説明

フリーゲームを実行するゲーミングマシン及びその制御方法

【課題】ゲームに対する遊技者の興味や関心を高めることが可能なゲーミングマシン、及び、その制御方法を提供すること。
【解決手段】以下の内容を特徴とするゲーミングマシン。通常ゲームにおいて所定の条件が成立した場合、フリーゲームが実行される。また、上記所定の条件は、フリーゲームにおいても成立し得る。フリーゲーム中に上記所定の条件が成立する(リトリガーが成立する)確率は、フリーゲームが発生する契機となった通常ゲームにおいて停止表示されたトリガーシンボルの停止態様(例えば、表向きの表示態様で停止表示されたトリガーシンボルの個数)に応じた確率である。例えば、表向きの表示態様で停止表示されているトリガーシンボルの個数が多いほど、リトリガーの成立する確率が高くなる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、フリーゲームを実行するゲーミングマシン及びその制御方法に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、複数の種類のシンボルをスクロール表示した後に停止表示し、停止表示されたシンボルの組合せに基づいて遊技媒体(例えば、コイン)を付与するスロットマシンが知られている。このようなスロットマシンは、例えば、特許文献1〜3に開示されている。
【0003】
このようなスロットマシンのなかには、ゲーム中に所定の条件(例えば、スロットマシンゲームにおいて、特定のシンボルが停止表示されること)が成立した場合に、フリーゲームを実行するスロットマシンが存在する(例えば、特許文献4〜6)。フリーゲームとは、遊技媒体がBETされなくても行われるゲームである。例えば、特許文献4には、基本ゲームにおいて所定の条件(シンボルが特定の並びとなること)が成立した場合に、副次ゲームとしてフリーゲームを行うスロットマシンが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】米国特許第6960133号明細書
【特許文献2】米国特許第6012983号明細書
【特許文献3】米国特許第6093102号明細書
【特許文献4】オーストラリア特許出願公開第1972901号明細書
【特許文献5】米国特許第6913532号明細書
【特許文献6】米国特許第6491584号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
フリーゲーム中には、遊技媒体を消費することなくゲームを行うことができるため、一般に、プレーヤは、フリーゲームが発生することに対して、強い期待感を抱きながらゲームを行っている。
そこで、本発明者は、フリーゲームに関して、新たな特徴を付加することで、ゲームに対するプレーヤの興味や関心を高めることができるのではないかという考えに至った。
【0006】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲームに対するプレーヤの興味や関心を高めることが可能なゲーミングマシン、及び、その制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンを提供する。
(1)すなわち、上記ゲーミングマシンは、遊技媒体がBETされなくても行われるゲームであるフリーゲームを発生させる契機となるトリガーシンボルと、通常シンボルとからなる複数のシンボルを変動表示させることが可能なシンボル表示装置を備える。
また、上記ゲーミングマシンは、下記(A)〜(C)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラを備える。
(A)遊技媒体がBETされた後、上記シンボル表示装置により上記複数のシンボルの変動表示を行った後に停止表示を行い、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じた量の遊技媒体を支払う通常ゲームを実行する処理、
(B)上記処理(A)により実行される通常ゲームにおいて、停止表示された上記トリガーシンボルの停止態様が所定の停止態様である、という所定の条件が成立した場合、停止表示されたトリガーシンボルの停止態様に応じた確率で上記所定の条件が成立することとなるフリーゲームを実行する処理、及び、
(C)上記処理(B)の実行が終了する前に、上記フリーゲームにおいて上記所定の条件が成立した場合、上記処理(B)を実行した後、さらに上記フリーゲームを実行する処理。
【0008】
(1)の発明によれば、通常ゲームにおいて所定の条件が成立した場合(例えば、トリガーシンボルが3個以上停止表示された場合)、フリーゲームが実行される。所定の条件は、フリーゲームにおいても成立し得る。フリーゲームにおいて所定の条件が成立することを、本明細書では、「リトリガーが成立する」ともいう。フリーゲーム中にリトリガーが成立する確率は、フリーゲームが発生する契機となった通常ゲームにおいて停止表示されたトリガーシンボルの停止態様(例えば、表向きの表示態様で停止表示されたトリガーシンボルの個数)に応じた確率である。例えば、表向きの表示態様で停止表示されているトリガーシンボルの個数が多いほど、フリーゲーム中にリトリガーの成立する確率が高くなるような場合を挙げることができる。
リトリガーが成立すると、それだけ長期間に亘って遊技媒体をBETせずともゲームを継続することができるため、プレーヤは、通常、フリーゲーム中、リトリガーが成立することを期待している。(1)の発明によれば、そのようなリトリガーの成立する確率が、トリガーシンボルの停止態様に応じた確率となるため、プレーヤに対して、所定の条件が成立することだけでなく、トリガーシンボルがどのような停止態様で停止表示されるのかということに対しても、興味や関心を抱かせることができる。そして、リトリガーが成立する確率が高くなるような停止態様でトリガーシンボルが停止表示されることに対して、大きな期待感を抱かせることができる。このことを通じて、フリーゲームに対するプレーヤの興味や関心を増大させることが可能となり、ゲームの面白みを向上させることができる。
【0009】
また、本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンを提供する。
(2)すなわち、上記ゲーミングマシンは、遊技媒体がBETされなくても行われるゲームであるフリーゲームを発生させる契機となるトリガーシンボルと、通常シンボルとからなる複数のシンボルを変動表示させることが可能であるとともに、表示態様を変化させながら上記トリガーシンボルを変動表示させることが可能なシンボル表示装置を備える。
また、上記ゲーミングマシンは、下記(A)〜(D)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラを備える。
(A)遊技媒体がBETされた後、上記シンボル表示装置により上記複数のシンボルの変動表示を行った後に停止表示を行い、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じた量の遊技媒体を支払う通常ゲームを実行する処理、
(B)上記処理(A)により実行される通常ゲームにおいて、停止表示された上記トリガーシンボルの停止態様が所定の停止態様である、という所定の条件が成立した場合、表示態様を変化させながら上記トリガーシンボルの変動表示を行った後、特定の表示態様又はそれ以外の表示態様で、上記トリガーシンボルを停止表示させる処理、
(C)上記処理(B)により上記特定の表示態様で停止表示されたトリガーシンボルの個数に応じた確率で上記所定の条件が成立することとなるフリーゲームを実行する処理、及び、
(D)上記処理(C)の実行が終了する前に、上記フリーゲームにおいて上記所定の条件が成立した場合、上記処理(C)を実行した後、さらに上記フリーゲームを実行する処理。
【0010】
(2)の発明によれば、通常ゲームにおいて所定の条件が成立した場合(例えば、トリガーシンボルが3個以上停止表示された場合)、フリーゲームが実行される。所定の条件は、フリーゲームにおいても成立し得る。フリーゲームにおいて所定の条件が成立することを、本明細書では、「リトリガーが成立する」ともいう。フリーゲーム中にリトリガーが成立する確率は、フリーゲームが発生する契機となった通常ゲームにおいて停止表示されたトリガーシンボルの停止態様(例えば、表向きの表示態様で停止表示されたトリガーシンボルの個数)に応じた確率である。例えば、表向きの表示態様で停止表示されているトリガーシンボルの個数が多いほど、フリーゲーム中にリトリガーの成立する確率が高くなるような場合を挙げることができる。
リトリガーが成立すると、それだけ長期間に亘って遊技媒体をBETせずともゲームを継続することができるため、プレーヤは、通常、フリーゲーム中、リトリガーが成立することを期待している。(2)の発明によれば、そのようなリトリガーの成立する確率が、トリガーシンボルの停止態様に応じた確率となるため、プレーヤに対して、所定の条件が成立することだけでなく、トリガーシンボルがどのような停止態様で停止表示されるのかということに対しても、興味や関心を抱かせることができる。そして、リトリガーが成立する確率が高くなるような停止態様でトリガーシンボルが停止表示されることに対して、大きな期待感を抱かせることができる。このことを通じて、フリーゲームに対するプレーヤの興味や関心を増大させることが可能となり、ゲームの面白みを向上させることができる。
【0011】
また、(2)の発明によれば、通常ゲームにおいて所定の条件が成立すると、表示態様を変化させながら(例えば、表向きの表示態様と裏向きの表示態様との間で、表示態様を変化させながら)トリガーシンボルの変動表示が行われ、その後、特定の表示態様(例えば、表向きの表示態様)又はそれ以外の表示態様(例えば、裏向きの表示態様)で、トリガーシンボルの停止表示が行われる。そして、リトリガーの成立する確率は、特定の表示態様(例えば、表向きの表示態様)で停止表示されたトリガーシンボルの個数に応じた確率となる。従って、特定の表示態様(例えば、表向きの表示態様)で停止表示されるトリガーシンボルの個数がいくつになるかということに対して、プレーヤに大きな関心を抱かせることができる。
また、(2)の発明によれば、まず第1段階として、複数のシンボルの停止表示において所定の条件が成立することにより、フリーゲームの発生が確定する。続いて第2段階として、停止表示されたトリガーシンボルの表示態様により、フリーゲーム中にリトリガーが成立する確率(以下、リトリガー成立確率ともいう)が決定される。すなわち、通常ゲーム中、プレーヤに対して、まずは、所定の条件が成立することを期待させることができる。その後、所定の条件が成立すると、続いて、特定の表示態様で停止表示されるトリガーシンボルの個数が、リトリガー成立確率が高くなるような個数となること(例えば、多くのトリガーシンボルが表向きの表示態様で停止表示されること)を期待させることができる。このようにして、プレーヤの期待感を段階的に高めることができる。そして、徐々に高まり行く期待感により、ゲームに対するプレーヤの興奮度を助長することが可能となり、プレーヤをゲームにのめり込ませることができる。
また、せっかく所定の条件が成立してフリーゲームの発生が確定したにもかかわらず、リトリガー成立確率が低くなってしまっては、プレーヤとしては残念で仕方がない。従って、所定の条件が成立した後も、トリガーシンボルが停止表示される行く末を、プレーヤに緊張感を持って見守ってもらうことができる。そして、特定の表示態様で停止表示されたトリガーシンボルの個数がリトリガー成立確率が高くなるような個数であるか、あるいは、リトリガー成立確率が低くなるような個数であるかによって、プレーヤを喜ばせたり、残念がらせたりすることができる。このようにして、ゲームを通じてプレーヤに多種多様な感情を経験してもらうことができるため、存分にゲームを満喫してもらうことができる。
【0012】
また、上記(1)のゲーミングマシンは、下記構成を備えることが望ましい。
(3)すなわち、上記シンボル表示装置は、上記複数のシンボルから構成されるシンボル列をスクロール表示させることが可能である。
また、上記処理(A)は、遊技媒体がBETされた後、上記シンボル表示装置により上記シンボル列のスクロール表示を行った後に停止表示を行い、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じた量の遊技媒体を支払う通常ゲームを実行する処理である。
また、上記コントローラは、さらに、(D)上記処理(A)により実行される通常ゲームにおいて上記所定の条件が成立した場合、上記シンボル列を構成する通常シンボルのうち、停止表示されたトリガーシンボルの停止態様に応じた個数の通常シンボルを、上記トリガーシンボルに置換する処理、又は、上記シンボル列を構成するトリガーシンボルのうち、停止表示されたトリガーシンボルの停止態様に応じた個数のトリガーシンボルを、上記通常シンボルに置換する処理である。
また、上記処理(B)は、上記処理(D)による置換後のシンボル列のスクロール表示を行った後に停止表示を行い、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じた量の遊技媒体を支払うフリーゲームを実行する処理である。
【0013】
(3)の発明によれば、通常ゲームにおいて所定の条件が成立すると、トリガーシンボルの停止態様に基づいて、シンボル列中の通常シンボルがトリガーシンボルに置換されたり、
トリガーシンボルが通常シンボルに置換されたりする。これにより、シンボル列中のトリガーシンボルの個数が増減する。フリーゲームにおいては、置換後のシンボル列がスクロール表示され、シンボルが停止表示されるため、トリガーシンボルの個数が多い場合には、リトリガー成立確率は高くなり、トリガーシンボルの個数が少ない場合には、リトリガー成立確率は低くなる。すなわち、結果として、トリガーシンボルの停止態様に応じた確率で、所定の条件が成立することとなる。
このように、シンボル列中のトリガーシンボルの個数と、リトリガー成立確率とが対応しているため、スクロール表示されている間にトリガーシンボルがどの程度の頻度で姿を現すかということを通じて、当該フリーゲームにおけるリトリガー成立確率の高低をプレーヤに認識してもらうことができる。そして、フリーゲームにおいて、繰り返し行われるスクロール表示を見ているうちに、プレーヤに対して、当該フリーゲームにおけるリトリガー成立確率が高いのか低いのかを、強く印象付けることができる。その結果、リトリガー成立確率の高低に関するプレーヤの印象に応じて、リトリガーが成立することに対するプレーヤの期待度を変化に富んだものにすることができる。これにより、プレーヤの感情に起伏を持たせることが可能となり、プレーヤが飽きにくいゲームを提供することができる。
【0014】
また、本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンの制御方法を提供する。
(4)すなわち、上記ゲーミングマシンの制御方法は、下記(A)〜(C)の段階を含む。
(A)遊技媒体がBETされた後、遊技媒体がBETされなくても行われるゲームであるフリーゲームを発生させる契機となるトリガーシンボルと、通常シンボルとからなる複数のシンボルを変動表示させることが可能なシンボル表示装置により上記複数のシンボルの変動表示を行った後に停止表示を行い、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じた量の遊技媒体を支払う通常ゲームを実行する段階、
(B)上記段階(A)により実行される通常ゲームにおいて、停止表示された上記トリガーシンボルの停止態様が所定の停止態様である、という所定の条件が成立した場合、停止表示されたトリガーシンボルの停止態様に応じた確率で上記所定の条件が成立することとなるフリーゲームを実行する段階、及び、
(C)上記段階(B)の実行が終了する前に、上記フリーゲームにおいて上記所定の条件が成立した場合、上記段階(B)を実行した後、さらに上記フリーゲームを実行する段階。
【0015】
(4)の発明によれば、通常ゲームにおいて所定の条件が成立した場合(例えば、トリガーシンボルが3個以上停止表示された場合)、フリーゲームが実行される。所定の条件は、フリーゲームにおいても成立し得る。フリーゲームにおいて所定の条件が成立することを、本明細書では、「リトリガーが成立する」ともいう。フリーゲーム中にリトリガーが成立する確率は、フリーゲームが発生する契機となった通常ゲームにおいて停止表示されたトリガーシンボルの停止態様(例えば、表向きの表示態様で停止表示されたトリガーシンボルの個数)に応じた確率である。例えば、表向きの表示態様で停止表示されているトリガーシンボルの個数が多いほど、フリーゲーム中にリトリガーの成立する確率が高くなるような場合を挙げることができる。
リトリガーが成立すると、それだけ長期間に亘って遊技媒体をBETせずともゲームを継続することができるため、プレーヤは、通常、フリーゲーム中、リトリガーが成立することを期待している。(4)の発明によれば、そのようなリトリガーの成立する確率が、トリガーシンボルの停止態様に応じた確率となるため、プレーヤに対して、所定の条件が成立することだけでなく、トリガーシンボルがどのような停止態様で停止表示されるのかということに対しても、興味や関心を抱かせることができる。そして、リトリガーが成立する確率が高くなるような停止態様でトリガーシンボルが停止表示されることに対して、大きな期待感を抱かせることができる。このことを通じて、フリーゲームに対するプレーヤの興味や関心を増大させることが可能となり、ゲームの面白みを向上させることができる。
【発明の効果】
【0016】
本発明によれば、ゲームに対するプレーヤの興味や関心を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【0017】
【図1A】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンが備える上側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図1B】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図1C】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図1D】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図1E】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図1F】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図1G】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図1H】トリガーシンボル増加数決定テーブルを示す図である。
【図1I】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図2】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【図3】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【図4】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【図5】シンボルテーブルを示す図である。
【図6】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図7】シンボル組み合わせテーブルを示す図である。
【図8】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【図9】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図10】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
【図11】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス関連処理のフローチャートを示す図である。
【図12】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図13】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【図14】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【図15】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランスチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図16】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのフリーゲーム実行処理のフローチャートを示す図である。
【図17】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのリトリガー成立確率決定処理のフローチャートを示す図である。
【図18】表向きトリガーシンボル決定テーブルを示す図である。
【図19】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボルテーブル更新処理のフローチャートを示す図である。
【図20A】シンボルテーブル更新処理後のシンボルテーブルの一例を示す図である。
【図20B】シンボルテーブル更新処理後のシンボルテーブルの一例を示す図である。
【図21】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス選択処理のフローチャートを示す図である。
【図22】トリガーシンボル増加数決定テーブルを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0018】
以下、本発明の実施形態について説明する。
【0019】
まず、図1(図1A〜図1I)を用いて、本実施形態の概要について説明する。
図1Aは、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンが備える上側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
また、図1B〜図1G及び図1Iは、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
また、図1Hは、トリガーシンボル増加数決定テーブルを示す図である。
【0020】
本実施形態に係るゲーミングマシン1(図4参照)では、スロットマシンゲームが行われる。スロットマシンゲームは、下側画像表示パネル141(図4参照)に表示されるビデオリール3(3a、3b、3c、3d、3e)において、複数のシンボルから構成されるシンボル列がスクロール表示された後、停止表示され(図1B参照)、停止表示されたシンボルに応じた枚数のコインが払い出されるゲームである。複数のシンボルは、トリガーシンボル100(図1B参照)と通常シンボルとからなる。通常シンボルとは、トリガーシンボル100以外のシンボルをいう。下側画像表示パネル141は、本発明におけるシンボル表示装置に相当する。
【0021】
本実施形態では、トリガーシンボルが3個以上停止表示されるとフリーゲームが発生する(図1Bのメッセージ表示領域201参照)。フリーゲームは、コインがBETされなくても行われるゲームである。ゲーミングマシン1において行われるゲームのうち、フリーゲーム以外のゲームを、本明細書では、通常ゲームと呼ぶ。
「トリガーシンボルが3個以上停止表示されること」は、本発明における所定の条件に相当する。
【0022】
図1Aのゲーム説明画像500が示すように、本実施形態では、トリガーシンボルが3個以上停止表示されると、停止表示されたトリガーシンボルが回転表示(以下、自転表示ともいう)される。図1C〜Dにこの様子を示している。
【0023】
図1Cは、通常ゲームにより、トリガーシンボル100が、第2ビデオリール3b〜第5ビデオリール3eの各ビデオリールに各1個ずつ、計4個停止表示された様子を示している。すなわち、図1Cに示す例では、トリガーシンボル100が3個以上停止表示され、本発明における所定の条件が成立している。また、メッセージ表示領域201には、フリーゲームの開始が決定されたことを示す画像が表示されている。
【0024】
図1Dは、第2ビデオリール3b〜第5ビデオリール3e上でトリガーシンボル100が自転表示される様子を示している。このように、本実施形態に係るゲーミングマシン1では、トリガーシンボル100が3個以上停止表示されたことを契機に、トリガーシンボル100が自転表示される。
なお、トリガーシンボル100の自転表示は、本発明におけるトリガーシンボルの変動表示に相当する。
【0025】
その後、トリガーシンボルは、表向きの表示態様又は裏向きの表示態様で停止表示される。図1E〜Fでこの様子を示している。
図1Eは、自転表示されたトリガーシンボル100のうち、第2ビデオリール3b上で自転表示されていたトリガーシンボル100が表向きの表示態様で停止表示された様子を示している。
図1Fは、自転表示されたトリガーシンボル100のうち、第3ビデオリール3c上で自転表示されていたトリガーシンボル100が表向きの表示態様で停止表示された様子を示している。
このように、本実施形態に係るゲーミングマシン1では、トリガーシンボル100の自転表示は、1つずつ停止表示される。
【0026】
図1Aのゲーム説明画像500及び図1D〜Fのメッセージ表示領域201に示されるように、本実施形態によれば、フリーゲームにおいて所定の条件が成立する確率(リトリガー成立確率)は、表向きの表示態様で停止表示されたトリガーシンボルの個数に応じた確率となる(図1D〜Fのメッセージ表示領域201参照)。フリーゲームにおいて所定の条件が成立することを、本明細書では、「リトリガーが成立する」ともいう。
表向きの表示態様は、本発明における特定の表示態様に相当する。
【0027】
図1Gは、第2ビデオリール3b〜第5ビデオリール3e上で自転表示されていたトリガーシンボル100全てが表向きの表示態様で停止表示された様子を示している。
メッセージ表示領域201には、トリガーシンボルが表向きの表示態様で4個停止表示されたことに応じて、相対的に高確率でリトリガーが成立するフリーゲームが実行されることを示す画像が表示されている。
【0028】
本実施形態では、リトリガー成立確率を、表向きの表示態様で停止表示されたトリガーシンボルの個数に応じた確率とすべく、以下の処理が行われる。
すなわち、表向きの表示態様で停止表示されたトリガーシンボル(以下、表向きトリガーシンボルともいう)の個数に応じて、シンボル列中に存在するトリガーシンボル数が増加又は減少する。その結果、リトリガー成立確率が異なるフリーゲームが発生する。
【0029】
図1Hは、トリガーシンボル増加数決定テーブルを示す図である。
トリガーシンボル増加数決定テーブルでは、表向きトリガーシンボルの個数に応じて、トリガーシンボル増加数が設定されている。例えば、図1Gに示す例では、表向きトリガーシンボルが4個停止表示されたことに起因して、12個のトリガーシンボルが増加する。なお、本実施形態では、第5ビデオリール3eに表示されるシンボル列(図5参照)のうち、12個の通常シンボルがトリガーシンボルに置換されることによって、12個のトリガーシンボルが増加される(図20A参照)。
【0030】
図1B〜図1G及び図Iでは、下側画像表示パネル141に、フリーゲーム回数表示部390が表示されている様子も示している。
フリーゲーム回数表示部390には、発生したフリーゲームの回数(以下では、全フリーゲーム回数ともいう)と、既に実行されたフリーゲームの回数(以下、実行済フリーゲーム回数ともいう)とが表示される。
【0031】
図1Iは、フリーゲームにおいて複数のシンボルがスクロール表示された後停止表示された様子を示している。本実施形態では、フリーゲームにおいても通常ゲームと同様に、各ビデオリール3においてトリガーシンボル100と通常シンボルとからなる複数のシンボルがスクロール表示される。図1Iの例では、トリガーシンボル100が3個停止表示され、リトリガーが成立している。メッセージ表示領域201に示されているように、フリーゲーム中にリトリガーが成立すると、フリーゲームの残り回数が追加される。このことに起因して、図1Gでは5回であった全フリーゲーム回数が、図1Iでは、10回となっている。
本実施形態では、このようなリトリガーの成立する確率が、表向きの表示態様で停止表示されたトリガーシンボルの個数に基づいて決定されるのである。
【0032】
以上、図1A〜図1Iを用いて、本実施形態の概要について説明した。
なお、図1B〜図1G及び図Iでは、下側画像表示パネル141に、クレジット数表示部400が表示されている様子も示している。クレジット数表示部400は、クレジットされたコインの枚数及びBETされたコインの枚数、払い出されるコインの枚数を示すものである。
以下、更に、本実施形態について詳述する。
【0033】
[機能フロー図の説明]
図2を参照して、本実施形態に係るゲーミングマシンの基本的な機能について説明する。
図2は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【0034】
〈コイン投入・スタートチェック〉
まず、ゲーミングマシンは、BETボタンがプレーヤにより押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンがプレーヤにより押されたか否かをチェックする。
【0035】
〈シンボル決定〉
次に、ゲーミングマシンは、スピンボタンがプレーヤにより押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときにプレーヤに表示するシンボルを決定する。
【0036】
〈シンボル表示〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルがプレーヤに表示されるようにスクロールを停止させる。
【0037】
〈入賞判定〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、プレーヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【0038】
〈払い出し〉
次に、ゲーミングマシンは、プレーヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典をプレーヤに与える。
例えば、ゲーミングマシンは、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインをプレーヤに払い出す。
【0039】
また、ゲーミングマシンは、通常ゲームにおいてトリガーシンボル100が3個以上停止表示されると、停止表示されたトリガーシンボルが自転表示される(図1D参照)。その後、トリガーシンボルが表向き又は裏向きに停止表示された後、表向きトリガーシンボルの個数に応じて、ビデオリール3においてスクロール表示されるトリガーシンボル数が増加又は減少する。その結果、リトリガーが成立する確率が異なるフリーゲームが発生する。
(図1E〜図1G参照)。フリーゲームは、コイン等の遊技媒体がBETされなくても行われるゲームである。
【0040】
また、ゲーミングマシンは、ジャックポットトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ジャックポット額のコインをプレーヤに払い出す。ジャックポットは、各ゲーミングマシンにおいてプレーヤが消費したコインの一部をジャックポット額として累積していき、ジャックポットトリガーが成立したゲーミングマシンがあったとき、そのゲーミングマシンに対して、累積したジャックポット額のコインを払い出す機能をいう。
ゲーミングマシンは、1回のゲームごとに、ジャックポット額に蓄積する額(累積額)を算出し、外部制御装置へ送信する。外部制御装置は、各ゲーミングマシンから送信されてきた累積額をジャックポット額に累積していく。
【0041】
また、ゲーミングマシンには、上記特典のほか、ミステリーボーナスや、インシュランスといった特典が設けられている。
ミステリーボーナスは、専用の抽籤に当籤することによって、予め定められた額のコインの払い出しが行われるものである。ゲーミングマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを抽籤により決定する。
【0042】
インシュランスは、フリーゲームが長期間行われていない状況からプレーヤを救済することを目的として設けられる機能である。本実施形態では、インシュランスを有効とするか否かは、プレーヤが任意に選択可能となっている。インシュランスを有効にする場合、所定のインシュランス加入額と引き換えになる。
ゲーミングマシンは、インシュランスが有効とされた場合、ゲーム回数のカウントを開始する。そして、ゲーミングマシンは、フリーゲームなどによる多額の払い出しが行われることなく、カウントしたゲーム回数が予め定められた回数に達したとき、インシュランス用に設定された額のコインの払い出しを行う。
【0043】
〈演出の決定〉
ゲーミングマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。ゲーミングマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽籤により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
【0044】
[ゲームシステムの全体]
ゲーミングマシンの基本的な機能についての説明は以上である。次に、図3を参照して、ゲーミングマシンを含むゲームシステムについて説明する。
図3は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【0045】
ゲームシステム300は、複数のゲーミングマシン1と、各ゲーミングマシン1と通信回線301を介して接続された外部制御装置200とを備えている。
【0046】
外部制御装置200は、複数のゲーミングマシン1を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置200は、複数のゲーミングマシン1を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各ゲーミングマシン1にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置200は、識別番号により、各ゲーミングマシン1から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置200からゲーミングマシン1にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【0047】
なお、ゲームシステム300は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な1つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、1つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとに遊技システム300が構築されてもよい。通信回線301は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【0048】
[ゲーミングマシンの全体構造]
本実施形態に係るゲームシステムについての説明は以上である。次に、図4を参照して、ゲーミングマシン1の全体構造について説明する。
図4は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【0049】
ゲーミングマシン1では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
【0050】
ゲーミングマシン1は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。
【0051】
メインドア13の中央には、下側画像表示パネル141が設けられている。下側画像表示パネル141は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。下側画像表示パネル141は、シンボル表示領域4を有する。シンボル表示領域4には、5つのビデオリール3(3a,3b,3c,3d,3e)が表示される。
本実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。各ビデオリール3には、予め定められた複数(本実施形態では22個)のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている(後述の図5を参照)。
【0052】
シンボル表示領域4では、各ビデオリール3に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部(本実施形態では連続する4個のシンボル)がプレーヤに表示される。
シンボル表示領域4には、各ビデオリール3に応じて、上段、中央上段、中央下段及び下段の4つの領域にそれぞれ1個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域4には、5列×4個の20個のシンボルが表示される。
【0053】
本実施形態では、上記4つの領域の何れかを各ビデオリール3に応じて選択し、それぞれを結んで形成されるラインを、入賞ラインとしている。
なお、入賞ラインの具体的な態様は任意に採用することができるが、例えば各ビデオリール3に応じた中央上段の領域をそれぞれ結んでなる直線状のラインのほか、V字状や屈曲状のラインなどを採用することができる。また、入賞ラインの数についても、例えば30本など、任意に採用することができる。
【0054】
下側画像表示パネル141は、本発明におけるシンボル表示装置に相当する。
なお、本実施形態では、ゲーミングマシン1が所謂ビデオスロットマシンである場合について説明しているが、本発明のゲーミングマシンは、所謂機械式リールを用いてシンボルを停止表示するように構成されていてもよい。
【0055】
また、下側画像表示パネル141には、タッチパネル114が内蔵されている。プレーヤは下側画像表示パネル141に触れることで各種の指示を入力することができる。
【0056】
下側画像表示パネル141の下方には、コントロールパネル30に配された各種ボタンをはじめ、プレーヤによる操作の対象となる各種装置が配されている。
【0057】
スピンボタン31は、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールを開始する際に用いられるものである。チェンジボタン32は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。CASHOUTボタン33は、ゲーミングマシン1内部に預けられているコインをコイントレイ15に払い出す際に用いられるものである。
【0058】
1−BETボタン34及び最大BETボタン35は、ゲーミングマシン1内部に預けられているコインから遊技に用いるコインの数(以下、BET数)を決定するためのものである。1−BETボタン34は、上記BET数を1枚単位で決定する際に用いられるものである。最大BETボタン35は、上記BET数を規定上限数とする際に用いられるものである。
【0059】
コイン受入口36は、コインを受け入れるために設けられている。紙幣識別器115は、紙幣を受け入れるために設けられている。紙幣識別器115は、紙幣が適正であるか否かを選別し、適正な紙幣をキャビネット11内に受け入れる。なお、紙幣識別器115は、後述するバーコード付チケット175を読み取ることができるように構成されていてもよい。
【0060】
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル131が設けられている。上側画像表示パネル131は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル131は、演出にかかる画像や、ゲームの内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス12には、スピーカ112及びランプ111が設けられている。ゲーミングマシン1では、画像の表示、音の出力及び光の出力によって演出が実行される。
【0061】
上側画像表示パネル131の下方には、チケットプリンタ171と、カードスロット176と、データ表示器174と、キーパッド173とが設けられている。
【0062】
チケットプリンタ171は、クレジット数や日時やゲーミングマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット175として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット175をゲーミングマシンに読み取らせてゲームを行ったり、バーコード付チケット175を遊技施設の所定箇所(例えばカジノ内のキャッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。
【0063】
カードスロット176は、所定のデータが記憶されているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行ったゲームの履歴に関するデータが記憶されている。
カードスロット176に挿入されたカードは、後述のカードリーダ172によってデータの読み取り及びデータの書き込みが行われる。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。
【0064】
データ表示器174は、蛍光ディスプレイやLED等からなり、例えば、カードリーダ172が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド173を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド173は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【0065】
[ビデオリールのシンボル列]
ゲーミングマシン1の全体構造についての説明は以上である。次に、図5を参照して、ゲーミングマシン1のビデオリール3に表示されるシンボル列の構成について説明する。
図5は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの各ビデオリール3に表示されるシンボルの配列(以下、シンボルテーブルともいう)を示す図である。シンボルテーブルを示すデータは、メモリカード54に記憶されている。
図5に示すシンボルテーブルでは、各シンボル列の各シンボルと、コードNo.と、乱数値とが対応付けられている。
【0066】
図5に示すシンボルテーブルでは、各ビデオリール3に応じて、シンボル列を構成する22個のシンボル(コードナンバー「00」〜「21」)のそれぞれが均等の確率(つまり、1/22)で決定されるように乱数値が割り当てられている。さらに、第1ビデオリール3a、第2ビデオリール3b、第3ビデオリール3c、第4ビデオリール3d及び第5ビデオリール3eにはそれぞれ、コードナンバー「00」〜「21」に対応する22個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
【0067】
シンボルの種類には、「JACKPOT 7」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」及び「TRIGGER」が設けられている。
【0068】
[ゲーミングマシンが備える回路の構成]
ゲーミングマシン1のビデオリール3が有するシンボル列の構成についての説明は以上である。次に、図6を参照して、ゲーミングマシン1が備える回路の構成について説明する。
図6は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【0069】
ゲーミングボード50は、内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53と、メモリカード54に対応したカードスロット55と、GAL(Generic Array Logic)56に対応したICソケット57とを備えている。
【0070】
メモリカード54は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、ゲーム進行に係るプログラム、抽籤プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている(例えば後述の図8〜図17を参照)。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール3に割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータ(シンボルテーブルを示すデータ)(図5を参照)が含まれている。また、上記ゲームプログラムには、表向きトリガーシンボル決定テーブル(図18を参照)を示すデータ及びトリガーシンボル増加数決定テーブル(図1H又は図22を参照)を示すデータが含まれている。
【0071】
抽籤プログラムは、各ビデオリール3の停止予定シンボルを抽籤により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する22個のシンボルのうち、シンボル表示領域4により表示する4個のシンボルを決定するためのデータである。本実施形態のゲーミングマシン1は、シンボル表示領域4の各ビデオリール3に応じた4つの領域のうち、所定の領域(例えば、上段の領域)に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。
【0072】
上記抽籤プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各ビデオリール3に応じて、シンボル列を構成する22個のシンボル(コードナンバー「00」〜「21」)のそれぞれが均等の確率(つまり、1/22)で決定されるように乱数値を規定するデータである。
22個のシンボルのそれぞれが決定される確率は基本的に均等である。ただし、22個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる(つまり、重みが生じる)。例えば、図5を参照すると、第1ビデオリール3aのシンボル列には、シンボル「JACKPOT7」は1個含まれているのに対して、シンボル「ORANGE」は7個含まれている。したがって、前者は「1/22」の確率で決定されるのに対して、後者は「7/22」の確率で決定されることになる。
【0073】
なお、本実施の形態では、各ビデオリール3のシンボル列を構成するシンボルの個数が同じとなるようにデータが規定されているが、各ビデオリール3に応じて、シンボル列を構成するシンボルの個数が異なるようにしても良い。例えば、第1ビデオリール3aのシンボル列は22個のシンボルから構成される一方で、第2ビデオリール3bのシンボル列は30個のシンボルから構成されるようにしても良い。これにより、各ビデオリール3に応じて各種シンボルが決定される確率を設定する際の自由度が増す。
【0074】
また、カードスロット55は、メモリカード54を挿抜可能なように構成されており、IDEバスによってマザーボード70に接続されている。
【0075】
GAL56は、OR固定型アレイ構造を有するPLD(Programmable Logic Device)の一種である。GAL56は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【0076】
また、ICソケット57は、GAL56を着脱可能なように構成されており、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。メモリカード54を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード54に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、ゲーミングマシン1で行われるゲームの内容を変更することができる。
【0077】
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53は、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。PCIバスは、マザーボード70とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード70からゲーミングボード50への電力供給を行う。
【0078】
ROM52には、認証プログラムが記憶される。ブートROM53には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。
【0079】
マザーボード70は、メインCPU71と、ROM72と、RAM73と、通信用インターフェイス82とを備えている。マザーボード70は、本発明におけるコントローラに相当する。本実施形態では、メインCPU71という1個のCPUによってコントローラが構成されることとしているが、本発明におけるコントローラは、複数のCPUから構成されていてもよい。
【0080】
ROM72は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU71により実行されるBIOS等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU71によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
【0081】
RAM73には、メインCPU71が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、RAM73には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、ゲーム回数、BET数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル(コードナンバー)を記憶する領域などが設けられている。
【0082】
また、RAM73には、フリーゲーム数記憶領域と、更新処理後のシンボルテーブル(図20A又は図20Bを参照)を記憶する更新後シンボルテーブル記憶領域が設けられている。
フリーゲーム数記憶領域には、フリーゲームの残り回数を示す残り回数データが記憶される。
【0083】
通信インターフェイス82は、通信回線301を介して、サーバ等の外部制御装置200との通信を行うためのものである。また、マザーボード70には、後述するドアPCB(Printed Circuit Board)90及び本体PCB110が、それぞれUSBによって接続されている。さらに、マザーボード70には、電源ユニット81が接続されている。
電源ユニット81からマザーボード70に電力が供給されると、マザーボード70のメインCPU71が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動される。
【0084】
ドアPCB90及び本体PCB110には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインCPU71により動作が制御される周辺装置が接続されている。
ドアPCB90には、コントロールパネル30、リバータ91、コインカウンタ92C及び冷陰極管93が接続されている。
【0085】
コントロールパネル30には、前述の各ボタンに対応して、スピンスイッチ31S、チェンジスイッチ32S、CASHOUTスイッチ33S、1−BETスイッチ34S及び最大BETスイッチ35Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレーヤによって押されたことを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
【0086】
コインカウンタ92Cは、コイン受入口36に入れられたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインCPU71に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出口15Aから排出される。
【0087】
リバータ91は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ92Cによって選別された適正なコインを、ホッパー113又はキャッシュボックス(図示せず)に振り分ける。ホッパー113がコインで満たされていない場合はホッパー113に、ホッパー113がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
【0088】
冷陰極管93は、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【0089】
本体PCB110には、ランプ111、スピーカ112、ホッパー113、コイン検出部113S、タッチパネル114、紙幣識別器115、グラフィックボード130、チケットプリンタ171、カードリーダ172、キースイッチ173S及びデータ表示器174が接続されている。
【0090】
ランプ111は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ112は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいてBGM等の音を出力する。
【0091】
ホッパー113は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口15Aからコイントレイ15に払い出す。コイン検出部113Sは、ホッパー113により払い出されるコインを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
【0092】
タッチパネル114は、下側画像表示パネル上でプレーヤの指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインCPU71に対して出力する。紙幣識別器115は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインCPU71に対して出力する。
【0093】
グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4には、5つのビデオリール3が表示され、各ビデオリール3が有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード130は、画像データを生成するVDPや、VDPによって生成される画像データを記憶するビデオRAM等を備えている。下側画像表示パネル141のクレジット数表示領域142には、RAM73に記憶されているクレジット数が表示される。下側画像表示パネル141のペイアウト数表示領域143には、コインの払出数が表示される。
【0094】
また、グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード54から読み出されてRAM73に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【0095】
チケットプリンタ171は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、RAM73に記憶されたクレジット数、日時やゲーミングマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット175として出力する。
【0096】
カードリーダ172は、カードスロット176に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインCPU71へ送信したり、メインCPU71からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
【0097】
キースイッチ173Sは、キーパッド173に設けられており、キーパッド173がプレーヤによって操作されたとき、所定の信号をメインCPU71へ出力する。
【0098】
データ表示器174は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ172が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド173を介して入力されたデータを表示する。
【0099】
[シンボル組合せテーブルの構成]
ゲーミングマシン1の回路構成についての説明は以上である。次に、図7を参照して、シンボル組合せテーブルについて説明する。
図7は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。
【0100】
シンボル組合せテーブルは、入賞に係るシンボルの図柄の組合せと払出数とを規定している。ゲーミングマシン1では、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールが停止され、入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せと一致する場合に、入賞が成立する。そして、入賞役に応じて、コインの払い出しやフリーゲームの開始といった特典がプレーヤに与えられる。なお、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せの何れとも一致しない場合には、入賞が不成立(いわゆるハズレ)となる。
【0101】
基本的に、それぞれのビデオリール3により入賞ライン上に表示されるシンボルが全て、「JACKPOT 7」、「TRIGGER」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」及び「ORANGE」のうちの1種類のシンボルである場合、入賞が成立する。ただし、「CHERRY」及び「ORANGE」の各種類のシンボルについては、一方の種類のシンボルが1個又は3個、ビデオリール3により入賞ライン上に表示された場合にも、入賞が成立する。トリガーシンボルである「TRIGGER」のシンボルについては、入賞ラインに関わらず3個以上のシンボルがビデオリール3により停止表示された場合に、入賞が成立する。
例えば、全てのビデオリール3によりシンボル「BLUE 7」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「BLUE」となり、払出数として「10」が決定される。そして、決定された払出数に基づいてコインの払い出しが行われる。コインの払い出しは、コイン払出口15Aから実際にコインを排出するか、クレジット数に加算するか、又はバーコードチケットを発行することによって行われる。
【0102】
「JACKPOT 7」は、ジャックポットトリガーに係るシンボルである。全てのビデオリール3によりシンボル「JACKPOT 7」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「ジャックポット」となり、払出数としてジャックポット額が決定される。
「TRIGGER」は、フリーゲームトリガーに係るシンボルである。全てのビデオリール3により「TRIGGER」を示すシンボル(トリガーシンボル100)が3個以上停止表示された場合、入賞役は「フリーゲームトリガー」となり、停止表示されたトリガーシンボル100が自転表示される(図1D参照)。その後、トリガーシンボル100が表向き又は裏向きに停止表示された後、表向きトリガーシンボルの個数に応じた確率でリトリガーが成立するフリーゲームが発生する(図1G参照)。
なお、トリガーシンボル100が3個以上停止表示されることは、本発明における所定の条件に相当する。
【0103】
[プログラムの内容]
シンボル組合せテーブルについての説明は以上である。次に、図8〜図21を参照して、ゲーミングマシン1により実行されるプログラムについて説明する。
【0104】
〈メイン制御処理〉
まず、図8を参照して、メイン制御処理について説明する。
図8は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【0105】
はじめに、ゲーミングマシン1に電源が投入されると、メインCPU71は、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、RAM73に書き込む(ステップS11)。
【0106】
次に、メインCPU71は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS12)。例えば、BET数や抽籤により決定されたシンボルなど、RAM73の作業領域において1回のゲームごとに不要となるデータがクリアされる。
【0107】
次に、メインCPU71は、後で図9を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う(ステップS13)。この処理では、BETスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。
【0108】
次に、メインCPU71は、後で図12を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う(ステップS14)。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
【0109】
次に、メインCPU71は、ミステリーボーナス抽籤処理を行う(ステップS15)。この処理では、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを決定する抽籤が行われる。例えば、メインCPU71は、「0〜99」の範囲からミステリーボーナス用乱数値を抽出し、抽出された乱数値が「0」である場合に、ミステリーボーナストリガーを成立させる。
【0110】
次に、メインCPU71は、演出内容決定処理を行う(ステップS16)。メインCPU71は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。
【0111】
次に、メインCPU71は、後で図13を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う(ステップS17)。この処理では、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールが開始され、ステップS14のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置(例えば、シンボル表示領域4における上段の領域)に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む4つのシンボルがシンボル表示領域4内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー「10」のシンボルであり、これを上段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー「11」、「12」及び「13」の各シンボルがシンボル表示領域4内の中上段、中下段及び下段のそれぞれに表示される。
【0112】
次に、メインCPU71は、後で図14を参照して説明する払出数決定処理を行う(ステップS18)。この処理では、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出数が決定され、RAM73に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【0113】
次に、メインCPU71は、トリガーシンボル100(図1C参照)が3個以上停止表示されたか否かを判別する(ステップS19)。メインCPU71は、トリガーシンボル100が3個以上停止表示されたと判別したときには、後で図16を参照して説明するフリーゲーム処理を行う(ステップS20)。
【0114】
次に、メインCPU71は、ステップS20の処理の後、又はステップS19においてトリガーシンボル100が3個以上停止表示されていないと判別したときには、ミステリーボーナストリガーが成立したか否かを判別する(ステップS21)。メインCPU71は、ミステリーボーナストリガーが成立したと判別したときには、ミステリーボーナス処理を行う(ステップS22)。この処理では、ミステリーボーナス用に設定された払出数(例えば300)がRAM73に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【0115】
メインCPU71は、ステップS22の処理の後、又はステップS21においてミステリーボーナストリガーが成立していないと判別したときには、後で図15を参照して説明するインシュランスチェック処理を行う(ステップS23)。この処理では、インシュランスによる払い出しを行うか否かがチェックされる。
【0116】
次に、メインCPU71は、払出処理を行う(ステップS24)。メインCPU71は、払出数記憶領域に格納されている値を、RAM73に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。なお、CASHOUTスイッチ33Sの入力に基づいてホッパー113の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値に応じたコインをコイン払出口15Aから排出するようにしても良い。また、チケットプリンタ171の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値が記録されたバーコード付チケットを発行するようにしても良い。この処理が行われた後、ステップS12に移る。
【0117】
〈コイン投入・スタートチェック処理〉
次に、図9を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。
図9は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【0118】
はじめに、メインCPU71は、コインカウンタ92Cによりコインの投入を検出したか否かを判別する(ステップS41)。メインCPU71は、コインの投入を検出したと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値を加算する(ステップS42)。なお、コインの投入に加えて、紙幣識別器115により紙幣の投入を検出したか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算するようにしても良い。
【0119】
メインCPU71は、ステップS42の後、又はステップS41においてコインの投入を検出していないと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値は0であるか否かを判別する(ステップS43)。メインCPU71は、クレジット数記憶領域に格納されている値は0ではないと判別したときには、BETボタンの操作受付を許可する(ステップS44)。
【0120】
次に、メインCPU71は、BETボタンの操作を検出したか否かを判別する(ステップS45)。メインCPU71は、BETボタンがプレーヤによって押されたことをBETスイッチにより検出したときは、BETボタンの種別に基づいて、RAM73に設けられているBET数記憶領域に格納されている値を加算し、クレジット数記憶領域に格納されている値を減算する(ステップS46)。
【0121】
次に、メインCPU71は、BET数記憶領域に格納されている値は最大であるか否かを判別する(ステップS47)。メインCPU71は、BET数記憶領域に格納されている値は最大であると判別したときには、BET数記憶領域に格納されている値の更新を禁止する(ステップS48)。メインCPU71は、ステップS48の後、又はステップS47においてBET数記憶領域に格納されている値は最大ではないと判別したときには、スピンボタンの操作受付を許可する(ステップS49)。
【0122】
メインCPU71は、ステップS49の後、ステップS45においてBETボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はステップS43においてクレジット数記憶領域に格納されている値は0であると判別したときには、スピンボタンの操作を検出したか否かを判別する(ステップS50)。メインCPU71は、スピンボタンの操作を検出していないと判別したときには、ステップS41に移る。
【0123】
メインCPU71は、スピンボタンの操作を検出したと判別したときには、後で図10を参照して説明するジャックポット関連処理を行う(ステップS51)。この処理では、ジャックポット額に累積する額が算出され、外部制御装置200に送信される。
【0124】
次に、メインCPU71は、後で図11を参照して説明するインシュランス関連処理を行う(ステップS52)。この処理では、インシュランスによる払い出しが行われる契機となるゲーム回数のカウントが行われる。この処理が行われると、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
【0125】
〈ジャックポット関連処理〉
次に、図10を参照して、ジャックポット関連処理について説明する。
図10は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
【0126】
はじめに、メインCPU71は、累積額を算出する(ステップS71)。メインCPU71は、BET数記憶領域に格納されている値と予め設定された累積割合との積をもとめ、ジャックポット額への累積額を算出する。
【0127】
次に、メインCPU71は、算出された累積額を外部制御装置200に対して送信する(ステップS72)。外部制御装置200は、累積額を受信すると、ジャックポット額を更新する。この処理が行われると、ジャックポット関連処理を終了する。
【0128】
〈インシュランス関連処理〉
次に、図11を参照して、インシュランス関連処理について説明する。
図11は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス関連処理のフローチャートを示す図である。
【0129】
はじめに、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS91)。インシュランス有効フラグは、後で図17を参照して説明するインシュランス選択処理において、プレーヤによりインシュランスを有効にする指示が入力されたときにオンにセットされる。
【0130】
メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランス関連処理を終了する。一方で、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、RAM73に設けられているインシュランス用ゲーム回数記憶領域に格納されている値を更新する(ステップS92)。インシュランス用ゲーム回数記憶領域は、インシュランスによる払い出しが行われるまでのゲーム回数を記憶する領域である。ステップS92の処理において、メインCPU71は、インシュランス用ゲーム回数記憶領域に格納されている値に1を加算する。この処理が行われると、インシュランス関連処理を終了する。
【0131】
〈シンボル抽籤処理〉
次に、図12を参照して、シンボル抽籤処理について説明する。
図12は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【0132】
はじめに、メインCPU71は、シンボル決定用の乱数値を抽出する(ステップS111)。次に、メインCPU71は、抽出された乱数値とシンボルテーブル(図5参照)に基づいて各ビデオリール3の停止予定シンボルを決定する(ステップS112)。メインCPU71は、各ビデオリール3に応じて抽籤を行い、22個のシンボル(コードナンバー「00」〜「21」)の何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、22個のシンボル(コードナンバー「00」〜「21」)のそれぞれは均等の確率(つまり、1/22)で決定される。
【0133】
次に、メインCPU71は、決定した各ビデオリール3の停止予定シンボルをRAM73に設けられているシンボル格納領域に格納する(ステップS113)。次に、メインCPU71は、シンボル組合せテーブル(図7)を参照し、シンボル格納領域に基づいて入賞役を判定する(ステップS114)。メインCPU71は、各ビデオリール3により入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せと、シンボル組合せテーブルに規定されているシンボルの組合せとが一致するか否かを判定し、入賞役を決定する。この処理が行われると、シンボル抽籤処理を終了する。
【0134】
〈シンボル表示制御処理〉
次に、図13を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。
図13は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【0135】
はじめに、メインCPU71は、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4に表示した各ビデオリール3のシンボル列のスクロールを開始する(ステップS131)。次に、メインCPU71は、前述のシンボル格納領域に基づいて、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールを停止する(ステップS132)。この処理が行われると、シンボル表示制御処理を終了する。
【0136】
〈払出数決定処理〉
次に、図14を参照して、払出数決定処理について説明する。
図14は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【0137】
はじめに、メインCPU71は、入賞役はジャックポットであるか否かを判別する(ステップS151)。メインCPU71は、入賞役はジャックポットではないと判別したときには、入賞役に対応する払出数を決定する(ステップS152)。例えば、入賞役が「BELL」であるとき、払出数として「8」が決定される(図7を参照)。なお、ハズレのときは払出数として「0」が決定される。次に、メインCPU71は、決定した払出数を払出数記憶領域に格納する(ステップS153)。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【0138】
メインCPU71は、入賞役はジャックポットであると判別したときには、ジャックポットの入賞があった旨を外部制御装置200に対して通知する(ステップS154)。なお、外部制御装置200は、通知を受けると、それまでに更新してきたジャックポット額をゲーミングマシン1に対して送信する。このとき、ジャックポット額の一部(例えば80パーセント)を払い出しの対象とし、残り(例えば20パーセント)を次回のジャックポットトリガー成立時に備えて繰り越すようにしても良い。
【0139】
次に、メインCPU71は、外部制御装置200よりジャックポット額を受信する(ステップS155)。次に、メインCPU71は、受信したジャックポット額を払出数記憶領域に格納する(ステップS156)。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【0140】
〈インシュランスチェック処理〉
次に、図15を参照して、インシュランスチェック処理について説明する。
図15は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランスチェック処理のフローチャートを示す図である。
【0141】
はじめに、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS171)。メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
【0142】
メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、所定の入賞役が成立したか否かを判別する(ステップS172)。本実施形態では、所定の入賞役として「フリーゲームトリガー」、「ジャックポット」及び「ミステリーボーナス」を対象としている。
【0143】
メインCPU71は、所定の入賞役が成立していないと判別したときには、インシュランス用ゲーム回数記憶領域に格納されている値が所定回数(例えば300)に達したか否かを判別する(ステップS173)。メインCPU71は、インシュランス用ゲーム回数記憶領域に格納されている値が所定回数に達していないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
【0144】
メインCPU71は、インシュランス用ゲーム回数記憶領域に格納されている値が所定回数に達したと判別したときには、インシュランス額に基づいて払出処理を行う(ステップS174)。メインCPU71は、インシュランス額として予め定められた額(例えば200)をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。
【0145】
メインCPU71は、ステップS174の後、又はステップS172において所定の入賞役が成立したと判別したときには、インシュランス用ゲーム回数記憶領域に格納されている値をリセットする(ステップS175)。次に、メインCPU71は、インシュランス有効フラグをオフにする(ステップS176)。この処理が行われると、インシュランスチェック処理を終了する。
【0146】
〈フリーゲーム処理〉
次に、図16を参照して、フリーゲーム処理について説明する。
図16は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【0147】
はじめに、メインCPU71は、リトリガー成立確率決定処理を行う(ステップS191)。リトリガー成立確率決定処理については、後に、図17を用いて詳細に説明する。
【0148】
次に、メインCPU71は、フリーゲーム数を決定する(ステップS192)。メインCPU71は、フリーゲーム数決定用乱数値を抽出し、例えば「50」、「70」及び「100」といった複数種類のフリーゲーム数の何れかを抽籤により決定する。
【0149】
次に、メインCPU71は、決定したフリーゲーム数をRAM73に設けられているフリーゲーム数記憶領域に格納する(ステップS193)。
【0150】
次に、メインCPU71は、トリガーシンボル回転表示制御処理を行う(ステップS194)。この処理では、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4に停止表示されたトリガーシンボル100の自転表示が開始される。そして、後述するステップS242(図17参照)により決定されたトリガーシンボルの向き(表向き又は裏向き)に基づいて、自転表示されるトリガーシンボル100が表向き又は裏向きの態様で停止表示される(図1D〜図1G参照)。
【0151】
次に、メインCPU71は、図8を参照して説明したステップS12の処理と同様に、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS195)。
【0152】
次に、メインCPU71は、図12を参照して説明したシンボル抽籤処理を行う(ステップS196)。なお、この処理では、更新後シンボルテーブル記憶領域にシンボルテーブル更新処理(図17のステップS245)後のシンボルテーブル(図20参照)が格納されている場合、抽出された乱数値(図12のステップS111を参照)とシンボルテーブル更新処理後のシンボルテーブルに基づいて各ビデオリール3の停止予定シンボルが決定される(図12のステップS112)。
シンボルテーブル更新処理については、後に、図19を用いて詳細に説明する。
【0153】
次に、メインCPU71は、図8を参照して説明したステップS16の処理と同様に、演出内容決定処理を行う(ステップS197)。次に、メインCPU71は、図13を参照して説明したシンボル表示制御処理を行う(ステップS198)。次に、メインCPU71は、図14を参照して説明した払出数決定処理を行う(ステップS199)。
【0154】
次に、メインCPU71は、トリガーシンボル100(図1I参照)が3個以上停止表示されたか否かを判別する(ステップS200)。メインCPU71は、トリガーシンボル100が3個以上停止表示されたと判別したときには、追加するフリーゲーム数を決定する(ステップS201)。前述のステップS192の処理と同様に、フリーゲーム数の決定が行われる。次に、メインCPU71は、決定したフリーゲーム数をフリーゲーム数記憶領域に格納されている値に加算する(ステップS202)。
【0155】
ステップS202の処理の後、又はステップS200においてトリガーシンボル100が3個以上停止表示されていないと判別したときには、メインCPU71は、払出処理を行う(ステップS203)。この払出処理では、メインCPU71は、前述のステップS199の払出数決定処理にて払出数記憶領域に格納された値を、フリーゲーム用払出数記憶領域に格納されている値に加算する。フリーゲーム用払出数記憶領域は、フリーゲーム中に決定された払出数の合計を記憶する領域である。
そして、フリーゲーム処理が終了すると、メインCPU71は、図8を参照して説明したステップS24の払出処理にて、フリーゲーム用払出数記憶領域に格納されている値をRAM73に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。つまり、フリーゲームにおいて決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。なお、コイン払出口15Aからコインを排出するようにしても良いし、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。
【0156】
次に、メインCPU71は、フリーゲーム数記憶領域に格納されている値を1減算する(ステップS204)。次に、メインCPU71は、フリーゲーム数記憶領域に格納されている値は0であるか否かを判別する(ステップS205)。メインCPU71は、フリーゲーム数記憶領域に格納されている値は0ではないと判別したときには、ステップS195の処理に移る。一方で、フリーゲーム数記憶領域に格納されている値は0であると判別したときには、処理をステップS206に移す。
【0157】
ステップS206において、メインCPU71は、シンボルテーブル初期化処理を行う。この処理では、後述するシンボルテーブル更新処理(図17のステップS245)により更新されたシンボルテーブル(図20A又は図20B参照)を初期化する(図5参照)。つまり、この処理では、RAM73に設けられた更新後シンボルテーブル記憶領域に記憶された更新処理後のシンボルテーブルを示すデータをクリアする。
なお、シンボルテーブル更新処理(図17のステップS245)については、後に、図19を用いて詳細に説明する。
メインCPU71は、ステップS206の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【0158】
以上、図16を用いてフリーゲーム処理(図8のステップS20参照)について説明した。
【0159】
〈リトリガー成立確率決定処理〉
次に、図17を参照して、リトリガー成立確率決定処理について説明する。
図17は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのリトリガー成立確率決定処理のフローチャートを示す図である。
【0160】
メインCPU71は、通常ゲームにより停止表示されたトリガーシンボル100(図1C参照)ごとに乱数値を抽出する(ステップS241)。図1Cに示す例では、停止表示された4個のトリガーシンボルの夫々と対応付けて、乱数値を抽出する。
その後、メインCPU71は、ステップS241により抽出された乱数値と表向きトリガーシンボル決定テーブル(図18参照)とに基づき、表向きトリガーシンボルを決定する(ステップS242)。この処理では、ステップS241により抽出された乱数値ごとに、表向き又裏向きかが決定される。ここで、表向き又は裏向きとは、トリガーシンボル回転表示制御処理(図16のステップS194)により自転表示されるトリガーシンボルが停止表示される際の向きである(図1D〜図1G参照)。
【0161】
次に、メインCPU71は、ステップS242により決定された表向きトリガーシンボルの個数と、トリガーシンボル増加数決定テーブル(図1H参照)とに基づいて、トリガーシンボル増加数を決定する(ステップS243)。図1Gに示す例では、表向きトリガーシンボルが4個停止表示されたことに起因して、12個のトリガーシンボルが増加する(図1H参照)。
【0162】
次に、メインCPU71は、ステップS243により決定したトリガーシンボル増加数をRAM73に設けられているトリガーシンボル増加数記憶領域に格納する(ステップS244)。
【0163】
次に、メインCPU71は、シンボルテーブル更新処理を行う(ステップS245)。シンボルテーブル更新処理については、後に、図19を用いて詳細に説明する。
メインCPU71は、ステップS245の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【0164】
以上、図17及び図18を用いてリトリガー成立確率決定処理(図16のステップS191参照)について説明した。
【0165】
〈シンボルテーブル更新処理〉
次に、図19を参照して、シンボルテーブル更新処理について説明する。
図19は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボルテーブル更新処理のフローチャートを示す図である。
【0166】
なお、本実施形態において、シンボルテーブルの更新とは、シンボルテーブル(図5参照)の通常シンボルがトリガーシンボルに置換されること(図20A参照)、又は、シンボルテーブルのトリガーシンボルが通常シンボルに置換されること(図20B参照)をいう。
【0167】
メインCPU71は、RAM73に設けられているトリガーシンボル増加数記憶領域に格納されているトリガーシンボル増加数が1以上であるか否かを判断する(ステップS260)。トリガーシンボル増加数記憶領域に格納されているトリガーシンボル増加数が1以上でないと判断した場合、メインCPU71は、処理をステップS266に移す。一方、トリガーシンボル増加数記憶領域に格納されているトリガーシンボル増加数が1以上であると判断した場合、メインCPU71は、処理をステップS261に移す。
【0168】
ステップS261において、メインCPU71は、乱数値を抽出する(ステップS261)。次に、メインCPU71は、ステップS261により抽出された乱数値とシンボルテーブル(図5参照)とに基づいて、コードNo.を決定した上で、該コードNo.に対応付けられたシンボルを決定する(ステップS262)。本実施形態では、ステップS261により抽出された乱数値とシンボルテーブル(図5参照)とに基づいて、コードNo.が決定された上で、第5ビデオリールに表示されるシンボルのうち何れかのシンボルが決定される。
【0169】
次に、メインCPU71は、ステップS262により決定されたシンボルが通常シンボルであるか否かを判断する(ステップS263)。
【0170】
ステップS262により決定されたシンボルが通常シンボルでないと判断した場合、メインCPU71は、処理をステップS261に移す。一方、ステップS262により決定されたシンボルが通常シンボルであると判断した場合、メインCPU71は、処理をステップS264に移す。
【0171】
ステップS264において、メインCPU71は、シンボルテーブルを更新する(ステップS264)。この処理では、ステップS262により決定されたシンボルがトリガーシンボルに置換される。次に、メインCPU71は、RAM73に設けられているトリガーシンボル増加数記憶領域に格納されているトリガーシンボル増加数を1減算した後、処理をステップS260に移す(ステップS265)。
【0172】
このように、メインCPU71は、RAM73に設けられているトリガーシンボル増加数記憶領域に格納されているトリガーシンボル増加数が0になるまで、ステップS260〜ステップS265の処理を行う。すなわち、トリガーシンボル増加数だけ、シンボルテーブル(図5参照)上の通常シンボルがトリガーシンボルに置換される。
【0173】
図20Aは、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボルテーブル更新処理(図17のステップ245又は図19参照)後のシンボルテーブルの一例を示す図である。
図20Aは、図5に示すシンボルテーブルに比べて、12個の通常シンボル(第5ビデオリールのコードNo.01、コードNo.02、コードNo.05、コードNo.06コードNo.08、コードNo.09、コードNo.11、コードNo.13、コードNo.15、コードNo.16、コードNo.18、コードNo.20に示されるシンボル)が「TRGGER」を示すシンボル(トリガーシンボル)に置換された様子を示している。
【0174】
図19(シンボルテーブル更新処理)の説明に戻る。
ステップS260によりトリガーシンボル増加数が1以上でないと判断した場合、メインCPU71は、RAM73に設けられているトリガーシンボル増加数記憶領域に格納されているトリガーシンボル増加数が−1であるか否かを判断する(ステップS266)。トリガーシンボル増加数記憶領域に格納されているトリガーシンボル増加数が−1でないと判断した場合、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。
一方、トリガーシンボル増加数記憶領域に格納されているトリガーシンボル増加数が−1であると判断した場合、メインCPU71は、処理をステップS267に移す。
【0175】
メインCPU71はステップS267及びステップS268の処理を実行する。これらの処理はステップS261及びステップS262の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【0176】
ステップS268の処理の後、メインCPU71は、ステップS268により決定されたシンボルがトリガーシンボルであるか否かを判断する(ステップS269)。
【0177】
ステップS268により決定されたシンボルがトリガーシンボルでないと判断した場合、メインCPU71は、処理をステップS267に移す。一方、ステップS268により決定されたシンボルがトリガーシンボルであると判断した場合、メインCPU71は、処理をステップS270に移す。
【0178】
ステップS270において、メインCPU71は、ステップS269により決定されたシンボルを通常シンボルである「PLUM」に更新する(ステップS270)。次に、メインCPU71は、RAM73に設けられているトリガーシンボル増加数記憶領域に格納されているトリガーシンボル増加数を1加算した後、処理をステップS260に移す(ステップS271)。
【0179】
図20Bは、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボルテーブル更新処理後のシンボルテーブルの一例を示す図である。
図20Bは、シンボルテーブルがステップS266〜ステップS271の処理により、図5に示すシンボルテーブルに比べて、「TRIGGER」を示すシンボル(第5ビデオリールのコードNo.07に示されるシンボル)が「PLUM」を示すシンボルに置換された様子を示している。
【0180】
以上、図19〜図20を用いてシンボルテーブル更新処理(図17のステップS245参照)について説明した。
【0181】
〈インシュランス選択処理〉
次に、図21を参照して、インシュランス選択処理について説明する。
図21は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス選択処理のフローチャートを示す図である。
【0182】
はじめに、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS221)。メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランス無効画像を表示する(ステップS222)。メインCPU71は、インシュランス無効画像を表示する指令をグラフィックボード130に対して送信する。グラフィックボード130は、その指令に基づいて、インシュランス無効画像を生成し、下側画像表示パネル141に表示する。
インシュランス無効画像としては、例えば、「INSURANCE BET $1.00 TOUCH TO BET」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスを有効にするか否かの選択をプレーヤに促すとともに、インシュランスを有効にするために必要な額をプレーヤに知らせるための画像である。プレーヤは、タッチパネル114上の所定箇所に触れることによって、インシュランスを有効にする旨の指示を入力することができる。
【0183】
続いて、メインCPU71は、インシュランス有効指示入力が有るか否かを判別する(ステップS223)。メインCPU71は、インシュランス有効指示入力がないと判別したときには、インシュランス有効フラグはオフのまま、ステップS221に移る。その一方で、メインCPU71は、インシュランス有効指示入力が有ると判別したときには、インシュランス有効フラグをオンにする(ステップS224)。
【0184】
次に、メインCPU71は、クレジット数記憶領域に格納されている値からインシュランス加入値を減算する(ステップS225)。本実施形態では、例えば1ドルに相当する値がクレジット数記憶領域に格納されている値から減算される。メインCPU71は、ステップS225の後、又はステップS221においてインシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、インシュランス有効画像を表示する(ステップS226)。
インシュランス有効画像としては、例えば、「INSURANCE継続中 WIN 200 CREDIT」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスが有効である旨、及びインシュランスの条件が満たされると「200」の値がクレジット数記憶領域に格納されている値に加算される旨をプレーヤに知らせる画像である。この処理が行われると、ステップS221に移る。
【0185】
以上、図21を用いてインシュランス選択処理について説明した。
【0186】
本実施形態では、トリガー成立を条件として与えられるフリーゲーム数(図16のステップS192により決定されるフリーゲーム数)及びリトリガー成立を条件として与えられるフリーゲーム数(図16のステップS201により決定されるフリーゲーム数)は、抽出された乱数値に基づいて決定される。つまり、本実施形態では、本発明における所定の条件が成立したことを条件として与えられるフリーゲーム数は、抽出された乱数値に基づいて決定される。
しかし、本発明における所定の条件が成立したことを条件として与えられるフリーゲーム数は、この例に限られない。すなわち、本発明における所定の条件が成立したことを条件として与えられるフリーゲーム数は、表向きトリガーシンボルの個数に応じて決定されてもよい。
【0187】
図22は、本発明の他の実施形態における表向きトリガーシンボルの個数と所定の条件が成立したことを契機として与えられるフリーゲーム数との対応関係を示す図である。
図22に示す例では、図1Hに示すトリガーシンボル増加数決定テーブルと同様に、表向きトリガーシンボルの個数に応じて、トリガーシンボル増加数が設定されている。図22に示す例では、表向きトリガーシンボルの個数に応じて、トリガー成立を条件として与えられるフリーゲーム数とリトリガー成立を条件として与えられるフリーゲーム数も設定されている。
【0188】
図22に示す例では、表向きトリガーシンボルの個数が多いほど、トリガーシンボル増加数が多いため、リトリガー成立確率が高い。また、図22に示す例では、表向きトリガーシンボルの個数が多いほど、トリガー成立を条件として与えられるフリーゲーム数及びリトリガー成立を条件として与えられるフリーゲーム数(所定の条件の成立を契機として与えられるフリーゲーム数)が少ない。つまり、リトリガー成立確率が高いほど、所定の条件の成立を契機として与えられるフリーゲーム数が少ない。
また、図22に示す例とは逆に、リトリガー成立確率が高いほど、所定の条件の成立を契機として与えられるフリーゲーム数が多いことにしてもよい。
【0189】
また、インシュランス用ゲーム回数記憶領域に格納されている値(図11のステップS92を参照)が高いほど、本発明における所定の条件の成立を契機として与えられるフリーゲーム数が多いことにしてもよい。これによれば、予め定められたゲーム数の間、フリーゲームなどによる多額の払い出しが行われていないプレーヤに、相対的に多くのフリーゲーム数が与えられる。そのため、予め定められたゲーム数の間多額の払い出しが行われていないプレーヤのフリーゲームに対する期待感を高めることができる。
【0190】
本実施形態では、本発明における所定の条件が、トリガーシンボル100が3個以上停止表示されることである例について説明した。しかし、本発明における所定の条件はこの例に限られない。すなわち、本発明における所定の条件が、トリガーシンボルが所定数停止表示されることであってもよい。また、本発明における所定の条件が、トリガーシンボルが所定数以下停止表示されることであってもよい。
【0191】
本実施形態では、本発明における所定の条件が、入賞ラインに関わらずトリガーシンボル100が停止表示されることである例について説明した。しかし、本発明における所定の条件はこの例に限られない。すなわち、本発明における所定の条件は、停止表示されたトリガーシンボルが入賞ラインの上に停止表示されることであってもよい。また、本発明における所定の条件は、停止表示されたトリガーシンボルが入賞ライン以外の上に停止表示されることであってもよい。
【0192】
本実施形態では、本発明における特定の表示態様が、表向きの表示態様である場合について説明した。しかし、本発明における特定の表示態様はこの例に限られない。すなわち、本発明における特定の表示態様は、裏向きや横向き等の表示態様等どのような表示態様であってもよい。
【0193】
本実施形態では、本発明におけるトリガーシンボルの変動表示が、トリガーシンボル100の自転表示である場合について説明した。しかし、本発明におけるトリガーシンボルの変動表示はこの例に限られない。すなわち、本発明におけるトリガーシンボルの変動表示は、トリガーシンボルの色彩変化表示であってもよい。また、本発明におけるトリガーシンボルの変動表示は、トリガーシンボルと通常シンボルとを含むシンボルの変動表示であってもよい。
また、本発明においては、トリガーシンボルの変動表示が行われないように構成されていてもよい。
【0194】
本実施形態では、本発明における確率が、シンボルテーブルのトリガーシンボルが通常シンボルに置換されること又は通常シンボルがトリガーシンボルに置換されることによって変化する、例について説明した(図5又は図20参照)。しかし、本発明における確率の変化に係る処理は、この例に限られない。すなわち、本発明における確率の変化に係る処理は、以下のような例であってもよい。トリガーシンボルの停止態様に応じて、トリガーシンボルの個数が異なる複数のシンボルテーブルのうち1のシンボルテーブルが選択され、選択されたシンボルテーブルに基づいてフリーゲームが行われる。
【0195】
本実施形態では、表向きトリガーシンボルの個数が多いほど、本発明における確率が高い例について説明した。しかし、本発明における確率については、この例に限られない。すなわち、表向きトリガーシンボルの個数が少ないほど、本発明における確率が高くてもよい。
【0196】
本実施形態に係るゲーミングマシン1によれば、リトリガーの成立する確率が、トリガーシンボル100の停止態様に応じた確率となるため、プレーヤに対して、所定の条件が成立することだけでなく、トリガーシンボル100がどのような停止態様で停止表示されるのかということに対しても、興味や関心を抱かせることができる。そして、リトリガーが成立する確率が高くなるような停止態様でトリガーシンボル100が停止表示されることに対して、大きな期待感を抱かせることができる。このことを通じて、フリーゲームに対するプレーヤの興味や関心を増大させることが可能となり、ゲームの面白みを向上させることができる。
【0197】
また、本実施形態に係るゲーミングマシン1によれば、通常ゲームにおいてトリガーシンボル100が3個以上停止表示されると、表向きの表示態様と裏向きの表示態様との間で、表示態様を変化させながらトリガーシンボル100の変動表示が行われ、その後、表向きの表示態様又は裏向きの表示態様で、トリガーシンボル100の停止表示が行われる。そして、リトリガーの成立する確率は、表向きの表示態様で停止表示されたトリガーシンボル100の個数に応じた確率となる。従って、表向きの表示態様で停止表示されるトリガーシンボル100の個数がいくつになるかということに対して、プレーヤに大きな関心を抱かせることができる。
また、本実施形態に係るゲーミングマシン1によれば、複数のシンボルの停止表示においてトリガーシンボル100が3個以上停止表示されることにより、フリーゲームの発生が確定する。続いて第2段階として、停止表示されたトリガーシンボル100の表示態様により、フリーゲーム中にリトリガーが成立する確率が決定される。すなわち、通常ゲーム中、プレーヤに対して、まずは、トリガーシンボル100が3個以上停止表示されることを期待させることができる。その後、トリガーシンボル100が3個以上停止表示されると、続いて、表向きの表示態様で停止表示されるトリガーシンボルの個数がリトリガー成立確率が高くなるような個数となることを期待させることができる。このようにして、プレーヤの期待感を段階的に高めることができる。そして、徐々に高まり行く期待感により、ゲームに対するプレーヤの興奮度を助長することが可能となり、プレーヤをゲームにのめり込ませることができる。
また、せっかく所定の条件が成立してフリーゲームの発生が確定したにもかかわらず、リトリガー成立確率が低くなってしまっては、プレーヤとしては残念で仕方がない。従って、トリガーシンボル100が3個以上停止表示された後も、自転表示されるトリガーシンボル100が停止表示される行く末を、プレーヤに緊張感を持って見守ってもらうことができる。そして、表向きの表示態様で停止表示されたトリガーシンボルの個数がリトリガー成立確率が高くなるような個数であるか、あるいは、リトリガー成立確率が低くなるような個数であるかによって、プレーヤを喜ばせたり、残念がらせたりすることができる。このようにして、ゲームを通じてプレーヤに多種多様な感情を経験してもらうことができるため、存分にゲームを満喫してもらうことができる。
【0198】
本実施形態に係るゲーミングマシン1によれば、通常ゲームにおいて所定の条件が成立すると、自転表示されるトリガーシンボル100の停止態様に基づいて、シンボル列中の通常シンボルがトリガーシンボルに置換されたり、トリガーシンボルが通常シンボルに置換されたりする。これにより、シンボル列中のトリガーシンボルの個数が増減する。フリーゲームにおいては、置換後のシンボル列がスクロール表示され、シンボルが停止表示されるため、トリガーシンボル100の個数が多い場合には、リトリガー成立確率は高くなり、トリガーシンボル100の個数が少ない場合には、リトリガー成立確率は低くなる。すなわち、結果として、自転表示されるトリガーシンボル100の停止態様に応じた確率で、所定の条件が成立することとなる。このように、シンボル列中のトリガーシンボルの個数と、リトリガー成立確率とが対応しているため、スクロール表示されている間にトリガーシンボル100がどの程度の頻度で姿を現すかということを通じて、当該フリーゲームにおけるリトリガー成立確率の高低をプレーヤに認識してもらうことができる。そして、フリーゲームにおいて、繰り返し行われるスクロール表示を見ているうちに、プレーヤに対して、当該フリーゲームにおけるリトリガー成立確率が高いのか低いのかを、強く印象付けることができる。その結果、リトリガー成立確率の高低に関するプレーヤの印象に応じて、リトリガーが成立することに対するプレーヤの期待度を変化に富んだものにすることができる。これにより、プレーヤの感情に起伏を持たせることが可能となり、プレーヤが飽きにくいゲームを提供することができる。
【0199】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【0200】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【0201】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【0202】
1 ゲーミングマシン
3 ビデオリール
11 キャビネット
15 コイントレイ
31 スピンボタン
34 1−BETボタン
35 最大BETボタン
36 コイン受入口
50 ゲーミングボード
70 マザーボード
71 メインCPU
72 ROM(Read Only Memory)
73 RAM(Random Access Memory)
100 トリガーシンボル
110 本体PCB
115 紙幣識別器
131 下側画像表示パネル
141 下側画像表示パネル
201 メッセージ表示領域
390 フリーゲーム回数表示部
400 クレジット数表示部
500 ゲーム説明画像

【特許請求の範囲】
【請求項1】
下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
遊技媒体がBETされなくても行われるゲームであるフリーゲームを発生させる契機となるトリガーシンボルと、通常シンボルとからなる複数のシンボルを変動表示させることが可能なシンボル表示装置と、
下記(A)〜(C)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
(A)遊技媒体がBETされた後、前記シンボル表示装置により前記複数のシンボルの変動表示を行った後に停止表示を行い、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じた量の遊技媒体を支払う通常ゲームを実行する処理、
(B)前記処理(A)により実行される通常ゲームにおいて、停止表示された前記トリガーシンボルの停止態様が所定の停止態様である、という所定の条件が成立した場合、停止表示されたトリガーシンボルの停止態様に応じた確率で前記所定の条件が成立することとなるフリーゲームを実行する処理、及び、
(C)前記処理(B)の実行が終了する前に、前記フリーゲームにおいて前記所定の条件が成立した場合、前記処理(B)を実行した後、さらに前記フリーゲームを実行する処理。
【請求項2】
下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
遊技媒体がBETされなくても行われるゲームであるフリーゲームを発生させる契機となるトリガーシンボルと、通常シンボルとからなる複数のシンボルを変動表示させることが可能であるとともに、表示態様を変化させながら前記トリガーシンボルを変動表示させることが可能なシンボル表示装置と、
下記(A)〜(D)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
(A)遊技媒体がBETされた後、前記シンボル表示装置により前記複数のシンボルの変動表示を行った後に停止表示を行い、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じた量の遊技媒体を支払う通常ゲームを実行する処理、
(B)前記処理(A)により実行される通常ゲームにおいて、停止表示された前記トリガーシンボルの停止態様が所定の停止態様である、という所定の条件が成立した場合、表示態様を変化させながら前記トリガーシンボルの変動表示を行った後、特定の表示態様又はそれ以外の表示態様で、前記トリガーシンボルを停止表示させる処理、
(C)前記処理(B)により前記特定の表示態様で停止表示されたトリガーシンボルの個数に応じた確率で前記所定の条件が成立することとなるフリーゲームを実行する処理、及び、
(D)前記処理(C)の実行が終了する前に、前記フリーゲームにおいて前記所定の条件が成立した場合、前記処理(C)を実行した後、さらに前記フリーゲームを実行する処理。
【請求項3】
請求項1に記載のゲーミングマシンであって、
前記シンボル表示装置は、
前記複数のシンボルから構成されるシンボル列をスクロール表示させることが可能であり、
前記処理(A)は、
遊技媒体がBETされた後、前記シンボル表示装置により前記シンボル列のスクロール表示を行った後に停止表示を行い、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じた量の遊技媒体を支払う通常ゲームを実行する処理であり、
前記コントローラは、さらに、
(D)前記処理(A)により実行される通常ゲームにおいて前記所定の条件が成立した場合、前記シンボル列を構成する通常シンボルのうち、停止表示されたトリガーシンボルの停止態様に応じた個数の通常シンボルを、前記トリガーシンボルに置換する処理、又は、前記シンボル列を構成するトリガーシンボルのうち、停止表示されたトリガーシンボルの停止態様に応じた個数のトリガーシンボルを、前記通常シンボルに置換する処理であり、
前記処理(B)は、
前記処理(D)による置換後のシンボル列のスクロール表示を行った後に停止表示を行い、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じた量の遊技媒体を支払うフリーゲームを実行する処理である。
【請求項4】
下記構成を備えるゲーミングマシンの制御方法であって、
(A)遊技媒体がBETされた後、遊技媒体がBETされなくても行われるゲームであるフリーゲームを発生させる契機となるトリガーシンボルと、通常シンボルとからなる複数のシンボルを変動表示させることが可能なシンボル表示装置により前記複数のシンボルの変動表示を行った後に停止表示を行い、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じた量の遊技媒体を支払う通常ゲームを実行する段階、
(B)前記段階(A)により実行される通常ゲームにおいて、停止表示された前記トリガーシンボルの停止態様が所定の停止態様である、という所定の条件が成立した場合、停止表示されたトリガーシンボルの停止態様に応じた確率で前記所定の条件が成立することとなるフリーゲームを実行する段階、及び、
(C)前記段階(B)の実行が終了する前に、前記フリーゲームにおいて前記所定の条件が成立した場合、前記段階(B)を実行した後、さらに前記フリーゲームを実行する段階
を含む。

【図1A】
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【図1B】
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【図1C】
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【図1D】
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【図1E】
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【図1F】
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【図1G】
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【図1H】
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【図1I】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20A】
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【図20B】
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【図21】
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【図22】
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【公開番号】特開2011−4825(P2011−4825A)
【公開日】平成23年1月13日(2011.1.13)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2009−149117(P2009−149117)
【出願日】平成21年6月23日(2009.6.23)
【出願人】(598098526)株式会社ユニバーサルエンターテインメント (7,628)
【出願人】(507332387)アルゼゲーミングアメリカインク (176)
【Fターム(参考)】