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Fターム[2C001AA05]の内容

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Fターム[2C001AA05]に分類される特許

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【課題】所与のリーグへエントリーしたプレーヤが、ゲーム装置を用いて対戦相手となるプレーヤのチームと直接対決しリーグ戦を楽しむことができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置と、サーバ装置とを含み、前記サーバ装置は、同じ対戦相手と少なくとも2試合対戦するように設定されるリーグ戦での対戦スケジュールであって、同じ対戦相手の一方のプレーヤが対戦エントリーした場合には、当該一方のプレーヤが監督する一方のチームと、他方のチームのプレーヤに代わってコンピュータが監督する前記他方のチームとが対戦し、同じ対戦相手の前記他方のチームの他のプレーヤが対戦エントリーした場合には、当該他のプレーヤが監督する他方のチームと、前記一方のチームのプレーヤに代わってコンピュータが監督する前記一方のチームとが対戦する対戦スケジュールを生成するスケジュール生成処理を行う。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの貸し借りを活発化させ、プレーヤ同士を親密にさせプレーヤ同士のコミュニティの場を発生させる。
【解決手段】分身キャラクタ貸出部113は、借出要求受付部112によりプレーヤAからのプレーヤBの借出要求が受け付けられた場合、図3に示す全プレーヤの分身キャラクタ情報の中からプレーヤBの分身キャラクタ情報を抽出し、プレーヤAのゲーム装置2に送信し、プレーヤBの分身キャラクタをプレーヤAに仮想的に貸し出す。経験値付与部114は、分身キャラクタ貸出部113によりプレーヤBの分身キャラクタがプレーヤに貸し出された場合、プレーヤBの監督キャラクタに貸出経験値を付与する。親密度付与部115は、分身キャラクタ貸出部113によりプレーヤAにプレーヤBの分身キャラクタが貸し出された場合、プレーヤAとプレーヤBとに親密度を付与する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム状況及び打者キャラクタの特殊属性に基づいて、ミートカーソルの形状を変化させることができるゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法を提供する。
【解決手段】野球ゲームを実行可能なコンピュータに、打者キャラクタに、特定のゲーム状況における打撃が所定の結果になる傾向が高くなる特殊属性を設定する特殊属性設定機能と、打席に入った打者キャラクタが特殊属性設定機能によって設定された特殊属性を有しており、且つ、打者キャラクタが打席に入った時点におけるゲーム状況が特殊属性を構成する特定のゲーム状況であるときに、ミートカーソルの形状を、打者キャラクタの打撃が特殊属性の構成内容である所定の結果になる傾向が高くなるように設定するミートカーソル表示機能とを実現させる。 (もっと読む)


【課題】現実世界において、ある事象に対して選手が受ける意識の影響を再現できるゲームを、提供することにある。
【解決手段】本プログラムでは、まず、第2領域MCが画像表示部3に表示される。次に、第1キャラクタから送出された移動体BBの到達位置M1が、認識される。そして、第1領域70上の到達位置M1に対応する、第2領域MCの内部の部分領域が、第1対応部分領域TB1として認識される。また、第1領域70において到達位置M1に相対する相対位置に対応する、第2領域MCの内部の部分領域が、第2対応部分領域TB2として認識される。すると、第1対応部分領域TB1が拡大され、第2対応部分領域TB2が縮小される。そして、これら領域TB1,TB2の形態変更に応じて、第2領域MCの全体の形態が補正される。そして、補正後の第2領域MCが、画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


【課題】操作性を向上することが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ゲーム装置(10)は、第1の操作部材と第2の操作部材とを含み、長手形状を有するオブジェクトの一方の端部側を把持するゲームキャラクタが、第1の操作部材及び第2の操作部材の操作状況に従って該オブジェクトを動かすゲームを実行する。第1の点制御手段(72)は、オブジェクトの一方の端部に対応して設定される第1の点を第1の操作部材の状態に基づいて移動させる。第2の点制御手段(74)は、オブジェクトの他方の端部に対応して設定される第2の点を第2の操作部材の状態に基づいて移動させる。オブジェクト制御手段(78)は、オブジェクトの長手方向が第1の点から第2の点への方向に基づく方向と一致するように、オブジェクトの位置及び姿勢を制御する。間隔設定手段(76)は、第1の点と第2の点との間の間隔をオブジェクトの種別に基づいて設定する。 (もっと読む)


【課題】試合進行を自動制御で実行するシミュレーションタイプの野球ゲームにおいて、より「本物らしい」自動制御を実現すること。より具体的には、より適切な戦術の選択を実現すること。
【解決手段】攻撃戦術を選択する場合には、攻撃チームで現在出場中の選手個人別の攻撃戦術傾向パラメータを合算して、チームの基礎的な攻撃戦術の選択傾向を示す「基礎攻撃戦術傾向パラメータ」を算出する。更に、当該パラメータに、今現在の攻撃に強く影響する打者の個人別の攻撃戦術傾向パラメータと、監督の個人別の攻撃戦術傾向パラメータとを合算して、「最終攻撃戦術傾向パラメータ」を算出する。そして、最終攻撃戦術傾向パラメータのパラメータ値に基づいて、具体的な攻撃戦術を選択する。守備戦術の選択も同様に行う。 (もっと読む)


【課題】飛翔体キャラクタの到達点の履歴を、飛翔体キャラクタに対する作用の難易に反映させる。
【解決手段】ゲームを実行可能なコンピュータに、送出キャラクタから飛翔体キャラクタを送出する送出機能と、送出キャラクタによって送出される飛翔体キャラクタの、目標領域における最終的な到達点を決定する到達点決定機能と、到達点決定機能によって決定された到達点を内包する飛翔体キャラクタの到達予報領域を、送出キャラクタから飛翔体キャラクタが送出された後に表示する到達予報領域表示機能と、送出キャラクタから飛翔体キャラクタが送出される毎に、到達点の位置の履歴を記憶する到達点位置記憶機能とを実現させ、到達予報領域表示機能は、到達予報領域の大きさを、到達点決定機能によって決定された到達点および到達点位置記憶機能によって記憶された到達点の位置の履歴とに基づいて決定する。 (もっと読む)


【課題】チーム対戦の試合を自動制御で実行するシミュレーションタイプのチーム対戦スポーツゲームにおいて、より「本物らしい」自動制御を実現すること。より具体的には、より適切な選手交代を実現すること。
【解決手段】交代要員設定画面W8において、プレーヤは交代要員の枠毎に、選手と、その選手をどのような目的で交代させるかを指定する第1交代目的46、第2交代目的48とを設定することができる。試合のシミュレーションが実行され、選手交代が選択されると、その交代目的に合致した交代要員が選択され、交代されるように制御される。 (もっと読む)


【課題】現実世界において、ある選手の作戦が他の選手にリアルタイムに与える影響を再現できるゲームを、提供することにある。
【解決手段】本プログラムでは、まず、キャラクタの送出動作の対象となる送出対象領域70が、ゲーム空間に設定される。次に、移動体Bがキャラクタから送出されたときに、移動体Bが送出対象領域70に到達する位置が、第1到達位置M1として認識される。続いて、第1報知子C1が、画像表示部3に表示される。続いて、移動体Bの送出後、再度、移動体Bがキャラクタから送出されたときに、移動体Bが送出対象領域70に到達する位置が、第2到達位置M2として認識される。続いて、第1到達位置M1と第2到達位置M2との間の距離が、所定の距離以上離れていた場合、第2報知子C2が、第1報知子C1とは異なる表示態様で、画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


【課題】プレーヤにとって適切な技量レベルで、プレーヤの操作を補助する。
【解決手段】カーソル移動速度補助部434は、モード設定部439において、ミートカーソルをボールオブジェクトに補助的に近接させるミートカーソル移動補助モードが設定されている場合、ミートカーソル移動補助モードが設定されていない場合に比べて、ミートカーソルがボールオブジェクトにより早く近接するように、ミートカーソルの移動速度を補正する。この場合、カーソル移動速度補助部434は、レベル設定部438において設定された技量レベルが低いほど、ミートカーソルの移動速度を大きく設定する。 (もっと読む)


【課題】移動させられるボールに対するバットのスイング動作が画像表示部に表示されるゲームにおいて、コントローラ等の操作に熟練していないプレイヤであっても、ゲームを楽しむことができるゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法を提供すること。
【解決手段】フィールドと、フィールドに属する複数種類の判定領域と、フィールド上に配置される1又は複数種類のフィールドオブジェクト、がゲーム空間設定手段によりゲーム空間に設定される。スイング指示入力によってボールオブジェクトに対する打撃が与えられ、打撃によって移動するボールオブジェクトの停止位置が含まれる判定領域の種類に基づいて、打撃結果判定手段により当該打撃の結果が判定される。プレイヤによる選択に応じて、又は、ゲーム開始時若しくはゲーム中に、フィールドオブジェクト及び/又は判定領域の種類、大きさ、又は位置の少なくともいずれかが第1変更手段により変更される。 (もっと読む)


【課題】良好なゲーム環境を構築し、より興趣性の高い通信対戦型のネットワークゲームを実現させるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ネットゲームシステム100は、対戦の途中で通信を切断した切断回数または切断率を各端末装置の切断履歴情報として記憶する切断履歴記憶部63aと、切断履歴記憶部63aに記憶されている各端末装置の切断履歴情報に基づいて、対戦を要求している複数の端末装置からなる対戦要求端末群の中から対戦相手の組み合わせを決定する切断履歴対応マッチング部64aとを含み、切断履歴対応マッチング部64aは、前記対戦要求端末群に含まれる端末装置Aの対戦相手を、端末装置Aの切断履歴情報に応じた基準値以下の切断回数または切断率を有する端末装置の中から決定する。 (もっと読む)


【課題】審判の癖をゲームの進行に反映させ、興趣性の高い野球ゲームを実現する。
【解決手段】意識情報記憶部441に記憶されている意識情報が示すコースに対応するストライクゾーンの外枠WKの辺を注目辺として設定し、注目辺の近傍をボールオブジェクトが通過したか否かを判定するために、注目辺を基準としてストライクゾーンの外側及び内側に判定領域D1を設定する。カウント部433は、判定領域D1をボールオブジェクトが通過した回数をカウントする。サイズ変更部434は、カウント部433によるカウント値を基に、注目辺CWをストライクゾーンSZの外側又は内側にスライドさせることでストライクゾーンSZのサイズを変更する。 (もっと読む)


【課題】主オブジェクトM1に直接的にピントを合わせるのではなく、副オブジェクトにピントを合わせた後に、主オブジェクトM1にピントを合わせることにより、突発的に発生する事象、たとえばピントブレのような事象を、リアリティのある映像で、提供する。
【解決手段】本プログラムでは、まず、主オブジェクトM1として設定する。次に、主オブジェクトM1を基準として、仮想カメラ側に所定の距離以上近接した位置に存在するオブジェクト、および仮想カメラから所定の距離以上離反した位置に存在するオブジェクトの中の少なくとも1つのオブジェクトを、副オブジェクトとして選択する。最後に、最終的にピントを合わせるオブジェクトが、主オブジェクトM1となるように、少なくとも1つの副オブジェクト、主オブジェクトM1の順に、ピント順序が設定される。 (もっと読む)


【課題】現実空間において実行中の野球に関するリアルタイム情報に基づいて、その現実の状況を、忠実に再現することができるデータ再現プログラムを、提供することにある。
【解決手段】本プログラムでは、現実空間において打者又は走者が走り込む塁へ野手が送球する時のプレイの情報JDに基づいて、現実空間のプレイ結果が決定される。そして、打者キャラクタ又は走者キャラクタの走塁時間Tk(基準時間)と、守備に要する必要時間Tnとに基づいて、仮想空間におけるプレイ結果が決定される。そして、現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが不一致であった場合、現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが、一致するように、必要時間Tnが調節される。そして、調整後の必要時間Tnで結果が決定するプレイに対応する画像が、画像表示部23に表示される。 (もっと読む)


【課題】現実空間において実行中の野球に関するリアルタイム情報を、リアリティのある画像を用いて、再現することができるデータ再現プログラムを、提供する。
【解決手段】本プログラムでは、サーバから受信したリアルタイム情報JDに基づいて、選手キャラクタがボールを捕球する捕球位置HPが、仮想空間に設定される。そして、選手キャラクタが守備位置TPから捕球位置HPへと移動する平均速度Vhが、設定される。そして、平均速度Vhが基準速度Vkより小さい場合、平均速度Vh以上且つ中間速度Vc以下に、移動速度Viが設定される。また、平均速度Vhが基準速度Vkより大きい場合、平均速度Vh以上且つ上限速度Vj以下に、移動速度Viが設定される。すると、選手キャラクタが経路RTを移動速度Viで移動し、選手キャラクタがボールを捕球する状態が、モニタ203に表示される。 (もっと読む)


【課題】プレーヤが送出指令を行う際に、送出しているという体感をプレーヤに与えることができ、かつ、操作画面を別途表示しなくても、プレーヤが送出指令を容易に入力すること。
【解決手段】アイコン表示部23は、守備キャラクタCXを含むフィールド表示画像内に、目標位置である1塁ベース〜3塁ベース及びホームベースのうち含まれていないベースである非表示ベースが存在する場合、守備キャラクタCXと非表示ベースとを結ぶフィールド表示画像内の直線上にアイコンを合成表示する。送出部24は、フィールド表示画像に表示された守備キャラクタCXからアイコンに向けて指を接触移動させることにより送出指令が操作表示部10に入力された場合、ボールオブジェクトを守備キャラクタCXから当該アイコンに対応する非表示ベースに送出する。 (もっと読む)


【課題】伸びるボールを効果的に再現させ、ゲームの興趣性を高める。
【解決手段】移動部442は、ボールオブジェクトが打者キャラクタに近づくにつれて、ボールオブジェクトと地表面との距離が増大し、かつ、ボールオブジェクトの加速度が増大するようにボールオブジェクトを移動させる。表示制御部443は、移動部442により移動されるボールオブジェクトを、ボールオブジェクトの進行方向と交差し、かつ表示部420の表示画面に対応する仮想スクリーンVSに投影することで、ボールオブジェクトを表示部420に表示させる。 (もっと読む)


【課題】無線で通信可能なデータ送受信装置において、通信相手と容易に接続できるゲームを、提供することにある。
【解決手段】本プログラムでは、第2データ送受信装置1bの信号データに基づいて、第1データ送受信装置1aの最も近くに存在する第2データ送受信装置1bが、検出される。次に、この第2データ送受信装置1bとともに第1データ送受信装置1aが移動した場合に、センサ部18で検知される検知データKが、認識される。続いて、第1データ送受信装置1aの検知データKと、第2データ送受信装置1bから受信した検知データKとが一致した場合に、この第2データ送受信装置1bが、接続対象のデータ送受信装置1b’として認識される。続いて、接続対象のデータ送受信装置1b’から通信データを受信する処理、および/又は接続対象のデータ送受信装置1b’へ通信データを送信する処理が、実行される。 (もっと読む)


【課題】ボールオブジェクトをキャラクタに捕球させるに際し、位置決め以外の操作をプレーヤに課すことで、ゲームの興趣性を高める。
【解決手段】ボールオブジェクト移動部432は、ボールオブジェクトBLを移動表示させる。キャラクタ移動部433は、プレーヤにより入力される移動指令にしたがって、守備キャラクタCXをゲーム空間内で移動させる。設定部434は、守備キャラクタCX及びボールオブジェクトBLの現在の位置に基づいて、守備キャラクタCXがボールオブジェクトを捕球することができる捕球範囲DEを守備キャラクタCXに設定する。判定部435は、ボールオブジェクトBLの捕球タイミングを指定するためにプレーヤにより入力された捕球指令が操作部410により受け付けられたときに、ボールオブジェクトBLが捕球範囲DE内に位置する場合、守備キャラクタCXがボールオブジェクトBLを捕球することができたと判定する。 (もっと読む)


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