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Fターム[2C001AA05]の内容

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Fターム[2C001AA05]に分類される特許

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【課題】加速度センサ等の速度を検出できる入力装置を用いたゲーム装置において、入力装置の動きが激しい場合であっても、プレイヤの意図に沿った動作を表示できるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】入力装置の動きに応じて出力される操作情報を逐次取得し、当該操作情報を用いて入力装置が動いたことを判定して、当該入力装置が動く方向および当該入力装置の移動速度を判定する。次に、移動速度が第1の閾値以上であるかを判定し、第1の閾値以上であれば、予め決められた移動経路の情報に基づいてオブジェクトが仮想ゲーム世界を移動する経路を決定し、第1の閾値未満であれば、判定された移動速度に基づいてオブジェクトが仮想ゲーム世界を移動する経路を決定する。そして、決定された移動経路に基づいてオブジェクトが仮想ゲーム世界における位置を移動する様子を表示する。 (もっと読む)


【課題】仮想空間内を舞台にするゲームにおいてキャラクターの発する音声に演出を加える。
【解決手段】複数のプレイヤーが存在する仮想空間内のゲームを実行するゲーム装置200において、記憶部201はプレイヤーキャラクターとその他のキャラクターとのそれぞれに割り当てられる、それらの相互の関係を示すパラメータを記憶する。関係度計算部203は複数のキャラクターが仮想空間内で音声を発する場合、発せられた各々の音声の混合比率を記憶部201に記憶されたパラメータに基づいて計算する。音声出力部202は求めた混合比率に基づいてキャラクター同士の相互関係に適するように各々の音声を混合して出力する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが容易な操作でゲームを実行することができるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、対象となる打者用カードオブジェクト90と対象となる投手用カードオブジェクト91とが画像表示部3に表示される。すると、対象となる打者用カードオブジェクト90の表示領域と対象となる投手用カードオブジェクト91の表示領域とが重なり合う重合領域95が存在するか否かが制御部10により判別される。そして、対象となる打者用カードオブジェクト90の表示領域と対象となる投手用カードオブジェクト91の表示領域とが重なり合う重合領域95が存在すると制御部10に判別された場合に、重合領域95が、打者用カードオブジェクト90および投手用カードオブジェクト91とは異なる態様で画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


【課題】3次元動画画像をモニタに表示するゲームプログラムにおいて、3次元動画画像を滑らかに表示できるようにする。
【解決手段】S4の3次元動画画像データ作成処理によって、所定数の連続するフレームのカメラ注視点データが同一でないと判断されたとき、所定数の連続するフレームの直近のフレームの3次元動画画像を生成する3次元動画画像データが作成され、S5の3次元動画画像表示処理によって、直近のフレームの3次元動画画像が表示される。S8の2次元静止画画像データ作成処理によって、所定数の連続するフレームのカメラ注視点データが同一であると判断されたとき、所定数の連続するフレームの2次元静止画画像を生成する2次元静止画画像データが作成され、S9の2次元静止画画像表示処理によって、所定数の連続するフレームの2次元静止画画像が表示される。 (もっと読む)


【課題】キャラクタから送出された移動体の威力状態を、移動体の到達位置に応じて変更することができるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、ボールのリリース位置Boおよび目標通過位置Moに基づいてボールの第1軌道K11が算出される。そして、第1軌道K11と予想通過領域80との交点が第1通過位置To1として設定される。そして、リリース位置Boおよび第1通過位置To1に基づいてボールの第2軌道K21が算出される。そして、第2軌道K21と予想通過領域80との交点が最終通過位置Sとして設定される。そして、リリース位置Boと第2軌道K21上のボールの移動位置B2とに対応するボールの予想通過位置YB2が算出される。そして、ボールの通過位置を示す報知画像が予想通過位置YB2および最終通過位置Sにおいて画像表示部3に連続的に表示される。 (もっと読む)


【課題】ゲーム中におけるプレイヤの動作指示の結果をゲーム終了後にプレイヤが容易に把握できるようにする。
【解決手段】S1の動作指示内容決定処理によって選手キャラクタに対する動作を指示する動作指示内容が決定され、S2の選手キャラクタ動作処理によって動作指示内容に応じて選手キャラクタが動作させられる。S3の動作結果内容評価判定処理によって動作結果内容に対する評価が判定され、S4の動作結果数値変換処理によって動作結果内容に対する評価に応じた動作結果数値に変換される。ゲーム終了後において、S5の動作結果数値選択処理によって所定の選手キャラクタの動作結果数値が選択され、S6の評価文章決定処理によって動作結果数値に応じた動作結果内容に対する評価文章が決定され、S7の評価文章表示処理によって動作結果内容に対する評価文章が采配結果表示画面40に表示される。 (もっと読む)


【課題】ゲームプログラムにおいて、リアリティのあるゲームを実現させる。
【解決手段】S1の第1ゲーム条件判断処理において、ゲームキャラクタのゲームにおける順序に関する所定の第1ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。S3の第2ゲーム条件判断処理おいて、所定の第1ゲーム条件に応じたゲームキャラクタの特性に関する所定の第2ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。S5のゲームキャラクタ特性説明文章決定処理において、所定の第1ゲーム条件及び所定の第2ゲーム条件に応じたゲームキャラクタの特性を説明するゲームキャラクタ特性説明文章が決定される。S6のゲームキャラクタ特性説明文章表示処理において、ゲームキャラクタが表示されているとき、ゲームキャラクタ特性説明文章が表示される。 (もっと読む)


【課題】ユーザの画像を再生することができるデジタルカメラ等の画像再生装置において、そのユーザの画像を使用してゲームを行うことができ、特にゲームを円滑に行うことができ、またゲーム操作を違和感なく行うことができるようにする。
【解決手段】デジタルカメラ10のメモリカードにユーザの画像がある場合には、そのユーザの画像をゲーム中に使用して液晶モニタ38にゲーム用の画像を表示させ(図5(A))、一方、メモリカードがカメラに装填されていない場合、又はメモリカードに画像が記録されていない場合には、カメラの起動時に使用するオープニング画像をユーザの画像の代わりにゲームで使用する(図5(B))。 (もっと読む)


【課題】キャラクタから送出された移動体の威力状態を、移動体の到達位置に応じて変更することができるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、投手キャラクタPから投球されたボールの最終通過位置H3における最終威力状態を示す最終威力状態データFが、ボールの初期威力状態データSとボールの威力変化量データA〜D,Mとに基づいて算出される。そして、ボールの初期威力状態データSとボールの最終威力状態データFとに基づいて、予想通過位置におけるボールの中間威力状態データIが算出される。そして、初期威力状態データS、中間威力状態データI、および最終威力状態データFそれぞれのデータに対応する画像データを用いて、初期予想通過位置H1、予想通過位置H2、および最終通過位置H3それぞれの位置に、ボールの威力状態が連続的に表示される。 (もっと読む)


【課題】集合を形成する個々を、個々に制御しているかのような臨場感溢れる表現を容易に実現すること。
【解決手段】16体の観客モデルMをレンダリングして生成した16枚の観客テクスチャTを、4枚ずつ組み合わせて各観客ポリゴンAPにマッピングする。そして、これら各観客ポリゴンAPをスタンド(観客席)に配置する。また、16体の観客モデルMは、それぞれモーションデータに従って動作が制御される。 (もっと読む)


【課題】キャラクタのフォーメーションをバランスのとれたフォーメーションに容易に変更することができるようにする。
【解決手段】複数のフォーメーションデータXのうちの第1フォーメーションデータX1nに基づいて、第1フォーメーションを形成する複数のキャラクタPが画像表示部3に表示され、複数の項目データKそれぞれに対応する項目が画像表示部3に表示される。そして、画像表示部3において入力部2により選択された項目に対応する項目データKが制御部1に認識される。そして、項目データKが制御部1に認識されたときに、項目データKに対応するフォーメーションデータが第2フォーメーションデータX’として制御部1に認識される。そして、制御部1に認識された第2フォーメーションデータX’に基づいて、第2フォーメーションを形成する複数のキャラクタPが画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの特性データに基づいて、移動体を送出するキャラクタの送出動作を画像表示部に表示することができるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、送出形態データTと第3画像データG3’との対応が制御部1に認識される。そして、複数の送出形態データTのいずれか1つがキャラクタの特性データTDとして制御部1に認識される。そして、特性データTDに対応する第4画像データG4が制御部1に認識され、第1画像データG1と第2画像データG2と第4画像データG4とが第2基本画像データGD2として制御部1に認識される。そして、第1から第3中間画像データMG1,MG2,MG3が生成され、第1から第3中間画像データMG1,MG2,MG3が中間画像データMGとして制御部1に認識される。そして、特性データTDに対応する送出動作が第2基本画像データGD2および中間画像データMGを用いて画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


【課題】ゲームプログラムにおいて、プレイヤの意図を反映したゲームを行えるようにする。
【解決手段】ステップS1の初期キャラクタデータ選択処理によって、ゲームを開始する以前において所定の数の初期キャラクタデータが選択され、ステップS3の特定キャラクタデータ選択処理によって、ゲームを自動実行開始する前において所定の数の初期キャラクタデータの中から特定キャラクタデータが選択され、ステップS6の特定キャラクタ動作予約データ決定処理によって、ゲームを自動実行開始する前において特定キャラクタ動作予約データが決定される。 (もっと読む)


【課題】ゲームプログラムにおいて、リアリティのあるゲームを実現させる。
【解決手段】第1キャラクタ順位変数算出手段52によって、打者ランクが算出され、第2キャラクタ順位変数算出手段53によって、投手ランクが算出され、キャラクタ順位比較変数算出手段54によって、ランク差が算出される。対戦結果決定手段55によって、打者キャラクタの評価値と投手キャラクタの評価値とに基づいて、打者キャラクタと投手キャラクタとが対戦したときの打撃結果が決定される。対戦変数決定手段56によって、対戦結果及びランク差に基づいて、対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタ71が投球した投球数が決定される。対戦経過変数決定手段57によって、対戦結果及び対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタが投球した全投球数に基づいて、ストライクカウント及びボールカウントが決定される。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの送出動作に対応した操作感を得られるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、キャラクタ70の移動体の送出動作を開始させるための入力部5からの第1入力信号が制御部1に認識されたと制御部1に判断された場合に、キャラクタ70の移動体の送出動作を開始させるための入力部5からの第1入力信号が制御部1に連続的に認識される。そして、第1入力信号が制御部1に連続的に認識されている状態における入力開始時間からの時間が制御部1により算出され、制御部1に算出された時間が認識経過時間Tとして制御部1に認識される。そして、認識経過時間Tに応じて移動体の基準速度Voが制御部1により変更され、変更された基準速度Voが移動速度Vとして制御部1に認識される。そして、制御部1に認識された移動速度Vで移動する移動体が画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


【課題】 ゲームプログラムにおいて、プレイヤのゲームにおける興趣性を損なうことなく、リアリティのあるゲームを実現させる。
【解決手段】 制御部1は、特定イベント時間決定手段53と、特定イベント文章決定手段54と、特定イベント文章表示手段55とを主に備えている。特定イベント決定手段52では、副対戦において、所定の第1ゲーム条件を満たす1つの特定イベントが主対戦開始前に決定される。特定イベント時間決定手段53では、副対戦において、特定イベントが行われた特定イベント時間が主対戦開始前に決定される。特定イベント文章表示手段55では、主対戦において、特定イベント時間決定手段53によって決定された特定イベント時間を経過した後に、特定イベント文章決定手段54によって決定された特定イベント文章がテレビジョンモニタ20に表示される。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの第1動作を画像表示部に表示した後に、キャラクタの第2動作を画像表示部に表示することができるようにする。
【解決手段】キャラクタの第1動作を開始させるための操作入力部5からの第1入力信号が制御部1に認識されたか否かが判断され、第1入力信号が制御部1に認識されたと判断された場合に、キャラクタの第1動作が第1モーションデータを用いて画像表示部に表示される。キャラクタの第1動作の表示中に、キャラクタの第2動作を開始させるための操作入力部5からの第2入力信号が制御部1に認識されたか否かが判断される。第2入力信号が制御部1に認識されたと判断された場合に、第1モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部1から発行される。この表示中止命令が制御部1から発行された場合に、キャラクタの第1動作に継続するキャラクタの第2動作が第2モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示される。 (もっと読む)


【課題】第1キャラクタに対する駆け引きを考慮しながら第2キャラクタを動作させることができるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、第1キャラクタ70に動作を開始させるための動作開始命令が制御部1に認識されたか否かが制御部1により判断される。また、第2キャラクタ72を動作させるための第1入力信号が制御部1に認識されたか否かが制御部1により判断される。そして、第1キャラクタ70に動作を開始させるための動作開始命令が制御部1に認識されていないと制御部1に判断され、第2キャラクタ72を動作させるための第1入力信号が制御部1に認識されたと制御部1に判断された場合に、第2キャラクタ72の動作命令が制御部1から発行される。すると、制御部1から発行された動作命令に基づいて、第2キャラクタ72の動作状態が画像データを用いて画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


【課題】 ゲームプログラムにおいて、リアリティのあるゲームを実現させる。
【解決手段】 ステップS2のホームランリプレイデモ再生表示処理によって、ステップS1で打者キャラクタ70が、同点、勝ち越し、逆転のホームランを打ったと判断されたとき、打者キャラクタ70がホームランを打ったときの打者キャラクタ70を注視点とした動作画面であるホームランリプレイデモ再生表示画面40がリプレイ表示され、ステップS4のベンチシーンリプレイデモ再生表示処理によって、ステップS3でイニングが7回以降であると判断されたとき、打者キャラクタ70とは別のベンチ選手キャラクタ72を注視点とした動作画面であるベンチシーンリプレイデモ再生表示画面41がリプレイ表示される。 (もっと読む)


【課題】 画像表示部にオブジェクトを表示し、加速度センサが内蔵されたコントローラが移動したときに加速度センサが検知した加速度データに基づいてオブジェクトの移動状態を制御する。
【解決手段】 本ゲームプログラムでは、移動体の移動状態を規定するための移動状態データが制御部1により認識される。そして、コントローラ25から入力部に連続的に入力される加速度データGおよび時間間隔データdtが制御部1により認識される。そして、制御部1に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて、コントローラ25の位置データが制御部1により算出される。そして、コントローラ25の位置データXに基づいて、コントローラ25の移動量Lcが制御部1により算出される。そして、コントローラ25の移動量Lcに応じて、移動状態データが制御部1により修正される。そして、修正された移動状態データに基づいて、移動体が移動する状態が移動体に対応する画像データを用いて画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


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