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Fターム[2C001AA14]の内容

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Fターム[2C001AA14]に分類される特許

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【構成】 ゲーム装置(10)のCPUコア(34)は、第1フィールドでのゲーム中に回転指示があったとき(S51)、ステップS53およびS55で、回転後の第2フィールドの中心座標やプレイヤオブジェクトおよびBGオブジェクトの座標(中心座標)を取得する。そして、ステップS57-S61で回転処理を、たとえばハードウェア計算回路で実行する。ステップS63で回転終了を検知すると、CPUコア(34)はステップS65で、マップ切り換え処理を実行する。そのマップ切り換え処理では、図17に示すように第2エリアデータに従って、第2フィールドを生成する。そして、第2フィールドが生成された後には、たとえば図10のステップS7では、第2エリアデータに従って当たり判定を行う。
【効果】 複雑な処理なしに、フィールドを回転させた後の当たり判定を正しく行なえる。 (もっと読む)


【課題】コンテンツに対するアクセスを増加させることが可能なゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲーム端末10において、RSS取得部41はウェブサーバからRSSを取得し、アイテム選択部42は対象となるアイテムを選択し、形態素解析部43は選択されたアイテムのタイトルを形態素解析する。単語取得部45は、候補抽出部44により抽出された単語の中からユーザが選択した単語を取得する。学習部46は、選択された単語の情報をユーザから受け付ける。辞書登録部47は、受け付けた単語の情報をユーザ辞書記憶部64のユーザ辞書に登録する。クイズ制御部51は、コンテンツに関するクイズゲームを行う。ゲームが終了すると、コンテンツ表示部49がコンテンツをウェブサーバから取得して表示する。 (もっと読む)


【構成】ゲーム機10は、LCD12および14,十字キー20aおよびメモリ28を有する。メモリ28には複数の単語およびこれら複数の単語にそれぞれ対応する複数の訳語が記憶される。ゲーム機10のプロセサは、複数の単語の少なくとも1つをLCD14に表示し、十字キー20aの押圧部a1またはa2の操作に応答して、LCD14に表示されている単語を他の単語に変更してLCD14に更新表示する。また、こうしてLCD14に表示されている単語に対応する訳語を、押圧部a4の操作が受け付けられてからこの操作が解除されるまでの期間だけ当該単語に代えてLCD14に更新表示し、この操作が解除された場合には、LCD14に表示されている訳語に代えて、この操作が受け付けられる前にLCD14に表示されていた単語をLCD14に更新表示する。
【効果】操作量が削減され、効果的な学習が行える。 (もっと読む)


【課題】カード遊技のスムーズな進行を妨げることなく行われる付加遊技を提供することで、遊技者のカード遊技に対する興趣を向上させる遊技機を提供すること。
【解決手段】ドローポーカーの内部抽籤処理(S31)では、ディールされるトランプカードに加えて、ドローされ得るトランプカードも決定されている。従って、今回の単位遊技において成立し得るポーカー役が判明し、その成立し得るポーカー役のうち最大の配当が付与される最適役も判明する。そこで、実際に成立して配当を付与された当選役と最適役とが異なる単位遊技が行われるたびに、最適役と当選役との差額配当を貯留していき、その貯留された差額配当を、実際に成立して配当を付与された当選役が所定役である単位遊技のときに、払い出す。 (もっと読む)


【課題】色の検出をゲームと関係付けることで新たな興趣を与えること。
【解決手段】処理部300は、色検出部200から色信号が入力された場合に、色/属性対応テーブル530を参照して入力された色に対応する属性を読み出し、出現させるキャラクタの属性を決定する。そして、処理部300は、決定した属性を有するキャラクタに係る一の出現キャラデータ520を選出して出現させるキャラクタの種類を決定し、当該キャラクタを表示部400に表示制御する。 (もっと読む)


【課題】メモリの消費量を節約しつつ、適切にスピード感に応じた画像表現を行うことができる画像生成システム、プログラム、及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 ブラー情報に基づいて、オブジェクトにマッピングされるテクスチャに対してブラー処理を施したブラーテクスチャを生成する。オブジェクトにマッピングされるテクスチャにブラー処理を施すためには、テクスチャをどの方向に、どのくらいの量で移動させるのかを求める必要がある。したがって、ブラーテクスチャを生成する処理の流れとして、まず、オブジェクトにマッピングされるテクスチャのずらし量、ずらし方向をブラー情報として設定し、設定されたブラー情報に基づいてブラー処理を施したブラーテクスチャを生成する。生成されたブラーテクスチャはポリゴンにマッピングされる。 (もっと読む)


【課題】入手難易度の低いカードでも楽しめ、カード購入者のカードを収集する楽しみを減少させることなく嗜好性の高いカード遊戯を実現可能なカード遊戯システムを提供する。
【解決手段】遊戯カード10のICタグ10aは、遊戯結果に応じて可変限度値VMAXを超えない範囲で初期特性値を可変させる変動パラメータ値αを記憶しており、リーダライタ装置20は、ICタグ10aと通信を行い、情報処理装置30は、リーダライタ装置20で読み取った遊戯カード10の初期特性値または変動パラメータ値αに応じた処理を行い、遊戯結果に応じて変動パラメータ値αを可変させるための制御信号を、リーダライタ装置20を介してICタグ10aに送出する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤに、どのようなスケッチを入力させるかを推測させる楽しみを与えると共に、入力したスケッチの評価を、ゲームの演出の一部として反映するという全く新たなゲーム演出を行なう為のプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供すること。
【解決手段】プレーヤにスケッチのテーマを提供するテーマ提供部114と、前記テーマに関連付けたスケッチ評価基準に基づき、入力されたスケッチを評価し、評価結果をプレーヤに提供する評価処理部116と、評価結果が所与の評価基準を満たしたときに、プレーヤに有利なパラメータを設定する処理を行なうパラメータ設定部117と、前記設定されたパラメータを反映したゲーム演算を行なうゲーム演算処理部118と、を含む。 (もっと読む)


【課題】ジャンケン対戦といった予め定められた戦法の強弱関係に従って勝敗が決定されるゲームにおいて、興趣性を更に向上させること。
【解決手段】ゲーム装置に所定枚数のキャラクタカードを挿入すると、表示されるキャラ配置画面では、キャラ配置領域CEの各部位に、挿入した各キャラクタカードのキャラクタNCとジャンケンの手のジャンケンマークMとが対応付けて配置される。そして、各プレーヤが指定した手に基づくジャンケン対戦の結果、勝ちプレーヤの指定手が勝ち手とされ、対応するジャンケンマークM11,M12が強調表示に変更される。勝ち手が所定の配置パターン(例えば、縦/横/斜めの一列)に並ぶと、配置されている6体のキャラクタNCに代えて、該6体のキャラクタNCを合体した合体キャラクタが出現される。また、あと1つの勝ち手で所定の配置パターンを満たす状態、いわゆるリーチ状態になると、対応するジャンケンマークM13が点滅表示される。 (もっと読む)


【課題】ゲーム内のアイテムやキャラクタを次回以降のゲームで利用可能とする。
【解決手段】ゲーム実行部41は、ゲーム終了時に、アイテムやキャラクタなどをファイルに保存しておくか否かをユーザに問い合わせる。ユーザが保存を希望すると、ファイル生成部43は、選択されたアイテムやキャラクタのパラメータをパラメータ保持部60から読み出してファイルを生成し、記憶媒体62に格納する。ゲーム実行部41は、ゲーム開始時に、記憶媒体62にファイルが格納されている場合、そのファイルに保存されたアイテムやキャラクタをゲームで利用するか否かをユーザに問い合わせる。ユーザが利用を希望すると、パラメータ取得部42は、選択されたアイテムやキャラクタのパラメータをパラメータ保持部60に格納し、ゲームにおいて利用可能とする。 (もっと読む)


【課題】ユーザが自ら企画することができ、場所を選ぶことなく楽しむことのできるアミューズメントシステムを提供することを課題とする。
【解決手段】アミューズメントシステムは、親機1、モニタ3、複数の子機4などから構成される。親機1のメモリカードスロット16にアンケートプログラムが格納されたメモリカード5が挿入され、親機1でアンケートプログラムが実行される。親機1は、モニタ3にアンケートの質問内容を表示し、子機4に対して回答送信要求を送る。子機4では、各ユーザが操作部41を操作してアンケートに対する回答を行う。これにより、アンケートに対する回答の内容が子機4から親機1に送信される。親機1は、アンケートの集計を行い、集計結果をモニタ3に表示する。 (もっと読む)


【課題】ゲームサーバにかかる負荷を低減し、特定のゲームサーバがダウンしても以後の遊技を継続でき、しかも、広い選択肢の中から対戦遊技の遊技者のマッチングを行うことができるようにする。
【解決手段】複数台のゲームサーバ2は、DBサーバ3に共通にアクセスできる。ロード・バランサ4は、ロールプレイングゲームの操作要求を受け付け、各ゲームサーバ2の負荷を判断して各ゲームサーバ2に分散させる。この操作要求に応じてゲームサーバ2ではロールプレイングゲームを処理する。ロールプレイングゲーム中に遊技者が対戦遊技の実行を要求したときは、当該遊技者とその対戦相手となる他の遊技者とのマッチングを行う。マッチングが成立した後、ロード・バランサ4は、マッチングがされた対戦遊技で対戦している遊技者からの操作要求については同一のゲームサーバ2に振り分ける。各ゲームサーバ2は、対戦遊技の操作要求をオン・メモリで処理する。 (もっと読む)


【課題】ビデオゲームにおける戦闘の際の攻撃のバリエーションを増加させ、遊戯の興趣を向上させることができるようにすることを目的とする。
【解決手段】リアクション制御処理において、プレイヤによる攻撃指定操作によるプレイヤキャラクタPの攻撃指定を受け付け、攻撃を命中させることに決定したときに、直接攻撃を受けた敵キャラクタAのリアクションを示す直接攻撃リアクションを決定し、決定した直接攻撃リアクションを敵キャラクタAに実行させ、直接攻撃リアクションを実行している敵キャラクタAに接触させることによる間接攻撃が、敵キャラクタAとは別の敵キャラクタBに命中したと判定したときに、間接攻撃を受けた敵キャラクタBのリアクションを示す間接攻撃リアクションと、敵キャラクタBに接触した敵キャラクタAのリアクションを示す間接攻撃リアクションを決定し、決定した間接攻撃リアクションを実行させる。 (もっと読む)


【課題】麻雀やトランプ等の各プレイヤーの手札の状態が観戦できる場合に、観戦者からプレイヤーに他のプレイヤーの手札の情報が伝達されにくくするゲーム情報提示装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム情報提示装置801において、識別子記憶部802は、各プレイヤーの手札の識別子を記憶し、第1対応表取得部803は、識別子にプレイヤーに提示される提示情報を対応付ける第1対応表を取得し、第2対応表取得部804は、識別子に観客に提示される提示情報を対応付ける第2対応表を取得し、プレイヤー提示部805は、各プレイヤーの手札として識別子記憶部802に記憶される識別子と第1対応表を参照して、当該プレイヤーの手札の提示情報を各プレイヤーに提供し、観客提示部806は、全プレイヤーの手札として識別子記憶部802に記憶される識別子と第2対応表を参照して、全プレイヤーの手札の提示情報を観客に提示する。 (もっと読む)


【課題】 仮想生命体キャラクタの育成において、時間とスキンシップが重要であることを実感することができる仮想生命体キャラクタ育成装置を提供する。
【解決手段】 ケース1の内部に配置されてケース1の温度を検出する温度センサ13と、育成用キャラクタ選択手段21と、表示制御手段23と、タイマ手段29と、温度条件判定手段27とを備えている。タイマ手段29は、表示制御手段23が、仮想生命体キャラクタの前の生長画像を画像表示部に表示した後、予め定めた時限の計数を行って予め定めた時限が経過したことを判定する。温度条件判定手段27は、タイマ手段29が時限の計数を完了した後に、ケースが所定時間温められたか否かを判定する。表示制御手段23は、ケース1が所定時間温められたことを温度条件判定手段27が判定すると、次の生長画像を画像表示部に表示する。 (もっと読む)


【課題】 仮想生命体キャラクタの誕生に参加していることを実感することができる仮想生命体キャラクタ育成装置を提供する。
【解決手段】 ケース1の内部に配置されてケース1の温度を検出する温度センサ13と、育成用キャラクタ選択手段21と、表示制御手段23とを備えている。育成用キャラクタ選択手段21は、温度センサ13が検出するケース1の温度が常温よりも高い設定温度以上になっている時間の累積時間を求める。そしてこの累積時間の長さに応じて、複数種類の仮想生命体キャラクタから選択する1以上の仮想生命体キャラクタを決定する。表示制御手段23は選択された仮想生命体キャラクタの初期画像を画像記憶手段25から読み出して画像表示部5,9に表示する。 (もっと読む)


【課題】音声とサウンドのみで話を展開して進行するアドベンチャーゲームを用い、話に対応して効果音を付加できるとともに所定のタイミングで操作した場合には現在進んでいる話とは異なる内容に展開する話に分岐することにより、自分で演出したり、隠れた話を探し出したりすることができるアドベンチャーゲームを楽しむことができる端末ゲーム装置を提供する。
【解決手段】液晶表示部2に動画が表示され、イヤホーンから音声,サウンドが出力されることによりアドベンチャーゲームの話が展開し進行する。話の再生中のある時刻から予め定められている時間範囲内に、対応の効果音入力のキーを操作すると、イヤホーンからその効果音が出力される。さらに、隠された時間範囲内に上記効果音入力のキー操作がなされていれば、別のストーリーに話が分岐し、進行する。 (もっと読む)


【課題】ゲームプログラムにおいて、ゲーム音の再生に関する不具合を解消する。
【解決手段】S1では応援曲作成処理が行われ、S2では基本エンベロープ波形作成処理が行われる。S3において応援曲が所定の楽曲条件を満たしていると判断されると、S4に移行しエンベロープ波形作成処理が行われる。S4のエンベロープ波形作成処理では、S2の基本エンベロープ波形作成処理で作成された基本エンベロープ波形を基準としてエンベロープ波形を作成し、S1の応援曲作成処理で作成された応援曲の音量を決定する。ステップS5の応援曲演奏処理では、S1の応援曲作成処理で作成された応援曲がエンベロープ波形に応じた音量で外部に出力される。 (もっと読む)


【課題】遊戯者の能力向上に役立てることができる玩具などを提供する。
【解決手段】玩具10は、折り紙からなり、所定の外形形状となるように折り曲げる折り曲げ部11と、折り方や遊び方などを説明するための説明部12とが、切り取り可能に構成される。折り曲げ部11には、ゲームを行うためのゲーム情報を特定するための識別情報がコード化されたドットコードが、説明部12の折り方の欄には、折り方に関する折り方情報を特定するための識別情報がコード化されたドットコードが、遊び方の欄には、遊び方に関する遊び方情報を特定するための識別情報がコード化されたドットコードが印刷されている。遊戯者は、説明部12のドットコードを読み取らせることによって出力される折り方情報や遊び方情報を参照して折り紙を折ったり、遊び方を認識することができ、折り曲げ部11のドットコードを読み取らせれば、ゲームを楽しむことができる。 (もっと読む)


【課題】手軽にゲームできるゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲーム装置10は、ユーザー毎に設定されたユーザーIDに基づいてユーザーを認識し、キャラクタカード18を発行する。このキャラクタカード18をゲーム装置10にセットすることによりゲームを開始する。そして、ゲーム終了時には、ゲーム結果を表すセーブデータをユーザーIDと対応付けしてサーバ12に記憶する。次のゲーム時には、ユーザーIDに基づいてセーブデータをサーバ12からゲーム装置10に読み込み前回の続きからゲームが再開される。 (もっと読む)


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