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Fターム[2C001AA05]の内容

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Fターム[2C001AA05]に分類される特許

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【課題】打撃側のプレイヤに対する過大な操作性を軽減し、対戦者間のゲーム操作のバランスを取る。
【解決手段】区分された区分体(マス目)を有する枠オブジェクト60をホームベース上に設定する指標枠設定部104と、投球後、枠オブジェクト60を通過するまでのボールオブジェクト72の移動軌跡を設定し、移動を行わせる移動処理部107と、ジョイスティック194の操作信号を受け付け、モニタ21上のカーソル80を区分体の1つに一致させ、該区分体を作用範囲に指定する打撃範囲指定部108と、ボタン193からの操作信号の受付時に、ボールオブジェクト72を打つ指示を行う打撃指示部109と、設定打撃範囲とボールオブジェクト72の枠オブジェクト60の通過位置との一致度合い及びボールオブジェクト72が枠オブジェクト60を通過するタイミングと作用タイミング指示との一致度合いによって打撃結果を決定する結果処理部113とを備える。 (もっと読む)


【課題】プレイヤへの過大な操作性を軽減し、対戦する両者間のゲーム操作に対するバランスを取り、面白味を醸し出すゲームを提供する。
【解決手段】対戦ゲーム装置は、マウンド及びホームベースが含まれる領域を斜め上方から俯瞰したゲーム空間を2次元に変換してモニタ21に表示する画像表示制御部103と、投球後のボールオブジェクト72をモニタ21上で移動させる移動処理部108と、ボールオブジェクト72がマウンドからホームベースまで移動する間、コントローラ19の撮像部196から得られるモニタ21上の指示座標とモニタ21に表示されているボールオブジェクト72の表示位置との位置の差分をなぞり量として周期的に計測し、積算して総なぞり量として求めるなぞり量計測部109と、総なぞり量の大きさに応じてボールオブジェクト72を打撃する条件を決定する打撃条件設定部111とを備える。 (もっと読む)


【課題】ゲーム世界のキャラクタが現実世界の人と同じような行動傾向を示すゲームを提供する。
【解決手段】本プログラムでは、現実世界のイベントにおける情報を示す情報データGSRが、記憶部2に格納される。そして、ゲームで動作するキャラクタのタイプを示すタイプデータTDが、制御部1に認識される。そして、キャラクタに関連する情報データGSRを分析する処理が、制御部1により実行される。そして、分析後の情報データGSRに基づいてタイプデータTDを補正する処理が、制御部1により実行される。そして、補正後のタイプデータTDに基づいて、キャラクタの行動を制御する命令が、制御部1から発行される。これにより、現実世界のイベントにおける情報が反映されたタイプを有するキャラクタの行動が、制御される。 (もっと読む)


【課題】加速度センサを備える操作部を操作するゲームにおいて、操作の難易度が過大になることを抑制する。
【解決手段】取得部51は、操作部41から出力される加速度信号と打撃指示信号とを取得する。照準オブジェクト表示制御部52は、取得部51により取得された加速度信号を基に、照準オブジェクトOB1を打撃領域D1として表示部45に表示する。残像表示制御部53は、照準オブジェクト表示制御部52により過去に表示された照準オブジェクトの残像ZN1を打撃領域D2として表示部45に表示する。打撃判定部54は、取得部51が打撃指示信号を取得した際、いずれかの打撃領域D1,D2をボールオブジェクトが通過した場合、ボールオブジェクトがバットオブジェクトにより打撃されたと判定する。 (もっと読む)


【課題】ゲームへの関心を高めさせる技術を提供する。
【解決手段】ゲーム条件達成判定部304が、ゲームの進行状況から、ゲームにおいて予め設定されたゲームプレイの条件が達成されたか否かを判定する。プレイアイテム獲得処理部422は、達成されたゲームプレイの条件に対応付けられているアイテムIDを用いて、アイテム獲得情報を生成する。アイテム獲得状況調査部414は、アイテムの獲得状況を調査する。アイテム獲得条件達成判定部は、アイテム獲得状況調査部414の調査結果をもとに、特別アイテムを獲得するためのアイテム獲得条件が達成されたか否かを判定する。特別アイテム獲得処理部412は、特別アイテムの獲得条件が達成された場合に、特別アイテムに対応付けられているアイテムIDを用いて、アイテム獲得情報を生成する。 (もっと読む)


【課題】低いメモリ消費量で、対象をズームすることができるようにすることにある。
【解決手段】本プログラムでは、画像データGTをテクスチャとして面状のモデルMP1に投影することにより、面状のオブジェクトOBJが生成される。そして、面状のオブジェクトOBJおよび仮想カメラCが、仮想空間に配置される。そして、面状のオブジェクトOBJの形状を面外に段階的に変形する処理が、制御部1により実行される。また、面状のオブジェクトOBJの形状の変化に応じて仮想カメラCの画角Gを段階的に変更する処理が、制御部1により実行される。そして、面状のオブジェクトOBJの形状が段階的に変化する状態を、画角Gが段階的に変化する仮想カメラCにより撮影することより、ズーム画像が画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


【課題】サーバから送信されたデータに基づいて実行される、興趣性の高いプレイヤ参加型のゲームを、提供する。
【解決手段】本プログラムでは、ゲームのイベントを実行するためのイベントデータEDが、サーバ1からデータ送受信装置2へと送信される。そして、イベントデータEDに基づいて、ゲームのイベントが、データ送受信装置2の制御部201により実行される。そして、イベントの実行中に、モーションセンサ209に検出されたモーションデータMDに基づいて、興奮度データKDT(n)が、データ送受信装置2の制御部201により評価される。そして、興奮度データKDT(n)を集計する処理が、サーバ1の制御部101により実行される。そして、集計後の興奮度データKDT(n)に基づいて、イベントに反応した複数のプレイヤの動作を評価した情報が、データ送受信装置2の画像表示部203に表示される。 (もっと読む)


【課題】長期間サーバにログインされずに放置されているようなチームがアクティブなプレイヤーのチームと対戦することが困難なネットワークゲームシステムを提供する。
【解決手段】PCチームの対戦による試合の進行処理をサーバが自動的に実行するネットワークゲームシステムであって、サーバは、当該PCチームに基づくログ時間情報を更新するログ更新手段と、リーグ戦の終了時におけるPCチームのログ時間情報が、当該リーグ戦の開始より前の場合は、該PCチームに基づくランクを昇格させないランク変更手段と、該ランク変更手段により変更されたランクが、同一のPCチームによるリーグを編成するとともに、PCチームのログ時間情報が当該リーグ戦の開始より前の場合、当該PCチームのリーグ情報を特別リーグにするリーグ編成手段とを備え、クライアントコンピュータは、上記ランク変更手段によってPCチームのランクが昇格されなかった場合に、その旨を表示装置に表示する通知手段とを備えて構成される。 (もっと読む)


【課題】ゲームプログラムにおいて、さらに興趣性の高い対戦ゲームを実現させる。
【解決手段】S2の対戦結果記憶処理によって、打者キャラクタ72の個別の対戦結果がRAM12に記憶され、S3の対戦結果内容判断処理によって、S2の対戦結果記憶処理によって記憶された打者キャラクタ72の個別の対戦結果をRAM12から読み出し、打者キャラクタ72の個別の対戦結果の内容がプレイヤにとって有利な結果であるか否かがCPU7によって判断され、S6の試合結果決定処理によって、S3の対戦結果内容判断処理によって打者キャラクタ72の個別の対戦結果の内容がプレイヤにとって有利な結果であると判断されたとき、CPU7によって自動実行される味方のチームと敵のチームとの対戦試合の結果が味方のチームにとって有利な結果となるようにCPU7によって決定される。 (もっと読む)


【課題】撮影対象のキャラクタをモニタに表示するための仮想カメラの設定を、容易に行うことができるようにする。
【解決手段】本プログラムでは、仮想カメラCおよび撮影空間SSが、仮想ゲーム空間に設定される。そして、複数のキャラクタK1,K2,K3が、仮想ゲーム空間に配置される。そして、複数のキャラクタK1,K2,K3が撮影空間SSの内部に位置しているか否かが、制御部1により判断される。そして、複数のキャラクタK1,K2,K3の少なくともいずれか1つのキャラクタが撮影空間SSの外部に位置していた場合に、外部に位置するキャラクタが撮影空間SSの内部に位置するように、仮想カメラCの画角および仮想カメラCの位置の少なくともいずれか一方が、変更される。そして、複数のキャラクタK1,K2,K3が、画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


【課題】仮想カメラにより撮影された画像において、リアリティのある周辺減光を再現する。
【解決手段】本プログラムでは、ある画像D1が仮想カメラにより所定の画角で撮影されると、この画像D1に対応する第1画像データが、記憶部2に格納される。また、画像D1の周辺部を減光するための減光用の画像D2に対応する第2画像データが、記憶部2に格納される。そして、仮想カメラの画角に応じた調整が、第2画像データに対して制御部1により実行される。そして、調整後の第2画像データを、仮想カメラにより所定の画角で撮影された画像D1に対応する第1画像データに重ね合わせる処理が、制御部1により実行される。このようにして、周辺部が減光されたモニタ表示用の画像データが生成され、この周辺部が減光されたモニタ表示用の画像データを用いて、周辺減光の影響を再現した画像が、画像表示部に表示される。 (もっと読む)


【課題】移動体の通過位置に応じてキャラクタの状態を、ゲームにおいて評価できるようにする。
【解決手段】本プログラムでは、複数の区分領域KRから構成される、移動体が通過する通過領域TRが、ゲーム空間に設定される。そして、区分領域KRに対してキャラクタの状態を示す状態パラメータJが、設定される。そして、通過領域TRにおいて移動体が通過した通過位置BJが、制御部1に認識される。そして、ボールの通過位置BJを含む区分領域KRが、対象区分領域KSRとして制御部1に認識される。そして、対象区分領域KSRのキャラクタの状態パラメータJの値が、変更される。そして、対象区分領域KSRを基準として、対象区分領域KSRからの距離に応じて、対象区分領域KSRを除く複数の区分領域KRそれぞれのキャラクタの状態パラメータJの値が、変更される。 (もっと読む)


【課題】ネットワークゲームシステムにおいて、さらに興趣性の高い対戦ゲームを実現させる。
【解決手段】このゲームシステムでは、悪質な第1プレイヤがネットワーク回線を強制的に故意切断すると、通信切断情報送信処理によって通信切断情報データが第2端末装置からサーバに送信され、通信切断回数増加処理によって通信切断回数データを増加させる制御が行われ、第2通信切断回数送信処理によって増加した第1プレイヤの通信切断回数データがサーバから第1端末装置及び第2端末装置に送信され、切断動作繰返実行フラグオン処理によって第1端末装置の通信切断回数データが所定の回数条件を満たしていると判断されたとき切断動作繰返実行フラグがオン状態に設定され、通信切断回数オブジェクト強調表示処理によって通信切断回数オブジェクトが強調表示される。 (もっと読む)


【課題】ネットワークを介して複数のクライアント間で実行されるネットワーク用の対戦ゲームにおいて、試合に影響を及ぼすオブジェクトを、プレイヤが連続的に使用することができないようにする。
【解決手段】本プログラムでは、対戦ゲームの試合イベントの終了時に、試合イベントに参加したオブジェクトの動作頻度Tに基づいて、オブジェクトがクライアント2において選出される。すると、ここで選出されオブジェクトがサーバ1に報知され、このオブジェクトが、新規の試合イベントに参加不可のオブジェクトとして、サーバ1において管理される。そして、新規の試合イベントがクライアントにおいて実行される場合に、サーバにおいて管理中のオブジェクトがクライアントに報知される。すると、報知されたオブジェクトを除く複数のオブジェクトの中からオブジェクトを選択する処理が、クライアント2において実行される。 (もっと読む)


【課題】第2キャラクタから送出された第2移動体がある面を通過する時間と、第1キャラクタの動作に連動して移動する第1移動体がこの面を通過する時間との差を、小さくする。
【解決手段】本プログラムでは、第1キャラクタ80の動作に連動して移動する第1移動体I1が、第1移動体用の画像データを用いて画像表示部に表示される。そして、第1移動体I1が動作を開始したときの、第2移動体I2の移動速度と第2移動体I2の位置から予想通過面までの距離とに基づいて、第2キャラクタ70から送出された第2移動体I2が予想通過面Yに到達するまでの到達時間が、算出される。そして、基準到達時間と到達時間との差の絶対値が小さくなるように基準到達時間を補正する処理が制御部により実行され、第1移動体I1が予想通過面Yに到達する時間と、第2移動体I2が予想通過面Yに到達する時間との差が縮小される。 (もっと読む)


【課題】対戦イベントに参加する前の準備をキャラクタに実行させることができるようにする。
【解決手段】本プログラムでは、ゲームにおける対戦イベントを制御する処理が、制御部1により実行される。そして、対戦イベントにおける第1キャラクタ70が、第1キャラクタ用の画像データを用いて第1画面75に表示される。そして、対戦イベントに参加するために待機している第2キャラクタ71が、第2キャラクタ用の識別データを用いて制御部1に認識される。そして、対戦イベントに参加する準備を第2キャラクタ71に開始させる準備開始命令が、制御部1から発行される。そして、準備開始命令が制御部1から発行されたときに、対戦イベントに参加する準備を行う第2キャラクタ71aが、第2キャラクタ用の画像データを用いて第2画面76に表示される。 (もっと読む)


【課題】複数のオブジェクトそれぞれを容易に設定し選択することができるようにする。
【解決手段】本プログラムでは、オブジェクト71が、画像データを用いて画像表示部に表示される。そして、指示手段Tの指示位置SPの座標データに基づいて、指示位置を基点とした指示領域が、制御部により設定される。すると、指示手段Tの指示位置SPの座標データとオブジェクト71の表示領域の内部の座標データとに基づいて、指示手段Tの指示位置SPとオブジェクト71の表示領域との位置関係が、制御部により判断される。そして、指示手段Tの指示位置SPとオブジェクト71の表示領域との位置関係の判断結果に基づいて、オブジェクト71が、選択オブジェクトとして制御部に認識される。 (もっと読む)


【課題】プレイヤがキャラクタの特性を容易に設定することができるようにすることにある。
【解決手段】本プログラムでは、キャラクタの特徴を示す複数の項目143が、第1領域に表示される。そして、複数の項目143の中から少なくとも1つの項目143が、選択され第2領域に表示される。そして、画像表示部3の第1領域に表示された項目143に対応するキャラクタの特性データTD1(p)が、制御部1に認識される。すると、キャラクタの特性データの範囲が、制御部1により設定される。ここで、操作入力部5が操作されると、この操作タイミングに応じて、キャラクタの特性データの範囲の中から特性データTD1(p)をランダムに抽出する処理が、制御部1により実行される。すると、抽出されたキャラクタの特性データTD1(p)に基づいて、キャラクタの特性を設定する処理が、制御部1により実行される。 (もっと読む)


【課題】第1キャラクタから送出される移動体の特性に応じて、第2キャラクタの特性が変更されるようにすることにより、プレイヤが、現実世界の競技者と同じような感覚をゲームにおいて体験することができるようにする。
【解決手段】本プログラムでは、第1キャラクタ70から送出された移動体が、移動体用の画像データを用いて画像表示部20に表示される。そして、第1キャラクタ70から送出された移動体が画像表示部20に表示された後に、移動体用の特性データに基づいて、第2キャラクタ用の特性データが、制御部1により変更される。そして、変更後の第2キャラクタ用の特性データが、制御部1に再認識される。すると、変更後の第2キャラクタ用の特性データに基づいて、特性表示子NMが、特性表示子用の画像データを用いて画像表示部20に表示される。 (もっと読む)


【課題】 野球ゲームに代表される移動体の移動制御に係るパラメータを操作入力してプレイするゲームにおいて、タッチパネルを用いてより簡単で直感的な操作入力を実現する。
【解決手段】 タッチパネル1409付きの第2液晶ディスプレイ1408に表示される投球位置マーク12にスタイラスペン1416でタッチし、タッチ位置を保持する時間の長さで球速を入力し、投球方向ガイド14R,14C,14Lの何れかの方向に沿って第1のストローク操作を入力して投球開始のタイミングと投球方向を入力する。投球後のボールのコースを変化させたい場合には、第1ストローク操作に続けて左/右に第2のストローク操作を行って投球後変化方向の入力をする。 (もっと読む)


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