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Fターム[2C001AA05]の内容

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Fターム[2C001AA05]に分類される特許

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【課題】同一構成を備えるゲーム装置に対してマスタ、スレーブ(主従関係)を設定することなく、互いに必要最小限のデータの交換を行って、効率よく対戦ゲームを実現可能にする。
【解決手段】2台のゲーム装置の間で、操作部に対する操作結果に基づいて生成された互いの作戦データを授受し、授受した作戦データに従って、各ゲーム装置で同一事象の対戦ゲームを実行させる対戦ゲームシステム。各ゲーム装置は、操作部10Aからの入力操作の内容に対応する自己側作戦データを生成する行動設定部305と、行動設定部305で生成した自己側作戦データを通信部130を介して相手のゲーム装置へ送信し、かつ相手のゲーム装置からの対戦のための相手側作戦データを受信する通信処理部306と、両側の作戦データから対戦結果を決定する決定部307と、決定された対戦結果に従ってモニタ3へのゲーム画像の表示を行う画像表示制御部302とを備えた。 (もっと読む)


【課題】 ゲーム画面上の自己キャラクタの行動に変化を与える。
【解決手段】 モニタ3に自己キャラクタと相手キャラクタとを表示させ、自己キャラクタに対してプレーヤからの指示に応じた対決のための行動を行わせることによって所定のルールに従った結果を得るゲーム装置において、選手カード9を載置する載置面20を有するカード載置部2と、カードの載置面上における載置位置を検出する撮像部11と、自己キャラクタの行動と該行動の態様を規定する、複数レベルが設定された属性とを対応づけて記憶するROM3001と、指示された行動に対応する属性のレベルを撮像部11で検出されたカードの載置位置に応じて設定する行動設定部305とを備えた。 (もっと読む)


【課題】 対戦する各キャラクタにそれぞれ選択可能な作戦と成功確率とを関連付けることで自己キャラクタに指示した作戦が成功するか否かを確率で決定するようにした高いゲーム性を持たせる。
【解決手段】 自己キャラクタが行う各種の自己側作戦とその各成功確率とを関連付けて記憶するROM3001と、自己キャラクタに実行させる自己側作戦の選択を行う操作部10Aと、操作部10Aで選択された自己側作戦と、該自己側作戦の選択に対応して設定され、各自己側作戦に対抗する相手キャラクタの複数の相手側作戦であってそれぞれ成功確率が対応付けられた相手側作戦とから両作戦の成功確率に基づいて、自己キャラクタの実行する自己側作戦が成功するか否かを決定する決定部307とを備える。 (もっと読む)


【課題】 イベント結果およびイベント結果の内容を表現した文章を作成することができるようにする。イベント結果に基づいたキャラクタの情報を容易に把握することができるようにする。
【解決手段】 本ゲームプログラムでは、イベント内容を説明するための複数の第1用語と、2つの第1用語を互いに連結するための複数の第2用語と、第1用語に付随して第1用語を活用するための複数の第3用語とが格納される。記録されたイベント結果に基づいて、イベント結果が評価される。評価されたイベント結果に基づいて、複数の第1用語から、少なくとも2つの評価用語が選択される。複数の第2用語から、少なくとも2つの評価用語を連続的に連結するための連結用語が選択される。複数の第3用語から、連結用語を介して連続的に連結させた少なくとも2つの評価用語に付随する付随用語が選択される。連結用語を介して連続的に連結させ付随用語を付随させた少なくとも2つの評価用語がモニタに表示される。 (もっと読む)


【課題】 ゲームプログラムにおいて、ユーザのゲームにおける興趣性を損なうことなく、円滑なゲーム進行を行うことができるようにする。
【解決手段】 第1イベントが行われたときには、第1操作データ、第1非操作データ及び第2非操作データに基づいて、打者キャラクタ72の打撃動作を第1端末装置101の第1表示部3aに表示させるための表示処理である第1ゲーム制御手段に相当する第1キャラクタ表示処理を行う(S57)。第1イベントが開始されていないときには、第1操作データ、第2操作データ、第1非操作データ及び第2非操作データに基づいて、投手キャラクタ70の球種設定動作及び打者キャラクタ72の打撃設定動作を第1端末装置101の第1表示部3aに表示させるための表示処理である第2ゲーム制御手段に相当する第2キャラクタ表示処理を行う(S64)。 (もっと読む)


【課題】 第1キャラクタの動作結果に応じて、第2キャラクタの特性が変更されるようにする。
【解決手段】 本ゲームプログラムでは、テレビジョン20に投手および打者キャラクタ70,72が表示され、投手キャラクタ70が動作させられる。また、投手キャラクタ70の動作の対象となる複数の領域A000〜A168がテレビジョンモニタ20に設定される。そして、打者キャラクタの特性データが領域A000〜A168に設定される。さらに、投手キャラクタの動作の対象となった領域が複数の領域A000〜A168のいずれの領域であるかが判別される。そして、判別された領域に設定された特性データが変更され、特性データの状態が色調データに基づいてテレビジョンモニタ20に表示される。 (もっと読む)


【課題】 仮想カメラの切り替えに応じたコメントの出力を行い、ゲームの臨場感や没入感を高めること。
【解決手段】 予め解説コメントを出力するゲーム場面を定めた解説場面条件と対応付けて、仮想カメラ候補毎に分別した複数の解説コメントを用意しておく。そして、解説制御部223は、現在のゲーム進行状況が解説場面条件を満たす場面にある場合に、仮想カメラ決定部221によって選択された仮想カメラ候補に分別されている解説コメントであって、前述のように満たすとされた解説場面条件に対応付けられた解説コメントを音声出力する制御を行う。 (もっと読む)


【課題】 ゲームプレイヤが視覚的に違和感なく実際のゲームを体感に合ったように行う。
【解決手段】 モニタ画面14a中の対戦者Xを相手にプレイする対戦型ゲームにおいて、モニタ画面14a中の対戦者Xを相手にプレイするゲーム機10は、ゲームプレイヤYによってモニタ画面14aに対して振られる入力装置11と、この入力装置11に取付けられる被写体11aと、被写体11aおよびゲームプレイヤYの映像を撮影する撮影装置12と、この撮影装置12から伝送される画像信号を基に撮影画像を生成してモニタ画面14a上に表示させる撮影画像圧縮伸長処理部24と、その画像信号を基に入力装置11の振られ方を判別する色検出処理部25と、判別された入力装置11の振られ方に対応するゲーム画像を生成してモニタ画面14a上に表示させるゲーム画像処理部23とを備えている。 (もっと読む)


【課題】 キャラクタに対する動作設定を迅速に行えるようにする。
【解決手段】 本ゲームでは、打者キャラクタ80の動作の状態を認識可能な状態認識範囲Rが、下部液晶モニタに設定される。そして、状態認識範囲Rの範囲内で移動可能なポインタ91が下部液晶モニタに表示され、ポインタ91の表示領域が認識される。続いて、モニタ接触位置がポインタ91の表示領域の内部に位置した状態で、モニタ接触位置が状態認識範囲Rの範囲内を移動すると、モニタ接触位置の移動に連動してポインタ91が状態認識範囲Rの範囲内で移動させられる。このとき、ポインタ91の位置が認識される。すると、ポインタ91の位置に応じて、打者キャラクタ80の動作の状態が設定される。そして、モニタ接触位置が状態認識範囲Rの範囲内から範囲外に移動すると、設定された打者キャラクタ80の動作の状態で、打者キャラクタ80が動作させられる。 (もっと読む)


【課題】COMチームと複数回対戦する場合に、COMチームのメンバー構成を工夫して、新たな興趣をかき立てるチーム対戦ゲームを実現するためのプログラム等を提供すること。
【解決手段】選別基準が「ライバル」である場合、COMチームの選別高能力キャラクタは1回戦ではキャプテンC、2回戦ではキャプテンIとキャプテンC、3回戦ではキャプテンGとキャプテンIとキャプテンC、決勝戦ではキャプテンJとキャプテンGとキャプテンIとキャプテンCといったように遷移する。つまり、プレーヤチームがCOMチームとの対戦で勝利する毎に、選別高能力キャラクタであるライバルキャラクタがCOMチームに1人ずつ追加され、前の対戦でCOMチームに既に存在していたライバルキャラクタは、そのまま次の対戦に残存する。 (もっと読む)


【課題】予想通過表示領域の予想通過位置の情報から、移動体の威力をプレイヤが把握することができるようにする。また、予想通過表示領域の予想通過位置の情報から、移動体が移動していく方向を、プレイヤが事前に予測しやすくなるようにする。
【解決手段】第1威力特性設定手段52では、移動体33の第1威力特性が移動体に設定される。威力状態表示手段53では、第1威力特性に基づいて定められる移動体の威力状態61が予想通過表示領域40の予想通過位置60に表示される。回転特性設定手段54では、キャラクタから送出される移動体33に回転特性が設定される。第2威力特性設定手段55では、第2威力特性が移動体33に設定される。回転状態表示手段58では、回転特性に基づいて定められる移動体の回転状態62が予想通過位置60において連続的に表示される。 (もっと読む)


【課題】 所望の能力を有するキャラクタを容易に育成することができるようにする。
【解決手段】 本ゲームでは、まず、練習命令85に練習命令アイコン71が関連付けられる。また、目標選手キャラクタ81に目標能力データ82が設定され、対象選手キャラクタ83に能力データ92が設定される。次に、複数の目標選手キャラクタ81から所望の目標選手キャラクタ81aが選択され、所望の目標キャラクタ81aが対象キャラクタ83の目標に設定される。そして、目標能力データ82と能力データ92との差異が判別される。そして、目標能力データ82と能力データ92との差異を縮小可能な練習命令が複数の練習命令85から選別される。続いて、選別された差異を縮小可能な練習命令に対応する練習命令アイコン71が、他の練習命令アイコンより優先してモニタ3に表示される。 (もっと読む)


【課題】 チーム全体としての特性にプレーヤの意向を反映させつつ、選択される選手の顔触れに多様性を持たせたプレーヤチームの編成を実現すること。
【解決手段】 予め用意されるキャラクタの内、キャプテンキャラクタ群からプレーヤにより選択された一のキャラクタがキャプテンとされる。次いで、サブキャラクタ群の中から残りのN体のキャラクタが自動選択される。即ち、上位レベルのサブAキャラクタの内、第1選択パラメータ及び第2選択パラメータの設定値に基づく第2選択範囲からN体がランダム選択される。また、下位レベルのサブBキャラクタの中から、第1選択パラメータの設定値を基に決定された選択確率に従ってN(=N−N)体のキャラクタが選択される。 (もっと読む)


【課題】 野球ゲームにおける走塁操作を、タッチパネルに対する操作入力によって実現すること。
【解決手段】 走塁操作画面WO10において、各塁の塁間には、それぞれ入力ガイドマークが表示される。この入力ガイドマーク上を通過するように、且つ進塁方向にスタイラスペン20をスライドさせると、タップアウト位置側の塁に到達していない出塁キャラクタのうち、当該タップアウト位置側の塁に最も近接している出塁キャラクタが進塁する。一方、入力ガイドマークを通過するように、且つ進塁方向と逆方向(帰塁方向)にスタイラスペン20をスライドさせると、指示された塁間にいる出塁キャラクタのうち、タップアウト位置側の塁に最も近接している出塁キャラクタが帰塁する。 (もっと読む)


【課題】野球ゲームやゴルフゲームといったスポーツゲームにおいて、タッチパネル上でのタッチ操作を入力操作として用いることであり、特に、タッチ操作ならではの感覚的な操作性を実現すること。
【解決手段】野球ゲームにおいて投手P1の投球動作の操作入力を行う場合、操作画面(b)において、タッチ位置変更領域AR1で左右方向へスライド操作すると、この操作方向に沿った方向に操作量に応じた距離だけ、ゲーム画面(a)における投手P1の立ち位置が変化する。そして、操作画面においてゲートG1を通過するように上から下方向へのスライド操作を行うと、ゲーム画面において投手P1の投球モーションが開始される。その後、球種・球速選択エリアAR3まで続けてスライド操作すると、タッチ位置に応じた球種・球速が選択されるとともに、左右方向方向への操作量に応じて投球コースが左右方向に変更される。 (もっと読む)


【課題】 指示手段によって視認性が低下しないようにし、指示手段によって入力指示を容易に実行することができるようにする。
【解決手段】 指示手段85をタッチパネル式のモニタ3bに接触又は接触移動させたときの接触位置が認識される。接触位置を認識可能な領域74がタッチパネル式のモニタ3bに設定される。接触位置を認識可能な領域74が、タッチパネル式のモニタ3bに表示される。接触位置から離れた位置において接触位置に連動して移動するポインタ72が設定される。ポインタ72が、非タッチパネル式のモニタ3aに表示される。接触位置を認識可能な領域74の少なくとも一部に指示手段85を接触させることにより、接触位置を認識可能な領域74が選択領域74aとして選択される。選択領域74aの少なくとも一部に指示手段を接触移動させることにより、選択領域74が指示手段85により操作可能になる。 (もっと読む)


【課題】 指示対象体が指示手段により指示されるときに、プレイヤが指示対象体の認識をしやすくなるようにする。
【解決手段】 本ゲームプログラムによって実現されるゲームでは、第1対象体表示手段50において、指示対象体60,61がタッチパネル式のモニタ3bに表示される。対象体選択手段51においては、タッチパネル式のモニタ3bに表示された指示対象体60,61に指示手段80を接触させたときに、指示対象体60,61が選択対象体として選択される。第2対象体表示手段52においては、選択対象体を表現する対象表現体62が、選択対象体とは異なる位置でタッチパネル式のモニタ3bに表示される。対象体確定手段55においては、対象表現体62がタッチパネル式のモニタ3bに表示された状態で、入力部4の操作又はタッチパネル式のモニタ3bに対する指示手段80の操作によって選択対象体が確定される。 (もっと読む)


ビデオゲームのキャラクタを制御するための、リアルタイムのモーション・キャプチャの方法が提供されている。一実施形態では、方法は、制御オブジェクトのモデルを定義することがら開始する。次に、モデル上のマーカの位置が識別される。次に、制御オブジェクトに関連づけられる動作がキャプチャされる。その後、制御オブジェクトに関連づけられた動作は、モデルの位置を変更するように翻訳される。次に、ディスプレイ・スクリーン上に表示されているキャラクタの動作は、モデルの位置の変更に応じて、制御される。コンピュータ可読媒体と、リアルタイムのモーション・キャプチャを通じてビデオキャラクタの制御ができるプロセッシング・システムもまた提供される。
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【課題】プレーヤの所望するゲーム音楽を作成でき、ゲーム成果が反映されたゲーム音楽を生成できるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】ゲーム装置は、ゲーム演算手段とゲーム音楽処理手段と音生成手段を含む。ゲーム音楽処理手段は、その各々が少なくとも旋律を有する予め用意された複数の基本パターンの中からプレーヤにより選択された基本パターンに基づいて、ゲームに登場する複数のチームの各チームの応援歌であるゲーム音楽を、ゲーム演算手段により進行するゲーム中に演奏するゲーム音楽として作成する処理を行う。音生成手段は、複数のチームの各チームの応援歌として作成されて各チームに割り当てられたゲーム音楽を、各チームの攻撃時又は登場時に生成する処理を行う。 (もっと読む)


【課題】 移動体を所望の位置に正確かつ容易にコントロール指示できるようにする。
【解決手段】 本ゲームプログラムによって実現されるゲームでは、ボールの送出位置とボールの到達位置との間においてボールの予定通過表示領域72がモニタ3bに表示される。投手キャラクタ70の送出動作が開始させられたときに、指示手段をモニタ3bの予想通過表示領域72に接触させると予想通過表示領域72における指示手段の接触位置が認識される。キャラクタから移動体が送出されるまでの間で、指示手段により接触位置が予定通過表示領域72において移動されると、移動後の接触位置が最終接触位置として認識される。すると、ボールキャラクタ74が最終接触位置の位置に投手キャラクタ70から送出させられる。 (もっと読む)


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