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Fターム[2C001AA14]の内容

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Fターム[2C001AA14]に分類される特許

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【課題】 簡単なポインティングデバイス操作に応じてバリエーションに富んだキャラクタ動作を表現するゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】 本発明のゲームプログラムは、プレイヤのポインティングデバイス操作によって第1の判定領域内に配置された他のオブジェクトが指示されたとき、他のオブジェクトとプレイヤオブジェクトとの間で所定の動作を行う。一方、プレイヤの操作によって第1の判定領域外に配置された他のオブジェクトが指示されたとき、指示位置に基づいてプレイヤオブジェクトの位置を更新する。 (もっと読む)


【課題】 各遊戯者の趣向または感性をそれぞれ反映させて興趣性を向上させるとともに、遊戯において現実世界と架空世界を融合させ、遊戯性を現実世界に拡張することのできる携帯用遊戯装置を提供すること。
【解決手段】 携帯用電話機100は、通信機能に加えて、遊戯プログラムを実行することができるようになっており、撮像カメラを備え、遊戯プログラムを実行して遊戯を開始すると、遊戯上の架空世界に当該撮像カメラによって撮像された対象物を敵キャラクタ、仲間キャラクタ、味方キャラクタとして取り込み、メインキャラクタと対象物を「戦闘」させ、または、「会話」させるなどいわゆる「イベント」と呼ばれる事件のプログラムデータを実行するとともに、メインキャラクタが対象物と集団を形成する(仲間となる)ための事件プログラムを実行して物語を進行させるようになっている。 (もっと読む)


【課題】実空間でしか楽しめなかったカードゲームを仮想空間にまで広げることができ、カードゲームとビデオゲームとが融合した新規なゲームを提供する。
【解決手段】基準画像の位置、複数のカードの向きによって決定される位置、あるいは組合せ動作表示プログラムで選択された相手となるキャラクタの画像の位置等を目的位置として設定する機能(第1〜第3の目的位置設定機能242、244、246)と、キャラクタの画像がカードの識別画像の上から目的位置まで移動するシーンを表示するための機能(動作データ列検索機能248、移動姿勢設定機能250、三次元画像設定機能252、画像描画機能254、画像表示機能256、テーブル書換え機能258、距離演算機能260、繰返し機能262)とを有する。 (もっと読む)


【課題】 初心者でも楽しめるようなパズルゲームで新しいルールでプレイできるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】 本発明のゲームプログラムは、複数のパズル要素の色をそれぞれ予め設定された複数色から選択されたそれぞれの色で表示手段に表示する。また、カーソルCの色を複数色から選択された色で表示手段に表示する。そして、カーソルCの色と選択されているパズル要素の色とに基づいて、パズル要素の色を変更する。カーソルの色は、他の色に所定の条件に基づいて変更する。そして、隣り合う所定数以上のパネル要素が同一の色であるとき、それら隣り合うパネル要素を消去して表示手段に表示する。 (もっと読む)


【構成】 ゲームシステム100は複数のゲーム装置10を含み、各ゲーム装置10は通信可能に接続される。通信ゲームにおける仮想空間は複数のシーンで構成されており、各シーンに参加しているゲーム装置10の中で、当該シーンの親機(シーンホスト)と子機(シーンビジター)とが決定される。ゲーム中では、シーンホストは、通信ゲームに参加しているすべてのゲーム装置10で共有すべきシーン共有データおよび自機が存在するシーンに参加しているゲーム装置10だけで共有すべきシーン固有データの更新処理を実行する。
【効果】 各シーンの親機が処理を分担するので、1台のゲーム装置に処理が集中することがなく、通信効率の低下を防止することができる。 (もっと読む)


本発明のデバイス及び方法は、1ゲーム状態において1つの入力状態にしたがって解釈し適用する入力を受け取る入力デバイスを設定変更して、異なるゲーム状態において受け取った入力を、異なる入力状態にしたがって解釈し適用するように、ゲーム装置を設定する。任意の実施形態では、1つ以上のゲーム状態において同じ入力を供給するように、多数の異なる入力デバイスを設定変更することができる。また、任意の実施形態では、1つのゲーム状態における基数の入力デバイス集合を、別のゲーム状態における異なる基数の入力デバイス集合に設定変更することもできる。
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【課題】推測するゲームにおいて人工の神経ネットワーク学習技術を使用する有益な方法を提供する。
【解決手段】コンピュータゲームにおいて、少なくとも1つの質問を利用者に尋ねた後で、対象物のセットから利用者が考えている物体を推測する方法であって、方法が、行列の各セルが入出力接続の重みを定義する、“対象物”対“質問”の行列フォーマットに構造化された神経ネットワークを利用し、神経ネットワークが、質問に対する回答が入力ノードであり、対象物が出力ノードである第1のモードにおいて、及び対象物が入力ノードであり、質問が出力ノードである第2のモードにおいて利用され得ると共に、方法が、第1のモードにおいて神経ネットワークを利用することによって対象物を順位付けるステップと、第2のモードにおいて神経ネットワークを利用することによって質問を順位付けるステップと、対象物の順位付けに従って推測を与えるステップとを有する。 (もっと読む)


【課題】 将棋やオセロに加えて、麻雀、カードゲームなどの多様なゲーム形態に対応できる汎用性と操作性を備え、メンテナンス性やセキュリティ維持性に優れたゲーム盤を提供する。
【解決手段】 略矩形盤状に形成したゲーム盤本体と、前記ゲーム盤本体に設けた液晶表示部と、選択された所定のゲームを前記液晶表示部に表示するゲーム制御部と、前記液晶表示部の各辺部にそれぞれ設け、前記液晶表示部上に表示されるゲームを制御する制御信号を、前記ゲーム制御部に送信するコントローラ部とを備える構成のゲーム盤とした。 (もっと読む)


【課題】従来の神経衰弱ゲームよりもゲームの展開にスピード性や意外性を持たせた神経衰弱ゲームを行えるようにする。
【解決手段】家庭用ゲーム装置1は、複数のプレーヤが他のプレーヤのターンに関係なく、ゲームステージに配置されたゲームカードGCを任意のタイミングで反転させることで、当たりの組合せを揃えるように神経衰弱ゲームを行うことができる。 (もっと読む)


【課題】 抽選の運に任せるだけではなく、プレイヤーが能動的に楽しむことのできるビデオ式ビンゴゲーム装置等を提供する。
【解決手段】 本発明のビデオ式ビンゴゲーム装置は、オークション情報が表示され、プレイヤーによりオークション操作可能なオークション領域(6A)と、プレイヤーが操作不可能なビンゴナンバーシート表示領域(6B)とを具備する複数のプレイヤー用タッチパネル型ディスプレイ装置(6)と;オークション情報が表示され、全てのプレイヤーにより参照される大型のメインディスプレイ装置(4)と;ビンゴ抽選機(1)と;複数回のビンゴ抽選の途中の回と回の間もしくはビンゴ抽選の最終回の終了後、各プレイヤーに所定の球ナンバーを獲得するためのオークションを少なくとも1回行わせ、落札したプレイヤーが獲得した球ナンバーをハイライト表示する表示装置(5)と;を備えたことを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】遊技者に従来よりも高い緊張感を与えることのできるゲームを提供する。
【解決手段】画面に第2表示枠の表示中に第1表示枠を表示し、第1の制限時間を計測するタイマーを始動させる処理と、第1表示枠の表示中に遊戯者による選択の入力があった場合に、複数の選択肢からいずれかの選択肢が選択されたかを判定し、選択された選択肢に対応するゲームポイントに応じてゲームの進行を変化させ、または、第1表示枠の表示中に遊戯者による選択の入力がなかった場合に、ゲームポイントを下げてゲームの進行を変化させる処理と、第1表示枠の表示中に遊戯者による選択肢の選択の入力があった場合に、または、第1の制限時間が経過した場合に、第1表示枠の表示を終了させる処理と、第1表示枠の表示を終了させたときに、第2の制限時間に達しているかを判定し、達していない場合には、第1表示枠とは異なる他の第1表示枠を画面に表示させる処理とを実行する。 (もっと読む)


【課題】物体の消滅のさせ方に工夫を施した、新たな興趣を掻き立てるパズルゲームを実現するためのプログラム等を提供すること。
【解決手段】環状に配置された6色のパネルにおいて(a)、橙のパネルに、近似色である赤のパネルが隣接して配置されると、当該2つのパネルは連結され、連結パネル群となる(b)。また、赤のパネルと、橙のパネルと、黄のパネルとで構成される連結パネル群の内の赤のパネルに、同色である赤のパネルが隣接して配置されると、当該2つの赤のパネルが同時に消滅されると共に、連結パネル群を構成している橙のパネルと、黄のパネルとが連鎖的に派生消滅される(d)。 (もっと読む)


【課題】 多様性を有し、教育的効果を発揮し得るゲーム装置を提供する。
【解決手段】 本発明に係るゲーム装置は、質問文字類の字形と解答文字類とが各桝目単位で比較照合され、質問文字類と解答文字類とが一致するか否か比較照合手段により比較照合され、その比較照合の結果に応じて解答結果報知手段から解答結果報知情報が出力される。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤーがゲーム画像中に存在するパズル要素の属性を変化させるゲームにおいてパズル性を向上させたゲーム及びプレイヤーがゲーム画像中に存在する複数のパズル要素を同時に指示し画面変化を生じさせるゲームを提供できるゲームシステム、プログラム及びコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体を提供することである。
【解決手段】 前者は、ゲーム画像中に属性が交互に切り替わる多数のパズル要素を表示し、前記パズル要素から複数のパズル要素を同時に指示し、指示するパズル要素の属性を切り替え、切り替えたパズル要素を表示し、クリア条件を満たすとゲームクリアとする。後者は、ゲーム画像中に多数のパズル要素を表示し、前記パズル要素から複数のパズル要素を同時に指示し、指示するパズル要素の属性が所定条件を満たしているか判断し、所定条件を満たしていた場合、画面変化を生じさせる。 (もっと読む)


開示されるゲーム機は、インターネット等の公衆ネットワークを介して装置と安全に通信することができる。ゲーム機は、単一のゲーム機が公衆ネットワークを使用して遠隔サーバと安全に通信できるようにする対称暗号と非対称暗号との組み合わせを利用する。安全な通信方法を使用して、ゲームソフトウェア及びゲーム情報を、ゲーム機及びゲームサーバ等の2台のゲーム装置間で転送することができる。規制及びトラッキングのために、2台のゲーム装置間のゲームソフトウェアの転送は、ソフトウェア認可エージェントによる認可及び監視が可能である。
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【課題】 本来の詰将棋にない娯楽性に富んで、駒の働きや働かせ方、捌きなどの妙味が会得できる詰将棋用記録媒体を提供すること。
【解決手段】 詰将棋の初形表示図面(初形図式)を所要図式分内蔵するデータベースと各図式における応手展開プログラムと、ディスプレイに表示される操作画像とを格納する記録媒体において、
前記データベースが攻方最短の原則に反する最長応手数の初形表示図面の図式から成る。
このほか、操作画像1が、図式表示部3と、駒の変化や動きなどが指定される駒の動態部16と、駒の位置を座標で示す横軸12と縦軸13と、指し駒指定部14と、持駒指定部15と、詰指示部17bと評価判定部21とから成る。 (もっと読む)


【課題】リバーシゲームプログラムで石を置く場所と各升目の状態の重み付けをユーザーが変更する学習プログラムにおいて学習効率の向上と保存する学習データの削減を行う。
【解決手段】リバーシの局面は1つの局面から、その局面以外に実質的に同じな7つの局面を対称性を利用し作り出すことができる。
石を置く場所と各升目の状態の重み付けをユーザーが変更し一つの局面を学習させる際に、同時に対称性を利用し作り出された7つの局面も学習させることにより学習効率を高める。
また、7つの対称性を利用し学習させる事から作成されるデータは図4のように8つに分けられた領域のうち一つの石を置く場所と各升目の状態の重み付けのデータを保存すれば、元のデータは、保存されたデータを7つの対称性を利用して変換すれば作成することができ、保存するデータを削減することができる。
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【課題】所持者と仮想ペットとの間に特定の関係を形成し、より実物のペットに近い感覚を醸成する。
【解決手段】マイク22から入力した音声を認識部20で認識し、話者データベース12を参照して話し掛けた個人を識別する。データベース12には所定の語句が登録され、その語句に対応するイベントがイベントリスト31格納されている。話し掛けた語句がイベント発生条件を満たしていれば、認識した語句に対応するイベント(鳴き声を出す、尻尾を振るなど)を実行する。 (もっと読む)


【課題】 複数個のダミー選択肢を自動的に作成、表示することが可能な択一式クイズゲーム機を提供する。
【解決手段】 解答表示手段(22)が; 設問のカテゴリー別に、各設問の正解となる選択肢を記録する正解選択肢メモリ(221)と; 選択されたカテゴリーの正解選択肢メモリの中から、選択された設問の正解となる1つの正解選択肢のデータを読み出す正解選択肢読出手段(222)と; 選択されたカテゴリーに対応する上記正解選択肢メモリの中から、上記の設問の正解とはなり得ない別の設問に対する正解選択肢を、ダミー選択肢として所定数アトランダムに選択し読み出すダミー選択肢読出手段(223)と; 正解選択肢読出手段により得られた正解選択肢と、ダミー選択肢読出手段により得られたダミー選択肢を、ランダムに配列し、表示する選択肢表示手段(224)と; から構成されたことを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】 所定の条件を満たした際に入力手段によって入力された文字列に係る正誤判定を行わないように構成することにより遊技性を向上させたタイピングゲーム装置を提供する。
【解決手段】 第1液晶ディスプレイ3に楽曲の歌詞に該当する文字列が表示されたメインゲーム画面21を表示させ(S22、S24)、遊技者がタイピングした文字の正誤判定(S29、S31)の結果に基づいて遊技者のポイントを加算するとともに(S62)、遊技者の獲得したポイントが所定のポイントに到達した場合には、遊技者の所定の操作に基づいてアイテムを使用可能とし(S66)、当該アイテムを使用する(S41〜S48)ことによって現在表示された文字列の文字入力が免除され、遊技者がゲームを有利に進めることが可能となる(S49〜S55)ように構成する。 (もっと読む)


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