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Fターム[2C001BA03]の内容

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【課題】表示手段を有するデバイス上で実施されるアプリケーションプログラムであって、前記表示手段により表示されるオブジェクトの移動表示速度を、デバイスのコンピュータ処理能力に拘らず所定の速度とすることができ、処理能力が低い状態のデバイスであってもオブジェクト移動の開始から停止までを滑らかに表示することができるアプリケーションプログラムを提供する。
【解決手段】コンピュータ2に、表示手段5でのオブジェクトObの静止画像の書き換え時間を測定し、装置100の処理速度を求めるステップと、装置100の処理速度に基づいて、連続して書き換えられるオブジェクトObの静止画像間の移動距離Lを決定するステップと、前記移動距離Lに基づいて設定されたオブジェクトObの静止画像を前記表示手段5において連続して書き換え、オブジェクトObの移動動作を表示するステップとを実行させる。 (もっと読む)


【課題】競争心、または協調心を利用した、怠慢になりがちなダイエット、また体重の維持などの健康改善、また浪費癖や朝起きれないなどの生活態度の改善を目的とした、娯楽と健康、生活支援継続が可能な体感ゲームシステムの提供。
【解決】複数いる利用者の血圧、脈拍、体重などの身体(健康)状況、また歩いた数、走った数、飛んだ数などの運動状況、またタバコの消費本数、起床時間、預貯金額のなどの生活状況をネットワークにより、WEB上に正確な数値として公開、またオンラインで公開し、競争心、または協調心で生活改善、また支援し行われる体感ゲームシステムの提供を行う。 (もっと読む)


コンピューティングシステムで実行されているプログラムのコマンドをトリガするための方法が提供される。上記方法では、まず、インタフェースオブジェクトが提供される。1つのインタフェースオブジェクトは、ハンドルに連結されたオブジェクトによって定義され、ハンドルは、オブジェクトから延びる線に略直交する長尺部材を有する。別のインタフェースオブジェクトはゲームコントローラに連結される。別のインタフェースオブジェクトは、球形オブジェクトのペアによって定義される。次に、画像キャプチャ装置の視野内にインタフェースオブジェクトが配置され、画像キャプチャ装置の視野内のインタフェースオブジェクトの位置の変化により、コンピューティングシステムで実行されているプログラムでインタフェースコマンドがトリガされる。また、プログラムの命令をトリガするシステムも記載される。
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【課題】 画像の動的表現の際における作成者の労力の削減及びメモリの使用効率化を図る。
【解決手段】 マスキング部407は、マスク領域を経時的に変化させて、画像データに対するマスク処理を行い、マスキング部407によりマスク処理された画像データが装飾図柄表示装置107上に表示される。 (もっと読む)


【課題】他機で生成された情報等に基づいて画像を表示させることにより、従来にないゲーム性を付加することができるゲーム装置及びゲームシステムを提供すること。
【解決手段】他機と通信可能なゲーム装置110であって、遊技媒体130が移動する媒体移動領域114と、媒体移動領域114における遊技媒体130の移動情報を取得する移動情報取得部100と、媒体移動領域114に対応付けられた領域である表示領域105に画像を表示する表示部106と、表示領域105に表示する画像の表示制御を行う表示制御部78と、他機との間で移動情報を送受信する通信部72と、を含み、表示制御部78は、受信した他機の移動情報に基づいて、表示領域105に第1の表示物画像500を表示させる。 (もっと読む)


【課題】対戦ゲーム本来の結果を取り込んで緊張感を持たせて対戦ゲームを行えるようにした遊技機および遊技サーバを提供する。
【解決手段】ゲームマシン1は、複数のキャラクタが対戦するキャラクタ対戦が行えるように構成され、キャラクタ対戦において敗者となったキャラクタを特定し、その特定された敗者キャラクタを無効化する無効化処理手段を有している。 (もっと読む)


【課題】サーバ装置からクイズが提供されたクライアント端末を操作して、提供されたクイズの解答を行う際に、解答者の解答意欲が低下してしまうということを防止する。
【解決手段】辞書データベース2aに登録されている説明の中に、その説明により特定される音楽用語に非常に近い語句(類似語)が含まれている場合には、辞書データベース2aに類似語IDを登録しておく。また、類似語データベース2bに類似語IDと類似語(語句)とを対応付けて登録しておく。そして、類似語IDが登録されている説明に含まれている類似語を類似語データベース2bから抽出し、抽出した類似語を隠した説明をクイズの問題にする。これにより、クイズとして成立しないような問題が出題されることを防止することができ、ユーザの解答意欲が低下してしまうことを防止することができる。 (もっと読む)


本発明は、概してオンラインポータルに向けられ、より具体的にはオンラインロビーを提供するシステムおよび方法に向けられる。一実施形態において、複数のエンドユーザを有するオンラインポータルは、ロビー内に位置する複数のエンドユーザおよび複数のグラフィカルアバターによってアクセスが可能な三次元グラフィカルロビーを生成し表示するように構成されるサービスフレームワークを含む、クライアントソフトウェアによってアクセスが可能であり、それぞれのアバターは、複数のエンドユーザのうち少なくとも1人によって制御され、エンドユーザは、他のエンドユーザによって制御されるグラフィカルアバターを閲覧可能である。さらに、複数のエンドユーザによる選択のために利用可能なサービスフレームワークに対して1つ以上のサービスを提供するように構成されるサービスレンダリングユニットモジュールも含まれる。
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【課題】 オブジェクトのモーションに合わせたしわが表現された画像を生成することができるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供する。
【解決手段】 テクセルに法線ベクトルが設定された法線テクスチャを用意し、モーション制御によって関節の角度が変更されるオブジェクトの関節角度パラメータと、そのオブジェクトを構成する各頂点と関節との距離に応じて変化する関節影響度パラメータとに基づいて、各頂点に対応するテクスチャ座標を求め、求められたテクスチャ座標に基づいて、法線テクスチャをオブジェクトにマッピングする法線マッピングを行う。 (もっと読む)


【課題】娯楽ゲーム内で複数のキャラクタで構成されるパーティの、あるキャラクタに対する攻撃を防御すべきかどうかを判定するためのガードコンディションシステムを提供する。
【解決手段】複数のキャラクタで構成されるパーティは、複数の戦列に分けられ、その結果、より前方の戦列にいる全キャラクタは、より後方の戦列にいるキャラクタに対する敵の攻撃を、自動的に防御しようとする。防御の試みが成功したかどうかは、ガードコンディション値と呼ばれる変数に依存し、それは複数のキャラクタで構成されるパーティのキャラクタに基づき、前方の戦列のキャラクタは防御を実行し、及び/又は、戦闘自身から、或いは一時的な報酬及びペナルティから生じる他の修正因子に基づく。攻撃が成功した場合、攻撃するキャラクタは攻撃されるキャラクタの位置へ移動し、その結果、続く攻撃は防御の試みの心配がない。 (もっと読む)


【課題】ビデオゲーム内のキャラクタにより実行されるアクションのパワーレベルに影響を与える方法およびシステムを提供する。
【解決手段】ターン制ビデオゲームにおいて、プレイヤキャラクタは、デフォルトのパワーレベルで、即座にアクションを実行するか、または、別のキャラクタのターンの後になるまでアクションを遅らせるが、増加した、すなわち、チャージしたパワーレベルでアクションを実行するかを決定することができる。ターンシーケンスは、ビデオゲームのグラフィックユーザインターフェースの一部として、表示することができる。ビデオゲームは、受信されたユーザ入力に基づき、ターンシーケンスに沿って、アクションメータを増加させることができるので、増加した、すなわち、チャージしたパワーレベルをもたらすのに、どれくらいの遅延が生じるかという表示を、プレイヤに提供することができる。 (もっと読む)


【課題】ゲームプレーヤーの収集意欲を満たし、ゲームの満足度を高めるゲームシステム等を提供すること。
【解決手段】所定のゲーム条件を満たすことによりゲーム装置100で取得したアクセス用データを、コンピュータ端末400で入力することにより、ゲームデータ配信装置200にあるゲームの関連データにアクセスし、関連データを取得することのできるゲームシステムを設ける。 (もっと読む)


【課題】 視覚的に行われるゲームに多様な変化をもたらすことができ、ひいてはゲームの面白みを高めることができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】 ゲーム盤10に投入された遊技物mを払い出すことができるゲーム装置は、ゲーム盤10の所定箇所に配置され、遊技物mの通過を検知する複数の遊技物検知手段30と、複数の遊技物検知手段30のそれぞれに対応して所定の標的情報を可変表示しうる標的可変表示手段32と、コンピュータゲームの画面を表示するゲーム画面表示手段12と、標的可変表示手段32における標的情報の表示内容を制御するとともに、遊技物検知手段30が遊技物mの通過を検知した際、当該遊技物検知手段30に対応して表示されていた標的情報に基づいてコンピュータゲームの進行内容を制御する制御手段とを備えている。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤに高額配当獲得の可能性を与えながら、ペイアウト率をコントロールすることも可能なゲーム機を提供する。
【解決手段】 遊技者が遊技価値を賭けて遊技を行い、遊技に勝利した場合には賭けた遊技価値に応じた配当を払い出すゲーム機において、遊技に賭ける遊技価値の値を指定する入力を受け付けるCPUと、前記配当を決定するためのベット倍率であって、通常ベット倍率とこの通常ベット倍率より高い増加ベット倍率とを記憶するROMと、CPUが受け付けた遊技価値の値に基づいて、前記通常ベット倍率と増加ベット倍率とのいずれかを選択するCPUとを有し、このCPUは、受け付けた遊技価値の値が所定値以上である場合に、増加ベット倍率を選択する。 (もっと読む)


【課題】絵画面と文章を表示するゲームを行うゲームプログラムにおいて、プレーヤーの理解度に合わせて、辞書を使用する。
【解決手段】絵画面と文章とを、辞書参照機能を付与された字句が、他の字句と視覚的に識別できるように、デイスプレイ(102)に表示し、プレーヤーの選択操作に応じて、辞書参照機能を付与された字句で、字句の辞書内容を有する辞書データ(103B)を参照し、デイスプレイ(102)に前記参照された字句の辞書内容を表示するようにした。このため、プレーヤーの理解度に合わせて、ゲームを進行でき、更に、プレーヤーのプレースタイルに合わせて、ゲームを進行できる。又、辞書参照を設けるため、表示する文章量を全体的に減らすことができ、ゲームのテンポが、飛躍的に向上する。信頼性の向上が期待できる。 (もっと読む)


【課題】 キャラクタに与えられる作用をすべて想定してキャラクタのモデルを生成するのは手間がかかる。
【解決手段】 描画処理装置100は、描画対象物の3次元モデル情報をもとに描画データを生成して表示する基本モデル表示処理部10と、描画対象物の3次元モデルに所定の作用を与える処理を行う作用モデル処理部30とを含む。基本モデル記憶部12は、描画対象物の基本形態を定義する基本モデルファイル20を記憶する。作用モデル記憶部32は、描画対象物の基本形態の同一性を保持したバリエーションの形態を生成するために基本モデルに対して与える作用を記述した作用モデルファイル50を記憶する。作用処理部42は、作用モデルファイル50に記述された作用を描画対象物の基本モデルに適用することにより、基本モデルを変化させる。レンダリング部16は、変化後の基本モデルにもとづいて描画対象物のバリエーションを表示するための描画処理を行う。 (もっと読む)


【課題】予め記憶された動物や植物等の生物画像を表示するための画像表示制御装置にあって、ユーザに応じてキャラクタ画像の変化特性に個性を持たせること。
【解決手段】ペット画像データROMに予め記憶された「ハムスター」に対し、ユーザが名前を「ハムオ」として付けると、この「ハムオ」を構成する文字コードに応じてエサの好みを“1”(好き)/“0”(嫌い)として設定し、「ハムオ」の世話に伴ない8種類のエサの1つを選択した際に、選択されたエサの好き嫌いが設定されたエサコードに従って判断され、選択されたエサを喜んで食べるペット世話画面G6「図13(I)」か、又は怒って食べないペット世話画面G6「図13(J)」が表示される。 (もっと読む)


【課題】 ユーザがインターネット環境や複雑な操作手続きを行う必要がなく、多量のキャラクタデータを容易に入手して多様な新しいキャラクタを生成する。
【解決手段】 雑誌などの印刷物1に印刷された画像データを撮像する撮像装置2と、撮像装置2で撮影された画像データを内部データフォーマットデータに変換する画像処理回路3と、変換された内部データフォーマットデータが格納される変換データ格納用メモリ4と、基本キャラクタモデルのデータが格納される基本キャラクタモデル格納用メモリ5と、この基本キャラクタモデルを、変換データを元に変形したり色を変更して新しいキャラクタモデルを生成する画像表示回路8とを有する。 (もっと読む)


【課題】 空間中での複数個の物体の位置を検出する。
【解決手段】 赤外線スクリーンを通過する物体の反射光の位置を、赤外光を選択的に撮像した画像を解析することにより特定する。赤外線スクリーンをディスプレイの手前に形成すれば、ディスプレイの直前でのみ、反射光が発生する。ここで赤外光を選択的に撮像すれば、可視光で表示される映像と赤外域の反射光とが分離され、反射光だけを撮像することができる。撮像した反射光のディスプレイ上での位置は、公知の画像解析の手法により特定することができる。 (もっと読む)


【課題】本発明はカードに記録されたデータを読み取ってゲームを進行させることを課題とする。
【解決手段】カードゲーム装置10は、2台の大型パネルディスプレイ12と、大型パネルディスプレイ12の表示制御を行うメイン制御部14と、メイン制御部14と通信可能に接続された複数の端末装置16a〜16hとから構成されている。プレイヤは、ICカード18と、各サッカー選手の写真が印刷された11枚の選手カード20を購入する。プレイヤが端末装置16の選手カード配置パネル24に選手カード20を並べると、内部のイメージセンサが選手カード20の裏面に記録されたカードデータを読み取る。そして、各カードデータからチームを構成する選手のデータが作成されてゲーム開始となる。プレイヤは、選手カード20の配置を変えることにより、選手のポジションやフォーメーションを指示することができる。 (もっと読む)


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