説明

遊技機およびシミュレーションゲームプログラム

【課題】 抽選時に遊技者に対して効果的な演出手段を提供することができるとともに、遊技者が遊技に参加する意識を高めることができる遊技機およびシミュレーションゲームプログラムを提供すること。
【解決手段】 遊技盤3上に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを検出する始動入賞球スイッチ6Sと、始動入賞球スイッチ6Sの検出結果に基づいて遊技に関与する乱数を生成するサブCPU42とを備えたパチンコ遊技機10であって、前面扉2bに設けられ、パチンコ遊技機10外の音声が入力されるマイク91R、91Lと、マイク91R、91Lに音声を入力する所定期間を報知する液晶表示装置4とを有し、サブCPU42が、所定期間内にマイク91R、91Lに入力された音声に基づいて乱数を生成する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機およびシミュレーションゲームプログラムに関し、例えば、生成した乱数を遊技に用いる遊技機およびシミュレーションゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
一般に、パチンコ機等の遊技機にあっては、始動入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、パチンコ機によって自動的に生成される乱数を用いて、大当り、外れ、リーチ発生等の各種抽選処理や各種演出パターンの抽選処理を行うようにしている(例えば、特許文献1参照)。
【特許文献1】特開2003−340060号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
しかしながら、特許文献1に示すものにあっては、パチンコ機によって自動的に乱数を生成しているため、遊技者が乱数の生成時期を知ることができず、抽選時に遊技者に対して効果的な演出手段を提供することができない。
【0004】
また、パチンコ機によって自動的に乱数を生成しているため、抽選に際して遊技者が関与することができず、遊技者が遊技に参加するという意識が低いものであった。
【0005】
本発明は、抽選時に遊技者に対して効果的な演出手段を提供することができるとともに、遊技者が遊技に参加する意識を高めることができる遊技機およびシミュレーションゲームプログラムを提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の遊技機は、遊技機本体の遊技盤に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを検出する検出手段と、遊技に関与する乱数を生成する乱数生成手段とを備えた遊技機であって、前記遊技機本体に設けられ、遊技機外の音声が入力される音声入力手段と、前記検出手段の検出結果に基づいて前記音声入力手段に音声を入力する所定期間を報知する報知手段とを有し、前記乱数生成手段は、前記所定期間内に音声入力手段に入力された音声に基づいて乱数を生成するものから構成される。
【0007】
この構成により、音声入力手段に音声を入力する所定期間を報知し、所定期間内に音声入力手段に入力された音声に基づいて乱数生成手段が乱数を生成するので、遊技者が乱数の生成時期を知ることができ、抽選時に遊技者に対して効果的な演出手段を提供することができる。これに加えて、抽選に際して遊技者が関与することができ、遊技者が遊技に参加するという意識が高めることができる。
【0008】
また、本発明の遊技機は、前記音声入力手段が、前記遊技機本体に複数個設置されるものから構成される。
【0009】
この構成により、遊技者の音声を確実に取得することができる。
【0010】
また、本発明の遊技機は、遊技状態を制御する遊技状態制御手段を備え、前記報知手段は、前記遊技状態制御手段によって制御される遊技状態に基づいて前記所定期間を報知するものから構成される。
【0011】
この構成により、遊技状態制御手段によって制御される遊技状態に基づいて所定期間を報知するので、遊技に関連した期間で音声を入力して乱数を取得することができ、遊技性を高めることができる。
【0012】
また、本発明の遊技機は、前記遊技状態制御手段が、前記音声入力手段に入力された音声に基づいて前記遊技状態を制御するものから構成される。
【0013】
この構成により、入力された音声に基づいて乱数を生成して遊技状態を制御するので、生成した乱数をその後の遊技状態に反映することができ、遊技に対する遊技者の参加意識をより一層高めることができる。
【0014】
また、本発明のシミュレーションゲームプログラムは、コンピュータに、遊技機本体の遊技盤上に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを検出する検出機能と、遊技に関与する乱数を生成する乱数生成機能と、遊技機外の音声を入力する音声入力機能と、前記検出機能による検出結果に基づいて前記音声入力機能で音声を入力する所定期間を報知する報知機能とを実行させ、前記乱数生成機能が前記所定期間内に音声入力処理で入力された音声に基づいて乱数を生成するものから構成される。
【0015】
上述したシミュレーションプログラムは、シミュレーションプログラムをROMカートリッジ、CD−ROM、DVD−ROM等の記録媒体に記憶したり、通信衛星等のネットワーク環境下、あるいはインターネット等の通信回線を利用して配布することにより、家庭用ゲーム機等において遊技機と同様に、遊技者が乱数の生成時期を知ることができ、抽選時に遊技者に対して効果的な演出手段を提供することができる。これに加えて、抽選に際して遊技者が関与することができ、遊技者が遊技に参加するという意識が高めることができる。
【発明の効果】
【0016】
本発明は、抽選時に遊技者に対して効果的な演出手段を提供することができるとともに、遊技者が遊技に参加する意識を高めることができる遊技機およびシミュレーションゲームプログラムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0017】
以下、本発明の好ましい実施の形態を図面に基づいて説明する。
【0018】
図1〜図10は本発明に係る遊技機の一実施の形態を示す図であり、本発明の遊技機をパチンコ遊技機に適用した例を示している。
【0019】
まず、構成を説明する。図1は本発明の一実施の形態に係るパチンコ遊技機10を示す外観図である。
【0020】
図1において、パチンコ遊技機10は、遊技場にパチンコ遊技機10を設置するために設けられている外枠1と、外枠1の内側に開閉可能に設けられている内枠2aと、内枠2aの前面側に開閉可能に設けられている前面扉2bと、内枠2aと前面扉2bとの間に設けられている遊技盤3と、回転操作されることにより遊技盤3上の遊技領域に向けて遊技球を発射するように構成された発射ハンドル24と、遊技状態に応じて効果音や音声等を出力するスピーカ25Lおよび25Rと、遊技状態に応じて所定のパターンで点灯・消灯するランプ26とを備える。なお、本実施の形態では、外枠1および内枠2が遊技機本体を構成している。
【0021】
また、パチンコ遊技機10には、プリペイドカード等が挿入されると、該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット20(図1では不図示)が併設されている。
【0022】
また、前面扉2bには球貸し操作パネル90が設けられており、この球貸し操作パネル90はカードユニット20によって読み込まれるプリペイドカード等の金額を表示したり、一定の金額毎の遊技球(パチンコ球)を購入するための操作を行うものである。
【0023】
また、前面扉2bの左右には、音声入力手段としてのマイク91R、91Lが設けられており、この音声入力手段91R、91Lには遊技者の音声が入力されるようになっている。なお、マイク91R、91Lは1つでも良く、3つ以上でも良い。
【0024】
遊技盤3上の遊技領域には、液晶表示装置4(図1では不図示)と、始動口6と、普通図柄作動ゲート7と、大入賞口8と、アウト口9と、一般入賞口16とが設けられている。液晶表示装置4上では、始動口6内に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件として、特別図柄(または、装飾図柄)の変動表示が実行される。なお、特別図柄の変動表示は、始動領域を遊技球が通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値や大当り図柄決定用乱数値等に基づいて実行される。
【0025】
なお、大当り判定用乱数値とは、遊技状態を大当り状態に移行させるか否か判定するために用いられる乱数値である。具体的には、大当り判定用乱数値と大当り判定値とが一致した場合に、遊技状態を大当り状態に移行すると判定される。
【0026】
また、大当り図柄決定用乱数値とは、遊技状態を確変状態に移行させるか否か判定するために用いられる乱数値である。具体的には、大当り図柄決定用乱数値と確変判定値とが一致した場合に、遊技状態を確変状態に移行すると判定される。なお、大当り図柄決定用乱数値と確変判定値とが一致した場合には、特別図柄の変動表示が行われた結果、確変図柄が大当り図柄として液晶表示装置4上に停止表示される。一方、大当り図柄決定用乱数値と確変判定値とが一致しない揚合には、特別図柄の変動表示が行われた結果、通常図柄が大当り図柄として液晶表示装置4上に停止表示される。
【0027】
なお、確変状態とは、大当り判定において、大当り判定用乱数値と大当り判定値とが一致する確率が向上する状態である。
【0028】
また、本実施の形態では、特別図柄の変動表示は、液晶表示装置4上で実行されているが、これに限定されるものではなく、7セグメントのLEDランプによって実行されても良い。
【0029】
始動口6は、遊技球が入球し易い開放状態と遊技球が入球し難い閉鎖状態とに変化可能であり、始動口6内に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件として、大当り判定用乱数値や大当り図柄決定用乱数値等が抽出されるように構成されている。また、始動口6は、始動口6に遊技球が入球すると、所定数の遊技球が賞球として払出されるように構成されている。
【0030】
普通図柄作動ゲート7は、普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したことを条件として、始動口6を開放状態とするか否か決定するために用いられる乱数値(普通図柄当り判定用乱数値)が抽出されるように構成されている。
【0031】
大入賞口8は、遊技球が入球し易い開放状態と遊技球が入球し難い閉鎖状態とに変化可能なものである。また、大入賞口8は、遊技状態が大当り状態に移行されると、閉鎖状態である大入賞口8が開放状態となってから、再び閉鎖状態となるまでを1ラウンドとして制御される。
【0032】
なお、大当り状態においては、所定回数(本実施の形態では、15回)を上限として、ラウンドが繰り返されるものとする。さらに、大入賞口8は、大入賞口8に遊技球が入球すると、所定数の遊技球が賞球として払出されるように構成されている。
【0033】
アウト口9は、始動口6、大入賞口8および一般入賞口16等のいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れる。
【0034】
一般入賞口16は、遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が賞球として払い出されるように構成されている。また、遊技盤3の下方には、カードユニット20から貸し出された遊技球や賞球として払出された遊技球を貯留するための皿ユニット21が設けられている。
【0035】
なお、遊技盤3の少なくとも一部は、液晶表示装置4上に表示される画像を遊技者が視認することができるように、所定の透明性を有する樹脂(例えば、アクリル樹脂)によって形成されていても良い。このように構成した場合には、遊技者は、遊技盤3の背面側に設けられた液晶表示装置4上に表示される画像を透明な遊技盤3を通して視認することができる。
【0036】
図2はパチンコ遊技機10の制御部の構成図を示すブロック図である。図2に示すように、本実施の形態のパチンコ遊技機10の制御部は、主制御回路30と、副制御回路40と、払出・発射制御回路80とを備えている。
【0037】
主制御回路30は、I/Oポート31と、メインCPU32と、メインROM33と、メインRAM34と、コマンド出力ポート35とを備えている。
【0038】
また、主制御回路30には、大入賞口8内に設けられた特定領域(Vゾーン)を通過した遊技球を検出するV・カウントスイッチ28Sと、大入賞口8内に設けられた一般領域を通過した遊技球を検出するカウントスイッチ29Sと、一般入賞口16に入球した遊技球を検出する一般入賞球スイッチ16Sと、普通図柄作動ゲート7を通過した遊技球を検出する通過球スイッチ7Sと、始動口6内に設けられた始動領域を通過した遊技球を検出する始動入賞球スイッチ6Sと、始動口6に設けられた1対の可動片を駆動する始動口ソレノイド6aと、大入賞口8に設けられた扉体を駆動する大入賞口ソレノイド8aと、大入賞口8に入球した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるシーソーを駆動するシーソーソレノイド8bと、パチンコ遊技機10を初期状態に戻すバックアップクリアスイッチ93とがI/Oポート31を介して接続されている。
【0039】
なお、本実施の形態において、始動入賞球スイッチ6Sは、遊技盤上に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを検出する検出手段を構成する。また、I/Oポート31は、上述した各スイッチおよび上述した各ソレノイドとの間で信号を入出力するためのインターフェースである。
【0040】
メインCPU32は、後述する「システムタイマ割込処理」(図4(a)を参照)、および、「メイン処理」(図4(b)を参照)における各処理を行う。なお、メインCPU32の動作の詳細については後述する(図4〜図9を参照)。
【0041】
メインROM33には、後述する「システムタイマ割込処理」(図4(a)を参照)、および、「メイン処理」(図4(b)を参照)における各処理を行うためのプログラムやテーブル等が記憶されている。
【0042】
メインRAM34はDRAM等によって構成されており、始動記憶(大当り判定用乱数値や大当り図柄決定用乱数値を含む)等が記憶されている。
【0043】
コマンド出力ポート35は、メインCPU32によってセットされた各コマンドを副制御回路40に出力するためのポートである。
【0044】
副制御回路40は、コマンド入力ポート41と、サブCPU42と、サブROM43と、サブRAM44と、画像制御回路45と、音声制御回路46と、ランプ制御回路47とを備えている。
【0045】
コマンド入力ポート41は、主制御回路30から出力された各コマンドをサブCPU42に入力するためのポートである。
【0046】
サブCPU42は、主制御回路30から出力された各コマンド(メインCPU32によってセットされた各コマンド)に基づいて、画像制御回路45、音声制御回路46およびランプ制御回路47を制御する。なお、サブCPU42の動作の詳細については、後述する(図10を参照)。
【0047】
サブROM43は、画像制御回路45、音声制御回路46およびランプ制御回路47を制御するためのプログラムやリーチ演出処理のプログラムを記憶している。
【0048】
サブRAM44は、DRAM等によって構成され、主制御回路30から出力された各コマンドを記憶する。
【0049】
画像制御回路45は、サブCPU42からの制御データに基づいて、遊技状態に応じた画像(例えば、特別図柄の変動表示や演出内容)を液晶表示装置4上に表示する。
【0050】
音声制御回路46は、サブCPU42からの制御データに基づいて、遊技状態に応じた効果音や音声等をスピーカ25Lおよび25Rから出力する。
【0051】
ランプ制御回路47は、サブCPU42からの制御データに基づいて、遊技状態に応じた所定のパターンで、ランプ26を点灯・消灯する。
【0052】
払出・発射制御回路80は、始動口6、大入賞口8および一般入賞口16等に遊技球が入球したことに基づいて出力される主制御回路30からのコマンドに応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出す払出装置81、および、発射ハンドル24に対する回転操作に応じて、遊技盤3上の遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置82を制御する。
【0053】
また、払出・発射制御回路80には、カードユニット20が接続され、当該カードユニット20にプリペイドカードが挿入されると、払出・発射制御回路80は、該プリペイドカードの残高に応じた数を上限として、所定数の遊技球を貸し出すように払出装置81を制御する。
【0054】
また、サブCPU42には、A/Dコンバータ92を介してマイク91R、91Lが接続されており、マイク91R、91Lから入力された音声はA/Dコンバータ92によってアナログ/デジタル変換されてサブCPU42に入力される。
【0055】
一方、本実施の形態のサブCPU42は、メインCPU32から変動表示パターンに応じたコマンドが入力されると、マイク91R、91Lに音声を入力可能な所定期間を液晶表示装置4によって表示(報知)するようになっている。
【0056】
また、サブCPU42は、音声を入力可能な所定期間内にマイク91R、91Lに入力された音声に基づいてリーチ演出用等の乱数を生成するようになっており、乱数生成手段を構成している。
【0057】
また、サブCPU42は、特別図柄の変動表示中に液晶表示装置4に表示されるリーチ演出内容等(大当りの期待値が高い演出やプレミアリーチ等)、すなわち、遊技状態を制御するようになっており、遊技状態制御手段を構成している。
【0058】
また、サブCPU42は、特別図柄の変動表示中に液晶表示装置4に表示されるリーチ演出内容等に基づいて音声を入力可能な所定期間を報知するようになっており、この所定期間内にマイク91R、91Lから音声が入力されると、この音声に基づいて乱数を生成し、リーチ演出内容等を制御するようになっている。なお、本実施の形態では、液晶表示装置4およびサブCPU42が報知手段を構成している。
【0059】
図3(a)は、音声入力演出の選択テーブルであり、図3(b)はスーパーリーチの選択テーブルである。
【0060】
図3(a)の音声入力演出の選択テーブルは、音声入力演出を行うか否か、すなわち、特別図柄の変動表示中に液晶表示装置4に表示されるリーチ演出内容を選択するために用いられるテーブルであり、メインCPU32から送信される変動表示パターンに基づいてサブCPU42によって選択されるテーブルである。
【0061】
具体的には、メインCPU32は、メインROM33に記憶された図示しない変動表示パターン選択テーブルに基づいて変動表示パターン1〜6の何れかを選択するようになっている。
【0062】
この変動表示パターン選択テーブルは、大当り判定処理の結果(ハズレ、通常大当り、確変大当り)と変動表示パターンとが関連付けられており、抽選によって変動表示パターンが選択される。なお、この変動表示パターン選択テーブルは、メインCPU32により後述する変動表示パターン選択処理(ステップS69)で参照されるものである。
【0063】
サブCPU42は、変動表示パターン1〜6と、リーチ演出の変動時間(リーチ演出の継続時間)と、音声入力演出の有無とが関連付けられてサブRAM44に記憶された音声入力演出の選択テーブルに基づいて音声入力演出を行う。
【0064】
具体的には、サブCPU42はメインCPU32から変動表示パターン1が入力されると、音声入力演出の選択テーブルに基づいて特別図柄の変動表示中に液晶表示装置4に表示されるリーチ演出を10秒だけ行い、音声入力の演出を行わない。
【0065】
また、サブCPU42は、メインCPU32から変動表示パターン2が入力されると、音声入力演出の選択テーブルに基づいて特別図柄の変動表示中に液晶表示装置4に表示されるリーチ演出を30秒だけ行い、音声入力の演出を行わない。
【0066】
また、サブCPU42は、メインCPU32から変動表示パターン3が入力されると、音声入力演出の選択テーブルに基づいて特別図柄の変動表示中に液晶表示装置4に表示されるリーチ演出を60秒だけ行い、音声入力の演出を行わない。
【0067】
さらに、サブCPU42は、メインCPU32から変動表示パターン4が入力されると、音声入力演出の選択テーブルに基づいて特別図柄の変動表示中に液晶表示装置4に表示されるリーチ演出を70秒だけ行い、音声入力の演出を行わない。
【0068】
一方、サブCPU42は、メインCPU32から変動表示パターン5が入力されると、音声入力演出の選択テーブルに基づいて特別図柄の変動表示中に液晶表示装置4に表示されるリーチ演出を120秒行うようになっており、リーチ演出の開始から50秒〜60秒の間の期間(所定期間)だけマイク91R、91Lから音声入力を受け付ける演出を行う。
【0069】
また、サブCPU42は、メインCPU32から変動表示パターン6が入力されると、音声入力演出の選択テーブルに基づいて特別図柄の変動表示中に液晶表示装置4に表示されるリーチ演出を160秒行うようになっており、リーチ演出の開始から90秒〜100秒の間の期間(所定期間)だけマイク91R、91Lから音声入力を受け付ける演出を行う。
【0070】
なお、音声入力を受け付ける演出としては、液晶表示装置4に「音声を入力して下さい」という文字表示を行ったり、液晶表示装置4に表示されるキャラクターが「音声を入力してよ!」という文字表示を行うようにしても良く、また、ランプ26を通常と異なるように点灯させて遊技者に音声入力を受け付ける演出として認識させたりしても良く、あるいはスピーカ25L、25Rから「音声を入力して下さい」という音声を出力しても良い。
【0071】
図3(b)のスーパーリーチの選択テーブルは、音声入力を受け付ける期間の間に音声が入力されたときに、スーパーリーチ態様を選択するために用いられるテーブルであり、サブCPU32によって選択されるテーブルである。なお、スーパーリーチとは、リーチ状態から発展するリーチ演出のことである。
【0072】
具体的には、サブCPU42は、変動表示パターン5、6において上述した10秒間にマイク91R、91Lから音声が入力されると、スーパーリーチ態様の判定用の8ビットの乱数値を生成し、その乱数値に基づいて図3(b)のスーパーリーチの選択テーブルからスーパーリーチ態様を選択する。
【0073】
具体的には、変動パターン5の場合には、スーパーリーチ態様の判定用の乱数値が"0〜100"の乱数値と一致すると、リーチ演出の開始から60秒経過後にスーパーリーチAのリーチ演出を60秒間だけ行う。
【0074】
また、変動パターン5の場合には、スーパーリーチ態様の判定用の乱数値が"101〜150"の乱数値と一致すると、リーチ演出の開始から60秒経過後にスーパーリーチBのリーチ演出を60秒間だけ行う。
【0075】
また、変動パターン5の場合には、スーパーリーチ態様の判定用の乱数値が"151〜200"の乱数値と一致すると、リーチ演出の開始から60秒経過後にスーパーリーチCのリーチ演出を60秒間だけ行う。
【0076】
また、変動パターン5の場合には、スーパーリーチ態様の判定用の乱数値が"201〜230"の乱数値と一致すると、リーチ演出の開始から60秒経過後にスーパーリーチDのリーチ演出を60秒間だけ行う。
【0077】
また、変動パターン5の場合には、スーパーリーチ態様の判定用の乱数値が"231〜250"の乱数値と一致すると、リーチ演出の開始から60秒経過後にスーパーリーチEのリーチ演出を60秒間だけ行う。
【0078】
また、変動パターン5の場合には、スーパーリーチ態様の判定用の乱数値が"251〜255"の乱数値と一致すると、リーチ演出の開始から60秒経過後にスーパーリーチFのリーチ演出を60秒間だけ行う。
【0079】
一方、変動パターン6の場合には、スーパーリーチ態様の判定用の乱数値が"0〜100"の乱数値と一致すると、リーチ演出の開始から100秒経過後にスーパーリーチAのリーチ演出を60秒間だけ行う。
【0080】
また、変動パターン6の場合には、スーパーリーチ態様の判定用の乱数値が"101〜150"の乱数値と一致すると、リーチ演出の開始から100秒経過後にスーパーリーチBのリーチ演出を60秒間だけ行う。
【0081】
また、変動パターン6の場合には、スーパーリーチ態様の判定用の乱数値が"151〜200"の乱数値と一致すると、リーチ演出の開始から100秒経過後にスーパーリーチCのリーチ演出を60秒間だけ行う。
【0082】
また、変動パターン6の場合には、スーパーリーチ態様の判定用の乱数値が"201〜230"の乱数値と一致すると、リーチ演出の開始から100秒経過後にスーパーリーチDのリーチ演出を60秒間だけ行う。
【0083】
また、変動パターン6の場合には、スーパーリーチ態様の判定用の乱数値が"231〜250"の乱数値と一致すると、リーチ演出の開始から100秒経過後にスーパーリーチEのリーチ演出を60秒間だけ行う。
【0084】
また、変動パターン6の場合には、スーパーリーチ態様の判定用の乱数値が"251〜255"の乱数値と一致すると、リーチ演出の開始から100秒経過後にスーパーリーチFのリーチ演出を60秒間だけ行う。
【0085】
次に、図4〜図9に基づいてメインCPU32の動作について説明する。図4〜図9はメインCPU32の動作を示すフロー図である。
【0086】
図4において、まず、メインCPU32は、レジスタに格納されている情報を退避させる(ステップS10)。次いで、メインCPU32は、大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数等の値を更新する(ステップS11)。
【0087】
次いで、メインCPU32は、各スイッチ(始動入賞球スイッチ6S、通過球スイッチ7S、一般入賞球スイッチ16S、V・カウントスイッチ28Sおよびカウントスイッチ29S)からの信号がI/Oポート31に入力されたか否か判定する(ステップS12)。また、メインCPU32は、I/Oポート31に入力された信号がある場合には、入力された信号に応じた処理を行う。なお、スイッチ入力検出処理の詳細については後述する。
【0088】
次いで、メインCPU32は、待ち時間タイマ(t)、大入賞口開放時間タイマ(t)等の値を更新する(ステップS13)。なお、待ち時間タイマ(t)とは、後述する特別図柄制御処理(図8を参照)の各処理において、メインCPU32が次の処理に移るまでの待ち時間がセットされるタイマである。また、大入賞口開放時間タイマ(t)とは、1ラウンド内において、大入賞口8が開放状態とされる最大時間(大入賞口開放時間)がセットされるタイマである。
【0089】
なお、本実施の形態では、上述した各タイマは、該タイマにセットされた時間をカウントダウンするように構成されているものとするが、これに限定されるものではなく、時間をカウントアップするように構成されていても良い。
【0090】
タイマ更新処理が終了すると、メインCPU32は、賞球として払い出された遊技球の数、遊技状態が大当り状態に移行された回数等の遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータに出力する(ステップS14)。
【0091】
次いで、メインCPU32は、始動口6に設けられた1対の可動片を駆動するように始動口ソレノイド6aを制御するための信号、および、大入賞口8の扉体を駆動するように大入賞口ソレノイド8aを制御するための信号を出力する(ステップS15)。
【0092】
次いで、メインCPU32は、セットされたコマンド(例えば、変動表示パターン指定コマンドや停止図柄指定コマンド)を副制御回路40に出力した後(ステップS16)、玉切れや下皿満タン等のエラーを報知するためのランプ等を制御する(ステップS17)。
【0093】
次いで、遊技球が入球した入賞口の種類(始動口6、大入賞口8および一般入賞口16)に応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出すことを指示する払出コマンドを払出・発射制御回路80に出力した後(ステップS18)、ステップ19において、メインCPU32は、ステップS10で退避した情報をレジスタに復帰させる(ステップS19)。
【0094】
次に、メイン処理について、図4(b)を参照しながら説明する。図4(b)に示すように、まず、ステップS1においてメインCPU32は、メインRAM34に記憶された各種設定を前回電源断となったときの設定に復帰する(または、メインRAM34に記憶された各種設定を初期化する)。
【0095】
次いで、メインCPU32は、特別図柄制御処理を行う(ステップS2)。具体的には、メインCPU32は、遊技状態を大当り状態に移行させるか否かの判定(大当り判定)、変動表示パターンの決定、大当り状態におけるラウンド制御等を行う。なお、特別図柄制御処理の詳細については後述する(図8を参照)。
【0096】
次いで、メインCPU32は、普通図柄制御処理を行う(ステップS3)。具体的には、メインCPU32は、始動口6を開放状態とするか否かの判定(普通図柄当り判定)、始動口6に設けられた1対の可動片を駆動するための制御等を行う。
【0097】
次いで、メインCPU32は、変動表示パターンを決定するために用いられる変動表示パターン選択用乱数、ハズレ図柄を決定するために用いられるハズレ図柄決定用乱数等を更新する(ステップS4)。なお、メインCPU32は、上述のステップS2からステップS4までの処理を繰り返し行うものとする。
【0098】
次に、図5のフロー図に基づいてステップS12のスイッチ入力検出処理を説明する。
【0099】
図5に示すスイッチ入力検出処理では、まず、メインCPU32は、各スイッチ(始動入賞球スイッチ6S、一般入賞球スイッチ16S、V・カウントスイッチ28Sおよびカウントスイッチ29S)からの信号がI/Oポート31に入力されたか否か判定する(ステップS21)。
【0100】
また、メインCPU32は、I/Oポート31に入力された信号がある場合には、入力された信号に応じて所定数の遊技球を賞球として払出すためのコマンドをセットする。なお、セットされたコマンドは、上述したステップS160で払出・発射制御回路80に出力され、払出・発射制御回路80は、入力されたコマンドに応じて所定数の遊技球を賞球として払出す。
【0101】
次いで、メインCPU32は、各スイッチ(始動入賞球スイッチ6S、V・カウントスイッチ28Sおよびカウントスイッチ29S)からの信号がI/Oポート31に入力されたか否か判定する(ステップS22)。
【0102】
また、メインCPU32は、I/Oポート31に入力された信号がある場合には、入力された信号に応じた処理を行う。なお、特別図柄関連スイッチ検出処理の詳細については後述する(図6を参照)。
【0103】
次いで、メインCPU32は、通過球スイッチ7Sからの信号がI/Oポート31に入力されたか否か判定する(ステップS23)。また、メインCPU32は、I/Oポート31に入力された信号がある場合には、普通図柄当り判定用乱数値等をメインRAM34に記憶する。
【0104】
次に、図6のフロー図に基づいて特別図柄関連スイッチ入力処理を説明する。図6に示す特別図柄関連スイッチ入力処理では、まず、メインCPU32は、カウントスイッチ29Sからの信号がI/Oポート31に入力されたか否か判定する(ステップS31)。
【0105】
ステップS31でI/Oポート31に入力された信号がある場合には、ステップS32の処理に移り、I/Oポート31に入力された信号がない場合には、ステップS33の処理に移る。
【0106】
ステップS32では、メインCPU32は、大入賞口カウンタの値に"1"を加算する。なお、大入賞口カウンタとは、1ラウンド内に大入賞口8に入球した遊技球の数を計数するためのカウンタである。
【0107】
ステップS33では、メインCPU32は、V・カウントスイッチ28Sからの信号がI/Oポート31に入力されたか否か判定する。ここで、I/Oポート31に入力された信号がある場合には、ステップS34の処理に移り、I/Oポート31に入力された信号がない場合には、ステップS35の処理に移る。
【0108】
ステップS34において、メインCPU32は、大入賞口カウンタの値に"1"を加算する。なお、メインCPU32は、大入賞口8内に設けられた特定領域(Vゾーン)を遊技球が通過したことを示す情報をメインRAM34に記憶する。
【0109】
ステップS35において、メインCPU32は、始動入賞球スイッチ6Sからの信号がI/Oポート31に入力されたか否か判定する。ここで、I/Oポート31に入力された信号がある場合には、ステップS36の処理に移り、I/Oポート31に入力された信号がない場合には、特別図柄関連スイッチ入力処理を終了する。
【0110】
ステップS36では、メインCPU32は、I/Oポート31に入力された始動入賞球スイッチ6Sからの信号に応じた処理を行う。具体的には、図7のフロー図に示す始動口検出時処理を実行する。
【0111】
図7の始動口検出時処理では、まず、メインCPU32は、始動記憶数カウンタの値が"4"よりも大きいか否か判定する(ステップS41)。ここで、メインCPU32は、始動記憶数カウンタの値が"4"よりも大きいものと判定した場合には、始動口検出時処理を終了し、始動記憶数カウンタの値が"4"以下であるものと判定した場合には、ステップS42の処理に移る。なお、始動記憶数カウンタとは、大当り判定用乱数値や大当り図柄決定用乱数値を含む始動記憶の数を計数するためのカウンタである。
【0112】
ステップS42において、メインCPU32は、始動記憶数カウンタの値に"1"を加算した後、各乱数値(大当り判定用乱数値や大当り図柄決定用乱数値)を抽出するとともに、抽出した各乱数値を始動記憶としてメインRAM34に記憶する(ステップS43)。
【0113】
次いで、メインCPU32は、ステップS43で抽出した大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否か判定する(ステップS44)。ここで、メインCPU32は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致したものと判定した場合には、ステップS45の処理に移り、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しないものと判定した場合には、ステップS46の処理に移る。
【0114】
ステップS45では、メインCPU32は、ステップS43で抽出した大当り図柄決定用乱数値が確変判定値と一致するか否か判定する。ここで、メインCPU32は、大当り図柄決定用乱数値が確変判定値と一致したものと判定した場合には、ステップS47の処理に移り、大当り図柄決定用乱数値が確変判定値と一致しないものと判定した場合には、ステップS48の処理に移る。
【0115】
ステップS48において、メインCPU32は、始動記憶の数を表示するための始動記憶表示コマンド(通常用)をセットする。また、ステップS47において、メインCPU32は、始動記憶の数を表示するための始動記憶表示コマンド(確変用)をセットする。なお、始動記憶表示コマンド(確変用)および始動記憶表示コマンド(通常用)には、始動記憶数カウンタの値を特定可能な情報が含まれているものとする。
【0116】
次に、図8のフロー図に基づいて特別図柄制御処理を説明する。図8の特別図柄制御処理では、まず、メインCPU32は、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS51)。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインCPU32は、この制御状態フラグに基づいて、ステップS52〜ステップS60における各処理を実行するか否か判別する。
【0117】
ステップS52において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)であり、始動記憶の数が"1"以上である場合に、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否か判定する(大当り判定)。
【0118】
また、メインCPU32は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合には、大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄の停止図柄(大当り図柄)を決定するとともに、変動表示パターン選択用乱数値に基づいて、変動表示パターンを決定する。
【0119】
一方、メインCPU32は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合には、ハズレ図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄の停止図柄(ハズレ図柄)を決定するとともに、変動表示パターン選択用乱数値に基づいて、変動表示パターンを決定する。
【0120】
また、メインCPU32は、特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)を制御状態フラグにセットするとともに、決定した変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマ(t)にセットする。なお、特別図柄記憶チェック処理の詳細については後述する(図9を参照)。
【0121】
次いで、ステップS53において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)であり、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマ(t)の値が"0"である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。
【0122】
次いで、ステップS54において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマ(t)の値が"0"である場合に、以下の処理を行う。
【0123】
すなわち、メインCPU32は、大当り判定において大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致すると判定された場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマ(t)にセットする。また、メインCPU32は、高確率フラグをオフにする。なお、高確率フラグとは、遊技状態が確変状態であるか否か判定するためのフラグである。
【0124】
一方、メインCPU32は、大当り判定において大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しないと判定された場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
【0125】
次いで、ステップS55において、メインCPU32は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)であり、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマ(t)の値が"0"である場合には、大入賞口8を開放状態とするように大入賞口ソレノイド8aを制御する。また、メインCPU32は、大入賞口開放中処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、1ラウンド内において大入賞口8が開放状態とされる最大時間(大入賞口開放時間)を大入賞口開放時間タイマ(t)にセットする。
【0126】
次いで、ステップS56において、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口開放中処を示す値(04)である場合に、大入賞口開放時間がセットされた大入賞口開放時間タイマ(t)の値が"0"であるという条件、または、大入賞口カウンタの値が所定値(例えば、"10"以上)となったという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か判定する。
【0127】
また、メインCPU32は、上述した条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大入賞口8を閉鎖状態とするように大入賞口ソレノイド8aを制御する。さらに、メインCPU32は、大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマ(t)にセットする。
【0128】
次いで、ステップS57において、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマ(t)の値が"0"である場合には、大入賞口8内に設けられた特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、または、大入賞口開放回数カウンタの値が所定値(例えば、"15"以上)であるという条件(ラウンド数が最終ラウンドであるという条件)のうち、いずれかの条件が成立しているか否か判定する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り状態におけるラウンド数をカウントするためのカウンタである。
【0129】
メインCPU32は、上述した条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル管理処理を示す値(07)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマ(t)にセットする。一方、メインCPU32は、上述した条件のうち、いずれの条件も成立していない場合には、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(06)を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマ(t)にセットする。
【0130】
次いで、ステップS58において、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(06)であり、ラウンド問インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマ(t)の値が"0"である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に"1"を加算する。また、メインCPU32は、大入賞口開放中処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口開放時間を大入賞口開放時間タイマ(t)にセットする。
【0131】
次いで、ステップS59において、メインCPU32は、制御状態フラグが大当り終了インターバル管理処理を示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマ(t)の値が"0"である場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU32は、液晶表示装置4上に停止表示されている大当り図柄が確変図柄である場合には、高確率フラグをオンにする。
【0132】
次いで、ステップS60において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)である場合に、始動記憶の数から1を減算するとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)を制御状態フラグにセットする。
【0133】
次に、図9のフロー図に基づいて特別図柄記憶チェック処理を説明する。図9の特別図柄記憶チェック処理では、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)であるか否か判定する(ステップS61)。
【0134】
ここで、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)であるものと判定した場合には、ステップS62の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)でないものと判定した場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【0135】
ステップS62において、メインCPU32は、メインRAM34に記憶されている始動記憶の数が"0"であるか否か判定する。ここで、メインCPU32は、始動記憶の数が"0"であるものと判定した場合には、ステップS63の処理に移り、始動記憶の数が"1"以上であるものと判定した場合には、ステップS64の処理に移る。
【0136】
ステップS63において、メインCPU32は、所定のデモンストレーション画像を液晶表示装置4上に表示するように指示するコマンド(デモ表示コマンド)をセットする。なお、所定のデモンストレーション画像とは、液晶表示装置4上で特別図柄が変動表示されていないときに、遊技者を飽きさせないようにするための画像である。
【0137】
また、ステップS64において、メインCPU32は、特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。次いで、メインCPU32は、特別図柄の変動表示が実行された後に、遊技状態を大当り状態に移行させるか否か判定する(ステップS65の大当り判定)。
【0138】
具体的には、メインCPU32は、高確率フラグがオンである場合には、大当り判定テーブル(確変用)を参照し、大当り判定テーブル(確変用)に記憶されている大当り判定値と、始動記憶に含まれる大当り判定用乱数値とが一致するか否か判定する。
【0139】
一方、メインCPU32は、高確率フラグがオフである場合には、大当り判定テーブル(通常用)を参照し、大当り判定テーブル(通常用)に記憶されている大当り判定値と、始動記憶に含まれる大当り判定用乱数値とが一致するか否か判定する。
【0140】
次いで、メインCPU32は、大当り判定を行った結果、遊技状態を大当り状態に移行させると判定したか否か確認する(ステップS66)。ここで、メインCPU32が遊技状態を大当り状態に移行させるものと判定した場合には、ステップS68の処理に移り、遊技状態を大当り状態に移行させないと判定した場合には、ステップS67の処理に移る。
【0141】
ステップS67では、メインCPU32は、ハズレ図柄決定用乱数値に基づいて、液晶表示装置4上で特別図柄の変動表示が実行された結果、該液晶表示装置4上に停止表示させるハズレ図柄を決定する。
【0142】
ステップS68では、メインCPU32は、始動記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて、液晶表示装置4上で特別図柄の変動表示が実行された結果、該液晶表示装置4上に停止表示させる大当り図柄を決定する。具体的には、メインCPU32は、大当り図柄決定用乱数値と確変判定値と一致する場合には、確変図柄を大当り図柄として決定する。一方、メインCPU32は、大当り図柄決定用乱数値と確変判定値と一致しない場合には、通常図柄を大当り図柄として決定する。
【0143】
次いで、ステップS69において、メインCPU32は、ステップS65で遊技状態を大当り状態に移行させると判定したか否か、高確率フラグがオンであるか否か(遊技状態が確変状態であるか否か)に基づいて、変動表示パターン1〜6を決定するとともに、決定した変動表示パターン1〜6に対応する変動表示パターン指定コマンドをセットする。
【0144】
具体的には、メインCPU32は、遊技状態を大当り状態に移行させると判定したか否か、および、高確率フラグがオンであるか否か(遊技状態が確変状態であるか否か)に基づいて、変動表示パターン選択テーブルを参照し、変動表示パターン選択用乱数値に基づいて、変動表示パターンを選択するとともに、選択した変動表示パターンに対応する変動表示パターン指定コマンドをセットする。なお、この変動表示パターンは説明の便宜上、6パターンだけ示しているが、実際は遊技状態に応じて6パターン以上の変動表示パターンがある。
【0145】
次いで、ステップS70において、メインCPU32は、選択した変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマ(t)にセットする。
【0146】
次に、図10のフロー図に基づいてサブCPU42が実行するリーチ演出処理を説明する。図10に示すリーチ演出処理では、まず、メインCPU32から表示パターンコマンドを受信すると(ステップS71)、サブCPU42は、図3(a)の音声入力演出の選択テーブルに基づいて表示パターンコマンドが特定の変動表示パターンのコマンド、すなわち、変動表示パターン5あるいは変動表示パターン6であるか否かを判別する(ステップS72)。
【0147】
ステップS72でサブCPU42が変動表示パターン5あるいは変動表示パターン6でないものと判断した場合には、表示パターンコマンドが変動表示パターン1〜4の何れかの変動表示コマンドであるものと判断してステップS71に戻り、変動表示パターン5あるいは変動表示パターン6である場合には、変動表示パターン5または変動表示パターン6に応じた特定のリーチ演出を行う(ステップS73)。
【0148】
次いで、サブCPU42はマイク入力期間中であるか否かを判別する(ステップS74)。ここで、変動表示パターン5の場合には、リーチ演出の開始から50秒〜60秒の間の期間がマイク入力期間中であり、変動表示パターン6の場合には、リーチ演出の開始から90秒〜100秒の間の期間がマイク入力期間中であるため、マイク入力期間中でないものと判断した場合には、ステップS73に戻り、マイク入力期間中であるものと判断した場合には、液晶表示装置4等によって音声入力を行うことができることを報知する(ステップS75)。
【0149】
次いで、マイク91R、91LからA/Dコンバータ92を介して遊技者の音声が入力されると、サブCPU42は8ビットの乱数を生成する(ステップS77)。サブCPU42はこの乱数と図3(b)に示すスーパーリーチの選択テーブルとを用いてスーパーリーチ態様を選択する。
【0150】
次いで、サブCPU42はマイク入力期間が終了したか否かを判別する(ステップS78)。ここで、マイク入力期間が終了していないものと場合にはステップS73に戻り、マイク入力期間が終了したものと判断した場合には、サブCPU42は変動表示パターン5または変動表示パターン6のリーチ演出が終了したか否かを判別する(ステップS79)。
【0151】
ここで、変動表示パターン5または変動表示パターン6のリーチ演出が終了していないものと判断した場合には、ステップS73に戻る。また、変動表示パターン6のリーチ演出が終了したものと判断した場合には、変動表示パターン5ではリーチ演出が120秒間行われ、変動表示パターン6ではリーチ演出が160秒間行われたことになるので、ステップS71に戻る。
【0152】
また、マイク入力期間が終了したものと判断した場合には、マイク入力期間終了後のリーチ演出においてマイク入力期間中に選択されたスーパーリーチ態様でリーチ演出が行われる。
【0153】
このように本実施の形態では、マイク91R、91Lに音声を入力するマイク入力期間(所定期間)を報知し、マイク入力期間内にマイク91R、91Lに入力された音声に基づいてサブCPU42が乱数を生成するので、遊技者が乱数の生成時期を知ることができ、抽選時に遊技者に対して効果的な演出手段を提供することができる。これに加えて、抽選に際して遊技者が関与することができ、遊技者が遊技に参加するという意識が高めることができる。
【0154】
また、本実施の形態では、パチンコ遊技機10の前面扉2bの左右に2つのマイク91R、91Lを設けたので、遊技者の音声を確実に取得することができる。なお、マイク91R、91Lの設置箇所は、着座した遊技者の音声を取得し易い位置に設けることが好ましい。
【0155】
また、本実施の形態では、サブCPU42によってリーチ演出(遊技状態)を制御するとともに、リーチ演出に基づいてマイク入力期間を報知するようにしたので、遊技に関連した期間で音声を入力して乱数を取得することができ、遊技性を高めることができる。
【0156】
また、本実施の形態では、サブCPU42が、マイク91R、91Lから入力された音声に基づいて乱数を生成して遊技状態を制御するので、生成した乱数をその後の遊技状態に反映することができ、遊技に対する遊技者の参加意識をより一層高めることができる。
【0157】
図11、図12は本発明に係るシミュレーションゲームプログラムの一実施の形態を示す図であり、上述した実施の形態におけるパチンコ遊技機10によって提供される遊技(パチンコ)を、サーバ等に記憶されているシミュレーションゲームプログラムを実行することによって、パーソナルコンピュータ等の端末の画面上で再現するものである。
【0158】
本実施の形態では、端末の画面上で再現される遊技のことをシミュレーション遊技と呼ぶ。
【0159】
以下、端末によってシミュレーション遊技を実行する方法について、図面を参照しながら説明する。また、以下においては、上述の実施の形態との差異のみを説明するものとする。
【0160】
図11(a)は、端末によってシミュレーション遊技を実行する方法について説明するための図である。また、図11(b)は、本発明の一変更例に係る端末101を示す概観図である。
【0161】
図11(a)に示すように、端末101aとサーバ100とはLANを介して接続され、端末101bとサーバ100とは通信回線網102を介して接続されている。
【0162】
サーバ100は、端末101の画面103上においてシミュレーション遊技を実行するためのシミュレーションゲームプログラムを記憶している。このシミュレーションゲームプログラムは、端末101に、遊技機本体としての端末101の画面103の遊技盤上に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを検出する検出機能と、遊技に関与する乱数を生成する乱数生成機能と、端末101外の音声を入力する音声入力機能と、検出機能による検出結果に基づいて音声入力機能で音声を入力する所定期間を報知する報知機能とを実行させ、乱数生成機能が所定期間内に音声入力処理で入力された音声に基づいて乱数を生成するものである。
【0163】
また、シミュレーションゲームプログラムには、特別図柄制御処理(ステップS2)や普通図柄制御処理(ステップS3)等を含むメイン処理を実行するためのプログラム、乱数更新処理(ステップS11)やスイッチ入力検出処理(ステップS12)等を含むシステムタイマ割込処理を実行するためのプログラム、シミュレーション遊技を端末101の画面111上に表示するためのプログラム等が含まれている。
【0164】
また、サーバ100は、シミュレーションプログラムを実行することによって、端末101の画面103上にシミュレーション遊技を表示する。
【0165】
端未101は、LANまたは通信回線網102等を介してサーバ100に接続され、WEBブラウザ等によって画面103上にシミュレーション遊技を表示する。なお、端末101は、シミュレーションゲームプログラムをサーバ100からダウンロードすることによって、サーバ100に依存することなくシミュレーションゲームプログラムを実行するように構成されていても良い。
【0166】
具体的には、図11(b)に示すように、端末101は、画面103と、本体部104と、操作部105と、マイク106a、106bとを具備する。なお、端末101は、所定の遊技状態(当り遊技状態や大当り遊技状態)を遊技者に報知する効果音や音声等を出力するスピーカを具備している。
【0167】
画面103は、液晶表示装置4や始動口6等を含む遊技領域の画像を表示し、当該遊技領域の画像上における遊技球の挙動や特別図柄の変動表示等の画像を表示する。
【0168】
本体部104は、CPU・ROM・RAM等により構成され、端末101における各処理を制御する。なお、本体部104は、シミュレーションゲームプログラムをダウンロードした際には、当該シミュレーションゲームプログラムを記憶する。
【0169】
操作部105は、キーボード等により構成され、発射ハンドル24等と同等の機能を有する。
【0170】
マイク106a、106bは、遊技者の音声を入力するものである。
【0171】
通信回線網102は、サーバ100と端末101とを接続するインターネット網や衛星通信回線網等である。
【0172】
なお、端末101は、CD−ROMやDVD−ROMやROMカートリッジ等の記憶媒体から読み込んだシミュレーションゲームプログラムに基づいて、シミュレーション遊技を実行するように構成されていても良い。
【0173】
また、シミュレーション遊技は、所定の表示領域を備えた携帯端末110によって再現されても良い。図12は、本発明の一変更例に係る携帯端末110の概観図である。図12に示すように、携帯端末110は、上述した画面103と同様の機能を有する画面111と、上述したスピーカと同様の機能を有するスピーカ112と、上述した操作部105と同様の機能を有する操作部113と、遊技者の音声を入力するマイク114a、114bとを具備する。
【0174】
本実施の形態によれば、サーバ100(端末101または携帯端末110)が、シミュレーションゲームプログラム、すなわち、端末101の画面103の遊技盤上に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを検出する検出機能と、遊技に関与する乱数を生成する乱数生成機能と、端末101外の音声を入力する音声入力機能と、検出機能による検出結果に基づいて音声入力機能で音声を入力する所定期間を報知する報知機能とを実行させ、乱数生成機能が所定期間内に音声入力処理で入力された音声に基づいて乱数を生成するシミュレーションゲームプログラムに基づいてシミュレーション遊技を再現することにより、遊技者は、端末101または携帯端末110によって、上述したパチンコ遊技機10のシミュレーション遊技を楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【0175】
【図1】本発明の一実施の形態に係るパチンコ遊技機10の概観を示す図である。
【図2】本発明の一実施の形態に係るパチンコ遊技機10の制御部を示すブロック図である。
【図3】(a)は一実施の形態に係る音声入力演出の選択テーブルであり、同図(b)はスーパーリーチの選択テーブルである。
【図4】一実施の形態に係るメインCPU32の動作を示すフロー図である。
【図5】一実施の形態に係るスイッチ入力検出処理を示すフロー図である。
【図6】一実施の形態に係る特別図柄関連スイッチ入力処理を示すフロー図である。
【図7】一実施の形態に係る始動口検出時処理を示すフロー図である。
【図8】一実施の形態に係る特別図柄制御処理を示すフロー図である。
【図9】一実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理を示すフロー図である。
【図10】一実施の形態に係るサブCPU42のリーチ演出処理を示すフロー図である。
【図11】本発明の一実施の形態に係るシミュレーション遊技について説明するための図である。
【図12】一実施の形態の係る他のシミュレーション遊技について説明するための図である。
【符号の説明】
【0176】
4 液晶表示装置(報知手段)
6S 始動入賞球スイッチ(検出手段)
10 パチンコ遊技機(遊技機)
42 サブCPU(乱数生成手段、報知手段、遊技状態制御手段)
91R、91L マイク(音声入力手段)

【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技機本体の遊技盤に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを検出する検出手段と、遊技に関与する乱数を生成する乱数生成手段とを備えた遊技機であって、
前記遊技機本体に設けられ、遊技機外の音声が入力される音声入力手段と、
前記検出手段の検出結果に基づいて前記音声入力手段に音声を入力する所定期間を報知する報知手段とを有し、
前記乱数生成手段は、前記所定期間内に音声入力手段に入力された音声に基づいて乱数を生成することを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記音声入力手段は、前記遊技機本体に複数個設置されることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
遊技状態を制御する遊技状態制御手段を備え、
前記報知手段は、前記遊技状態制御手段によって制御される遊技状態に基づいて前記所定期間を報知することを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
【請求項4】
前記遊技状態制御手段は、前記音声入力手段に入力された音声に基づいて前記遊技状態を制御することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
【請求項5】
コンピュータに、遊技機本体の遊技盤上に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを検出する検出機能と、遊技に関与する乱数を生成する乱数生成機能と、遊技機外の音声を入力する音声入力機能と、前記検出機能による検出結果に基づいて前記音声入力機能で音声を入力する所定期間を報知する報知機能とを実行させ、前記乱数生成機能が前記所定期間内に音声入力処理で入力された音声に基づいて乱数を生成することを特徴とするシミュレーションゲームプログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【公開番号】特開2006−34793(P2006−34793A)
【公開日】平成18年2月9日(2006.2.9)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2004−222094(P2004−222094)
【出願日】平成16年7月29日(2004.7.29)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)
【Fターム(参考)】