説明

遊技機

【課題】遊技者の興趣が低下することを抑制できる遊技機を提供すること。
【解決手段】演出制御用CPUは、大当り回数判定で否定判定されたか否かを判定(ステップSE1)し、肯定判定の場合に大当りとなる始動保留球の個数を計数する大当りカウント処理(ステップSE2)を実行し、大当りとなる始動保留球が計数された場合に決定された予告パターンに基づき特別演出を実行させる。その一方で、演出制御用CPUは、ステップSE1の判定結果が否定の場合、特別演出の非実行を決定する(ステップSE6)。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、始動口への入球検知を契機として記憶された始動保留球に基づき大当り判定を行い、この大当り判定で肯定判定された場合に、大入賞口を開放させるラウンド遊技を含む大当り遊技を付与する。大当り遊技中には、演出表示装置(液晶ディスプレイ)に所定の演出画像を表示するなどして遊技演出(大当り演出)が行われ、遊技者の興趣の向上が図られている。このような大当り遊技中における遊技演出の1つとして、特定条件が成立した場合にのみ出現する特定の演出内容による遊技演出(所謂、プレミアム演出)を実行可能なパチンコ遊技機が提案されている(例えば、特許文献1)。
【0003】
特許文献1のパチンコ遊技機では、確率変動大当りに所定回数連続して当選した場合、演出表示装置に表示させる演出画像を異ならせる制御を行っている。このため、特許文献1のパチンコ遊技機では、普段とは異なる演出画像(所謂、プレミアム画像)を眺めることができ、特定条件を成立させた遊技者に満足感を与えている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2007−244613号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
ところで、パチンコ遊技機の中には、大当り遊技中に保留されている始動保留球(図柄変動ゲーム)中に、大当り判定で肯定判定される大当りの始動保留球が含まれている旨を報知する特別演出を実行可能なものがある。ところが、このような特別演出を、特定の演出内容による遊技演出(プレミアム演出)の実行中に実行した場合には、遊技演出の重複により特定の演出内容による遊技演出の出現に期待する遊技者の興趣を却って低下させてしまう虞がある。
【0006】
本発明は、上記従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技者の興趣が低下することを抑制できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上記課題を解決するために、請求項1に記載の発明は、始動口へ入球した遊技球を始動保留球として記憶する保留記憶手段と、前記保留記憶手段に記憶された始動保留球に基づき当りか否かの当り判定を行う当り判定手段と、前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合に当り遊技を付与する当り遊技付与手段と、前記当り遊技中における遊技演出の演出内容として、特定条件が成立していない場合には、特定の演出内容とは異なる演出内容を選択する一方で、前記特定条件が成立している場合には、前記特定の演出内容を含む演出内容から演出内容を選択する演出内容選択手段と、前記演出内容選択手段が選択した演出内容に基づいて演出実行手段を制御し、前記当り遊技中に遊技演出を実行させる演出制御手段と、前記当り遊技中において前記保留記憶手段に記憶されている始動保留球の中に、前記当り判定手段により肯定判定される当りの始動保留球が含まれているか否かを事前判定する事前判定手段と、前記事前判定手段の判定結果が肯定の場合であって、前記当り遊技中に前記特定の演出内容とは異なる演出内容に基づく遊技演出が実行されるときに、その当り遊技中に特別演出実行手段を制御して特別演出を実行させる一方で、前記当り遊技中に前記特定の演出内容に基づく遊技演出が実行されるときに、前記特定の演出内容に基づく遊技演出の実行中における前記特別演出の実行を規制する特別演出制御手段と、を備えたことを要旨とする。
【0008】
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記事前判定手段は、前記保留記憶手段に記憶されている始動保留球の中に含まれている前記当りの始動保留球の個数をさらに計数するようになっており、前記特別演出制御手段は、前記事前判定手段が計数した前記当りの始動保留球の個数に応じた演出内容で前記特別演出を実行させることを要旨とする。
【0009】
請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、遊技者が操作可能な演出用操作手段をさらに備え、前記特別演出制御手段は、前記当り遊技中に設定される特定期間内に前記演出用操作手段が操作された場合に前記特別演出を実行させることを要旨とする。
【0010】
請求項4に記載の発明は、請求項1〜請求項3のうち何れか一項に記載の遊技機において、前記当り判定手段が肯定判定した場合に、付与する当りの種類を決定する当り種決定手段と、前記事前判定手段が肯定判定した場合に、当りの始動保留球に基づき付与される当りの種類を事前判定する当り種事前判定手段と、をさらに備え、前記当りには、第1の利益を遊技者に付与する第1当りと、前記第1の利益よりも遊技者に有利な第2の利益を遊技者に付与する第2当りと、を含み、前記特別演出制御手段は、前記当り種事前判定手段が事前判定した当りの種類に応じた演出内容で前記特別演出を実行させる遊技機。
【発明の効果】
【0011】
本発明によれば、遊技者の興趣が低下することを抑制できる。
【図面の簡単な説明】
【0012】
【図1】パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。
【図2】大当りの種類を示す説明図。
【図3】演出モードを示す模式図。
【図4】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図5】変動パターンを示す説明図。
【図6】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図7】先読みコマンドを示す説明図。
【図8】先読みコマンド記憶処理を示すフローチャート。
【図9】第1フラグ設定処理を示すフローチャート。
【図10】第2フラグ設定処理を示すフローチャート。
【図11】特別演出設定処理を示すフローチャート。
【図12】第1特別演出振分用テーブルを示す説明図。
【図13】第2特別演出振分用テーブルを示す説明図。
【図14】10回目のラウンド遊技におけるラウンド演出の実行態様を示すタイミングチャート。
【発明を実施するための形態】
【0013】
以下、本発明を具体化したパチンコ遊技機について図1〜図14にしたがって説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11には、複数列(本実施形態では3列)の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される遊技演出として各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置11の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置11の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄を用いて行われる。本実施形態では、演出表示装置11が演出実行手段、特別演出実行手段、及び遊技演出実行手段となる。
【0014】
また、演出表示装置11の右下方には、7セグメント型LEDからなる特別図柄表示装置(以下「特図表示装置」と示す)12が配設されている。特図表示装置12では、特別図柄(以下「特図」と示す)を変動させて表示する特別図柄変動ゲーム(以下「特図変動ゲーム」と示す)が行われる。特図は、当りか否かの内部抽選(後述する大当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。
【0015】
そして、演出表示装置11には、特図表示装置12の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特図表示装置12に大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合には、原則として演出表示装置11にも大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される。特図表示装置12にはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される。また、特図表示装置12に特定の大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置11に特定のはずれ図柄(特定表示結果)が確定停止表示される。
【0016】
演出表示装置11に確定停止表示される大当り図柄は、全列の飾り図柄が同一図柄となる図柄組み合わせによって構成される(例えば[222]や[777]など)。また、演出表示装置11に確定停止表示されるはずれ図柄は、全列の飾り図柄が異なる飾り図柄となる図柄組み合わせや、1列の飾り図柄が他の2列の飾り図柄とは異なる飾り図柄となる図柄組み合わせによって構成される。また、演出表示装置11では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するようになっており、特定の2列(本実施形態では左右の2列)に同一の飾り図柄が一旦停止表示された場合、リーチが形成される。ここで、一旦停止表示とは、画像表示部GHにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部GHにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。本実施形態では、複数列の図柄列のうち左列が第1停止列、右列が第2停止列(直前停止列)、中列が第3停止列(最終停止列)となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。
【0017】
演出表示装置11の下方には、複数個(本実施形態では4個)の特図保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置(以下「特図保留表示装置」と示す)13が配設されている。特図保留表示装置13は、機内部で記憶した特図用の始動保留球の記憶数(以下「保留記憶数」と示す)を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤10に配設した後述の始動入賞口に遊技球が入球することで1加算される一方で、特図変動ゲームの開始により1減算される。したがって、特図変動ゲーム中に始動入賞口へ遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では4個)まで累積される。保留記憶数は、実行保留中の特図変動ゲームの実行回数となる。
【0018】
演出表示装置11の左下方には、7セグメント型LEDからなる普通図柄表示装置14が配設されている。普通図柄表示装置14では、複数種類の普通図柄を変動させて1つの普通図柄を導出する普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄表示装置14では、大当りか否かの大当り抽選とは別に行う普図当りか否かの内部抽選(後述する普図当り抽選)の抽選結果を表示する。すなわち、普図当り抽選に当選した場合には、普通図柄変動ゲームで普通図柄の当り図柄(本実施形態では「7」)が確定停止表示(導出)される。一方、普図当り抽選に当選しない場合(はずれの場合)には、普通図柄のはずれ図柄(本実施形態では「−(バー)」)が確定停止表示(導出)される。
【0019】
演出表示装置11の下方には、遊技球の入球口17aを有する上始動入賞口17が配設されている。本実施形態の上始動入賞口17は、遊技球が常時入球可能とされている。また、上始動入賞口17の下方には、遊技球の入球口18aを有する下始動入賞口18が配設されている。下始動入賞口18は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根19を備えている。下始動入賞口18は、開閉羽根19の開動作により入口が拡大されて遊技球が入球(入賞)し易い開状態とされる一方で、開閉羽根19の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入球(入賞)し難い閉状態とされる。
【0020】
そして、上始動入賞口17の奥方には入球した遊技球を検知する第1始動口スイッチSW1(図4に示す)が配設されているとともに、下始動入賞口18の奥方には入球した遊技球を検知する第2始動口スイッチSW2(図4に示す)が配設されている。各始動入賞口17,18は、入球した遊技球を各始動口スイッチSW1,SW2で入球検知することにより、特図変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。本実施形態では、上始動入賞口17、及び下始動入賞口18が始動口を構成する。
【0021】
また、下始動入賞口18の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉20を備えた大入賞口(特別電動役物)21が配設されている。大入賞口21の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW3(図4に示す)が配設されている。大入賞口21は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数(例えば10個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口21は、当り遊技としての大当り遊技中に大入賞口扉20の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。大当り遊技の詳細については後述する。
【0022】
また、演出表示装置11の左方には、普通図柄作動ゲート(以下「ゲート」と示す)22が配設されている。ゲート22の奥方には、入球し通過した遊技球を検知するゲートスイッチSW4(図4に示す)が配設されている。ゲート22は、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲームの始動条件(普図当り抽選の抽選契機)のみを付与し得る。
【0023】
また、演出表示装置11の右下方には、所定のキャラクタ(本実施形態では桜)を模した第1演出用可動体KAが配設されている。第1演出用可動体KAは、図示しないアクチュエータ(モータなど)に接続されており、そのアクチュエータの動作に伴って矢印Y1に示す方向へ回転することにより第1可動体演出を実行可能に構成されている。
【0024】
また、演出表示装置11の上方には、所定のキャラクタ(本実施形態では「星」)を模した第2演出用可動体KBが配設されている。第2演出用可動体KBは、図示しないアクチュエータ(モータなど)に接続されており、そのアクチュエータの動作に伴って矢印Y2に示す方向へ移動することにより第2可動体演出を実行可能に構成されている。以下の説明では、第1演出用可動体KAを単に「第1可動体KA」と示し、第2演出用可動体KBを単に「第2可動体KB」と示す場合がある。本実施形態では、各可動体KA,KBが特別演出実行手段として機能する。
【0025】
また、本実施形態のパチンコ遊技機には、遊技者が操作可能な演出用ボタンBTが装備されている(図4に示す)。演出用ボタンBTは、遊技球を貯留するための球皿部材の上面や前面など、遊技者が遊技を行いながら操作可能な位置に配設されている。本実施形態の演出用ボタンBTは、図示しない発光体(LEDなど)を透光部材で覆った構成とされており、その発光体を発光させることにより、演出用ボタンBTの操作が有効化された特定期間としての操作有効期間中であることを報知できる。なお、本実施形態において演出用ボタンBTの操作有効期間は、演出用ボタンBTの操作(押下)が有効なものとして取り扱われる期間である。本実施形態では、演出用ボタンBTが演出用操作手段となるとともに、発光体を内蔵する演出用ボタンBTが操作有効期間中であることを報知する報知手段となる。また、演出用ボタンBTによる発光演出が報知演出となる。
【0026】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、大当り遊技終了後に大当り抽選の当選確率(抽選確率)を低確率から高確率に変動(向上)させる確率変動(以下「確変」と示す)状態を付与可能に構成されている。本実施形態において確変状態は、次回の大当り遊技が生起される迄の間、付与される。確変状態は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態を付与する大当りが確変大当りとなり、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない(非確変状態を付与する)大当りが非確変大当りとなる。
【0027】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、大当り遊技終了後に変動時間短縮(以下「変短」と示す)状態を付与可能に構成されている。変短状態では、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮されるとともに、ゲート22の通過に基づく普図当り抽選の当選確率(抽選確率)が通常状態(低確率、例えば251分の13)から高確率(例えば251分の250)に向上(変動)される。また、変短状態において下始動入賞口18の開閉羽根19は、普図当り抽選で当選した際に、変短状態が付与されていない非変短状態とは異なる動作パターンで開閉動作する。具体的に言えば、非変短状態において、開閉羽根19は、普図当り抽選で当選した場合(普通図柄変動ゲームで普図の当り図柄が導出された場合)、予め定めた第1回数(例えば1回)分開放し、開放してから第1開放時間(例えば0.3秒)が経過するまで開放状態を維持する。その一方で、変短状態において、開閉羽根19は、普図当り抽選で当選した場合、第1回数より多い第2回数(例えば3回)分開放し、1回の開放において開放してから第1開放時間より長い第2開放時間(例えば1.58秒)が経過するまで開放状態を維持する。このように、変短状態は、開閉羽根19が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの下始動入賞口18への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。なお、変短状態は、開閉羽根19の単位時間当りの開放時間の増加を伴う開放時間増加状態であって、開放時間の増加によって入球率が向上する入球率向上状態であり、さらに下始動入賞口18への入球が容易な入球容易状態でもある。
【0028】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に用意された大当り遊技について図2にしたがって説明する。
大当り遊技は、特図表示装置12に大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口21が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数(規定回数)を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口21の開閉が所定回数行われる迄であり、1回のラウンド遊技中に大入賞口21は、予め定めたラウンド終了条件が成立する迄の間、開放される。このラウンド終了条件は、規定個数(入賞上限個数)の遊技球が入賞する第1条件、又はラウンド規定時間(ラウンド遊技時間)が経過する第2条件が成立することとされている。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、規定回数のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【0029】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、図2に示す4種類の大当りの中から1つの大当り(大当りの種類)が決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。この4種類の大当りのうち、何れの大当りが付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に、特図表示装置12に確定停止表示させる特図として内部的に決定される大当り図柄の種類に応じて決定される。したがって、本実施形態では、特図の大当り図柄が当りの種類(大当りの種類)となる。本実施形態では、特図表示装置12に表示される全100種類の特図の大当り図柄のうち、45種類が特図ZAに分類され、20種類が特図ZBに分類され、5種類が特図ZCに分類され、30種類が特図ZDに分類されている。なお、以下の説明では、ラウンドを「R」と省略して示す場合がある。
【0030】
特図ZAが決定された場合に付与される通常16R確変大当り遊技、及び特図ZBが決定された場合に付与される特殊16R確変大当り遊技は、何れもラウンド遊技の規定回数を16回に、1回のラウンド遊技の入球上限個数が9個に設定されている。また、通常16R確変大当り遊技、及び特殊16R確変大当り遊技は、オープニング時間(以下「OP時間」と示す)として10秒が、エンディング時間(以下「ED時間」と示す)として15秒が設定されているとともに、各ラウンド遊技における大入賞口21の開放回数を1回に設定されている。また、通常16R確変大当り遊技、及び特殊16R確変大当り遊技では、ラウンド間のインターバル時間として1秒が設定されている。
【0031】
通常16R確変大当り遊技では、1〜16回目のラウンド遊技におけるラウンド規定時間として25秒が設定されている。また、特殊16R確変大当り遊技は、1〜10回目のラウンド遊技におけるラウンド規定時間として25秒が、11〜16回目のラウンド遊技におけるラウンド規定時間として0.1秒が設定されている。特殊16R確変大当り遊技における11〜16回目のラウンド遊技では、ラウンド規定時間を極めて短時間である0.1秒に設定して大入賞口21が開放されるため、大入賞口21へ遊技球を入球させることが困難である。したがって、本実施形態において、特殊16R確変大当り遊技は、実質的に1〜10回目のラウンド遊技でのみ遊技球を大入賞口21へ入賞させることが可能な実質10R大当り遊技として把握することもできる。
【0032】
また、通常16R確変大当り遊技、又は特殊16R確変大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、次回の大当りが生起される迄の間、確変状態及び変短状態が付与される。以下の説明では、特図ZAに対応する大当りを「通常16R確変大当りA」と示し、特図ZBに対応する大当りを「特殊16R確変大当りB」と示す。
【0033】
特図ZCが決定される場合に付与される4R確変大当り遊技、及び特図ZDが決定された場合に付与される4R非確変大当り遊技は、何れもラウンド遊技の規定回数を4回に、1回のラウンド遊技の入球上限個数が9個に設定されている。また、4R確変大当り遊技、及び4R非確変大当り遊技は、OP時間として10秒が、ED時間として1秒が設定されている。また、4R確変大当り遊技、及び4R非確変大当り遊技では、ラウンド規定時間として0.1秒が設定されているとともに、各ラウンド遊技における大入賞口21の開放回数を1回に設定されている。また、4R確変大当り遊技、及び4R非確変大当り遊技では、ラウンド間のインターバル時間として1秒が設定されている。
【0034】
したがって、本実施形態では、4R確変大当り遊技、及び4R非確変大当り遊技において、大入賞口21の開放態様が同一となり、大入賞口21の開放態様から何れの大当り遊技が付与されているのかを認識し難い。また、4R確変大当り遊技、及び4R非確変大当り遊技における1〜4回目のラウンド遊技では、ラウンド規定時間を0.1に設定して大入賞口21が開放される。この0.1秒の開放時間は、極めて短時間であることから、大入賞口21へ遊技球を入球させることが極めて困難である。したがって、本実施形態において、4R確変大当り遊技、及び4R非確変大当り遊技は、実質的に賞球を獲得し得ない大当り遊技となる。
【0035】
4R確変大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく次回の大当りが生起される迄の間、確変状態が付与される。4R確変大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態が変短状態を伴う遊技状態である場合に、予め定めた回数(本実施形態では100回)の特図変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数の特図変動ゲームが終了する前に大当りが生起される迄の間の変短状態が付与される。その一方で、4R確変大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態が変短状態を伴わない遊技状態である場合に、変短状態が付与されない。以下の説明では、特図ZCに対応する大当りを「4R確変大当りC」と示す。
【0036】
4R非確変大当り遊技の終了後には、確変状態が付与されない(非確変状態が付与される)。また、4R非確変大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態が変短状態を伴う遊技状態である場合に、予め定めた回数(本実施形態では100回)の特図変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数の特図変動ゲームが終了する前に大当りが生起される迄の間の変短状態が付与される。その一方で、4R確変大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態が変短状態を伴わない遊技状態である場合に、変短状態が付与されない。以下の説明では、特図ZDに対応する大当りを「4R非確変大当りD」と示す。
【0037】
このように、本実施形態では、特図ZA〜ZCに分類される特図が大当り遊技の終了後に確変状態が付与される特定図柄となる一方で、特図ZDに分類される特図が大当り遊技の終了後に確変状態が付与されない(非確変状態が付与される)非特定図柄となる。また、本実施形態では、1回の大当り遊技を通して獲得し得る賞球の多寡という観点から、大当りC,D<大当りB<大当りAの順に有利な大当りとなる。一方、非変短状態において、大当り遊技終了後に変短状態が付与されるか否かという観点からは、大当りC,D<大当りA,Bの順に有利な大当りとなる。また、非確変状態において、大当り遊技終了後に確変状態が付与されるか否かという観点からは、大当りD<大当りA〜Cの順に有利な大当りとなる。本実施形態では、大当りAが第2当りとなるとともに、通常16R確変大当り遊技、確変状態、及び変短状態から第2の利益が構成される。また、本実施形態では、大当りB〜Dが第1当りとなるとともに、各大当りB〜Dが決定されることに伴って付与される大当り遊技、及び遊技状態から第1の利益が構成される。また、本実施形態では、大当り遊技、変短状態、及び確変状態が特典となる。
【0038】
また、図3に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機には、遊技状態が確変状態である可能性の高低を示す(報知する)ための複数種類(本実施形態では4種類)の演出モードとして、第1通常モードMA、第2通常モードMB、チャンスモードMC、及び確変モードMKが用意されている。なお、本実施形態の第1通常モードMA、及び第2通常モードMBは、遊技状態が非変短状態である場合に滞在し得る演出モードとされている。一方、本実施形態のチャンスモードMC、及び確変モードMKは、遊技状態が変短状態である場合に滞在し得る演出モードとされている。
【0039】
第1通常モードMAには、演出表示装置11における図柄変動ゲーム用の背景画像として背景画像HGa(白抜きで示す)が設定されている。第2通常モードMBには、演出表示装置11における図柄変動ゲーム用の背景画像として背景画像HGb(右下がり斜線で示す)が設定されている。チャンスモードMCには、演出表示装置11における図柄変動ゲーム用の背景画像として背景画像HGc(左下がり斜線で示す)が設定されている。また、確変モードMKには、演出表示装置11における図柄変動ゲーム用の背景画像として背景画像HGd(縦縞で示す)が設定されている。ここで、各背景画像HGa〜HGdは、演出表示装置11の図柄変動ゲームにおいて、恰も各列の飾り図柄の背後に重なるように画像表示されるものであって、大当り図柄及びはずれ図柄を構成し得る各列の飾り図柄とは異なる画像である。各モードMA〜MC,MKの滞在中、演出表示装置11では、滞在している(設定されている)演出モードに対応する背景画像HGa〜HGdを画像表示して図柄変動ゲームが行われる。このため、本実施形態では、演出表示装置11に画像表示された背景画像HGa〜HGdを視認することで、遊技者が何れの演出モードに滞在中であるかを認識可能である。
【0040】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、移行先の演出モードを報知するためのモード移行演出を実行可能に構成されている。本実施形態のモード移行演出は、演出モードが移行されることを報知する第1移行演出と、この第1移行演出に続けて実行され、移行先の演出モードを報知する第2移行演出とから構成されている。本実施形態の第1移行演出は、演出モードが移行されることを報知する文字画像(例えば、「モード移行チャンス!」など)を演出表示装置11に画像表示する態様で実行される。また、本実施形態の第2移行演出は、移行先の演出モードを報知する文字画像(例えば「第2通常モード突入!」など)を演出表示装置11に画像表示する態様で実行される。
【0041】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、通常16R確変大当り遊技、又は特殊16R確変大当り遊技中に、その大当り遊技中に保留されている始動保留球(特図変動ゲーム)の中に、大当り抽選に当選する(大当り判定で肯定判定される)大当りの始動保留球(特図変動ゲーム)が含まれていることを報知する特別演出を実行可能に構成されている。本実施形態では、演出表示装置11に所定のキャラクタ画像を画像表示する態様で実行される第1特別演出と、可動体KA、又は可動体KBによる可動体演出により実行される第2特別演出と、が用意されている。本実施形態では、第1特別演出が第1演出内容による特別演出となり、第2特別演出が第2演出内容による特別演出となる。本実施形態では、第1特別演出、及び第2特別演出が第2遊技演出となる。
【0042】
次に、パチンコ遊技機の制御構成を図4にしたがって説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、演出制御基板31が装着されている。演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御指令に基づき、各種の演出装置の動作を制御する。
【0043】
以下、主制御基板30及び演出制御基板31の具体的構成を説明する。
主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aの制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW4が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、特図表示装置12、特図保留表示装置13、及び普通図柄表示装置14が接続されている。
【0044】
また、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び特別図柄振分用乱数(以下「特図振分用乱数」と示す)などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選(大当り判定)で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り抽選で当選した場合に特図の大当り図柄を決定する際に用いられる乱数であり、0〜99の全100通りの整数値に定められている。本実施形態のパチンコ遊技機では、前述した全100種類の特図の大当り図柄に対して100通りの特図振分用乱数の値が1個ずつ各別に対応付けられている。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
【0045】
主制御用ROM30bには、メイン制御プログラム、及び各種の判定値(大当り判定値、及びリーチ判定値など)が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値(0〜599までの全600通りの整数)の中から定められている。そして、大当り判定値は非確変状態時の大当り抽選で用いる非確変用判定値(低確率時大当り判定値)と、確変状態時の大当り抽選で用いる確変用判定値(高確率時大当り判定値)とがある。確変用判定値の設定数(本実施形態では20個)は、非確変用判定値の設定数(本実施形態では2個)よりも多く設定されている。このような設定によれば、非確変状態において大当り抽選で当選する確率は600分の2となる一方で、確変状態において大当り抽選に当選する確率は600分の20となる。
【0046】
本実施形態の非確変用判定値は、「17、125」の2個に設定されている。一方、本実施形態の確変用判定値は、上記「17、125」の2個の値に、「37、83、185…(以下省略)」などの18個の値を加えた合計20個に設定されている。そして、非確変用判定値と確変用判定値は、その総数は異なるが、設定値については一部の値(本実施形態では「17、125」)が共通値とされている。この共通値(「17、125」)は、非確変状態時及び確変状態時の何れの状態においても大当り判定用乱数の値と一致する値とされている。一方、確変用判定値において、前記共通値(「17、125」)を除く、他の値(18個)は、非確変用判定値(共通値)とは異なる非共通値とされている。この非共通値は、大当り抽選時の遊技状態に応じて、大当り判定値と一致する場合と一致しない場合とがある。具体的に言えば、非共通値は、非確変状態時の大当り抽選において、大当り判定用乱数の値とは一致しない。その一方で、非共通値は、確変状態時の大当り抽選において、大当り判定用乱数の値と一致する。
【0047】
また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選(リーチ判定)で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜240までの全241通りの整数)の中から定められている。本実施形態では、リーチ判定値として2個の値が設定されており、このような設定によればリーチ判定で肯定判定される確率は241分の2となる。
【0048】
また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、特図変動ゲームが開始してから特図変動ゲームが終了するまでの間の演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンであって、特図変動ゲームの変動内容(演出内容)及び変動時間(演出時間)を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、はずれ変動用の変動パターンに分類できる。大当り変動用の変動パターンは、さらに通常大当り変動、及び特別大当り変動(モード移行変動)用の変動パターンに分類される。
【0049】
通常大当り変動は、リーチ演出を経て、特図変動ゲームが最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ変動は、リーチ演出を経て、特図変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ変動は、リーチ演出を経ないで、特図変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置11の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチが形成されてから、最終的に図柄組み合わせ(大当り図柄又ははずれ図柄)が導出される迄の間に、例えば所定のキャラクタを登場させるなどして行われる演出である。また、特別大当り変動は、リーチ演出を経ないで、特図変動ゲームが最終的に特定の大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。なお、特図表示装置12では、特図変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで図柄の変動が継続される。
【0050】
本実施形態では、図5に示すように、はずれ変動用の変動パターンとして変動パターンP1が、はずれリーチ変動用の変動パターンとして変動パターンP2が用意されている。また、本実施形態では、通常大当り変動用の変動パターンとして変動パターンP3が、特別大当り変動用の変動パターンとして変動パターンP4が用意されている。
【0051】
次に、演出制御基板31について説明する。
図4に示すように、演出制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用CPU31aと、演出制御用CPU31aの制御プログラムを格納する演出制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用RAM31cが設けられている。演出制御用CPU31aは、第1演出振分用乱数、及び第2演出振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。なお、各演出振分用乱数は、特別演出の実行可否などを決定する際に用いられる乱数である。演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。演出制御用ROM31bには、各種の画像表示用データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)や、各可動体KA,KBの動作パターンを定めた可動体演出用データが記憶されている。また、演出制御用ROM31bには、各種の判定値が記憶されている。
【0052】
演出制御用CPU31aには、演出用ボタンBTが接続されており、演出用ボタンBTが操作(押下)される毎に出力する操作信号を入力する。また、演出制御用CPU31aには、第1可動体KA、及び第2可動体KBが接続されている。
【0053】
以下、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理(以下「特図入力処理」と示す)や特別図柄開始処理(以下「特図開始処理」と示す)などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に特図入力処理や特図開始処理などの各種処理を実行する。なお、特図開始処理は、特図入力処理の終了後に実行される。
【0054】
最初に、特図入力処理について図6にしたがって説明する。
まず、主制御用CPU30aは、第1始動口スイッチSW1、又は第2始動口スイッチSW2から検知信号を入力しているか否かに基づき、上始動入賞口17、又は下始動入賞口18に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップSA1)。ステップSA1の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップSA2)。ステップSA2の判定結果が肯定(保留記憶数が4未満)である場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数を+1(1加算)する(ステップSA3)。すなわち、主制御用CPU30aは、始動入賞口17,18で入球検知された遊技球を始動保留球として主制御用RAM30cに記憶させる。したがって、本実施形態では、主制御用RAM30cが保留記憶手段として機能する。保留記憶数を更新(1加算)した主制御用CPU30aは、更新後(加算後)の保留記憶数を表示するように特図保留表示装置13の表示内容を制御する。次に、主制御用CPU30aは、各種乱数の値(本実施形態では大当り判定用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、及び特図振分用乱数の値)を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する(ステップSA4)。
【0055】
続けて、主制御用CPU30aは、ステップSA4で取得した大当り判定用乱数の値と、前述した大当り判定値のうち共通値とを比較し、両値が一致するか否かを事前判定する(ステップSA5)。すなわち、ステップSA5において、主制御用CPU30aは、今回の制御周期における特図入力処理で主制御用RAM30cに記憶させた始動保留球に基づく特図変動ゲームが、大当り抽選時における遊技状態が確変状態及び非確変状態の何れであっても大当りとなるか否か(大当りの始動保留球であるか否か)を判定している。
【0056】
ステップSA5の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数、及びステップSA4で大当り判定用乱数の値と共に取得した特図振分用乱数の値から特定される大当り図柄(特図)を確認し、先読みコマンドを生成するとともに、出力バッファに設定する(ステップSA6)。
【0057】
具体的に説明すると、図7に示すように、主制御用CPU30aは、特図振分用乱数の値から特定される大当り図柄(特図)が、特図ZA(通常16R確変大当りA)である場合には上位コマンドとして[E1H]を設定するとともに、特図ZB(特殊16R確変大当りB)である場合には上位コマンドとして[E2H]を設定する。同様に、主制御用CPU30aは、特図振分用乱数の値から特定される大当り図柄(特図)が、特図ZC(4R確変大当りC)である場合には上位コマンドとして[E3H]を設定するとともに、特図ZD(4R非確変大当りD)である場合には上位コマンドとして[E4H]を設定する。
【0058】
また、主制御用CPU30aは、確認した保留記憶数を示す値を先読みコマンドの下位バイトに設定する。具体的に言えば、保留記憶数=1の場合には[01H]を、保留記憶数=2の場合には[02H]を、保留記憶数=3の場合には[03H]を、保留記憶数=4の場合には[04H]を下位バイトとして設定する。したがって、先読みコマンド[E1xxH]〜[E4xxH]は、大当り抽選(大当り判定)の時点における遊技状態が確変状態か否かを問わずに大当り変動となること、大当りか否かの事前判定の時点における保留記憶数、及び付与される大当りの種類(特図の種類)を特定可能な制御コマンドとなる。なお、ステップSA6の処理で主制御用CPU30aが確認する保留記憶数は、今回の制御周期における特図入力処理のステップSA3で1加算された更新後の保留記憶数である。図6に示すように、その後、主制御用CPU30aは、特図入力処理を終了する。
【0059】
また、ステップSA5の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、ステップSA4で取得した大当り判定用乱数の値と、前述した大当り判定値のうち非共通値とを比較し、両値が一致するか否かを事前判定する(ステップSA7)。すなわち、ステップSA7において、主制御用CPU30aは、今回の制御周期における特図入力処理で主制御用RAM30cに記憶させた始動保留球に基づく特図変動ゲームが、大当り抽選時における遊技状態が確変状態であることを条件に大当りとなるか否か(大当りの始動保留球であるか否か)を判定している。
【0060】
ステップSA7の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数、及びステップSA4で大当り判定用乱数の値と共に取得した特図振分用乱数の値から特定される大当り図柄(特図)を確認し、先読みコマンドを生成するとともに、出力バッファに設定する(ステップSA8)。
【0061】
具体的に説明すると、図7に示すように、主制御用CPU30aは、特図振分用乱数の値から特定される大当り図柄(特図)が、特図ZA(通常16R確変大当りA)である場合には上位コマンドとして[E5H]を設定するとともに、特図ZB(特殊16R確変大当りB)である場合には上位コマンドとして[E6H]を設定する。同様に、主制御用CPU30aは、特図振分用乱数の値から特定される大当り図柄(特図)が、特図ZC(4R確変大当りC)である場合には上位コマンドとして[E7H]を設定するとともに、特図ZD(4R非確変大当りD)である場合には上位コマンドとして[E8H]を設定する。
【0062】
また、主制御用CPU30aは、確認した保留記憶数を示す値を先読みコマンドの下位バイトに設定する。具体的に言えば、保留記憶数=1の場合には[01H]を、保留記憶数=2の場合には[02H]を、保留記憶数=3の場合には[03H]を、保留記憶数=4の場合には[04H]を下位バイトとして設定する。したがって、先読みコマンド[E5xxH]〜[E8xxH]は、大当り抽選(大当り判定)の時点における遊技状態が確変状態であることを条件に大当り変動となること、大当りか否かの事前判定の時点における保留記憶数、及び付与される大当りの種類(特図の種類)を特定可能な制御コマンドとなる。図6に示すように、その後、主制御用CPU30aは、特図入力処理を終了する。
【0063】
また、ステップSA7の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数を確認するとともに、確認した保留記憶数に対応する先読みコマンド[E9xxH]を出力バッファに設定する(ステップSA9)。したがって、図7に示すように、先読みコマンド[E9xxH]は、はずれ変動(通常はずれ変動、又ははずれリーチ変動)となること、及び大当りか否かの事前判定の時点における保留記憶数を特定可能な制御コマンドとなる。図6に示すように、その後、主制御用CPU30aは、特図入力処理を終了する。また、ステップSA1の判定結果が肯定の場合、及びステップSA2の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特図入力処理を終了する。なお、出力バッファに設定された先読みコマンドは、次回以降の制御周期で実行されるコマンド出力処理において、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に順次、出力される。
【0064】
次に、特図開始処理について説明する。
特図開始処理において、主制御用CPU30aは、最初に特図変動ゲームの実行条件が成立しているか否かの実行条件判定を実行する。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、特図変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中の場合、実行条件判定で否定判定する。実行条件判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特図開始処理を終了する。
【0065】
一方、実行条件判定の判定結果が肯定(特図変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない)の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が0(零)よりも大きいか否かの記憶数判定を実行する。この記憶数判定の判定結果が否定の場合(保留記憶数が0)、主制御用CPU30aは、特図開始処理を終了する。一方、記憶数判定の判定結果が肯定(保留記憶数が1以上)の場合、主制御用CPU30aは、保留中の特図変動ゲームが存在するので、保留記憶数を−1(1減算)する。また、保留記憶数を更新(1減算)した主制御用CPU30aは、更新後(減算後)の保留記憶数を表示するように特図保留表示装置13の表示内容を制御する。そして、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている各種乱数(大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、特図振分用乱数)の値を読み出す。
【0066】
続いて、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定(大当り抽選)を実行する。本実施形態では、この大当り判定が当り判定となり、大当り判定を実行する主制御用CPU30aが当り判定手段として機能する。このとき、主制御用CPU30aは、現在の遊技状態が非確変状態の場合、非確変用判定値を用いて大当り判定を行う一方で、現在の遊技状態が確変状態の場合、確変用判定値を用いて大当り判定を行う。なお、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに設定された制御フラグ(後述する確変フラグ)に基づき現在の遊技状態が確変状態か否かを把握する。
【0067】
上記大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、大当り変動となる特図変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている特図振分用乱数の値を読み出す。そして、主制御用CPU30aは、読み出した特図振分用乱数の値をもとに特図表示装置12に確定停止表示させる特図(大当り図柄)を決定する。また、主制御用CPU30aは、特図ZA(通常16R確変大当りA)、又は特図ZB(特殊16R確変大当りB)を決定した場合、通常大当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。一方、主制御用CPU30aは、特図ZC(4R確変大当りC)、又は特図ZD(4R非確変大当りD)を決定した場合、特別大当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。本実施形態では、大当り判定で肯定判定した場合に大当り図柄(特図)を決定する主制御用CPU30aが、当り種決定手段として機能する。その後、主制御用CPU30aは、特図開始処理を終了する。
【0068】
一方、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを認識する。このため、主制御用CPU30aは、リーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ抽選でリーチに当選したことから、はずれリーチ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用CPU30aは、特図表示装置12に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれリーチ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特図開始処理を終了する。
【0069】
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ抽選でリーチに当選しなかったことから、はずれ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用CPU30aは、特図表示装置12に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特図開始処理を終了する。
【0070】
そして、特図及び変動パターンを決定した主制御用CPU30aは、特図開始処理とは別の処理において、特図開始処理の決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に出力する。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに演出表示装置11の図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを特図変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用CPU30aは、特図を指定する特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用CPU30aは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了(図柄の確定停止表示)を指示する全図柄停止コマンドを出力する。主制御用CPU30aは、変動パターン指定コマンドの出力とともに、特図表示装置12で特図の変動を開始させるとともに、全図柄停止コマンドの出力とともに特図を確定停止表示させる。
【0071】
次に、大当り遊技に関して主制御用CPU30aが実行する処理について説明する。
主制御用CPU30aは、大当り変動の特図変動ゲームが終了すると、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを出力する。次に、主制御用CPU30aは、オープニング時間の経過後、ラウンド遊技を開始させる毎に、ラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技の開始に伴って大入賞口扉20を開動作させて大入賞口21を開放させるとともに、ラウンド終了条件の成立を契機に大入賞口扉20を閉動作させて大入賞口21を閉鎖させる。このとき、主制御用CPU30aは、大当り遊技の種類毎に設定されたラウンド遊技中の大入賞口21の開放態様に応じて、大入賞口21を開放及び閉鎖させる。そして、主制御用CPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間の経過時にエンディング演出を終了させることによって当り遊技を終了させる。したがって、本実施形態では、主制御用CPU30aが当り遊技付与手段、及び特典付与手段として機能する。
【0072】
次に、主制御用CPU30aが実行する遊技状態処理を説明する。
主制御用CPU30aは、大当り遊技終了後に確変状態を付与する場合には確変フラグに「1」を設定するとともに、確変状態であることを指示する確変コマンドを出力する。一方、主制御用CPU30aは、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない場合には確変フラグに「0」を設定するとともに、非確変状態であることを指示する非確変コマンドを出力する。なお、確変フラグは、主制御用RAM30cに記憶される。
【0073】
また、主制御用CPU30aは、大当り遊技終了後に変短状態を付与する場合には作動フラグに「1」を設定するとともに、変短状態であることを指示する作動コマンドを出力する。一方、主制御用CPU30aは、大当り遊技終了後に変短状態を付与しない場合には作動フラグに「0」を設定するとともに、非変短状態であることを指示する非作動コマンドを出力する。なお、作動フラグは、主制御用RAM30cに記憶される。また、主制御用CPU30aは、特図ZC,ZDに基づく大当り遊技終了後、変短状態が付与される残りの特図変動ゲームの回数を示す作動回数として「100回」を主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。そして、主制御用CPU30aは、特図変動ゲームが実行される毎に作動回数を「1」減算し、値が「0」となると、作動フラグに「0」を設定し、非作動コマンドを出力する。なお、主制御用CPU30aは、各大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数に「0」を設定する。これにより、大当り遊技中の遊技状態は、非確変状態で、かつ非変短状態となる。したがって、本実施形態では、主制御用CPU30aが状態制御手段、及び特典付与手段として機能する。
【0074】
次に、演出制御基板31の演出制御用CPU31aが演出制御プログラムに基づき実行する各種の処理について説明する。
最初に、演出制御用CPU31aが主制御基板30(主制御用CPU30a)から先読みコマンドを入力したことを契機に実行する先読みコマンド記憶処理について図8にしたがって説明する。
【0075】
図8に示すように、演出制御用CPU31aは、入力した先読みコマンド(制御コマンドの値)を、該コマンドで指定された保留記憶数に対応付けられた演出制御用RAM31cの記憶領域に記憶(設定)させる(ステップSB1)。以下の説明では、先読みコマンドで指定された保留記憶数を、単に保留記憶数「n」と示す場合がある。以下、具体的に説明する。本実施形態の演出制御用RAM31cには、保留記憶数「1」〜「4」にそれぞれ対応付けた4つの記憶領域が設定されている。また、演出制御用RAM31cには、実行中の特図変動ゲームに対応付けられた記憶領域が設定されている。なお、以下の説明では、実行中の特図変動ゲームに対応付けた記憶領域を「保留記憶数0」に対応する記憶領域と示す場合がある。例えば、演出制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから先読みコマンド[E303H]を入力すると、その先読みコマンド[E303H]を演出制御用RAM31cにおいて保留記憶数3に対応付けた記憶領域に記憶させる。同様に、演出制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから先読みコマンド[E701H]を入力すると、その先読みコマンド[E701H]を演出制御用RAM31cにおいて保留記憶数1に対応付けた記憶領域に記憶させる。
【0076】
次に、演出制御用CPU31aは、入力した先読みコマンドで指定された保留記憶数「n」が2以上であるか否かを判定する(ステップSB2)。すなわち、ステップSB2の処理において、演出制御用CPU31aは、入力した先読みコマンドに対応する始動保留球より以前に記憶された始動保留球(保留中の特図変動ゲーム)が存在するか否かを判定する。ステップSB2の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cにおいて保留記憶数「n−1」に対応付けた記憶領域に記憶された確変種別フラグの値が「1」であるか否かを判定する(ステップSB3)。
【0077】
この確変種別フラグは、その値として「1」が設定されている場合、確変種別フラグに「1」が設定された始動保留球の次に記憶された始動保留球に基づく大当り判定が、確変状態のもとで実行されることを示す。その一方で、確変種別フラグは、その値として「0」が設定されている場合、確変種別フラグに「0」が設定された始動保留球の次に記憶された始動保留球に基づく大当り判定が、非確変状態のもとで実行されることを示す。
【0078】
したがって、ステップSB3の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、今回、入力した先読みコマンドに対応する始動保留球に基づく大当り判定が確変状態のもと、確変用判定値を用いて行われると判定する。一方、ステップSB3の判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、今回、入力した先読みコマンドに対応する始動保留球に基づく大当り判定が非確変状態のもと、非確変用判定値を用いて行われると判定する。
【0079】
ステップSB3の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、確変種別フラグを含む各種の制御フラグを保留記憶数「n」に対応付けて設定(記憶)するための第1フラグ設定処理を実行する(ステップSB4)。この第1フラグ設定処理については、後述する。その後、演出制御用CPU31aは、先読みコマンド記憶処理を終了する。一方、ステップSB3の判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、確変種別フラグを含む各種の制御フラグを保留記憶数「n」に対応付けて設定(記憶)するための第2フラグ設定処理を実行する(ステップSB5)。その後、演出制御用CPU31aは、先読みコマンド記憶処理を終了する。
【0080】
また、ステップSB2の判定結果が否定の場合(n=1の場合)、演出制御用CPU31aは、確変大当りA〜Cが決定されたことに基づく確変大当り遊技中であるか否かを判定する(ステップSB6)。なお、ステップSB6において、演出制御用CPU31aは、大当り変動用の変動パターンの入力後に全図柄停止コマンドを入力してから、最初の変動パターン指定コマンドを入力する迄の間を、便宜上、大当り遊技中と判定する。そして、演出制御用CPU31aは、大当り遊技中である場合、今回の大当り遊技の直前に実行された大当り変動の特図変動ゲームにおいて、特図指定コマンドで指定された大当り図柄(特図)が特図ZA〜ZCであるか否かによって、確変大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップSB6の判定結果が肯定の場合(確変大当り遊技中の場合)、演出制御用CPU31aは、第1フラグ設定処理を実行する(ステップSB7)。その後、演出制御用CPU31aは、先読みコマンド記憶処理を終了する。
【0081】
ステップSB6の判定結果が否定の場合(確変大当り遊技中ではない場合)、演出制御用CPU31aは、ステップSB6と同様に、非確変大当りDが決定されたことに基づく非確変大当り遊技(4R非確変大当り遊技)中であるか否かを判定する(ステップSB8)。ステップSB8の判定結果が肯定の場合(非確変大当り遊技中の場合)、演出制御用CPU31aは、第2フラグ設定処理を実行する(ステップSB9)。その後、演出制御用CPU31aは、先読みコマンド記憶処理を終了する。
【0082】
ステップSB8の判定結果が否定の場合(大当り遊技中ではない場合)、演出制御用CPU31aは、大当り変動の特図変動ゲーム(図柄変動ゲーム)中であるか否かを判定する(ステップSB10)。演出制御用CPU31aは、大当り変動用の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力してから、全図柄停止コマンドを入力する迄の間であるか否かによって、大当り変動の特図変動ゲーム中であるか否かを判定する。
【0083】
ステップSB10の判定結果が肯定の場合(大当り変動の特図変動ゲーム中の場合)、演出制御用CPU31aは、特図指定コマンドで指定されている特図の大当り図柄が特図ZA〜ZC(確変大当り)であるか否かを判定する(ステップSB11)。ステップSB11の判定結果が肯定の場合(確変大当りに当選している場合)、演出制御用CPU31aは、第1フラグ設定処理を実行する(ステップSB12)。その後、演出制御用CPU31aは、先読みコマンド記憶処理を終了する。ステップSB11の判定結果が否定の場合(非確変大当りに当選している場合)、演出制御用CPU31aは、第2フラグ設定処理を実行する(ステップSB13)。その後、演出制御用CPU31aは、先読みコマンド記憶処理を終了する。
【0084】
ステップSB10の判定結果が否定の場合(大当り変動の特図変動ゲーム中ではない場合)、現在の遊技状態が確変状態であるか否かを判定する(ステップSB14)。なお、演出制御用CPU31aは、入力した確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド、及び非作動コマンドから現在の遊技状態を特定する。ステップSB14の判定結果が肯定の場合(確変状態の場合)、演出制御用CPU31aは、第1フラグ設定処理を実行する(ステップSB15)。その後、演出制御用CPU31aは、先読みコマンド記憶処理を終了する。また、ステップSB14の判定結果が否定の場合(非確変状態の場合)、演出制御用CPU31aは、第2フラグ設定処理を実行する(ステップSB16)。その後、演出制御用CPU31aは、先読みコマンド記憶処理を終了する。
【0085】
以上のような構成によれば、演出制御用CPU31aは、ステップSB1で記憶させた先読みコマンドに対応する始動保留球に基づく大当り判定の時点における遊技状態が、確変状態となる場合に第1フラグ設定処理を実行する一方で、非確変状態となる場合に第2フラグ設定処理を実行する。したがって、本実施形態では、演出制御用CPU31aが始動保留球毎に、その始動保留球に基づく大当り判定時の遊技状態を事前判定する状態事前判定手段として機能する。
【0086】
次に、第1フラグ設定処理について図9にしたがって説明する。
演出制御用CPU31aは、ステップSB1で記憶させた先読みコマンドが[E1xxH],[E5xxH]の何れかであるか否かを判定する(ステップSC1)。すなわち、ステップSC1の処理において、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドに対応する始動保留球に基づく大当り判定で肯定判定され、且つ特図ZA(大当りA)が決定されるか否かを判定している。ステップSC1の判定結果が肯定の場合(大当りAの場合)、演出制御用RAM31cにおいて保留記憶数「n」に対応付けられた記憶領域に記憶されている大当りフラグに「1」を設定する(ステップSC2)。この大当りフラグは、その値として「1」が設定されている場合、先読みコマンドに対応する始動保留球が大当りAとなることを示す一方で、その値として「2」が設定されている場合、大当りBとなることを示す。また、大当りフラグは、その値として「0」が設定されている場合、大当りC,D、又ははずれとなることを示す。次に、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cにおいて保留記憶数「n」に対応付けられた記憶領域に記憶されている確変種別フラグに「1」を設定する(ステップSC3)。その後、演出制御用CPU31aは、第1フラグ設定処理を終了する。
【0087】
ステップSC1の判定結果が否定の場合(大当りAではない場合)、演出制御用CPU31aは、ステップSB1で記憶させた先読みコマンドが[E2xxH],[E6xxH]の何れかであるか否かを判定する(ステップSC4)。すなわち、ステップSC4の処理において、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドに対応する始動保留球に基づく大当り判定で肯定判定され、且つ特図ZB(大当りB)が決定されるか否かを判定している。ステップSC4の判定結果が肯定の場合(大当りBの場合)、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cにおいて保留記憶数「n」に対応付けられた記憶領域に記憶されている大当りフラグに「2」を設定する(ステップSC5)。その後、演出制御用CPU31aは、ステップSC3以降の処理へ移行する。
【0088】
ステップSC5の判定結果が否定の場合(大当りA,Bではない場合)、演出制御用CPU31aは、ステップSB1で記憶させた先読みコマンドが[E3xxH],[E7xxH]の何れかであるか否かを判定する(ステップSC6)。すなわち、ステップSC6の処理において、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドに対応する始動保留球に基づく大当り判定で肯定判定され、且つ特図ZC(大当りC)が決定されるか否かを判定している。ステップSC5の判定結果が肯定の場合(大当りCの場合)、演出制御用CPU31aは、ステップSC3以降の処理へ移行する。
【0089】
ステップSC6の判定結果が否定の場合(大当りA〜Cではない場合)、演出制御用CPU31aは、ステップSB1で記憶させた先読みコマンドが[E4xxH],[E8xxH]の何れかであるか否かを判定する(ステップSC7)。すなわち、ステップSC7の処理において、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドに対応する始動保留球に基づく大当り判定で肯定判定され、且つ特図ZD(大当りD)が決定されるか否かを判定している。ステップSC7の判定結果が肯定の場合(大当りDの場合)、演出制御用RAM31cにおいて保留記憶数「n」に対応付けられた記憶領域に記憶されている確変種別フラグに「0」を設定する(ステップSC8)。その後、演出制御用CPU31aは、第1フラグ設定処理を終了する。ステップSC7の判定結果が否定の場合(大当りA〜Dではない場合)、演出制御用CPU31aは、現在の遊技状態が確変状態であることから、演出制御用RAM31cにおいて保留記憶数「n」に対応付けられた記憶領域に記憶されている確変種別フラグに「1」を設定する(ステップSC9)。その後、演出制御用CPU31aは、第1フラグ設定処理を終了する。
【0090】
次に、第2フラグ設定処理について図10にしたがって説明する。
第2フラグ設定処理は、ステップSD1,SD4,SD6,SD7,SD9の処理内容が第1フラグ設定処理のステップSC1,SC4,SC6,SC7,SC9とそれぞれ異なっている一方で、その他の各ステップにおける処理内容が同一とされているため、相違点のみを説明する。
【0091】
ステップSD1において、演出制御用CPU31aは、ステップSB1で記憶させた先読みコマンドが[E1xxH]であるか否かを判定する。ステップSD4において、演出制御用CPU31aは、ステップSB1で記憶させた先読みコマンドが[E2xxH]であるか否かを判定する。ステップSD6において、演出制御用CPU31aは、ステップSB1で記憶させた先読みコマンドが[E3xxH]であるか否かを判定する。ステップSD7において、演出制御用CPU31aは、ステップSB1で記憶させた先読みコマンドが[E4xxH]であるか否かを判定する。また、ステップSD7の判定結果が否定の場合(大当りA〜Dではない場合)、演出制御用CPU31aは、現在の遊技状態が非確変状態であることから、演出制御用RAM31cにおいて保留記憶数「n」に対応付けられた記憶領域に記憶されている確変種別フラグに「0」を設定する(ステップSD9)。
【0092】
このような第1フラグ設定処理、及び第2フラグ設定処理によれば、演出制御用CPU31aは、入力した先読みコマンドに対応する始動保留球に基づく特図変動ゲームが、確変大当り(大当りA〜C)となる場合に確変種別フラグに「1」を設定する一方で、非確変大当り(大当りD)となる場合に確変種別フラグに「0」を設定する。また、演出制御用CPU31aは、入力した先読みコマンドに対応する始動保留球が大当りA〜Dの何れにもならない場合、現在の遊技状態が、確変状態であれば確変種別フラグに「1」を設定する一方で、非確変状態であれば確変種別フラグに「0」を設定する。したがって、本実施形態では、保留記憶数「n−1」(1つ前に記憶された始動保留球)に対応付けられた確変種別フラグを参照することで、入力した先読みコマンドに対応する始動保留球に基づく大当り判定の時点における遊技状態を特定できる。
【0093】
次に、図柄変動ゲームの開始を指示される(変動パターン指定コマンドを入力する)毎に演出制御用CPU31aが実行する更新記憶処理(シフト処理)について説明する。
演出制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから変動パターン指定コマンドを入力する毎に、現在の保留記憶数から−1(1減算)した保留記憶数に新たに対応付けて先読みコマンド、確変種別フラグ、及び大当りフラグの各値を演出制御用RAM31cに記憶する。具体的に言えば、演出制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから特図変動ゲームに係る変動パターン指定コマンドを入力すると、保留記憶数「m(m=1〜4)」に対応する記憶領域に記憶されている先読みコマンド、確変種別フラグ、及び大当りフラグの各値を、保留記憶数「m−1(0〜3)」に対応付けた記憶領域に記憶させる。この際、保留記憶数「0」に対応付けた記憶領域に記憶されている先読みコマンド、確変種別フラグ、及び大当りフラグの各値は、更新記憶処理の実行に伴って保留記憶数「1」に記憶されていた各値に上書きされる(すなわち消去される)。また同時に、保留記憶数「4」に対応付けた記憶領域に記憶されている先読みコマンドは、更新記憶処理の実行に伴って始動保留球が存在しないことを示す制御情報に上書きされる(すなわち消去される)。さらに、保留記憶数「4」に対応付けた記憶領域に記憶されている確変種別フラグ、及び大当りフラグは、更新記憶処理の実行に伴って「0(零)」に上書きされてリセット(クリア)される。このような構成によれば、始動入賞口17,18で入球検知されたことを契機として主制御用RAM30cに記憶された始動保留球に対応する先読みコマンド、確変種別フラグ、及び大当りフラグの各値は、該対応する始動保留球に基づく特図変動ゲームが終了する迄の間、演出制御用RAM31cに記憶保持されることになる。
【0094】
次に、変動パターン指定コマンドを入力した際に、演出制御用CPU31aが図柄変動ゲームを実行させるために行う制御について説明する。
演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドに指示される変動パターンに対応する変動内容(演出内容)をもとに、画像表示用データを選択する。また、演出制御用CPU31aは、特図指定コマンドを入力すると、該コマンドにしたがって演出表示装置11に確定停止表示させる飾り図柄を生成する。具体的に言えば、演出制御用CPU31aは、特図として特図ZA、又は特図ZBが指定されている場合、飾り図柄の大当り図柄として確変大当りを認識できる大当り図柄(例えば「777」など)を生成する。演出制御用CPU31aは、特図として特図ZC、又は特図ZDが指定されている場合、特定のはずれ図柄(例えば「123」など)を生成する。また、演出制御用CPU31aは、はずれ図柄が指定されている場合、飾り図柄としてはずれ図柄を生成する。このとき、演出制御用CPU31aは、はずれリーチ変動用の変動パターンが指定されている場合、図柄変動ゲームで確定停止表示させる飾り図柄としてリーチ図柄を含むはずれ図柄を生成する。
【0095】
そして、演出制御用CPU31aは、飾り図柄の変動表示を開始させて図柄変動ゲームを開始させるように演出表示装置11を制御する。また、演出制御用CPU31aは、入力した変動パターンに示される変動時間の終了時に、生成した大当り図柄又ははずれ図柄を一旦停止表示させるとともに、全図柄停止コマンドの入力を契機として確定停止表示させる。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機では、特図変動ゲームの変動内容、及び確定停止表示される飾り図柄から、大当りC,Dの何れに当選しているのかを認識し難い。
【0096】
次に、大当り遊技中の演出を実行させるために演出制御用CPU31aが行う制御内容について説明する。
まず、4R確変大当り遊技、又は4R非確変大当り遊技用のオープニングコマンド、ラウンドコマンド、及びエンディングコマンドを入力した場合の制御内容について説明する。
【0097】
演出制御用CPU31aは、オープニングコマンドを入力すると4R確変大当り遊技、又は4R非確変大当り遊技用の画像表示用データを選択する。この画像表示用データには、各4R大当り遊技の開始から4回目の大入賞口21の開放動作が終了される迄の間の演出内容として、前述の第1移行演出の実行が定められている。また、4R大当り遊技用の画像表示用データには、各大当り遊技において、4回目の大入賞口21の開放終了から大当り遊技(エンディング演出)の終了迄の間の演出内容として、前述の第2移行演出の実行が定められている。なお、第2移行演出で報知する移行先の演出モードは、後述するモード移行処理で決定される演出モードである。そして、演出制御用CPU31aは、選択した画像表示用データをもとに演出表示装置11を制御し、大当り遊技中に第1移行演出、及び第2移行演出を実行させる。
【0098】
したがって、本実施形態では、大当りC,Dに当選した場合、大当りの特図変動ゲームの開始から大当り遊技が終了する迄の間、演出表示装置11における表示演出、及び大入賞口21の開放態様が同一(ほぼ同一)となる。このため、本実施形態のパチンコ遊技機では、特図変動ゲームの開始から大当り遊技が終了する迄の間、大当りC,Dの何れに当選したのかを判別し難い。
【0099】
次に、通常16R確変大当り遊技、又は特殊16R確変大当り遊技用のオープニングコマンド、ラウンドコマンド、及びエンディングコマンドを入力した場合の制御内容について説明する。
【0100】
演出制御用CPU31aは、オープニングコマンドを入力すると、各大当り遊技におけるオープニング演出の画像表示用データを選択する。そして、演出制御用CPU31aは、選択した画像表示用データをもとに演出表示装置11を制御し、大当り遊技中にオープニング演出を実行させる。演出制御用CPU31aは、エンディングコマンドを入力すると、各大当り遊技におけるエンディング演出の画像表示用データを選択する。そして、演出制御用CPU31aは、選択した画像表示用データをもとに演出表示装置11を制御し、大当り遊技中にエンディング演出を実行させる。
【0101】
また、演出制御用CPU31aは、オープニングコマンドの入力に基づき、演出制御用RAM31cに記憶される連続大当り回数に+1(1加算)し、連続大当り回数を書き換える(更新する)。なお、演出制御用CPU31aは、4R確変大当り遊技、又は4R非確変大当り遊技用のオープニングコマンドを入力した場合、連続大当り回数を書き換えない。また、演出制御用CPU31aは、4R確変大当り遊技、又は4R非確変大当り遊技の終了後、100回の特図変動ゲームの終了に伴って非作動コマンドを入力した場合、連続大当り回数に「0(零)」を設定してリセット(クリア)する。このため、本実施形態における連続大当り回数は、非変短状態における大当りへ当選から、4R確変大当り遊技又は4R非確変大当り遊技の終了後における100回の特図変動ゲームの終了に伴って変短状態が終了する迄の間における大当りA,Bへの当選回数(16R確変大当り遊技の付与回数)を示す。
【0102】
また、演出制御用CPU31aは、1回目のラウンド遊技を指定するラウンドコマンドを入力すると、演出制御用RAM31cに記憶されている連続大当り回数が7回であるか否かの大当り回数判定を実行する。大当り回数判定の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、1〜16回目のラウンド遊技を指定するラウンドコマンドを入力すると、それぞれ背景画像を第1背景画像としたラウンド演出用の画像表示用データを選択する。一方、大当り回数判定の判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、1〜16回目のラウンド遊技を指定するラウンドコマンドを入力すると、それぞれ背景画像を第2背景画像としたラウンド演出用の画像表示用データを選択する。本実施形態では、第1背景画像として所定の文字画像(例えば「やったね、大当り!」などの文字列)が設定されている一方で、第2背景画像として第1背景画像とは異なる文字画像(例えば「すごいぞ!大当り!」などの文字列)が設定されている。
【0103】
このような構成によれば、16R確変大当り遊技の各ラウンド遊技では、計数した連続大当り回数が1〜6回、又は8回以上の場合、第1背景画像によるラウンド演出が実行される一方で、連続大当り回数が7回の場合にのみ第2背景画像によるラウンド演出が実行される。したがって、第2背景画像によるラウンド演出は、7回目の16R確変大当り遊技でのみ実行される遊技演出となり、遊技者にとって希少価値の高い特別なラウンド演出(所謂、プレミアム演出)として位置付けられる。本実施形態では、ラウンド演出が遊技演出、及び第1遊技演出となるとともに、第2背景画像を含むラウンド演出の演出内容が特定の演出内容となり、さらに連続大当り回数が7回であること(大当り回数判定で肯定判定されること)が第2背景画像によるラウンド演出(プレミアム演出)が出現する特定条件となる。また、本実施形態では、大当り回数判定の判定結果に応じてラウンド演出用の画像表示用データを選択する演出制御用CPU31aが演出内容選択手段として機能する。
【0104】
また、演出制御用CPU31aは、各ラウンド遊技を指定するラウンドコマンドのうち、10回目のラウンド遊技を指定するラウンドコマンドを入力すると、図11に示す特別演出設定処理を実行する。
【0105】
図11に示すように、演出制御用CPU31aは、上記大当り回数判定で否定判定されたか否か(第2背景画像によるラウンド演出が実行されていないか否か)を判定する(ステップSE1)。ステップSE1の判定結果が肯定、演出制御用CPU31aは、10回目のラウンド遊技を指定するラウンドコマンドを入力した時点において保留中の始動保留球に含まれている大当りAとなる始動保留球の個数、及び大当りBとなる始動保留球の個数を計数(カウント)する大当りカウント処理を実行する(ステップSE2)。換言すれば、演出制御用CPU31aは、大当りカウント処理において、保留中の特図変動ゲームに含まれている大当りAとなる特図変動ゲームの回数、及び大当りBとなる特図変動ゲームの回数を計数する。
【0106】
具体的に説明すると、大当りカウント処理において、演出制御用CPU31aは、保留記憶数「1」〜「4」に対応付けられた記憶領域に記憶された各大当りフラグにおいて、「1」が設定されている個数(領域数)を計数するとともに、その計数した個数を大当りAとなる始動保留球の個数(大当りAとなる特図変動ゲームの回数)とする。また、演出制御用CPU31aは、保留記憶数「1」〜「4」に対応付けられた記憶領域に記憶された各大当りフラグにおいて、「2」が設定されている個数(領域数)を計数するとともに、その計数した個数(計数値)を大当りBとなる始動保留球の個数(大当りBとなる特図変動ゲームの回数)とする。したがって、演出制御用CPU31aは、大当りA,Bとなる始動保留球を計数することで、主制御用RAM30cに記憶されている始動保留球の中に、大当り判定で肯定判定される大当りの始動保留球が含まれているか否か、及び付与される大当りの種類を事前判定していると把握することもできる。本実施形態では、大当りカウント処理を実行する演出制御用CPU31aが事前判定手段、及び当り種事前判定手段として機能する。
【0107】
次に、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cから第1演出振分用乱数の値を取得するとともに、その取得した第1演出振分用乱数の値、計数した大当りA,Bとなる始動保留球の個数をもとに、図12に示す第1特別演出振分用テーブルTAを参照し、第1特別演出の予告パターンを決定する(ステップSE3)。なお、図12に示す第1特別演出振分用テーブルTAにおいて、「大当りの始動保留球」の欄に示す「○(まる)」は、対応する大当りとなる始動保留球が1個以上記憶されている状態を示すとともに、「×(ばつ)」は、対応する大当りとなる始動保留球が記憶されていない状態を示す。第1特別演出振分用テーブルTAは、演出制御用ROM31bに記憶されている。
【0108】
図12に示すように、第1特別演出振分用テーブルTAでは、大当りAとなる始動保留球の有無、及び大当りBとなる始動保留球の有無の組み合わせ毎に、第1特別演出の演出内容を特定可能な3種類の予告パターンPa1〜Pa3が対応付けられている。予告パターンPa1には、第1特別演出を実行しない演出内容が特定されている。また、予告パターンPa2には、ラウンド演出の開始に伴って所定のキャラクタを模したキャラクタ画像Caを演出表示装置11に画像表示させるとともに、画像表示されたキャラクタ画像Caが発言する様子を模したセリフ画像Ccを演出表示装置11に画像表示させる演出内容で第1特別演出を実行させることが特定されている。また、予告パターンPa3には、ラウンド演出の開始に伴って、所定のキャラクタを模したキャラクタ画像Cbを演出表示装置11に画像表示させるとともに、画像表示されたキャラクタ画像Cbが発言する様子を模したセリフ画像Ccを演出表示装置11に画像表示させる演出内容で第1特別演出を実行させることが特定されている。
【0109】
そして、第1特別演出振分用テーブルTAには、大当りA,Bとなる始動保留球の有無の組み合わせに対応付けられた予告パターンPa1〜Pa3に対して、第1演出振分用乱数の値がこの第1演出振分用乱数の値の取り得る数値(0〜250の全251通りの整数値)の中から所定個数ずつ振り分けられている。このような第1特別演出振分用テーブルTAによれば、大当りA,Bとなる始動保留球の有無に基づいて、1つの予告パターンが決定される。例えば、大当りAとなる始動保留球、及び大当りBとなる始動保留球の何れも存在しない場合には、251分の251の確率で予告パターンPa1が決定される。また、例えば、大当りAとなる始動保留球の個数が0個であり、且つ大当りBとなる始動保留球の個数が2個である場合には、251分の101の確率で予告パターンPa1が、251分の100の確率で予告パターンPa2が、251分の50の確率で予告パターンPa3が決定され得る。
【0110】
このような、第1特別演出振分用テーブルTAにおける第1演出振分用乱数の値の振分態様によれば、大当りA,Bの何れかとなる始動保留球が存在しない場合には、常に予告パターンPa1が決定される一方で、予告パターンPa2,Pa3が決定され得ない。したがって、本実施形態では、予告パターンPa2,Pa3に基づく第1特別演出は、大当り遊技中に保留されている始動保留球(特図変動ゲーム)に大当りとなる始動保留球(特図変動ゲーム)が含まれていることを確定的に認識し得る、保留内大当り確定演出として位置付けられる。
【0111】
また、第1特別演出振分用テーブルTAでは、大当りAとなる始動保留球が記憶されている場合には、大当りAとなる始動保留球が記憶されておらず且つ大当りBとなる始動保留球が記憶されている場合と比較して、予告パターンPa2,Pa3が決定される割合の全体に占める予告パターンPa3を決定する割合が高くなる。このため、本実施形態において、予告パターンPa3に基づく第1特別演出は、予告パターンPa2に基づく第1特別演出と比較して、大当り遊技中に保留されている大当りの始動保留球に基づく特図変動ゲームが、通常16R確変大当りAとなる期待度が高くなる。
【0112】
図11の説明に戻り、第1特別演出の予告パターンを決定すると、演出制御用CPU31aは、決定された第1特別演出の予告パターンが予告パターンPa2,Pa3の何れかであるか否かを判定する(ステップSE4)。ステップSE4の判定結果が肯定の場合(予告パターンPa2,Pa3の何れかを決定した場合)、演出制御用CPU31aは、第1特別演出の実行を決定する。続けて、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cから第2演出振分用乱数の値を取得するとともに、その取得した第2演出振分用乱数の値、及びステップSE2で計数した大当りAとなる始動保留球の個数をもとに、図13に示す第2特別演出振分用テーブルTBを参照し、第2特別演出の予告パターンを決定する(ステップSE5)。この第2特別演出振分用テーブルTBは、演出制御用ROM31bに記憶されている。
【0113】
図13に示すように、第2特別演出振分用テーブルTBでは、大当りAとなる始動保留球の個数毎に、第2特別演出の演出内容を特定可能な3種類の予告パターンPb1〜Pb3が対応付けられている。予告パターンPb1には、第2特別演出を実行しない演出内容が特定されており、予告パターンPb2には、第1可動体演出による第2特別演出を実行させることが特定されており、さらに予告パターンPb3には、第1可動体演出、及び第2可動体演出による第2特別演出を実行させることが特定されている。
【0114】
そして、第2特別演出振分用テーブルTBには、大当りAとなる始動保留球の個数毎に対応付けられた予告パターンPb1〜Pb3に対して、第2演出振分用乱数の値がこの第2演出振分用乱数の値の取り得る数値(0〜100の全101通りの整数値)の中から所定個数ずつ振り分けられている。このような第2特別演出振分用テーブルTBによれば、大当りAとなる始動保留球の個数に基づいて、1つの予告パターンが決定される。例えば、大当りAとなる始動保留球の個数が0個、又は1個の場合には、101分の101の確率で予告パターンPb1が決定される。また、例えば、大当りAとなる始動保留球の個数が2個である場合には、101分の51の確率で予告パターンPb1が、101分の50の確率で予告パターンPb2が決定され得る。
【0115】
このような、第2特別演出振分用テーブルTBにおける第2演出振分用乱数の値の振分態様によれば、大当りAとなる始動保留球が1個以下の場合には、第2特別演出の非実行を示す予告パターンPb1が常に決定される。その一方で、大当りAとなる始動保留球の個数が2個の場合には、予告パターンPb1,Pb2の何れかが決定され得るとともに、大当りAとなる始動保留球の個数が3個以上の場合には、予告パターンPb1,Pb3の何れかが決定され得る。このため、本実施形態の第2特別演出は、大当り遊技中に保留されている始動保留球(特図変動ゲーム)に大当りAとなる始動保留球(特図変動ゲーム)が2個以上含まれていることを確定的に認識し得る遊技演出として位置付けられる。また、予告パターンPb2に基づく第2特別演出は、大当りAとなる始動保留球が2個含まれていることを確定的に認識できるとともに、予告パターンPb3に基づく第2特別演出は、大当りAとなる始動保留球が3個以上含まれていることを確定的に認識できる。本実施形態では、2個が特定個数となる。
【0116】
図11の説明に戻り、ステップSE5において、演出制御用CPU31aは、予告パターンPb1を決定した場合、第2特別演出の非実行を決定する一方で、予告パターンPb2,Pb3の何れかを決定した場合、第2特別演出の実行を決定する。その後、演出制御用CPU31aは、特別演出設定処理を終了する。また、ステップSE4の判定結果が否定の場合(第1特別演出の予告パターンPa1を決定している場合)、演出制御用CPU31aは、第1特別演出の非実行を決定するとともに、第2特別演出の非実行を一義的に決定する(ステップSE6)。その後、演出制御用CPU31aは、特別演出設定処理を終了する。また、ステップSE1の判定結果が否定の場合(大当り回数判定で肯定判定されている場合)、演出制御用CPU31aは、第1特別演出、及び第2特別演出の非実行を一義的に決定する(ステップSE6)。その後、演出制御用CPU31aは、特別演出設定処理を終了する。
【0117】
このように、本実施形態では、大当り回数判定の判定結果が肯定の場合、すなわち第2背景画像によるラウンド演出が実行されている場合、演出制御用CPU31aにより第1特別演出、及び第2特別演出の非実行が決定され、特別演出が実行されない。したがって、本実施形態の演出制御用CPU31aは、第2背景画像によるラウンド演出の実行中に特別演出の実行を規制していると把握することもできる。
【0118】
そして、演出制御用CPU31aは、特別演出設定処理の実行により第1,第2特別演出の実行可否、及び実行可の場合の演出内容(予告パターン)を決定すると、決定内容にしたがって画像表示用データ、及び可動体演出用データを選択する。具体的に言えば、第1,第2特別演出の非実行を決定した場合、演出制御用CPU31aは、第1特別演出の画像表示用データ、及び第2特別演出用の可動体演出用データを選択しない。また、第1特別演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU31aは、決定した予告パターンに対応する第1特別演出の画像表示用データを選択する。同様に、第2特別演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU31aは、決定した予告パターンに対応する可動体演出用データを選択する。
【0119】
そして、演出制御用CPU31aは、選択した各種データをもとに演出表示装置11を制御して、1〜9,11〜16回目のラウンド遊技におけるラウンド演出を実行させる。また、演出制御用CPU31aは、選択した各種データをもとに演出表示装置11、及び各可動体KA,KBを制御して、10回目のラウンド遊技におけるラウンド演出、及び特別演出を実行させる。したがって、本実施形態では、演出制御用CPU31aが演出制御手段、及び特別演出制御手段として機能する。
【0120】
以下、図14にしたがって、10回目のラウンド遊技において、演出制御用CPU31aが、選択した各種データに基づきラウンド演出、及び特別演出を実行させるために実行する制御内容について詳細に説明する。
【0121】
最初に、第1特別演出、及び第2特別演出の非実行を決定した場合について説明する。図14に示すように、演出制御用CPU31aは、ラウンド演出の開始から終了する迄の間、第1特別演出、及び第2特別演出を含まないラウンド演出(例えばラウンド遊技の回数の画像表示など)が映し出されるように演出表示装置11を制御する。
【0122】
次に、第1特別演出の実行可(予告パターンPa2,Pa3の何れか)のみを決定した場合について説明する。この場合、演出制御用CPU31aは、ラウンド演出の開始から期間T1(本実施形態では4秒)が経過する迄の間、決定した予告パターンに定めたキャラクタ画像が登場する様子が映し出されるように演出表示装置11を制御する。続けて、演出制御用CPU31aは、期間T1が経過してから10回目のラウンド遊技が終了する迄の間、画像表示させているキャラクタ画像が発言する様子を示すように、セリフ画像Ccが映し出されるように演出表示装置11を制御する。
【0123】
次に、第1特別演出の実行可(予告パターンPa2,Pa3の何れか)、及び第2特別演出の実行可(予告パターンPb2,Pb3の何れか)を決定した場合について説明する。この場合、演出制御用CPU31aは、ラウンド演出の開始から期間T1が経過する迄の間、決定した予告パターンに定めたキャラクタ画像が登場する様子が映し出されるように演出表示装置11を制御する。続けて、演出制御用CPU31aは、期間T1が経過してから10回目のラウンド遊技が終了する迄の間、画像表示させているキャラクタ画像が発言する様子を示すように、セリフ画像Ccが映し出されるように演出表示装置11を制御する。
【0124】
また、演出制御用CPU31aは、期間T1が経過してから期間T2(本実施形態では1秒)が経過する迄の間、演出用ボタンBTの操作有効期間を設定する。このため、本実施形態において操作有効期間は、演出表示装置11においてセリフ画像Ccが画像表示されてから、1秒が経過する迄の間にかけて設定されることになる。すなわち、操作有効期間は、第1特別演出の実行中であって、第1特別演出の演出内容のうち特定演出に連動して設定される。なお、演出制御用CPU31aは、期間T2で操作有効期間を設定した場合であっても、演出用ボタンBTの発光体を発光させないことで、操作有効期間中であることを非報知とする。
【0125】
そして、演出制御用CPU31aは、操作有効期間(期間T2)内に演出用ボタンBTから操作信号を入力した場合には、決定されている予告パターンに対応する可動体演出が実行されるように各可動体KA,KBを制御する。具体的に言えば、演出制御用CPU31aは、予告パターンPb2が決定されている場合、演出用ボタンBTから操作信号を入力すると、可動体KAを回転させ、第1可動体演出を実行させる。同様に、演出制御用CPU31aは、予告パターンPb3が決定されている場合、演出用ボタンBTから操作信号を入力すると、先に可動体KAを回転させて第1可動体演出を実行させた後、続けて可動体KBを移動させて第2可動体演出を実行させる。
【0126】
次に、演出モードを実行させるために演出制御用CPU31aが行うモード移行処理について説明する。
演出制御用CPU31aは、大当り遊技の開始(オープニングコマンドの入力)を契機として、特図指定コマンドで指定された特図(当選した大当りの種類)、及び大当り抽選の当選時における遊技状態をもとに大当り遊技終了後の演出モードを決定する。なお、演出制御用CPU31aは、入力した確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド、及び非作動コマンドから大当り抽選の当選時における遊技状態を特定する。また、演出制御用CPU31aは、大当り遊技(エンディング演出)の終了に伴って、決定されている演出モードを設定するとともに、設定した演出モードに対応する画像表示用データを選択する。そして、演出制御用CPU31aは、選択した画像表示用データをもとに演出表示装置11を制御し、設定した演出モードに対応する背景画像を画像表示させて演出モードを開始させる。なお、本実施形態では、変動パターンP1に基づくはずれ変動の特図変動ゲームの実行を契機に演出モードが移行される場合もある。以下、詳細に説明する。
【0127】
図3に示すように、演出制御用CPU31aは、大当りC,Dに当選した場合であって、大当り遊技終了後の遊技状態として変短状態が付与されない場合、大当り遊技終了後の演出モードとして第2通常モードMBを決定する。また、演出制御用CPU31aは、第1通常モードMAに滞在中において、変動パターン指定コマンドにより変動パターンP1(通常はずれ変動)が指定された場合、第2通常モードMBへ移行させるか否かの昇格判定を抽選により行う。この昇格判定の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、第2通常モードMBを設定するとともに、変動パターンP1に基づく図柄変動ゲームの開始に伴って背景画像HGbへ切り替えられるように演出表示装置11を制御する。なお、演出制御用CPU31aは、変動パターンP1を入力した時点における遊技状態が確率変動状態である場合に、非確率変動状態である場合と比較して高い割合で昇格判定を肯定判定する。
【0128】
また、演出制御用CPU31aは、第2通常モードMBに滞在中において、変動パターン指定コマンドにより変動パターンP1が指定された場合、第1通常モードMAへ移行させるか否かの降格判定を抽選により行う。この降格判定の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、第1通常モードMAを設定するとともに、変動パターンP1に基づく図柄変動ゲームの開始に伴って背景画像HGaへ切り替えられるように演出表示装置11を制御する。演出制御用CPU31aは、変動パターンP1を入力した時点における遊技状態が確率変動状態である場合に、非確率変動状態である場合と比較して低い割合で降格判定を肯定判定する。なお、演出制御用CPU31aは、降格判定、又は昇格判定で肯定判定したことを契機として演出モードを移行させる場合、前述したモード移行演出を実行させることなく背景画像が切り替えられるように演出表示装置11を制御する。
【0129】
また、演出制御用CPU31aは、大当りA,Bに当選した場合、大当り抽選の当選時点における遊技状態に係らず、大当り遊技終了後の演出モードとして確変モードMKを決定する。また、演出制御用CPU31aは、大当りC,Dに当選した場合であって、大当り遊技終了後の遊技状態として変短状態が付与される場合、大当り遊技終了後の演出モードとしてチャンスモードMCを決定する。また、演出制御用CPU31aは、4R確変大当り遊技、又は4R非確変大当り遊技の終了から100回の特図変動ゲームの終了に伴って変短状態が終了すると、100回目の特図変動ゲームの終了に伴って第1通常モードMAを設定するとともに、背景画像HGaへ切り替えられるように演出表示装置11を制御する。
【0130】
以上のような構成により、本実施形態では、遊技状態が確変状態の場合、第1通常モードMAと比較して第2通常モードMBに滞在し易い一方で、遊技状態が非確変状態である場合、第2通常モードMBと比較して第1通常モードMAに滞在し易い。したがって、本実施形態の第2通常モードMBは、第1通常モードMAと比較して遊技状態が確変状態である可能性の高い演出モードとして位置付けられる。また、各モードMA〜MCは、遊技状態が確変状態である可能性のあることを認識できる一方で、確変モードMKは、遊技状態が確変状態であることを確定的に認識できる演出モードとして位置付けられる。
【0131】
したがって、本実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
(1)本実施形態では、通常16R確変大当り遊技、又は特殊16R確変大当り遊技中に保留されている始動保留球(特図変動ゲーム)に、大当りA,Bの始動保留球が含まれている場合であって、第2背景画像によるラウンド演出(プレミアムラウンド演出)が実行されないときには、第1,第2特別演出が実行され得る。その一方で、第2背景画像によるラウンド演出(プレミアム演出)が実行されるときには、その大当り遊技中に第1,第2特別演出が実行されない。このため、本実施形態では、大当り遊技中の遊技演出として、第2背景画像によるラウンド演出と、第1,第2特別演出が重複して実行されることで、希少価値の高い第2背景画像によるラウンド演出に期待する遊技者の興趣が低下することを抑制できる。
【0132】
(2)本実施形態では、大当りAとなる始動保留球の個数に応じて第2特別演出の予告パターンが決定され、その決定された予告パターンに定められた演出内容で第2特別演出が実行される。したがって、第2特別演出の演出内容に応じて大当りAとなる始動保留球が所定個数、含まれていることに対する期待感を抱かせることができる。
【0133】
(3)本実施形態では、第2特別演出の予告パターンPb2,Pb3が決定されている場合であって、演出用ボタンBTが操作された場合に第2特別演出が実行される。したがって、第2特別演出の実行に期待する遊技者に対し、演出用ボタンBTを操作する意欲を高めることができる。
【0134】
(4)本実施形態では、大当りAとなる始動保留球の有無、及び大当りBとなる始動保留球の有無に応じて第1特別演出の予告パターンが決定されるとともに、その決定された予告パターンに定められた演出内容で第1特別演出が実行される。すなわち、事前に判定された大当りの種類に応じた演出内容で第1特別演出を実行し、通常16R確変大当りAとなる始動保留球が含まれていることに期待する遊技者の興趣を向上させることができる。
【0135】
(5)本実施形態では、大当りAとなる始動保留球が2個以上含まれていることを条件として予告パターンPb2,Pb3が決定される。そして、予告パターンPb2,Pb3が決定された場合には、第1特別演出の実行中に演出用ボタンBTの操作有効期間が設定され、その操作有効期間内に演出用ボタンBTが操作されたことを条件として第2特別演出が実行される。このため、本実施形態では、第1特別演出においてさらに第2特別演出が出現し、大当りAとなる始動保留球が2個以上含まれていることが報知されることに対し、遊技者の期待感を抱かせることができる。
【0136】
(6)演出制御用CPU31aは、大当りA,Bのうち、特に大当りAとなる始動保留球の個数を計数し、計数した始動保留球の個数に基づいて第2特別演出の予告パターンを決定する。したがって、第2特別演出が出現することで、大当りBよりも有利な大当りAとなる始動保留球が含まれていることを把握させ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【0137】
(7)演出制御用CPU31aは、先読みコマンドを入力する毎に、その入力した先読みコマンドに対応する始動保留球に基づく大当り判定が確変状態、及び非確変状態の何れに基づき実行されるかを事前判定し、その事前判定された遊技状態において大当りとなるか否かを事前に判定している。したがって、本実施形態では、始動保留球が消化される時点(大当り判定が実行される時点)における遊技状態を加味して、その始動保留球に基づく特図変動ゲームが大当りとなるか否かを的確に把握できる。
【0138】
(8)第2特別演出の予告パターンPb2,Pb3の決定に伴って操作有効期間が設定された場合には、演出用ボタンBTを発光させず、操作有効期間が設定されている旨を報知しないようにした。このため、本実施形態では、予告パターンPb2,Pb3が決定された場合に、期間T2にかけて操作有効期間が設定されることを知って操作した遊技者、又は操作有効期間内に演出用ボタンBTを偶然、操作した遊技者のみが第2特別演出を見ることができる。したがって、第2特別演出をより特別な遊技演出とし、遊技者の興趣を高めることができる。
【0139】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・ 上記実施形態において、第2背景画像によるラウンド演出(プレミアム演出)は、1〜10回目、7回目〜16回目、又は偶数回目のラウンド遊技など、一部のラウンド遊技でのみ実行し、その他のラウンド遊技では第1背景画像によるラウンド演出を実行してもよい。この場合には、第2背景画像によるラウンド演出が実行されないラウンド遊技において、第1,第2特別演出を実行してもよい。
【0140】
・ 上記実施形態において、大当り回数判定の判定タイミングをオープニングコマンドの入力時や、オープニング演出の終了時など適宜変更してもよい。すなわち、大当り回数判定は、大当り回数判定の判定結果に応じて演出内容を変化させる遊技演出の開始前に実行すればよい。
【0141】
・ 上記実施形態において、大当り回数判定の判定結果が肯定の場合(特定条件が成立した場合)、第2背景画像によるラウンド演出の実行に代えて、又は加えて、オープニング演出やエンディング演出の演出内容を変化させてもよい。
【0142】
・ 上記実施形態において、第2背景画像によるラウンド演出を特定の演出内容による遊技演出として位置付けたが、異なる態様による遊技演出としてもよい。例えば、大当り回数判定の判定結果が肯定の場合に、専用のキャラクタを登場させてもよい。また、大当り回数判定の判定結果が肯定の場合に、音声演出を実行するスピーカから専用の音声や楽曲を出力させたり、発光演出を実行する装飾ランプを専用の発光パターンで発光させたりしてもよい。
【0143】
・ 上記実施形態において、大当り回数判定の判定結果が肯定の場合に代えて、又は加えて異なる特定条件を設定し、その特定条件が成立した場合に特定の演出内容による遊技演出を実行してもよい。特定条件としては、例えば、大当り変動用の変動パターンのうち特定の変動パターンの選択回数が所定回数に達したことや、遊技機の電源投入から実行された特図変動ゲームの実行回数が所定回数に達したことなどが考えられる。
【0144】
・ 上記実施形態において、主制御基板30(主制御用CPU30a)が、始動保留球に基づく大当り判定が確変状態、及び非確変状態の何れに基づき実行されるかを事前判定するとともに、その事前判定された遊技状態において大当りとなるか否かを事前判定してもよい。この場合、主制御用CPU30aは、事前判定した結果を示す先読みコマンドを演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に出力すればよい。
【0145】
・ 上記実施形態において、演出制御用CPU31aが大当り判定用乱数、及び特図振分用乱数の値に基づき大当りか否か、及び大当りの種類を事前判定してもよい。この場合、主制御用CPU30aは、各始動入賞口17,18への入賞を契機として、大当り判定用乱数の値を示す制御コマンド、及び特図振分用乱数の値を示す制御コマンドを演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に出力するようにすればよい。
【0146】
・ 上記実施形態において、大当りの種類を変更してもよい。例えば、1回目のラウンド遊技機において、1回の開放時間を0.1秒に設定した大入賞口21の開放動作を4回にわたって実行するとともに、2〜16回目のラウンド遊技において、通常16R確変大当り遊技と同一態様で大入賞口21を開放させる特別16R確変大当り遊技を付与する大当りEを設けてもよい。この場合、大当りカウント処理において、演出制御用CPU31aは、大当りEとなる始動保留球の個数を計数するとともに、計数した個数に応じて第1,第2特別演出の予告パターンを決定してもよい。
【0147】
・ 上記実施形態において、大当りに加えて小当りを設けてもよい。この場合、主制御用CPU30aは、大当り判定で否定判定された場合(はずれの場合)に、大当り判定用乱数の値と小当り判定値とを比較して小当り判定を行う。小当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、4R大当り遊技と同一態様で大入賞口21を開放させる小当り遊技を付与する。また、主制御用CPU30aは、特図入力処理のステップSA7で否定判定された場合に、大当り判定用乱数の値と小当り判定値を比較してか小当りか否かを事前判定し、この判定結果が肯定の場合に小当りであることを示す先読みコマンドを演出制御基板31に出力してもよい。
【0148】
・ 上記実施形態において、第1特別演出、及び第2特別演出の何れか一方のみを実行してもよい。
・ 上記実施形態において、演出制御用CPU31aは、オープニング演出の開始時(オープニングコマンドの入力時)や、1〜9回目のラウンド遊技の開始時(ラウンドコマンドの入力時)に大当りカウント処理を実行してもよい。また、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドを入力する毎に大当りカウント処理を実行してもよい。すなわち、大当りカウント処理は、特別演出の実行前に実行すればよい。
【0149】
・ 上記実施形態において、大当りカウント処理では、大当りAとなる始動保留球の個数のみを計数してもよい。また、大当りCとなる始動保留球の個数、及び大当りDとなる始動保留球の個数を計数し、計数した各大当りとなる始動保留球の個数に応じて予告パターンを決定してもよい。
【0150】
・ 上記実施形態において、演出制御用CPU31aは、大当りAとなる始動保留球の個数、及び大当りBとなる始動保留球の個数を合算した個数に基づき、大当りA又は大当りBとなる始動保留球の個数に応じて第2特別演出の予告パターンを決定してもよい。
【0151】
・ 上記実施形態において、第1特別演出、及び第2特別演出を異なる演出内容により実行してもよい。また、第1特別演出、及び第2特別演出は、1〜9,11〜16回目のラウンド遊技、オープニング演出、又はエンディング演出で実行してもよい。
【0152】
・ 上記実施形態において、演出制御用CPU31aは、大当りA,Bとなる始動保留球の個数が0(零)個である場合にも、予告パターンPa2,Pa3、及び予告パターンPb2,Pb3を選択可能とし、ガセの第1特別演出、及び第2特別演出を実行してもよい。
【0153】
・ 上記実施形態において、演出制御用CPU31aは、大当りAとなる保留記憶数が3個以上の場合に予告パターンPb2,Pb3を選択可能に構成してもよい。この場合、3個が特定個数となる。同様に、特定個数として1個や、4個を設定してもよい。
【0154】
・ 上記実施形態において、第1特別演出、及び第2特別演出を演出表示装置11や、各可動体KA,KBとは異なる演出装置により実行してもよい。例えば、音声演出を実行するスピーカから専用の音声や楽曲を出力させたり、発光演出を実行する装飾ランプを専用の発光パターンで発光させたりしてもよい。
【0155】
・ 上記実施形態において、第1特別演出の予告パターンとして、大当りAとなる始動保留球を少なくとも1個以上含み、大当りA又は大当りBとなる始動保留球の合計個数が2個以上であることを条件に選択可能な予告パターンPa4を設けてもよい。これによれば、予告パターンPa4に基づく第1特別演出が出現することで、大当りとなる始動保留球が2個以上、存在するとともに少なくもと1個は大当りAとなることを遊技者に認識させ得る。
【0156】
・ 上記実施形態において、第1,第2特別演出は、今回の大当り遊技終了後に確変状態が付与されることを遊技者に報知する昇格演出として機能させてもよい。この場合、通常16R確変大当り遊技と同様の大当り遊技を付与するとともに、大当り遊技終了後に非確変状態を付与する通常16R非確変大当りFを設ける。また、演出制御用CPU31aは、大当り変動用の変動パターンP3とともに、特図ZAが指定された場合、抽選により確変大当りを認識できる大当り図柄(飾り図柄)、又は確変大当り及び非確変大当りの何れかであることを認識できる大当り図柄(飾り図柄)を決定する。同様に、演出制御用CPU31aは、大当り変動用の変動パターンP3とともに、大当りFに対応する特図が指定された場合、確変大当り及び非確変大当りの何れかであることを認識できる大当り図柄(飾り図柄)を決定する。また、演出制御用CPU31aは、確変大当り及び非確変大当りの何れかであることを認識できる大当り図柄(飾り図柄)を決定し、且つ特図ZAを指定されている場合であって、大当り回数判定の判定結果が否定の場合、10回目のラウンド遊技において特別演出を実行させる。その一方で、演出制御用CPU31aは、大当り回数判定の判定結果が肯定の場合、第2背景画像によるラウンド演出が実行されていないエンディング演出において特別演出を実行させ、10回目のラウンド遊技で特別演出を実行させない。また、演出制御用CPU31aは、大当りFに対応する特図を指定されている場合、及び確変大当りであることを認識できる大当り図柄(飾り図柄)を決定している場合、大当り遊技中に特別演出を実行させない。このように構成しても、特定の演出内容による遊技演出と、特別演出が重複して実行されることを回避できる。
【0157】
・ 上記実施形態において、特別演出は、今回の大当り遊技が、通常16R確変大当り遊技及び特殊16R確変大当り遊技の何れであるかを遊技者に報知するラウンド昇格演出として機能させてもよい。この場合、演出制御用CPU31aは、大当り変動用の変動パターンP3とともに特図ZAが指定された場合、抽選により大当りAを認識できる大当り図柄(飾り図柄)、又は大当りA,Bの何れかであることを認識できる大当り図柄(飾り図柄)を決定する。同様に、演出制御用CPU31aは、大当り変動用の変動パターンP3とともに特図ZBが指定された場合、大当りA,Bの何れかであることを認識できる大当り図柄(飾り図柄)を決定する。また、演出制御用CPU31aは、大当りA,Bの何れかであることを認識できる大当り図柄(飾り図柄)を決定しており、且つ特図ZAを指定されている場合、オープニングコマンドの入力に基づき連続大当り回数を書き換えると、続けて大当り回数判定を実行する。演出制御用CPU31aは、この大当り回数判定の判定結果が肯定の場合、第2背景画像によるラウンド演出が実行されていないオープニング演出中に特別演出を実行させる一方で、大当り回数判定の判定結果が否定の場合、10回目のラウンド遊技において特別演出を実行させる。また、演出制御用CPU31aは、特図ZBを指定されている場合、及び大当りAであることを認識できる大当り図柄(飾り図柄)を決定している場合、大当り遊技中に特別演出を実行させない。このように構成しても、特定の演出内容による遊技演出と、特別演出が重複して実行されることを回避できる。
【0158】
・ 上記実施形態において、演出表示装置11は液晶ディスプレイ型としたが、ドットマトリクス型、有機EL型、プラズマディスプレイ型などとしてもよく、これらを組み合わせた表示装置を用いてもよい。
【0159】
・ 上記実施形態において、演出表示装置11を制御する表示制御基板、スピーカを制御する音声制御基板などのサブ制御基板を設けるとともに、各サブ制御基板を統括的に制御するサブ統括制御基板を備えたパチンコ遊技機や、主制御基板30及び演出制御基板31の機能を一体に備えた単一の制御基板を備えたパチンコ遊技機に具体化してもよい。
【0160】
・ 上記実施形態において、特図を指定する特図指定コマンドは、特図変動ゲームで確定停止表示させる特図の種類を特定可能な制御コマンドとしてもよい。すなわち、特図指定コマンドは、特図の大当り図柄の種類(大当りの種類)を特定可能な制御コマンドとしてもよい。また、上記実施形態において、変動パターンは、大当り判定(大当り抽選)の判定結果や、特図の種類(大当り図柄の場合には大当りの種類)を特定可能に構成してもよい。
【0161】
次に、上記実施形態及び別例(変形例)から把握できる技術的思想について以下に追記する。
(イ)遊技者が操作可能な演出用操作手段をさらに備え、前記特別演出制御手段は、前記事前判定手段が計数した当りの始動保留球の個数が特定個数に達している場合であって、第1演出内容による特別演出の実行中に設定される特定期間内に前記演出用操作手段が操作された場合に第2演出内容による特別演出を実行させる請求項2に記載の遊技機。
【0162】
(ロ)前記当りには、第1の利益を遊技者に付与する第1当りと、前記第1の利益よりも遊技者に有利な第2の利益を遊技者に付与する第2当りと、を含み、前記事前判定手段は、前記第2当りの始動保留球の個数を計数する請求項1〜請求項4、及び技術的思想(イ)のうち何れか一項に記載の遊技機。
【0163】
(ハ)前記当り遊技終了後の遊技状態を確率変動状態、及び非確率変動状態の何れかに制御する状態制御手段と、前記保留記憶手段に記憶されている始動保留球毎に、その始動保留球に基づく当り判定時の遊技状態を事前判定する状態事前判定手段と、をさらに備え、前記事前判定手段は、前記保留記憶手段に記憶された始動保留球が、前記状態事前判定手段が事前判定した遊技状態において前記当りの始動保留球となるか否かを事前判定する請求項1〜請求項4、及び技術的思想イ、ロのうち何れか一項に記載の遊技機。
【0164】
(ニ)始動口への入球検知を契機として当りか否かの当り判定を行う当り判定手段と、前記当り判定手段が肯定判定した場合に前記当りに伴う特典として大入賞口を開放する当り遊技を付与する特典付与手段と、前記当り遊技中に遊技演出実行手段を制御して遊技演出を実行させる演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、特定条件が成立していない場合には、特定の演出内容とは異なる演出内容による第1遊技演出を実行させる一方で、前記特定条件が成立している場合には、前記特定の演出内容を含む演出内容から選択された演出内容による第1遊技演出を実行させ、前記特定の演出内容とは異なる演出内容による第1遊技演出が実行される場合には、今回の当り遊技とは別に付与される特典を報知する第2遊技演出を実行させる一方で、前記特定の演出内容による第1遊技演出が実行される場合には、前記特定の演出内容による第1遊技演出の実行中における前記第2遊技演出の実行を規制する遊技機。
【符号の説明】
【0165】
11…演出表示装置(演出実行手段、特別演出実行手段、遊技演出実行手段)、17…第1始動入賞口(始動口)、18…第2始動入賞口(始動口)、30…主制御基板、30a…主制御用CPU(当り判定手段、当り遊技付与手段、当り種決定手段、状態制御手段、特典付与手段)、30c…主制御用RAM(保留記憶手段)、31…演出制御基板、31a…演出制御用CPU(演出内容選択手段、事前判定手段、演出制御手段、特別演出制御手段、当り種事前判定手段、状態事前判定手段)、BT…演出用ボタン(演出用操作手段)。

【特許請求の範囲】
【請求項1】
始動口へ入球した遊技球を始動保留球として記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶された始動保留球に基づき当りか否かの当り判定を行う当り判定手段と、
前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合に当り遊技を付与する当り遊技付与手段と、
前記当り遊技中における遊技演出の演出内容として、特定条件が成立していない場合には、特定の演出内容とは異なる演出内容を選択する一方で、前記特定条件が成立している場合には、前記特定の演出内容を含む演出内容から演出内容を選択する演出内容選択手段と、
前記演出内容選択手段が選択した演出内容に基づいて演出実行手段を制御し、前記当り遊技中に遊技演出を実行させる演出制御手段と、
前記当り遊技中において前記保留記憶手段に記憶されている始動保留球の中に、前記当り判定手段により肯定判定される当りの始動保留球が含まれているか否かを事前判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段の判定結果が肯定の場合であって、前記当り遊技中に前記特定の演出内容とは異なる演出内容に基づく遊技演出が実行されるときに、その当り遊技中に特別演出実行手段を制御して特別演出を実行させる一方で、前記当り遊技中に前記特定の演出内容に基づく遊技演出が実行されるときに、前記特定の演出内容に基づく遊技演出の実行中における前記特別演出の実行を規制する特別演出制御手段と、を備えた遊技機。
【請求項2】
前記事前判定手段は、前記保留記憶手段に記憶されている始動保留球の中に含まれている前記当りの始動保留球の個数をさらに計数するようになっており、
前記特別演出制御手段は、前記事前判定手段が計数した前記当りの始動保留球の個数に応じた演出内容で前記特別演出を実行させる請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
遊技者が操作可能な演出用操作手段をさらに備え、
前記特別演出制御手段は、前記当り遊技中に設定される特定期間内に前記演出用操作手段が操作された場合に前記特別演出を実行させる請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
【請求項4】
前記当り判定手段が肯定判定した場合に、付与する当りの種類を決定する当り種決定手段と、
前記事前判定手段が肯定判定した場合に、当りの始動保留球に基づき付与される当りの種類を事前判定する当り種事前判定手段と、をさらに備え、
前記当りには、第1の利益を遊技者に付与する第1当りと、前記第1の利益よりも遊技者に有利な第2の利益を遊技者に付与する第2当りと、を含み、
前記特別演出制御手段は、前記当り種事前判定手段が事前判定した当りの種類に応じた演出内容で前記特別演出を実行させる請求項1〜請求項3のうち何れか一項に記載の遊技機。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【公開番号】特開2012−176014(P2012−176014A)
【公開日】平成24年9月13日(2012.9.13)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2011−39378(P2011−39378)
【出願日】平成23年2月25日(2011.2.25)
【出願人】(000135210)株式会社ニューギン (1,935)
【Fターム(参考)】