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Fターム[2C001BA03]の内容

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【課題】余興効果を発生させ、又は興趣性を高めさせることができるようにする。
【解決手段】トランプカードのマークと数字とを示す識別子であるシークレットサインを表示する(S6、S11)。演者Xは、観客Yが思い浮かべた1枚のトランプカードのマークと数字とを聞いて、観客Yには知られないシークレットサインを見ながら、押釦スイッチの操作により(S7、S12:YES)、トランプカードのマークとを記憶させる(S9、S14)。しかる後に、この腕時計を観客Yに渡し、観客Yが同様の押釦スイッチの操作を行うと、腕時計に観客Yが思い浮かべたトランプカードのマークと数字とが表示され(S19、S21)、観客が思い浮かべたトランプカードのマークと数字を、恰も腕時計が当てたかなようなマジックを実演することができる。 (もっと読む)


【課題】仮想空間に配置された表示オブジェクトが破壊される画像を簡易な処理で生成する画像処理装置等を提供する。
【解決手段】画像処理装置201の記憶部202は、表示オブジェクトと伸縮オブジェクトの情報とを記憶し、置換部204は、判断部203により破壊されるべきと判断された表示オブジェクトと同じ大きさに、破砕オブジェクトを伸縮して生成した伸縮オブジェクトを記憶部202に追加し、当該表示オブジェクトを記憶部202から削除し、生成部206は、表示オブジェクトのポリゴンには設定されたテクスチャ画像を貼付し、伸縮オブジェクトのポリゴンには元の表示オブジェクトに設定されていたテクスチャ画像を貼付して画像を生成し、離間部205は、時間の経過とともに伸縮オブジェクトのポリゴンが互いに離間するように移動させる。 (もっと読む)


【課題】時計から指示される数に合わせて自由に動かした指の位置を当てるマジックであり、余興効果を発生させたり、興趣性を高めたりさせる。
【解決手段】腕時計1の第2表示領域52に表示されるメッセージに従って、6個の並べたコインから左端から指を偶数回移動させて、右端のコインを除き(F)、指を5(奇数)回を移動させ(G)、両端のコインを除去し(H)、指を3(奇数)回移動させ(I)、左端のコインを除く(J)。しかる後に、指を4(偶数)回移動させて、右端のコインを除去すると、そのコインは6個の並べたコインにおける左から3番目のコインとなる。この左から3番目のコインの裏には予め「BINGO」の文字が記載されており、これを腕時計1が当てたかのような電子マジックを実演することができる。 (もっと読む)


【課題】ビデオゲームにおける戦闘シーンでの戦闘中の臨場感を高めてプレイヤの操作に関する趣向性を向上させ、遊技の興趣を向上させることができるようすることを目的とする。
【解決手段】プレイヤキャラクタ行動制御処理において、プレイヤによる行動指定操作によって複数のプレイヤキャラクタのうちの所定のプレイヤキャラクタの行動指定を受け付け、受け付けた行動指定に応じてプレイヤキャラクタが行動するようにマニュアル制御を行うとともに、行動指定を受け付けなかった他のプレイヤキャラクタが自動的に行動するようにオート制御を行い、所定期間内に特定のプレイヤキャラクタに対する新たな行動指定を受け付けなかった場合に、自動的に行動するようにオート制御に切り替えるとともに、他のプレイヤキャラクタが受け付けられる行動指定により行動するようにマニュアル制御に切り替える。 (もっと読む)


【課題】多ユーザソフトフェアアプリケーションにおける下り方向のトラヒックの問題に対する解決法を提供すること。
【解決手段】多数のユーザは、仮想環境をインタラクティブソフトウェアアプリケーションを通じて共有する。特定のユーザの状態変化を、この特定のユーザと他のユーザの各々との間の前記仮想環境における個々の相対的距離に応じて、一人以上の他のユーザに送信する。この条件付きの送信は、メッセージトラヒックを減少し、仮想環境を無制限に拡大縮小することを可能にする。 (もっと読む)


【課題】複数のカード等からなるプレイアイテムを用いたゲーム装置について、同一種類のカードを複数枚使用してもゲームを実行することができるゲーム装置及びそのゲーム用カードフォルダを提供する。
【解決手段】カードをカードフォルダのスリーブに収納してなるプレイアイテムを載置するプレイフィールドと、プレイフィールド上に載置されたプレイアイテムのカード情報とカードフォルダ情報との組み合わせ情報をプレイアイテムの固有の情報として読み取る手段と、プレイフィールド上に載置されたプレイアイテムの位置を検出する手段と、プレイアイテムの固有の情報に対応してプレイアイテムに関する属性情報を記憶する手段と、プレイアイテムの位置情報と、プレイアイテムの属性情報とに基づいてゲームの進行を制御するゲーム制御手段とを備えたゲーム装置である。 (もっと読む)


【課題】アフィン変換における整数化処理時のまるめ(整数化)誤差によって、変換画像に空白のまま画素の投影が行われない不都合を解消し、短い処理時間で高品質の画像処理を行う画像処理装置及び画像処理方法を提供すること。
【解決手段】原画像のアフィン変換時、変換後の画像が投影される範囲の画素を逆アフィン変換して原画像に投影し、投影した座標の座標値を整数化してまるめ処理し、このまるめた座標値に対応する原画像の画素値を求め、この画素値を変換画像の画素値とする処理を行う。 (もっと読む)


【解決課題】複数の遊戯装置間で一つの遊戯装置から他の遊戯装置への介入を拒否することなく、かつ、この介入が無制限に行われ介入された遊戯装置が行っている遊戯が不当に妨害されないようにした遊戯システムを提供する。
【解決手段】第1の遊戯装置800及び第2の遊戯装置802はそれぞれ一人遊戯であるストーリーモードを実行している。ストーリーモードは複数のミッションがあり、第1の遊戯装置がミッションを終了し、第2の遊戯装置がミッション間の演出中であるとき、第1の遊戯装置は第2の遊戯装置に乱入して第1の遊戯装置と第2の遊戯装置との間で対戦遊戯を行う。 (もっと読む)


【課題】カード情報と付加情報との対応関係について容易に認識することができるゲームシステムを提供すること。
【解決手段】付加情報が設定されると、設定された付加情報に対応する付加情報画像を、カード情報に対応するカード画像の表示領域に表示させる。 (もっと読む)


【課題】楽譜を読めない初心者でも、簡単に楽器の演奏を楽しむことができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、ディスプレイの画面に表示された指示に従って演奏するための電子ギターと、ディスプレイの画面上に、電子ギターの操作を指示するための領域30bを有する楽譜オブジェクト30をスクロール表示する楽譜オブジェクト・スクロール表示手段と、ディスプレイの画面上に、スクロール表示される楽譜オブジェクト30に重ねて表示される、領域30bの先端部が重なったときに電子ギターの操作を指示し、領域30bの後端部が重なったときに電子ギターの操作終了を指示するためのタイミング線31を表示する演奏タイミング線表示手段とを有する。 (もっと読む)


【課題】 コンテンツ提供に対するユーザーの意欲を効果的に高めること。
【解決手段】 第1のコンテンツ提供処理によりコンテンツを提供する場合よりも、第2のコンテンツ提供処理によりコンテンツを提供する場合の方が、ユーザーに提供されるコンテンツに特殊コンテンツが含まれる確率が高くなるようにコンテンツを選択する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム使用中の複数のカードのなかから、プレーヤが操作したいカードを容易に特定できるようにするゲームシステムを提供する。
【解決手段】載置部と、載置部に載置されたカードから識別データを読み取るリーダと、キャラクタ画像の表示が可能なディスプレイと、実像生成用装置と、リーダによりカードから識別データが読み取られた場合、識別データに対応したキャラクタを示すキャラクタ画像をディスプレイに表示する処理と、識別データに対応したキャラクタの立体実像を実像生成用装置により該カード上に生成する処理とを行うコントローラとを備えたカードゲーム装置と、ベーシックゲームにおいて所定のセカンドゲーム開始条件が成立したときにカードゲーム装置で実行されるゲームのプレーを可能とするスロットマシンとを備えたことを特徴とするゲームシステム。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの操作をゲームに反映でき、ゲームの面白味を増大させることができる。
【解決手段】ゲーム装置10はLCD14を含み、LCD14に関連してタッチパネル22が設けられる。LCD14には、プレイヤキャラクタにボールを打撃させるためのゲーム画面が表示される。たとえば、LCD14(タッチパネル22)上をタッチオンすると、その座標に基づいて、プレイヤキャラクタのスタンスおよびショットパワーが決定される。これにより、ボールの軌道がストレートボール、ドローボールまたはフェードボールに決定され、ショットパワーによるボールの飛距離が決定される。そして、タッチオンに継続して、スライド操作すると、スライド操作の軌跡に応じてボールのサイドスピン値が補正される。つまり、ボールの軌道に変化が加えられる。 (もっと読む)


【課題】利便性の高いゲーム制御技術を提供する。
【解決手段】ゲーム装置10は、ゲームフィールドに置かれたカードの識別子を認識する認識部41と、カードの識別子とカードのデータとを対応づけて格納したカードデータベース62を参照して、認識部41により認識されたカードのデータを判定するカード判定部43と、判定されたカードのデータを用いてゲームを進行させるゲーム実行部42と、カードの識別子がカードデータベース62に存在しない場合、その識別子に対応付けるカードのデータを取得するカードデータ取得部44と、取得されたカードのデータをカードデータベース62に登録する登録部45と、を備える。 (もっと読む)


【目的】店頭端末装置においてプリントする時にユーザに飽きさせない。
【構成】ユーザが持参したメモリ・カードに記録されている被写体像の中からプリントすべき被写体像が選択される。選択された被写体像からすべての顔画像が検出される。検出された顔画像がスロット・マシンの絵柄として表示窓31,32,33に切り替えられながら表示される。(B)に示すように同一人物の顔画像F1,F2,F3が揃うと当たりとなる。(C)に示すように同一人物ではない顔画像F1,F5,F2が表示されると外れとなる。 (もっと読む)


【課題】抽選機能を用いたビンゴゲーム等の他に、抽選機能を用いた他のゲームを付加することができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】
複数の被抽選体と、複数の被抽選体を抽選する抽選手段と、抽選手段により当選とされた当選被抽選体の情報を複数のサテライトに送信する送信手段とを有するゲーム装置本体と、ゲーム装置本体に接続され、ゲーム装置本体の送信手段から送信された当選被抽選体の情報を受信する受信手段と、ゲームを実行する制御手段とを有する複数のサテライトとを備えたゲーム装置である。被抽選体には、複数の情報が付与されており、複数のサテライト中の一のサテライトでは、制御手段が、当選被抽選体に付与された複数の情報中の一の情報に基づいて一のゲームを実行し、複数のサテライト中の他のサテライトでは、制御手段が、当選被抽選体に付与された複数の情報中の他の情報に基づいて他のゲームを実行する。 (もっと読む)


【課題】内部バスの帯域幅によるボトルネックを解消してマルチパスレンダリング処理の処理能力を向上させることができる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【解決手段】描画プロセッサが第1の内部バスを介してビデオメモリ30にアクセス可能であり、且つ描画プロセッサが第2の内部バスを介してメインメモリ40にアクセス可能に形成されたコンピュータにおいて画像を生成するためのプログラムであって、画像を前記メインメモリ40又は前記ビデオメモリ30のいずれかにレンダリングするかを設定するレンダリングターゲット設定部と、前記レンダリングターゲット設定部によって設定された内容に従って、画像を前記メインメモリ40又は前記ビデオメモリ30の一方のメモリにレンダリングし、前記一方のメモリに記憶された画像に基づき新たな画像を他方のメモリにレンダリングするマルチパスレンダリング処理を行う描画部として前記コンピュータを機能させることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】ビデオゲームにおける戦闘の際に戦術的な攻撃を可能にすることで攻撃のバリエーションを増加させ、遊戯の興趣を向上させることを目的とする。
【解決手段】バトル関連処理において、プレイヤによる攻撃指定操作によってプレイヤキャラクタの攻撃指定を受け付け、攻撃動作にもとづき敵キャラクタにダメージを与えたときに、直接的にダメージを受けた直接攻撃であるか、直接攻撃とは異なる特定種類の攻撃であるかを判断し、特定種類の攻撃を受けた敵キャラクタのリアクションを攻撃防御不能な状態となるパニックリアクションとするパニックリアクション期間を決定し、パニックリアクション期間が経過するまでパニックリアクションを実行し、実行中に敵キャラクタが直接攻撃を受けたときに、特典をプレイヤキャラクタに対して付与する。 (もっと読む)


【課題】半透明オブジェクトのリアルな映り込み表現と透過表現を両立できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システムの提供。
【解決手段】画像生成システムは、半透明オブジェクトのライティング処理を行い、半透明オブジェクトの光の反射色を求めるライティング処理部と、求められた半透明オブジェクトの反射色の強さに応じてその値が変化するα値を求めるα値取得部と、半透明オブジェクトの色と、半透明オブジェクトの描画先の色であるディスティネーション色とを、求められたα値に基づいてブレンディングするαブレンディング部を含む。α値取得部は、半透明オブジェクトの反射色が強くなればなるほど半透明オブジェクトの色のブレンディング率が高くなるα値を求める。 (もっと読む)


【課題】メモリの管理を容易にし、コンピュータがプログラムを高速に処理することができるデータ構造、ファイルデータ処理プログラム、情報記憶媒体を提供することにある。
【解決手段】メモリ上にファイルデータ領域を確保し、ファイルデータをファイルデータ領域に読み込み、ファイルデータを解析して、参照データであるイベントデータを参照する。そして、ファイルデータ領域のうちダミーデータが占める領域をワーク領域としてメモリ上に動的に割り当て、ワーク領域を利用してイベントプログラムを実行する。 (もっと読む)


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