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Fターム[2C001BA03]の内容

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【課題】ネットワークゲームプログラムにおいて、さらに興趣性の高いゲームを実現させる。
【解決手段】ゲームキャラクタ役割決定手段50によって、互いの役割が重複しないように各所定の役割が決定され、チームメンバー決定手段51によって、第1プレイヤが操作する「監督キャラクタ73」、第2プレイヤが操作する「捕手キャラクタ71」、第3プレイヤが操作する「投手キャラクタ70」の所属チームが「Aチーム」に決定され、ゲームキャラクタ動作手段55によって、第1プレイヤによって「監督キャラクタ73」を動作させ、第2プレイヤによって「捕手キャラクタ71」を動作させ、第3プレイヤによって「投手キャラクタ70」を動作させ、「監督キャラクタ73」、「捕手キャラクタ71」、「投手キャラクタ70」が所属する「Aチーム」をCPU側が動作制御する「Bチーム」と対戦させることができる。 (もっと読む)


【課題】 ゲームを中断することなくブロックの配置を変化させることが可能なブロック崩しゲームを行うことができるゲーム装置、プログラム、及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 プレーヤが操作するラケットによりマップ上の移動体を跳ね返し、前記移動体をマップ上に配置されたブロックにヒットさせるブロック崩しゲームを行うためのプログラムであって、前記移動体の動きを制御する移動体制御部と、前記移動体が前記ブロックにヒットしたか否かを判定するヒット判定部と、前記移動体が前記ブロックにヒットしたと判定された場合に、ヒットしたブロックを前記移動体に結合させる結合処理を行う結合処理部と、前記結合処理部での処理結果に応じて、前記マップの表示範囲を拡大する制御を行う表示範囲拡大制御部としてコンピュータを機能させることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】加速度センサから出力されるデータを用いて、より直感的で簡単な操作入力を実現するゲーム装置およびゲームプログラムを提供する。
【解決手段】取得手段は、入力装置から加速度データを取得する。振り検出手段は、加速度データが示す加速度が所定の条件を満たすとき、実空間において入力装置が振られたことを検出する。類型決定手段は、振り検出手段の検出後に取得手段が取得した加速度データが示す加速度のうち、所定軸方向の加速度を用いて、入力装置が実空間で振られるときの振り方の類型を決定する。オブジェクト移動手段は、類型決定手段が決定した類型に応じて、仮想ゲーム空間内において所定のオブジェクトを移動させる。表示制御手段は、オブジェクトが配置された仮想ゲーム空間を表示装置に表示する。 (もっと読む)


【課題】現実性、迫真性または臨場感を十分に有する麻雀ゲームを可能にする。
【解決手段】第1の麻雀ゲーム装置201は、そのユーザが和了したときに、そのユーザの打ち筋(配牌、ツモ牌及び捨牌)をサーバ300に送信する。サーバ300は、和了役、テンパイまでの速さまたは和了までの速さ毎に打ち筋をデータベース310に記憶する。第1乃至第Nの麻雀ゲーム装置201−20Nの何れかにおいて次回の麻雀ゲームが行われるときに、サーバ300は、データベース310に記憶されている過去の打ち筋のデータをその麻雀ゲーム装置に送信する。 (もっと読む)


【課題】ゲームの進行において表示される説明の中に専門用語が使用されている場合に、その専門用語の意味を知らないプレイヤにのみ専門用語の解説を表示するゲーム装置を提供する。
【解決手段】表示手段と、操作手段と、ゲーム進行に必要な説明を前記表示手段に表示させる第1の表示制御手段とを備えたゲーム装置において、特定の単語と当該単語の解説とを対応付けて記憶する記憶手段と、前記説明に前記特定の単語が含まれるか否かを判別する第1の判別手段と、前記第1の判別手段により前記特定の単語が含まれると判別された場合に、当該特定の単語を報知する報知手段と、前記報知手段により報知があった場合に、前記操作手段により所定の操作があったか否かを判別する第2の判別手段と、前記判別手段により前記所定の操作があったと判別された場合に、前記記憶手段に記憶されている前記単語の解説を前記表示手段に表示させる第2の表示制御手段とを備えた。 (もっと読む)


【課題】被操作対象を複雑に移動でき、リアルな感触をプレイヤに与えることができ、乗り物のシミュレーション等に限られず、また、何度プレイしてもプレイヤに飽きられないゲームを提供可能なゲーム機を提供する。
【解決手段】複数の方向に独立して移動可能な操作部20L,20Rと、操作部20L,20Rの移動量を各方向に独立して検出可能な検出部と、操作部20L,20Rに各方向に独立して負荷を加えるモータと、操作部20L,20Rが各方向に操作された場合に、検出部の出力に応じて、操作部20L,20Rに対応した知恵の輪の動作を表示し、操作部20L,20Rの各方向に加える負荷を算出し、モータを制御して算出した負荷を操作部20L,20Rに加える制御部60とを備える。 (もっと読む)


【課題】少ないデータ量で多様な画像表現を実現できる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】仮想カメラの視点位置とは別に用意される仮想点を設定し、仮想点とオブジェクトの位置関係により決められる方向とオブジェクトの向きとが所定の方向関係になるように、オブジェクトを配置する。オブジェクトの注視点や仮想カメラが追従する移動オブジェクトの位置に仮想点を設定したり、移動オブジェクトの速度に基づき仮想点を動かす。オブジェクト群毎に仮想点の設定を異ならせる。オブジェクトと仮想点との距離に基づいてオブジェクトの画像処理の内容を変更する。仮想カメラの視線方向とは別に用意される仮想方向を設定し、仮想方向とオブジェクトの向きとが所定の方向関係になるように、オブジェクトを配置する。オブジェクト群毎に仮想方向の設定を異ならせる。 (もっと読む)


【課題】ミニゲームを実行することが可能であり、新たなエンターテインメント性を備えたゲーム装置を提供すること。
【解決手段】本発明のゲーム装置は、(b)少なくとも1回のゲームが行われる期間において、ミニゲームを行うために用いられる所定枚数のカードを、ディスプレイに表示する処理、(c)処理(b)後のゲームにおいて、入力装置からの入力に基づいて、ミニゲームに用いられるカード又はそれらの組合せを決定する処理、(d)処理(c)後のゲームにおいて、処理(b)で表示されたカードと処理(c)の決定結果とに基づいて、ミニゲームの結果を決定し、当該結果に基づいてポイント値を付与する処理、及び、(e)ポイント値を消費することにより、通常ゲームよりプレーヤにとって有利なゲームであるボーナスゲームを実行する処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備える。 (もっと読む)


【課題】車の速度が上がっていない場合、ゲーム内での時間経過を速めることにより、通常のゲーム速度より速く進行させ、画面内での自車の体感速度を向上させることができるレースゲーム機を提供する。
【解決手段】レースゲーム中、車速検出部12bはプレイヤが運転する車の速度を検出している。間引き率決定部12cは検出された速度により車速−画像のフレームの間引き率テーブルにより、背景となる画像の間引き率を決定し、ゲーム制御部12aはこの間引き率にしたがって画像のフレームを間引き、画像処理部16を介して画像表示部7にゲームの背景画面を表示させる。このような処理を繰り返すことにより、車速が遅いときでもプレイヤはスピード感を感じることができ、爽快感のあるプレイをすることができる。 (もっと読む)


【課題】撮像画像を鑑賞しながら識別表示された顔部分をランダムに表示するモードを起動するとともに、その起動タイミングを複数の条件から設定する。
【解決手段】被写体を撮像して撮像画像を得る撮像手段と、撮像画像から複数の人物の顔部分を検出する顔検出手段と、検出された複数の顔部分の中から所定数の顔部分をランダムに選択する選択手段と、撮像画像を全体表示した状態で、選択された顔部分を識別表示し、識別表示された顔部分を一定時間毎にランダムに切り換えて表示する表示手段とを備える。 (もっと読む)


【課題】ゲームプログラムにおいて、プレイヤのオープニングデモ動画視聴に対する興趣性を高く維持する。
【解決手段】このゲームプログラムでは、ハイライト場面決定手段52によって、CPU7によって仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中から所定のハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面が決定され、オープニングデモ動画決定手段53によって、ハイライト場面決定手段52によって決定された仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画がCPU7によって決定され、オープニングデモ動画表示再生手段54によって、対戦ゲーム開始前において、オープニングデモ動画決定手段53によって決定されたオープニングデモ動画がCPU7によってテレビジョンモニタ20に表示再生される。 (もっと読む)


【課題】容易な操作をもって規格化乃至整形されたマーキングを行うことを可能にし、マーキングの作業を楽しいものにする。
【解決手段】表示画面を有し、所定の記録媒体に記録された文章を表示画面に表示させる表示装置と、ユーザーが表示画面上における指示点を指定入力するためのポインティング装置とを備える情報表示装置10において、指示点の移動に合わせて指示点の軌跡を表示し、軌跡に基づいて文章中の1又は複数の文字を指定文字として特定する。指定文字の指定入力の完了が検出された場合には、軌跡を消去し、マーキングを表示することが好ましい。 (もっと読む)


【課題】当り役とオッズとの対応関係をプレイヤーに容易に理解させることができ、かつ、オッズの細かい制御が可能なゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲーム機の制御ユニットを、当り役が成立し得るゲーム機会を発生させる手段、複数の当り役とプレイヤーへのオッズとの対応関係を設定する手段、その対応関係に従って当り役と配当値とを対応付けたオッズ表示部102aをモニタ上に表示させる手段、当り役が成立した場合、その成立した当り役に対するプレイヤーへの配当を発生させる手段、所定の配当変更条件が成立したか否かを判別する条件判別手段として機能させる。配当変更条件が成立する毎に、オッズ表示部102a上でオッズの列が当り役の並び方向の一端部側にずれ、そのずれに伴って、オッズ表示部102aの他端部に生じる空欄に新たなオッズが充当されるように当り役とオッズとの対応関係を変更する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤ手札とディーラー手札を比較した結果に応じた賞を付与するカードゲーム機及びカードゲームのプレイ方法に関し、特に、サイドベットを条件に、勝敗判定結果から独立した賞を付与しうるカードゲーム機及びカードゲームのプレイ方法を提供する。
【解決手段】カードゲーム機1では、カードデッキからディーラーカード及び各ターミナル4のプレイヤカードを決定し(S5、S6)、余剰カード群を特定する(S7)。そして、プレイヤカードとディーラーカードの比較に基づく勝敗判定が行われ(S12)、判定結果に応じた賞が付与される。ここで、サイドベットが行われている場合、勝敗判定結果に関わらず、余剰カード群から決定された第1カード群と、プレイヤカードから決定された第2カード群とからなるボーナス対象カード群に対し、ボーナス判定処理(S20)が行われ、判定結果に基づくボーナス配当が付与される(S119)。 (もっと読む)


【課題】複数のカードを組み合わせるビデオゲーム用カードのわずらわしさをなくして一枚のカードにその機能を盛り込む。
【解決手段】第1のコードが記録された第1のカードに表示されたキャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、第2のコードが記録された第2のカードに表示された技を設定する技設定手段と、少なくとも2人のプイレヤーにより複数の選択候補から選択された項目間の優劣に基いて勝敗を決定する勝敗決定手段と、前記勝敗決定手段により決定された勝敗に基いて、前記キャラクタ生成手段により生成されたキャラクタが、前記技設定手段により設定された技を実行して戦闘する画像を前記表示画面に表示する表示手段とを有するビデオゲームシステム用いるカードであって、各辺毎に各辺に平行にそれぞれ異なる一次元コード領域を有することを特徴とする略多角形状のカード。 (もっと読む)


【課題】予め搭載されているスペックや言語セットに関係なくゲームを実行できるようにすることで、携帯端末で実行されるゲームプログラムの開発負担を軽減させる。
【解決手段】携帯電話機1は、ゲームプログラム16aにより、ゲームを実行するためのゲームアプリケーション部20を実現する。ゲームアプリケーション部20は、ディスプレイにラインを描画するライン描画部20eを有する。ラインデータ初期化部20bは、携帯電話機1の画面サイズやユーザに指定された言語に応じて、ゲーム画面ラインデータ16a1、文字用ラインデータ16a2を自機種用に変換する。ゲーム処理部20dは、ラインデータ初期化部20bにより変換されたラインデータを用いて、ライン描画部20eによりゲーム画面を表示させる。ゲーム処理部20dは、ライン描画部20eによりディスプレイにゲーム画面を表示させながらゲームの進行を制御する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム中に発生させるイベントのパターン化を防止し飽きられにくいゲームシステム、を提供する。
【解決手段】イベント処理に用いられる複数の第1のパラメータと第1のパラメータ毎の使用可能時期を定義したイベントテーブルを記憶するイベントテーブル記憶部と、プレーヤによって所定の操作が行われたか否かを判断し、所定の操作が行われたと判断した場合に、所定の操作の操作タイミングを検出し、検出した操作タイミングに基づきイベント処理に用いられる第2のパラメータを設定し、前記第2のパラメータに基づきイベント条件を設定するイベント条件設定部と、前記イベント条件が満たされたか否かを判断し、前記イベント条件が満たされたと判断した場合に、前記イベントテーブルを参照して前記タイマーの計時情報に基づき使用可能な第1のパラメータを選択し、選択した第1のパラメータに基づく演算を行うイベント処理部としてコンピュータを機能。 (もっと読む)


【課題】バーチャルプレイリストコンテンツ情報が設定されていなくても、バーチャルプレイリストコンテンツ情報を容易に設定可能にする。
【解決手段】IEEE1394方式に準拠する Subunit Identifier descriptor F501は、Root List 総数と、リアルプレイリストである Root Contents list F502を含み、Root Contents list F502 は、リアルコンテンツとバーチャルコンテンツの総数(リアル+バーチャルコンテンツ総数)と、リアルコンテンツ1、2、3及びバーチャルコンテンツ1、2、3〜の再生制御情報を含む。 (もっと読む)


【課題】モーションプラットフォームの姿勢を制御する装置、並びに、モーションデータ作成プログラムに関し、容易に行えるモーションプラットフォームの姿勢を制御するためのモーションデータを作成できるモーションデータ作成装置、及び、モーションデータ作成方法、並びに、モーションデータ作成プログラムを提供する。
【解決手段】入力装置102の操作に基づいてモーションプラットフォームの姿勢を制御するモーションデータを作成するためのモーションデータ作成装置101であって、モーションプラットフォームの画像を表示装置103に表示させ、モーションプラットフォームの画像が入力装置102により操作されたときに、モーションプラットフォームの画像の姿勢に応じた姿勢データを作成する姿勢データ作成部111と、姿勢データに基づいてモーションデータを作成するモーションデータ作成部112とを有することを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】 新たな操作要素を追加して、操作性やルールは大きく変更せずに、より複雑なプレイが可能なパズルゲームを提供する。
【解決手段】 表示装置1に表示されたブロック表示エリア4に、複数種類のブロック3からなるブロック群を表示させるブロック供給手段と、左右何れかの回転指示ボタン5が押された場合にブロック群をその方向に90度回転させる回転制御手段と、ブロック表示エリア4内のスペース6を埋めるようにブロック3を下方に移動させるブロック移動制御手段と、移動後のブロック群の各ブロックの種類コードと座標データとに基づいて、同一種類が所定数連続しているブロック3を消去させるブロック消去手段とを備える。 (もっと読む)


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