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Fターム[2C001AA14]の内容

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Fターム[2C001AA14]に分類される特許

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本発明は、複数組の花札を用いたゴーストップゲームを支援するオンラインゴーストップゲーム提供システム及びその方法に関し、特に、既存のゴーストップゲーム方式では生成し得なかった多様なレコードの提供を通じ、ユーザに対するゲームの興味を高めることができるオンラインゴーストップゲーム提供システム及びその方法を提供する。本発明によれば、多様な出来役構成による点数累算及び変形されたゲーム方式を複数組の花札を用いたゴーストップゲームサービスに適用し、ゴーストップゲームに参加するユーザのゲームに対する興味を高めることができるオンラインゴーストップゲーム提供システムを構築することができる。 (もっと読む)


【課題】 キャラクタに対してブロックの内側からでも当該ブロックを操作できる動作を付与したブロックパズルゲームをコンピュータに実行させるゲームプログラムを提供する。
【解決手段】 コンピュータを、片枠ブロックが隣接して存在するか否かを判断する片枠ブロック確認手段、存在する場合に枠辺によってキャラクタの移動が遮られているか否かを判断する第一枠辺確認手段、遮られている場合に片枠ブロックを一区画押す動作をさせる第一押し動作手段、遮られていない場合には枠内へキャラクタを進入させる進入動作手段、枠内へキャラクタが進入している場合に枠辺がキャラクタに対面して存在するか否かを判断する第二枠辺確認手段、存在すると判断した場合に片枠ブロックを一区画押す動作をさせる第二押し動作手段、存在しないと判断した場合にはキャラクタを枠内から出す離脱動作手段として機能させるゲームプログラムである。 (もっと読む)


【課題】 描画処理を迅速に行えるようにし、より精細なキャラクタ、または、より多くのキャラクタを表示することができるようにする。
【解決手段】 処理対象とされるオブジェクトに対する簡易モデルを取得し、所定の視点からの簡易モデルの各頂点に関してのZ値と、表示座標を算出し、算出した表示座標に応じた矩形のZ領域を検出し、検出されたZ領域の特徴を残したまま所定サイズに変換処理を行う。そして、簡易モデルの最小値Z1MINを抽出してこの簡易モデルの最小値Z1MIN と、変換領域内での現時点でのZバッファに格納されている全てのZ値とを比較し、変換領域内の最大値Z2MAX より簡易モデルの最小値Z1MIN が大きいと判定された場合には、後続の所定の処理をスキップすることで、実モデルでの処理を回避して処理量を低減する。また、オブジェクトの頂点のデータに識別符号が付加されている場合、前記識別情報に応じてオブジェクトの種類により簡易モデルのデータによらずに実モデルのデータにより処理を行う。 (もっと読む)


【課題】 所定処理の実行に関連する「ゲーム画面に表示される画像」を更新するための操作と、所定処理の実行に関連する「ゲーム画面上の位置」を入力するための操作とを、プレイヤが好適に行えるようにするゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 本発明では、プレイヤによってなされる操作内容に基づいて取得される、ゲーム画面における位置を示す位置情報に基づいて、ゲーム画面に表示される領域案内画像が更新される。また、取得される位置情報と、ゲーム画面における領域案内画像の表示領域と、が所定条件を満足するか否かが判定される。そして、その判定結果に応じて、領域案内画像の更新が制限される。かかる制限が行われている場合、取得される位置情報と、ゲーム画面に表示される領域案内画像と、に基づく処理が実行される。 (もっと読む)


【課題】多様性のある複数のゲーム画面を提示して、興趣性を増したゲームを実現する。
【解決手段】第1ゲーム画面に表示されたゲームステージGにおいて後続車両ブロック10及び先頭車両ブロック20が所与の配列状態になった場合に、編成電車TRを生成して、この編成電車TRを発車させることにより、ゲームステージGから編成電車TRを除去する。一方、第2ゲーム画面に表示された乗客キャラクタ40のうち、ゲームステージGから除去された編成電車TRを構成する後続車両ブロック10の数量に応じた数量の乗客キャラクタ40を消却させ、第2ゲーム画面に表示されている乗客キャラクタ40の数量に基づいて第1ゲーム画面において実行中のパズルゲームを終了させるか否かを判定し、判定結果に基づいてパズルゲームを終了させる。 (もっと読む)


メモリおよびプロセッサを有するゲーム・システムが提供される。メモリは、複数のレース参加者を有するレース・イベントの特定のレース参加者の識別情報を保存する。プロセッサは、レース・イベント内の複数の中途点のそれぞれにおける前記特定のレース参加者の特定の順位を判別する。プロセッサはさらに、前記特定のレース参加者の前記判別された順位に少なくとも部分的に基づいて、複数のシミュレートされたトランプ・カードを決定する。プロセッサはまた、少なくとも部分的に前記決定されたシミュレートされたトランプ・カードに基づいて、ゲームの結果を決定する。

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【課題】 プレーヤにとって面白味のあるクイズゲームを実現すること。
【解決手段】 出題期間と解答入力期間と結果評価期間とを一連の問答期間として進行していくクイズゲームにおいて、解答受付部221bが、出題された問題に対する手書き解答を前記解答入力期間の間受け付ける。そして、前記結果評価期間において、ゲーム演算部221が、各プレーヤが手書き入力した手書き文字それぞれを解答表示体として並べて表示する。そして、解説制御部221fが、各手書き解答についての解説音声を順次出力し、正解者のプレーヤの手書き解答を表示した解答表示体の表示態様を制御して演出表示をする。 (もっと読む)


【課題】 プレーヤの操作により表示物を移動させる必要がなく、パズルゲームと他のゲームとを組合わせて行うことにより、新たなゲーム性を生じさせスピード感のあるゲーム装置を提供する。
【解決手段】 第1のゲーム領域におけるゲーム結果が所与のゲーム条件を満たした場合に、複数種類の表示物のいずれかを、第1のゲーム領域内の任意の位置から第2のゲーム領域に移動させ、第2のゲーム領域内に配置させるゲーム装置である。 1の表示物について配置表示制御を行っている間に、ゲーム結果がゲーム条件を満たしたか否かを判断し、ゲーム条件を満たしたと判断する度に、標示物を第2のゲーム領域に移動させ、移動させた表示物を第2のゲーム領域内の複数の経路の内の何れかを移動させ、移動した標示物が隣接し合う表示領域に同一種類の表示物を表示させた場合に、消滅条件を満たしたと判断し表示物を消滅させる。 (もっと読む)


【課題】 搭載するソフトウェアの更新を容易に行えるパソコン玩具を提供すること。
【解決手段】 システムプログラムは制御ユニット20に搭載されている内部ROM25に格納され、ゲームの実行に係るプログラムやデータである外部プログラム31は外部ROM30に格納される。CPU21は、内部ROM25に格納された外部情報読込プログラム25aを読み出して実行することにより、外部ROM30に格納された外部プログラム31を読み込んでRAM23に展開し、ゲームに係る処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】
簡単な操作でゲーム空間上のキャラクタを移動制御させることが可能であり、プレイヤが操作方法に熟練する必要がなく、ゲームプレイに集中できるとともに、熱中度を高められる、ゲームシステム及びそれに用いられるゲーム情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】
プレイヤによって把持されるハウジング、及び変化状態検出手段を備える。変化状態検出手段は、ハウジングに関連して設けられ、かつハウジングに加えられた第1方向および第2方向の傾きと、第3の方向の動きを検出する。ゲームプログラム記憶手段は、ゲームキャラクタデータと、移動制御手段として機能させるプログラムとを記憶する。
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【課題】 新たな興趣を実現し得る新しいゲームのためのプログラム、情報記憶媒体
及びゲーム装置等を実現すること。
【解決手段】 コンピュータに線画でなる出題画像の表示制御を行わせ、タッチパネ
ルに対する手描き入力により一筆描きを行うゲームを実行させる。タッチ位置に対応
する前記出題画像の部分を描画部分として認知する描画部分認知手段(ステップS1
3)、既に描画部分として前記描画部分認知手段により認知された部分に対する再度
の認知を検出する二度描き検出手段(ステップS20)、前記出題画像の各部分総て
を前記描画部分認知手段により描画部分として認知されたことを検出する成功検出手
段(ステップS23)、前記二度描き検出手段による検出がなされた場合に一筆描き
失敗と判定し、前記成功検出手段による検出がなされた場合に一筆描き成功と判定す
る成否判定手段(ステップS25及びステップS26)としてコンピュータを機能さ
せる。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム機はLCDを含み、LCDには種類の異なる複数個のパズル要素が表示される。プレイヤが操作キーやタッチパネルのような入力手段を用いて、一筆書きの要領で連続的にパズル要素を指定すると、指定されたパズル要素の種類が変化される。変化後のパズル要素の表示状態が所定の状態又は所定の条件になったときに、ステージクリアとなる。
【効果】 反射神経や反応速度だけでなく高い思考力を必要とし、斬新なパズルゲームを楽しむことができる。 (もっと読む)


【課題】
簡単な操作でゲーム空間上のキャラクタを移動制御させることが可能であり、プレイヤが操作方法に熟練する必要がなく、ゲームプレイに集中できるとともに、熱中度を高められる、ゲームシステム及びそれに用いられるゲーム情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】
プレイヤによって把持されるハウジングに変化状態検出手段を備える。変化状態検出手段はハウジングに加えられた変化の量(例えば、傾き量,運動量,衝撃量等)と変化方向(例えば、傾き方向,運動方向,衝撃方向等)の少なくとも一方を検出する。移動制御手段として機能させるプログラムが、変化状態検出手段の出力に基づいて、キャラクタを移動制御させる。
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1つの環境内における少なくとも第1の参加者のアクションを双方向に制御するマルチユーザシステムであって、上記環境内における上記参加者のアクションを動的に制御するよう第1のユーザが操作可能な第1の装置と、上記環境を動的に変えるよう第2のユーザが同時に操作可能な第2の装置とを具備するマルチユーザシステム。1つの環境内における少なくとも第1の参加者のマルチユーザ双方向制御方法であって、上記環境内における上記第1の参加者のアクションを動的に制御するステップと、第2のユーザが上記環境を動的に変えるステップと、を具備する方法。記載の複数の実施形態には、上記参加者が1つの楽器である音楽環境と、上記参加者が或るゲームのキャラクタであるゲーム環境とが含まれる。
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【課題】 画像を分割して複数の携帯型画像表示端末に配信した画像を、端末間でやり取りして合成画像を作成するというデジタル画像を使った新しいサービスを提供する。
【解決手段】 任意の画像を複数に分割し(S204)、分割した画像を複数の情報端末に分配し(S205)、受信した画像データを判定する(S206)機能を備え、他端末との間で互いの画像を交換し、取得した画像から合成画像を作成し、表示する。 (もっと読む)


【課題】対戦型パズルゲーム装置について、従来構成とは異なる構成を採用し、プレイヤーに対して今までにない斬新で操作性のよい対戦相手選択インターフェースを備えたゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 ゲームシステムは、表示部と、記表示部への接触入力を検出するためのタッチパネルと、通信部と、ゲーム演算部と、画像生成部を含む。ゲーム演算部は、他のゲームシステムのゲーム情報データを受け取り、自己のゲーム情報をネットワークを介して他のゲームシステムに送信し、ゲーム情報に基づき対戦相手情報表示画像を表示部に表示するための表示制御を行い、タッチパネルによって検出された接触位置と前記対戦相手情報表示画像の表示位置に基づき選択された攻撃相手を特定し、所定のタイミングで選択された攻撃相手に影響を与えるための攻撃情報を生成し、攻撃情報を送信し、自機が攻撃対象となっている攻撃情報を受け取ると、攻撃情報に基づき所定のゲームパラメータの値を変更する。 (もっと読む)


【課題】
タッチパネルを使ってアミダ線を描くことにより、オブジェクトを正しくゴールに導くゲームを提供する。
【解決手段】
プレイヤはタッチパネル15を介してアミダ線の横線39bを入力する。そして正しく横線を追加し、オブジェクトを正しいゴールに導く。このときタッチ操作の内容を判定し、判定内容に応じて正しくアミダ線の横線が追加されるように処理する。タッチ操作の軌跡が、縦線と交差しなかったときには描画開始点と終了点に基づいて横線を追加する。1つの縦線と交差したときは交点と判定点に基づいて横線を追加する。2つ以上の縦線と交差したときには最初の二つの交点に基づいて横線を追加する。 (もっと読む)


【課題】 ジャンケンゲームをより面白くする。
【解決手段】 プレイヤキャラクタ51を操作するプレイヤは、“パー”で対戦相手に勝つと相手により多くのダメージを与えることができるものとする。このとき、“グー”、“チョキ”を表すアイコン61,62よりも“パー”を表すアイコン63の表示サイズを大きくしてゲーム画面80を表示することで、ダメージをより多く与えることのできるジャンケン種別を対戦相手に認識させることができ、対戦相手との駆け引きを通じてゲームをより面白くすることができる。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤの思考力が向上してもプレイヤが興趣を体験し続けることができるようにする。
【解決手段】 本ゲームプログラムによって実現されるゲームでは、属性がランダムに割り当てられたパネルが隣接した状態で、複数のパネル51が画面に表示される。そして、選択パネル群62が一体回転させられ、回転後の選択パネル群62の少なくとも1つのパネルを含み互いに同一の属性を有する複数の隣接したパネルが、同一属性パネル群63として認識され、同一属性パネル群63が画面から消去される。そして、同一属性パネル群63の各パネルの位置に、属性がランダムに割り当てられたパネルが新規に再表示される。 (もっと読む)


ある電子ポーカーテーブル、およびある電子ポーカー方法が、複数のプレーヤに電子ポーカーゲームを提供する。この電子ポーカーテーブルは、プレイ面を有するテーブル台と、テーブル台の周囲に配置された複数の電子プレーヤ対話エリアと、ゲームコンピュータとを有するテーブルを含む。各電子プレーヤ対話エリアは、プレーヤのうちの1人と対話するためのプレーヤインターフェースを提供する。各プレーヤインターフェースは、ラビットボタンを有する。電子ポーカーゲームの少なくとも1つのハンドは、仮想カードを使用して管理される。その少なくとも1つのハンドの勝者が、決定されて、ポットが、その勝者に与えられる。ハンドは、少なくとも1枚の共通カードを含み、勝者が、決定された後、プレーヤは、ラビットボタンを作動させることにより、配られていないすべての共通カードを見ることができる。 (もっと読む)


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