話機に送信するためのステップと、
上記他の携帯電話機から当該メールに添付の上記パートナー専用URLへのリンク接続操作がなされ、上記サーバから発行されたパートナー専用URLを受信することを契機に、上記ゲームプログラムを繰り出す前の確認処理として、当該他の携帯電話機に対して、上記サーバから同携帯電話機に関する固有の識別情報を上記サーバに通知するか否かを決定する画面を生成するデータを送出するためのステップと、
上記他の携帯電話機が上記サーバから送出された携帯電話情報通知画面生成データを受信すると、当該他の携帯電話機に当該携帯電話情報通知画面を表示させるためのステップと、を備えていることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項1】
広域通信回線網として構築されたネットワークを経由して、1人又はグループ単位でエントリー可能なボードゲームの配信サービスを携帯電話機に提供するサーバであって、着信又は発信を契機として、ゲームプログラムに応じた抽選によりゲーム結果を演算し、この演算されたゲーム結果データを携帯電話機から受信する機能を有するサービス提供サーバにおいて、
一の携帯電話機に表示されたダウンロード選択画面を基点として、上記ゲームプログラムのダウンロード処理を含んでおり、同携帯電話機の使用者をリーダーとしてグループ単位でエントリーするための手続が完了し、ゲームパートナーとなる使用者の他の携帯電話機が指定されると、当該一の携帯電話機に対して、上記ゲームプログラムをダウンロードするのに必要なパートナー専用URLを発行するための手段と、
上記他の携帯電話機が上記一の携帯電話機から上記パートナー専用URLが添付されたメールを本サーバを介さずに受信し、同他の携帯電話機から当該受信メールに添付の上記パートナー専用URLへのリンク接続操作がなされ、これを契機に同携帯電話機から送信されたパートナー専用URLリンク接続信号を受信すると、上記ゲームプログラムを繰り出す前の確認処理として、当該他の携帯電話機に対して、その携帯電話機に関する固有の識別情報を本サーバに通知するか否かを決定する画面を生成するデータを送出するための手段と、を備えていることを特徴とするサービス提供サーバ。
【請求項2】
上記パートナーシップを組んだ一の携帯電話機及び他の携帯電話機の各携帯電話機から上記ゲームに関するゲーム結果データを受信すると、その度に当該各携帯電話機から受信したゲーム結果データを更新・記憶するための手段と、
定期的に又は上記一の携帯電話機及び他の携帯電話機の各携帯電話機からアクセス要求があると、上記更新・記憶されている、各パートナーの最新のゲーム結果データを、当該パートナーシップを組んだ使用者の各携帯電話機に対して送出するための手段と、をさらに含むことを特徴とする請求項1に記載のサービス提供サーバ。
【請求項3】
上記ボードゲームに関しては、複数のステージが用意されており、
上記サーバは、
1つのステージがクリアーされる度に、その携帯電話機に対して、当該携帯電話機に関する情報を通知・登録するための画面、及び新しいステージに関する情報を報知すると共にこのステージに進むか否かを決定するための画面、並びに新しいステージに進む旨の決定がなされるに伴って当該ステージの複数のコースの中から好みのコースを選択するための画面を含む、ステージクリアー画面を生成するデータを送出するための手段をさらに含み、
上記ステージに関する新たな情報は、スポンサー端末とのデータ通信によって入れ替えられて用意されることを特徴とする請求項1又は2に記載のサービス提供サーバ。
【請求項4】
広域通信回線網として構築されたネットワークを経由して、1人又はグループ単位でエントリー可能なボードゲームの配信サービスを携帯電話機に提供するサーバに対して、着信又は発信を契機として、ゲームプログラムに応じた抽選によりゲーム結果を演算し、この演算されたゲーム結果データを送信する機能を有する携帯電話機を制御するためのプログラムであって、
グループ単位で上記ゲームにエントリーしようとする際に、使用者自ら携帯電話機を使ってグループのリーダーとしてエントリーする場合には、
上記制御プログラムは、
表示手段に表示されたダウンロード選択画面を基点として、上記ゲームプログラムのダウンロード処理を含んでおり、上記使用者をリーダーとしてグループ単位でエントリーするための手続が完了し、ゲームパートナーとなる使用者の他の携帯電話機が指定されたことを契機として、上記サーバから発行された、上記ゲームプログラムのダウンロードに必要なパートナー専用URLを受信すると、このパートナー専用URLを添付したメールを、上記サーバを介することなく、上記パートナーシップを組もうとする使用者の他の携帯電話機に送信するための手順を備え、
この手順は、コンピュータに実行され、
他方、グループ単位で上記ゲームにエントリーしようとする際に、携帯電話機の使用者が上記グループリーダーからパートナーと指定された場合には、
上記制御プログラムは、
上記パートナー専用のUFL添付のメールを受信し、この受信メールに添付されたパートナー専用URLへのリンク接続がなされることを契機に、上記ゲームプログラムを繰り出す前の確認処理として、上記サーバから送出された、携帯電話機に関する固有の識別情報を上記サーバに通知するか否かを決定する画面を生成するデータを受信すると、上記表示手段に当該携帯電話識別情報通知決定画面を表示するための手順を備え、
この手順は、コンピュータにより実行されることを特徴とする携帯電話機用制御プログラム。
【請求項5】
広域通信回線網として構築されたネットワークを経由して、1人又はグループ単位でエントリー可能なボードゲームの配信サービスを携帯電話機に提供するサーバであって、着信又は発信を契機として、ゲームプログラムに応じた抽選によりゲーム結果を演算し、この演算されたゲーム結果データを携帯電話機から受信する機能を有するサービス提供サーバを制御するためのプログラムにおいて、
一の携帯電話機に表示されたダウンロード選択画面を基点として、上記ゲームプログラムのダウンロード処理を含んでおり、同携帯電話機の使用者をリーダーとしてグループ単位でエントリーするための手続が完了し、ゲームパートナーとなる使用者の他の携帯電話機が指定されると、当該一の携帯電話機に対して、上記ゲームプログラムをダウンロードするのに必要なパートナー専用URLを発行するための手順と、
上記他の携帯電話機が上記一の携帯電話機から上記パートナー専用URLが添付されたメールを、本サーバを介さずに受信し、同他の携帯電話機から当該受信メールに添付の上記パートナー専用URLへのリンク接続操作がなされ、これを契機に同携帯電話機から送信されたパートナー専用URLリンク接続信号を受信すると、上記ゲームプログラムを繰り出す前の確認処理として、当該他の携帯電話機に対して、同携帯電話機に関する固有の識別情報を上記サーバに通知するか否かを決定する画面を生成するデータを送出するための手順と、を備え、
これらの手順は、コンピュータにより実行されることを特徴とするサービス提供サーバ用制御プログラム。
【請求項6】
広域通信回線網として構築されたネットワークを経由して、1人又はグループ単位でエントリー可能なボードゲームの配信サービスを携帯電話機に提供するサーバに対して、着信又は発信を契機として、ゲームプログラムに応じた抽選によりゲーム結果を演算し、この演算されたゲーム結果データを携帯電話機から送信することによって、1回のゲームが成立するゲームを制御するための方法であって、
この制御方法は、
一の携帯電話機に表示されたダウンロード選択画面を基点として、上記ゲームプログラムのダウンロード処理を含んでおり、同携帯電話機の使用者をリーダーとしてグループ単位でエントリーするための手続が完了し、ゲームパートナーとなる使用者の他の携帯電話機が指定されると、当該一の携帯電話機に対して、上記ゲームプログラムをダウンロードするのに必要なパートナー専用URLを発行するためのステップと、
上記一の携帯電話機が上記サーバから発行されたパートナー専用URLを受信することを契機として、当該一の携帯電話機から、上記サーバを介することなく、当該受信したパートナー専用URLを添付したメールを上記他の携帯電話機に送信するためのステップと、
上記他の携帯電話機から当該メールに添付の上記パートナー専用URLへのリンク接続操作がなされ、上記サーバから発行されたパートナー専用URLを受信することを契機に、上記ゲームプログラムを繰り出す前の確認処理として、当該他の携帯電話機に対して、上記サーバから同携帯電話機に関する固有の識別情報を上記サーバに通知するか否かを決定する画面を生成するデータを送出するためのステップと、
上記他の携帯電話機が上記サーバから送出された携帯電話情報通知画面生成データを受信すると、当該他の携帯電話機に当該携帯電話情報通知画面を表示させるためのステップと、を備えていることを特徴とするゲーム制御方法。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【図19】
【図20】
【図21】
【図22】
【図22】
【図23】
【図24】
【図25】
【図26】
【図27】
【図28】
【図29】
【図30】
【図31】
【図32】
【図33】
【図34】
【図35】
【図36】
【図37】
【図38】
【図39】
【図40】
【図41】
【図43】
【図44】
【図45】
【図47】
【図48】
【図49】
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【図51】
【図52】
【図53】
【図54】
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【図56】
【図57】
【図58】
【図59】
【図60】
【図2】
【図3】
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【図18】
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【図39】
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【図41】
【図43】
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【図48】
【図49】
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【図51】
【図52】
【図53】
【図54】
【図55】
【図56】
【図57】
【図58】
【図59】
【図60】
【公開番号】特開2006−236288(P2006−236288A)
【公開日】平成18年9月7日(2006.9.7)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2005−61483(P2005−61483)
【出願日】平成17年2月6日(2005.2.6)
【公序良俗違反の表示】
特許法第64条第2項第4号の規定により明細書の一部または全部を不掲載とする。
特許法第64条第2項第4号の規定により図面の一部または全部を不掲載とする。
【出願人】(503391669)株式会社オフィス・ゼロ (2)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成18年9月7日(2006.9.7)
【国際特許分類】
【出願日】平成17年2月6日(2005.2.6)
【公序良俗違反の表示】
特許法第64条第2項第4号の規定により明細書の一部または全部を不掲載とする。
特許法第64条第2項第4号の規定により図面の一部または全部を不掲載とする。
【出願人】(503391669)株式会社オフィス・ゼロ (2)
【Fターム(参考)】
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