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Fターム[2C001AA05]の内容

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Fターム[2C001AA05]に分類される特許

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【課題】 コントローラに内蔵された加速度センサが検知した加速度データに基づいてオブジェクトを移動させ、オブジェクトの移動に連動してオブジェクトに関連する領域を変化させることができるようにする。
【解決手段】 本ゲームプログラムでは、制御部1に認識された加速度データGおよび時間間隔データdtに基づいて、コントローラ25の速度の大きさデータVおよびオブジェクトの速度の大きさデータVBTが算出される。そして、領域の範囲データをオブジェクトの速度の大きさVBT’に応じた範囲データに修正する計算が実行される。すると、修正された領域の範囲データにより規定される領域が、画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される。最後に、オブジェクトがオブジェクトの速度の大きさデータVBTにより規定される速度で移動する状態が、オブジェクトに対応する画像データを用いてテレビジョンモニタ20に連続的に表示される。 (もっと読む)


【課題】 コントローラに内蔵された加速度センサが検知した加速度データに基づいてオブジェクトを移動させ、このオブジェクトにより移動体の移動方向を変化させることができるようにする。
【解決手段】 本ゲームプログラムでは、制御部1に認識された加速度データGおよび時間間隔データdtに基づいて、コントローラ25の速度Vおよびコントローラの方向に基づいて、オブジェクトの速度VBおよびオブジェクトの方向が算出される。オブジェクトの速度でオブジェクトの方向に移動するオブジェクトの位置座標が制御部1に認識される。移動中の移動体の位置データが制御部1に認識される。オブジェクトの領域内の座標が移動体の領域内の座標の少なくとも一つに一致すると判断された場合に、移動体が移動する方向をオブジェクトの移動方向に修正する計算が実行される。移動体がオブジェクトの移動方向に移動する状態が、移動体に対応する画像データを用いて画像表示部に連続的に表示される。 (もっと読む)


【課題】加速度センサおよび振動機構が内蔵されたコントローラが移動したときに加速度センサが検知した加速度データに基づいてオブジェクトを移動させ、移動したオブジェクトが他のオブジェクトに接触したときにコントローラを振動機構により振動させる。
【解決手段】制御部1に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて、コントローラ25の速度の大きさデータおよびオブジェクトの速度の大きさデータが算出される。そして、移動するバットキャラクタの表示範囲内の座標データがボールキャラクタの表示範囲内の座標データに一致したか否かが制御部1により判断される。そして、移動するバットキャラクタの表示範囲内の座標データがボールキャラクタの表示範囲内の座標データに一致したと判断された場合に、バットの速度に応じて、振動制御データが算出され、振動制御データをコントローラ25に出力する。 (もっと読む)


【課題】加速度センサが内蔵されたコントローラの移動に連動して画像表示部に表示されたオブジェクトを移動させるビデオゲーム。
【解決手段】時間間隔データ認識手段50において、操作入力部5に入力される加速度データの時間間隔が、時間間隔データとして認識される。加速度データ認識手段51においては、操作入力部5に入力される加速度データの時間間隔で加速度データが認識される。速度データ算出手段52においては、認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて速度データが算出される。オブジェクト移動速度データ算出手段53においては、速度データに基づいてオブジェクトの移動速度データが、算出される。オブジェクト移動状態表示手段54においては、オブジェクトが移動速度データにより規定された速度で移動する状態が、オブジェクトに対応する画像データを用いてモニタ20に連続的に表示される。 (もっと読む)


【課題】ゲームプログラムにおいて、リアリティのあるゲームを実現させる。
【解決手段】制御部1は、カメラ位置データ作成手段52と、基準キャラクタデータ作成手段53と、基準カメラ注視点データ作成手段54と、ゲーム条件判断手段55と、カメラ注視点データ作成手段56と、キャラクタデータ作成手段57と、キャラクタ動作表示手段58とを主に備えている。ゲーム条件判断手段55によって、仮想カメラが揺れたと判断されると、カメラ注視点データ作成手段56及びキャラクタデータ作成手段57によって、仮想カメラのカメラ揺れデータを付加した打者キャラクタに関するカメラ注視点データ及び打者キャラクタに関するキャラクタデータが作成され、カメラ揺れデータが付加された仮想カメラ80によって撮影された打者キャラクタの打撃動作画面がテレビジョンモニタに表示される。 (もっと読む)


【課題】サッカーゲームのキック動作や野球ゲームの打撃動作に代表されるキャラクタのヒット動作を正確に表現すること。
【解決手段】 キャラクタが移動体をヒットする際のゲーム空間中の衝突予定位置及び衝突予定タイミングを先行的に算出する。次いで、キャラクタの各関節の位置変化が定義された複数の基本ヒットモーションデータの合成比率を、前記算出された衝突予定位置に基づいて決定し、決定した合成比率で該ヒットモーションデータを合成する。そして、キャラクタのヒット部位が前記算出された衝突予定タイミングで、前記算出された衝突予定位置に到達するように、前記合成されたヒットモーションデータを補正する。 (もっと読む)


【課題】ゲームプログラムにおいて、リアリティのあるゲームを実現させる。
【解決手段】制御部1は、ゲーム条件判断手段52と、ボールオブジェクト73の移動期間T0を決定する移動期間決定手段53と、移動期間T0の投球終了時機E0より前の第1操作対応開始時機S1から開始されるバットオブジェクト74に関する第1操作対応期間T1を決定する第1操作対応期間決定手段54と、第1操作対応開始時機S1より後の第2操作対応開始時機S2から開始されるバットオブジェクト74にに関する第2操作対応期間T2を決定する第2操作対応期間決定手段55と、コントローラ17の操作入力時機HPを受け付ける操作入力時機受付手段56と、操作入力時機HPが第1操作対応期間T1又は第2操作対応期間T2に含まれているかを判断する操作時機対応判断手段57とを主に備えている。 (もっと読む)


【課題】ゲームプログラムにおいて、ゲーム音の再生に関する不具合を解消する。
【解決手段】S1では応援曲作成処理が行われ、S2では基本エンベロープ波形作成処理が行われる。S3において応援曲が所定の楽曲条件を満たしていると判断されると、S4に移行しエンベロープ波形作成処理が行われる。S4のエンベロープ波形作成処理では、S2の基本エンベロープ波形作成処理で作成された基本エンベロープ波形を基準としてエンベロープ波形を作成し、S1の応援曲作成処理で作成された応援曲の音量を決定する。ステップS5の応援曲演奏処理では、S1の応援曲作成処理で作成された応援曲がエンベロープ波形に応じた音量で外部に出力される。 (もっと読む)


【課題】記憶すべきリプレイデータの量を抑え、長時間に渡るリプレイ画像を生成できるゲームシステム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】ゲーム画像を生成するためのゲームシステムであって、ゲーム中においてオブジェクトが発生又は消滅した場合に、発生又は消滅したオブジェクトを特定するための識別データを、リプレイデータとしてリプレイデータ記憶手段に書き込み記憶させる書き込み手段と、リプレイデータとして記憶された識別データにより特定されるオブジェクトを、所与のアルゴリズムにしたがって自動的に動作又は変化させるリプレイ処理を行うリプレイ処理手段とを含むことを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】記憶すべきリプレイデータの量を抑え、長時間に渡るリプレイ画像を生成できるゲームシステム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】ゲーム画像を生成するためのゲームシステムであって、ゲーム中において第1のオブジェクトが第2のオブジェクトに差し替えられた場合に、差し替え元の第1のオブジェクトを特定するための第1の識別データ及び差し替え先の第2のオブジェクトを特定するための第2の識別データを、リプレイデータとしてリプレイデータ記憶手段に書き込み記憶させる書き込み手段と、リプレイデータとして記憶された第1、第2の識別データに基づき、第2のオブジェクトを第1のオブジェクトに差し戻した後に第1のオブジェクトを第2のオブジェクトに差し替えるリプレイ処理を行うリプレイ処理手段とを含むことを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】集客効果を高めることのできるデータ提供システムを提供すること。
【解決手段】異なる場所に配置されたキャラクターデータ供給装置ごとに異なるキャラクター10に関するキャラクターデータを記憶する。キャラクターデータ供給装置に携帯情報端末200を接続するとキャラクターデータが携帯情報端末200にダウンロードされ、区分されたキャラクター表示画面262にキャラクター10が表示されるように携帯情報端末200を構成する。 (もっと読む)


【課題】 ゲームにおいて多様な命令を指示することができる操作システムと、命令の指示に集中することができる操作システムを提供することにある。
【解決手段】 本ゲームプログラムでは、コントローラ17の入力ボタンが操作されて入力ボタンからの入力が終了したときに、入力ボタンからの複数の入力信号81に対応する動作命令80が設定される。そして、制御部7による動作命令80の実行が保留すなわち予約される。続いて、イベントが制御部7により開始されると、予約された動作命令80が制御部7により実行される。すると、制御部7に実行された動作命令80に基づいて、イベントの実行中にキャラクタが動作させられる。 (もっと読む)


【課題】 ゲームプログラムにおいて、プレイヤの意図するキャラクタ動作を円滑に行うことができるようにする。
【解決手段】 S1ではゲーム状況認識処理が行われ、S2では現在のゲーム状況に応じて1又は複数の選手キャラクタの動作パターンを決定するゲームキャラクタ動作決定処理が行われる。S3では1つ又は複数の選手キャラクタの動作パターンの中から1つの選手キャラクタの動作パターンを決定する。S4でゲームキャラクタプレイヤ動作選択がなされたと判断されると、S5の選手キャラクタの動作パターンを選択するゲームキャラクタプレイヤ動作選択処理が行われる。S6ではゲームキャラクタ表示処理が行われ、S7では1つの選手キャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタを選手キャラクタの近傍に表示するゲームキャラクタ動作表示処理が行われる。 (もっと読む)


【課題】 ゲームプログラムにおいて、ゲーム音のデータ数を抑えながら、ゲームの興趣性を高める。
【解決手段】 応援曲作成画面において、ステップS1ではチャンステーマ等の所定の基本楽曲を作成する基本楽曲作成処理が行われる。ステップS2では「かっとばせー」等のかけ声である所定の基本音声を作成する基本音声作成処理が行われる。ステップS3では所定のゲーム条件が充足されているか否かが判断される。ステップS4では所定の音声である「打者キャラクタの呼称」が決定され、ステップS5では「かっとばせー」等かけ声である基本音声の後に所定の音声である「打者キャラクタの呼称」が付加される。ステップS7ではステップS1で作成された基本楽曲演奏され、ステップS8ではステップS5で所定の音声が付加された基本音声が基本楽曲に重畳して演奏される。 (もっと読む)


【課題】 ゲームプログラムにおいて、リアリティのあるゲームを実現させるとともに、ゲームの臨場感を高める。
【解決手段】 ステップS21では、所定のゲーム条件が充足されているか否かが判断される。ステップS22では、球場配置がライト側がホームの球場であると決定されたとき演奏位置が「ライト側」に決定される。ステップS23では、演奏音量が決定され、ステップS24では、演奏テンポが決定される。ステップS25及びステップS26では、基本楽曲及び基本音声が読み出される。ステップS27及びステップS28では、ステップS22、S23、S24で決定された「ライト側」の演奏位置、演奏音量、演奏テンポになるように基本楽曲及び基本音声のデータが変更される。 (もっと読む)


【課題】より緊迫感あるゲームを行うことができるゲームの制御方法を提供する。
【解決手段】主ゲームが進行していて予め定められた特定の局面になった場合に、主ゲームとは異なる副ゲームを挿入し、その副ゲームのゲーム結果を主ゲームの進行に反映する。副ゲームは、主ゲームの特定の局面をスローモーションで表示しながら実行する。 (もっと読む)


【課題】一の情報処理プログラムしか有していなくても、複数の情報処理が可能な情報処理装置の提供
【解決手段】ゲームシステム1では、ユーザA〜Cは、自らのゲーム端末21a〜cにおける上側液晶画面215a〜cにおいてメインゲームとして野球ゲーム、カーレースゲーム、サッカーゲームを、それぞれ楽しむことができる。また、ゲーム端末21aは、ゲーム端末21cのメインゲームであるカーレースゲームのゲーム画面情報を受信し、サブゲームとして下側液晶画面217aに表示する。同様に、ゲーム端末21aは、メインゲームである野球ゲームのゲーム画面情報をゲーム端末21bへ送信する。これにより、ユーザAは、上側液晶画面215aで野球ゲームをメインゲームとして、また、下側液晶画面217aでゲーム端末21cのメインゲームであるカーレースゲームをサブゲームとして、それぞれ楽しむことができる。ユーザB、Cについても同様である。 (もっと読む)


【課題】 攻撃位置や防御位置の指示、攻防結果の判定処理に特徴を持たせ、高いゲーム性を備える。
【解決手段】 タッチパネル10、モニタ3を備え、ネットワークを介して他のゲーム装置と接続されたゲームシステム。ゲーム装置は、モニタ3にストライクゾーン画像(SZ画像)を表示する画像表示制御部302と、タッチパネル10から取り込まれた操作情報に基づきSZ画像内に、投球位置(又はスイング位置)を設定すると共に、設定された位置を基準とした第1のマーク画像の形状を設定する設定部304と、第1のマーク画像をSZ画像に重ねて表示すると共に、他のゲーム装置からの受信したスイング位置(又は投球位置)の第2のマーク画像を、設定部304による設定処理後に、SZ画像に表示する画像表示制御部302と、第1のマーク画像と第2のマーク画像との重なり度合いに応じて打撃結果を設定する打撃結果設定部307とを備える。 (もっと読む)


【課題】傾倒式、スライド式又は回転式のアナログ操作部を用いて多彩な操作入力を可能とし、プレーヤに新たな操作感を与えることで興趣性を増したゲームを提供する。
【解決手段】アナログスティック1500を備える家庭用ゲーム装置1において、アナログスティック1500から入力される操作信号に基づき、アナログスティックの操作点(現在位置)を検出し、閾値判定基準位置から操作点までの距離rが所定時間T内に閾値L(又はL/2)を超えた場合に、連打操作入力が成功したと判定して、閾値判定基準位置をアナログスティックの操作点に更新する。 (もっと読む)


【課題】同一構成を備えるゲーム装置に対してマスタ、スレーブ(主従関係)を設定することなく、互いに必要最小限のデータの交換を行って、効率よく対戦ゲームを実現可能にする。
【解決手段】2台のゲーム装置の間で、操作部に対する操作結果に基づいて生成された互いの作戦データを授受し、授受した作戦データに従って、各ゲーム装置で同一事象の対戦ゲームを実行させる対戦ゲームシステム。各ゲーム装置は、操作部10Aからの入力操作の内容に対応する自己側作戦データを生成する行動設定部305と、行動設定部305で生成した自己側作戦データを通信部130を介して相手のゲーム装置へ送信し、かつ相手のゲーム装置からの対戦のための相手側作戦データを受信する通信処理部306と、両側の作戦データから対戦結果を決定する決定部307と、決定された対戦結果に従ってモニタ3へのゲーム画像の表示を行う画像表示制御部302とを備えた。 (もっと読む)


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