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Fターム[2C001BA03]の内容

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【課題】 気軽に相性の判定を受けるとともに、ゲーム性を有する相性判定装置を提供すること。
【解決手段】 所定の媒体のアクセス情報を参照して第1のユーザが第1の端末装置からアクセスしてきた場合に、正当なユーザであるか認証する第1の認証手段(CPU50a)と、心理テスト情報を呈示する第1の呈示手段(CPU50a)と、回答を受信して採点する第1の採点手段と、第2のユーザが第2の端末装置からアクセスしてきた場合に、正当なユーザであるか認証する第2の認証手段(CPU50a)と、心理テスト情報を呈示する第2の呈示手段(CPU50a)と、心理テストの回答を受信して採点する第2の採点手段(CPU50a)と、採点結果に基づいて二人の相性を判定する判定手段(CPU50a)と、判定結果を二人のユーザに通知する通知手段(CPU50a)と、を有する。 (もっと読む)


物体を検出する方法は、LEDがONである間にイメージセンサによって露光画像をキャプチャするステップと、第1の画像信号のレベルを第1の基準レベルと比較することにより、イメージセンサからの露光画像信号を第1のディジタル信号にダウンサンプリングするステップと、LEDがOFFである間にイメージセンサによって暗画像をキャプチャするステップと、第2の画像信号を第2の基準レベルと比較することによってイメージセンサからの第2の画像信号を第2のディジタル信号にダウンサンプリングするステップと、露光画像と暗画像との差分画像を計算するステップと、差分画像中の明点の場所を特定することによって物体の画像を特定するステップと、を含む。

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【課題】 WEBコンテンツでゲーム機における機能を管理できる制御システムにおいて、ゲームの利用者の習熟レベルに応じてコンテンツを解放することによりWEBサイトを初心者にわかり易く、上級者にはマニアックな要求に応えることができるWEBコンテンツサービスの解放段階制御システムを提供する。
【解決手段】 レースゲーム筐体1でゲームを行い、プレイ時間またはポイント蓄積情報をサーバ装置30に送信する。例えば、所定のポイント値になると該ポイント値とフラグオンの情報がサーバ装置30に送られる。パソコン60または携帯情報端末40ではサーバ装置30にアクセスしてゲーム連動WEBコンテンツを閲覧できる。このWEBコンテンツの機能がフラグオン情報により段階的に解放されるためプレイヤはゲーム機の進みぐあいにしたがって段階的にWEBコンテンツの各機能を使用できるようになる。 (もっと読む)


【課題】格闘・戦闘・冒険・アクション・スポーツ等のテレビゲームにカードゲームにおけるデッキの構築の面白さを付加する。
【解決手段】カードにおけるバーコードリーダでの読み取り範囲内に設定された7個の所定位置に、ゲーム補助情報(ゲームに反映させる情報又はそのインデックス情報)をバーコードで表した1個の記録部と残り6個分に相当する穿孔部及び/又は非穿孔部とをそれぞれ所定サイズで設けておく。7枚のカードC1〜C7を適当な順序で組み合わせてデッキ5を構築し、そのデッキ5の読み取り範囲をバーコードリーダで読み取り、読み取り可能なバーコードのゲーム補助情報をゲームに反映させる。デッキ5を構築の仕方によって得られるゲーム補助情報が異なり、テレビゲームとデッキの構築の面白さを融合できる。 (もっと読む)


【課題】例えばサイコロの目を読み取れるようにして、ゲームを実現可能とし、ゲーム内容、ゲームの種類の拡張が得られるようにする。
【解決手段】 表示パネルの内部に光検知素子と表示素子とがそれぞれ2次元状に配列され、光入力を検出する光検出機能と表示機能とを備えた表示装置(100)と、前記表示機能を制御して画像の表示を行う画像提供装置(200)と、前記表示パネル上で移動体が静止したときに、前記移動体の対向面の像を認識する画像認識装置(300)と、前記画像認識装置から得られた認識像の処理内容に応答して、現在表示装置で表示している画像の内容を制御する応答装置(400)を具備する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム画面の重力の方向が反転した場合でも、操作キャラクタの移動方向と、入力手段による移動方向の指示動作を見かけ上対応させることが出来る、ゲームプログラム及びゲーム装置の提供。
【解決手段】フィールドFLDを生成する手順、フィールドにプレーヤが操作可能な操作キャラクタをオブジェクトとして配置する手順、フィールドに作用する重力GWの方向を設定する手順、複数の操作キー相互の相対的な配置関係から決定される方向と操作キャラクタの移動方向を、見かけ上対応するように、操作キーからの信号を操作キャラクタの移動可能方向に対応付ける方向設定手順、設定された重力の方向を、入力手段4からの信号に応じて反転させる手順、作用する重力の方向が反転された場合に、方向設定手順を実行させる手順、フィールドに配置されたオブジェクトから、ディスプレイに表示すべき画像PCを演算生成する手順からなるゲームプログラム。 (もっと読む)


【課題】 従来とは異なる趣をもったタイピングゲームを行う遊技機を提供すること。
【解決手段】 タイピングゲームの開始前において、上級者モードを選択・設定すると、キーボードにおいては、全てのキー2001内の発光ダイオード2302,2303が消灯され、全ての透光性のキートップ2401は、発光回路板2301の表面2304の黒色に映るので、黒色に映った全てのキートップ2401に黒色で印刷されたキー情報2402が認識しにくくなる。一方、ノーマルモード・サポートモードを選択・設定すると、キーボードにおいては、全てのキー2001内の発光ダイオード2302,2303が白色に点灯され、全ての透光性のキートップ2401は、発光ダイオード2302,2303が発光する白色に映るので、白色に映った全てのキートップ2401に黒色で印刷されたキー情報2402が認識しやすくなる。 (もっと読む)


【課題】 撮像データに含まれる対象者の上半身の位置を決定する際の汎用性を向上させることができる画像処理システム等を提供すること。
【解決手段】 プレイヤーの上半身を撮像して撮像データ126を生成するUSBカメラ20と、差分画像データ128を生成する差分画像生成部130と、差分画像データ128に基づき、エッジ領域データ122を生成するエッジ領域データ生成部111と、エッジ領域データ122に基づき、ヒストグラムを生成するヒストグラム生成部112と、ヒストグラムを構成する所定領域ごとの画素数の差の絶対値を示す差分値を演算する差分値演算部113と、肩位置データ生成部114と、撮像画像における上半身の位置情報を生成する位置情報生成部115とを含んで画像処理システムを構成する。 (もっと読む)


【課題】 ベット枚数に応じてゲームの難易度を変化させる事のできるゲームを提供する。
【解決手段】 ゲーム機側のダイスの目とプレイヤ側のダイスの目とを比較して勝敗を決するステージを複数有するゲームをプレイヤに遊技させるゲーム機であって、プレイヤが支払ったベット枚数を記憶させるクレジット値/ベット値処理部と、ゲーム機側のダイスの目であるCPU側ダイス目値を決定するステージ情報生成部と、プレイヤ側のダイスの目であるプレイヤ側ダイス目値を決定するプレイヤ側ダイス決定部と、CPU側ダイス目値と前記プレイヤ側ダイス目値とを比較して、そのステージの勝敗の判定を行うステージ勝敗判定部とを有し、記憶させたベット枚数に応じて、複数のステージの内プレイヤがプレイ可能なステージを決定する。 (もっと読む)


【課題】 仮想空間内に設定されたコース内でオブジェクトを移動させるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】 仮想空間内のコースの練習区間の前には自動区間が、後には移行区間が用意され、設定部205はゲーム装置201を、オブジェクトの位置が練習区間であば試行モードに、自動区間か移行区間であれば自動モードに、それぞれ設定し、計算部203は、自動モードの場合はあらかじめ用意した操縦パラメータを、試行モードの場合はプレイヤーからの操縦入力を、それぞれ用いてオブジェクトの微小時間後の位置、速度、加速度等を計算し、更新部204は微小時間おきに記憶部202に計算された位置等を記憶させて現在のオブジェクトの位置とするが、オブジェクトの位置が移行区間の終了端に達したら、オブジェクトの位置を自動区間の開始端に設定し直し、速度、加速度等を所定の初期値に設定し直して、プレイヤーの練習区間の繰り返し練習を容易にする。 (もっと読む)


【課題】 タッチパネルを含むゲーム装置において、タッチパネルを利用して、より好適なゲーム操作環境を実現できるようになるゲームコントローラを提供すること。
【解決手段】 本発明は、押圧された位置に応じた位置情報を出力するタッチパネルを含み、タッチパネルから出力される位置情報に基づいてゲーム処理を行うゲーム装置、に装着されるゲームコントローラに関するものである。本発明に係るゲームコントローラは、タッチパネルを押圧するための押圧部(22)と、前記タッチパネルを押圧する位置を変更可能に前記押圧部を支持するための支持部(12,20)と、押圧部を移動させる操作を行うための操作部(18)と、を含んで構成される。 (もっと読む)


【課題】 ジャックポット獲得発生に必要なベット枚数に幅を持たせたり、幅を設定、変更できる制御を可能としたゲーム機を提供する。
【解決手段】 所定の条件下でジャックポットの抽選をおこなうゲーム機において、ベット枚数を記憶させるベット値処理部と、ジャックポットの抽選を実行する条件であるベット枚数条件を書き換え可能に記憶したジャックポット起動ベット値記憶部と、CPU側ダイス目値を各ステージごとに有するステージ情報を生成するステージ情報生成部と、ステージの開始後、プレイヤ側ダイス目値を含むプレイヤ側ダイス情報を生成するプレイヤ側ダイス決定部と、CPU側ダイス目値とプレイヤ側ダイス目値を比較して、そのステージの勝敗の判定を行うステージ勝敗判定部と、ベット枚数がベット枚数条件を満たす場合は、ジャックポットの抽選を実行するゲーム結果処理部とを有する。 (もっと読む)


【課題】 操作性及び汎用性の高いツールによって、ネット上の種々のサービスを個々に受けている複数のユーザ間で、多種多様なコミュニケーションを容易に図る。
【解決手段】
ユーザ端末上のコミュニケーションプログラムは、アクティブな状態となっている他のアプリケーションの有無をアクティブウィンドウ監視部313により判断し、この判断結果に応じて、他のアプリケーションがアクティブな状態となっていない場合に、アクティブな状態となる標準インターフェース部307によりステイタス情報T1の送出及び出力を行い、他のアプリケーションがアクティブな状態となっている場合には、アクティブな状態となっている当該他のアプリケーション上の連携インターフェース部314を通じて情報の送出及び出力を行う。 (もっと読む)


【課題】 1台の親機と1台以上の子機から成る無線ネットワークを自動的に構築可能とすること。
【解決手段】 CPUコアは、ネットワーク接続要求を受けると、親機検索期間をランダムに設定し、この親機検索期間が終了するまで親機または仮親機を検索する。親機検索期間が終了すると、続いてCPUコアは、仮親処理期間をランダムに設定し、この仮親処理期間が終了するまで自ゲーム装置を仮親として動作させる。CPUコアはこのような親機検索と仮親処理を交互に繰り返し、親機検索期間中に親機または仮親機として動作中の他ゲーム装置が見つかれば自ゲーム装置を子機として動作させ、仮親処理期間中に他ゲーム装置からの接続要求を受けた場合には自ゲーム機を親機として動作させる。 (もっと読む)


【課題】
簡単な操作でゲーム空間上のキャラクタを移動制御させることが可能であり、プレイヤが操作方法に熟練する必要がなく、ゲームプレイに集中できるとともに、熱中度を高められる、ゲームシステム及びそれに用いられるゲーム情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】
プレイヤによって把持されるハウジング、及び変化状態検出手段を備える。変化状態検出手段は、ハウジングに関連して設けられ、かつハウジングに加えられた第1方向および第2方向の傾きと、第3の方向の動きを検出する。ゲームプログラム記憶手段は、ゲームキャラクタデータと、移動制御手段として機能させるプログラムとを記憶する。
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【課題】 ルーレット機能を向上させ、ユーザの興趣を高めることができる撮影装置及びそのプログラムを実現する。
【解決手段】 ユーザによりシャッタボタンが押下されると(S2)、押下されたと判断すると静止画撮影処理を行う(S3)。そして、静止画撮影処理により撮影された画像データをルーレット対象フォルダに記録するか通常フォルダに記録するかを判断し(S4)、該判断したフォルダに撮影した記録する画像データを(S5、S6)。そして、ルーレットを開始すると判断すると(S7)、ユーザによって設定されたルーレットモードに設定し(S8)、該設定したルーレットモードに従って、画像データのアニメーション表示を行ない、ルーレットフォルダに記録されている画像データの中から複数の決定画像を抽出し、該抽出した決定画像を画像表示部10に表示させる(S9)。 (もっと読む)


【課題】 ハンティングゲーム装置のリアリティーを高める。
【解決手段】 ハンティングゲーム装置1において、物42には、3次元仮想空間内における少なくとも複数の空間領域A1〜A6、A11〜A20が識別可能に関連付けされ、獲物42とともに動くことができる。画面を見るプレイヤーの射撃動作時に、ガンコントローラ6が表示手段の画面上を狙う現実の位置や方向を検出し、銃弾の軌跡を算出し、射撃動作の結果判定画面において、前記獲物の空間領域と対応した2次元画像である前記獲物のサンプル表示上に、前記銃弾の軌跡と前記空間領域のそれぞれとの1つまたは複数の重なりを前記サンプルに対応させて示す。 (もっと読む)


【課題】 野球ゲームにおける走塁操作を、タッチパネルに対する操作入力によって実現すること。
【解決手段】 走塁操作画面WO10において、各塁の塁間には、それぞれ入力ガイドマークが表示される。この入力ガイドマーク上を通過するように、且つ進塁方向にスタイラスペン20をスライドさせると、タップアウト位置側の塁に到達していない出塁キャラクタのうち、当該タップアウト位置側の塁に最も近接している出塁キャラクタが進塁する。一方、入力ガイドマークを通過するように、且つ進塁方向と逆方向(帰塁方向)にスタイラスペン20をスライドさせると、指示された塁間にいる出塁キャラクタのうち、タップアウト位置側の塁に最も近接している出塁キャラクタが帰塁する。 (もっと読む)


【課題】文字入力に合わせて、ユーザの意図や感情などを表現するアニメーションの付加を、複雑な操作なしで入力者が選択的に行えるアニメーション選択装置を提供すること。
【解決手段】入力された仮名文字情報に対する漢字変換候補を表示し選択可能な仮名漢字変換手段101と、漢字変換手段においてユーザが選択した漢字の意味に関連するアニメーションの候補を自動的に抽出するアニメーション候補抽出手段103と、抽出したアニメーション候補を表示し、ユーザが選択可能にするアニメーション候補表示選択手段105と、選択された漢字情報とアニメーション情報を符号化する文字・アニメーション符号化手段106とを備え、漢字変換操作に連動してその漢字の意味に関連付けられたアニメーション候補からユーザがアニメーションを選択できるようにする。 (もっと読む)


【課題】カメラが障害物に衝突した瞬間であってもゲームキャラクタが衝撃の無い滑らかな動きで表現されることを主要な目的とする。
【解決手段】本発明によるビデオゲーム機におけるカメラ位置決定方法は、ゲームキャラクタに注視点を置くカメラが物体に衝突しているか否かを判断するステップ(S1)と、ステップ(S1)で衝突していると判断したときに、カメラの移動円と物体の衝突面との交点を求めるステップ(S2)と、交点が求まったか否かを判断するステップ(S3)と、ステップ(S3)で交点が求まったと判断したときに、カメラを交点に移動するステップ(S4)とを有する。 (もっと読む)


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