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Fターム[2C001BA03]の内容

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【課題】メモリの管理を容易にし、コンピュータがプログラムを高速に処理することができるデータ構造、ファイルデータ処理プログラム、情報記憶媒体を提供することにある。
【解決手段】メモリ上にファイルデータ領域を確保し、ファイルデータをファイルデータ領域に読み込み、ファイルデータを解析して、参照データであるイベントデータを参照する。そして、ファイルデータ領域のうちダミーデータが占める領域をワーク領域としてメモリ上に動的に割り当て、ワーク領域を利用してイベントプログラムを実行する。 (もっと読む)


【課題】ベットの累積額が最も多い遊技者に対して複数種類からなるディーラーの画像の選択操作を行わせる多人数参加型ゲーム装置及びゲームのプレイ方法を提供する。
【解決手段】所定ゲーム数の間において各プレイヤ端末4で遊技者によりベットされたベット額を比較し、最もベット額の多い遊技者に対して複数種類のディーラーの画像101〜106から希望するディーラーの画像を選択する選択操作及びディーラーの着用する服装等を選択する選択操作をそれぞれ有効化し、選択されたディーラーの画像によりその後のゲームを進行するように構成する。 (もっと読む)


【課題】 盤面画像上において玉画像が通過した移動経路を画像として視認可能に表示する弾球遊技機のシミュレーションゲームを提供する。
【解決手段】 ゲーム操作を入力するための操作入力装置20と、画像を表示する表示装置30と、玉画像BPが複数の障害物画像と接触を繰り返しつつ盤面画像61上を移動するゲーム画面を表示装置に表示させる画像処理手段46とを備えるゲーム装置1において、盤面画像上における玉画像の時々刻々の位置である玉位置を導出する玉位置導出手段71と、前記玉位置に基づいて、玉画像が通過した軌跡である玉軌跡を導出する玉軌跡導出手段79dとを更に備え、画像処理手段46は、玉位置に基づいて玉画像の表示を行うとともに、玉軌跡を可視化するための軌跡画像をゲーム画面に表示させるよう構成する。 (もっと読む)


【課題】スペキュラやディフューズについての質感表現を向上できるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムの提供。
【解決手段】画像生成システムは、スペキュラ用法線摂動成分によりその向きが摂動されるスペキュラ用法線ベクトルを求めるスペキュラ用法線ベクトル取得部と、ディフューズ用法線摂動成分によりその向きが摂動されるディフューズ用法線ベクトルを求めるディフューズ用法線ベクトル取得部と、スペキュラ用法線ベクトルに基づいてオブジェクトのスペキュラ色を求め、ディフューズ用法線ベクトルに基づいてオブジェクトのディフューズ色を求め、ディフューズ色、スペキュラ色に基づいてオブジェクトの色を求めることで、照明モデルに基づくオブジェクトのライティング処理を行うライティング処理部を含む。 (もっと読む)


【課題】操作に不慣れな初心者がグループにいる場合であってもグループ対抗でのレースゲームを十分に楽しむことができるように操作インターフェース環境を改善したゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】複数の移動体がグループを形成してレースゲームを行うためのゲームシステムであって、移動体毎に設定される走行性能に基づいて移動体をゲーム空間内で移動させる制御を行う移動体制御部112と、各移動体の位置に基づいてゲーム空間に対してスリップストリーム領域を設定するスリップストリーム領域設定部113と、所与の移動体の位置に基づいて設定されたスリップストリーム領域内に他の移動体が存在するか否かを判定する位置関係判定部114と、所与の移動体が他の移動体と同一グループであるか否かに応じて他の移動体の走行性能を変化させる度合いを変化させる走行性能変更部115から構成される。 (もっと読む)


【課題】投てき動作等、操作者の操作の仮想現実感を効果的に高めること。
【解決手段】コントローラの向き(指示位置)と動きとを変化させる操作者の動作に対応させて、移動体の到達位置等を求める。 (もっと読む)


【課題】コントローラの指示位置を基準としつつも、面白みや意外性のある操作結果を得ること。
【解決手段】操作子の操作入力に応じて判定される標的と仮想移動体との位置関係は、コントローラの指示位置そのものではなく、表示部に対するコントローラの指示位置情報と、仮想移動体の軌道情報とに基づいて判定される。 (もっと読む)


【課題】絵心がないユーザでも、思い通りのキャラクタオブジェクトを手軽な操作で作成することのできるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供すること。
【解決手段】各部位ごとに予め用意されているパーツオブジェクトを組み合わせて基準キャラクタを生成する。また、基準キャラクタで使用されたパーツオブジェクトのうち、少なくとも1つ以上のパーツオブジェクトを変更した候補キャラクタを1つ以上生成する。そして、基準キャラクタおよび候補キャラクタを表示装置に表示させ、ユーザによる選択入力を受け付ける。次に、選択されたキャラクタと基準キャラクタとの間で異なるパーツオブジェクトが用いられている部位を判別し、当該部位にかかるパーツオブジェクトを優先して変更した新たなキャラクタを生成する。そして、選択されたキャラクタを基準キャラクタとして、新たに生成されたキャラクタを候補キャラクタとして更新して表示する。 (もっと読む)


【課題】広範なレベルのプレイヤに楽しめるとともに戦略性を加味してゲーム性を高めることのできるクイズゲーム制御プログラム等を提供する。
【解決手段】問題を提示しプレイヤが該問題に回答する形式のクイズゲームの制御プログラムであって、記憶手段に予め保持しているデータ群から難易度の異なる複数の問題を生成する手順と、プレイヤに操作入力手段を介して問題を選択させる手順と、選択された問題を出力手段によりプレイヤに提示する手順と、プレイヤから操作入力手段を介して回答の入力を受け付ける手順と、入力された回答の正誤を判断する手順と、選択された問題の難易度に応じ、記憶手段に保持されるゲーム進行のパラメータを更新する手順とをコンピュータに実行させる。 (もっと読む)


【課題】ゲームに対する思考を中断することなく、情報を容易に取得することができるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、ゲーム機をサーバに接続するための接続命令が制御部から発行された後に、サーバのリアルタイム情報が記憶部2に格納され、記憶部2に格納されたリアルタイム情報データが制御部1に認識される。そして、このリアルタイム情報データの内容をリアルタイム情報用の画像データに反映する処理が制御部1により実行される。そして、データ反映処理実行後のリアルタイム情報用の画像データを用いて、リアルタイム情報が画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


【課題】カラオケスナックやパーティールーム向けの業務用ダーツ形抽選機において、簡単な抽選ダーツを電子ダーツで実現するものであって電子ダーツのターゲットの情報をTV映像および効果音・音声出力ができ、ダーツボードの当たり場所を増加させたり、減少させたりし、また当たり場所のエリアを広くしたり狭くしたりすることにより、難易度調整が容易であり、さらに上級者でも難しく偶然性を重視した設定が可能な抽選機を提供する。
【解決手段】抽選機本体1のダーツボード11を任意の速度に調整して回転させることが可能である。刺さったダーツの位置はマトリックススイッチで検出され、演算されて点数が出力される。ゲーム進行の内容の画像はTVモニタ6に表示され、さらにゲーム結果についてのランキング表示や、終了時に画面表示・効果音・音声出力を行う。 (もっと読む)


【課題】自動写真スタジオにおいて、小さな子供の視線を自然にカメラ方向に向けることによって「いい写真」を撮影すること。
【解決手段】被写体を撮影する撮影手段と、撮影手段の近傍に設置された画像表示手段と、撮影手段と画像表示手段を制御する制御手段とを備え、制御手段は、画像表示手段に、画像中の所定物画像が撮影手段方向に移動する画像を表示させ、前記所定物画像が撮影手段に近接、または前記所定物画像が撮影手段に近接する方向に消失したときに、撮影手段に撮影を行わせる。 (もっと読む)


【課題】
少ない数の操作ボタンであって、ベット数やライン数を変更する場合にはソフトプログラムにより設定を容易に変更できるビデオスロットマシンの操作液晶ボタンを提供すること。
【解決手段】
ビデオスロットマシンにおける機器表面に露出する操作部が遊戯者により操作されてスロットマシンに信号を与えてマシン制御部を作動停止する操作液晶ボタンにおいて、前記操作ボタンに所望のゲーム操作に必要な文字或いは図柄を表示できる液晶表示装置を備えている。ビデオスロットマシンの操作液晶ボタンにおいて液晶表示装置を操作ボタンの外周に設けることもできること、そしてまた、液晶表示装置に表示する所望のゲーム操作に必要な文字或いは図柄及びベット数やライン数はソフトプログラムにより設定を変更されることができることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】新たなキャラクタの登場時に、該キャラクタに対するプレーヤの興味を喚起させるような演出を行うこと。
【解決手段】キャラクタが誕生するタマゴOBの周囲に、誕生候補のキャラクタそれぞれの属性に対応するパーティクルP1〜P3(P)を表示する。各パーティクルPの数は、途中、対応するキャラクタの誕生確率に一致するとともに、最終的には誕生するキャラクタの属性に対応するパーティクルPの数が最も多くなるよう、可変される。その後、オブジェクトOBからキャラクタが誕生する。 (もっと読む)


【課題】賞を付与するコンビネーションを成立させる対象となるシンボルを表示する有効シンボル表示領域が所定条件を満たした場合に変更するゲーミングマシン及びゲーミングマシンのプレイ方法を提供する。
【解決手段】ゲーム開始時に受け付けられたベット数に基づいて、賞の払い出し対象となるシンボルを表示する有効シンボル表示領域が設定され、サイコロ71〜96の内、設定された有効シンボル表示領域であるサイコロに表示されたシンボルのコンビネーションに基づいて遊技者に賞を付与するように構成する。 (もっと読む)


【課題】ネットワークゲームにおいて、時間の経過に応じたキャラクタの成長をプレイヤに感じさせるとともに、他のプレイヤが育成しているキャラクタに対しても表示上の違和感を感じさせない。
【解決手段】ネットワークゲームに参加しているプレイヤ毎に表示装置に表示される仮想空間の視認範囲が管理されている。また、各プレイヤが育成する育成キャラクタには、育成日数505、筋力506、持久力507及び判断力508を含む複数のパラメータが設定され、サーバ装置において管理されている。育成日数505は、毎日所定時刻に更新されるが、筋力506、持久力507及び判断力508は、各プレイヤが育成キャラクタに対して行った育成の内容に従って更新される。各プレイヤの視認範囲に含まれる育成キャラクタに関する情報は、当該プレイヤが育成するか他のプレイヤが育成するかに関わらずサーバ装置から送信される視認範囲情報に含まれている。 (もっと読む)


【課題】受動式及びインタラクティブ式の即時影像認識方法を提供する。
【解決手段】主に環境の光源とノイズの影響を受けることのない影像識別方法で、受動式とインタラクティブ式の識別方法を含む。 (もっと読む)


【課題】仮想空間に配置されたオブジェクトの衝突と移動を簡易にシミュレートする技術を提供する。
【解決手段】仮想空間には複数のオブジェクトが配置され、シミュレーション装置400の記憶部401は、オブジェクトの位置、速度、モードを記憶し、衝突判定部402は、衝突判定モードのオブジェクト同士が衝突するか否かを、判定し、衝突更新部403は、衝突するオブジェクト同士のそれぞれの衝突後の速度を計算して計算結果で当該オブジェクトの速度を更新し、そのモードを通過モードに更新し、移動更新部404は、複数のオブジェクトのそれぞれの更新間隔時間後の位置および速度を計算して計算結果で当該オブジェクトの位置および速度を更新し、モード更新部405は、通過モードのオブジェクトについてモード復帰条件が満たされると、そのモードを衝突判定モードに更新する。 (もっと読む)


【課題】メダル等の遊技価値の配当を行うゲーム装置において、プレーヤの知力や知識などのプレーヤの能力に左右されるゲームであっても、ペイアウト率を管理することができるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】メダルゲームステーション10は、メダルの投入を条件として通常ゲームを開始するとともに、仮想的に画像として描画されたすごろくボードに沿って、クイズゲームを含むすごろくの各マス目にあるゲームを実行するようになっている。そして、メダルゲームステーション10は、クイズゲームを実行する場合には、複数の難易度に分類された問題データの中から、ペイアウト率に基づいて一の問題データを抽選し、当該抽選した問題データによってプレーヤに問題を出題するようになっている。 (もっと読む)


【課題】多数の人や物体が存在している様子を表現する場合の処理負荷の軽減を図ることが可能になる画像処理装置を提供すること。
【解決手段】画像記憶手段(観客オブジェクト画像記憶部82)は人画像又は物体画像を少なくとも1つ記憶する。配置手段(観客表現用オブジェクト配置部84)は、仮想3次元空間の所与の領域に画像貼付用オブジェクトを少なくとも1つ配置するとともに、各画像貼付用オブジェクトに対して、人画像又は物体画像を少なくとも1つ含んでなる画像を貼付する。制御手段(配置態様制御部86)は、上記所与の領域に配置される画像貼付用オブジェクトの数と、各画像貼付用オブジェクトの大きさと、各画像貼付用オブジェクトに貼付される画像に含まれる人画像又は物体画像の数と、を、仮想3次元空間に設定される基準位置と、前記所与の領域と、の間の距離に基づいて制御する。 (もっと読む)


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