説明

ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法

【課題】ゲームプログラムにおいて、プレイヤのオープニングデモ動画視聴に対する興趣性を高く維持する。
【解決手段】このゲームプログラムでは、ハイライト場面決定手段52によって、CPU7によって仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中から所定のハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面が決定され、オープニングデモ動画決定手段53によって、ハイライト場面決定手段52によって決定された仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画がCPU7によって決定され、オープニングデモ動画表示再生手段54によって、対戦ゲーム開始前において、オープニングデモ動画決定手段53によって決定されたオープニングデモ動画がCPU7によってテレビジョンモニタ20に表示再生される。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームプログラム、特に、プレイヤの操作部の操作によって行われモニタに表示される対戦ゲームと、対戦ゲーム開始前において制御部によって仮想的に行われモニタに表示されない仮想対戦ゲームとを有するゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実行されるゲーム装置及びゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から種々のゲームが提案されている。そのうちの1つとして、モニタに表示された選手キャラクタを動作させて競技を行わせる対戦ビデオゲーム、たとえば野球ゲームが知られている。この種の野球ゲームでは、プレイヤが各選手キャラクタが属する1つの野球チームを選択し、他の野球チームを選択した他のプレイヤや、他の野球チームを選択したコンピュータと対戦可能である(たとえば、非特許文献1)。
【0003】
このような野球ゲームでは、プレイヤが他のプレイヤやコンピュータと対戦開始する前において、実際に野球ゲームが行われている様子がオープニングデモ動画として表示再生されるようになっている。具体的には、コンピュータによって任意に選択された2チームをコンピュータ同士で対戦させる場面の動画であって、1回表からの動画が表示再生されるようになっている。ここでは、たとえばオープニングデモ動画を店頭にて表示再生させることによって、ゲームの内容を公衆にアピールしたり、また、プレイヤが他のプレイヤやコンピュータと対戦開始する合間にオープニングデモ動画を店頭にて表示再生させることによって、プレイヤが対戦ゲームを行っていないときでもモニタに表示再生されたオープニングデモ動画を楽しむことができる。
【非特許文献1】プロ野球スピリッツ3公式ガイドコンプリートエディション、日本、株式会社コナミデジタルエンタテインメント、2006年4月6日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
前記従来のオープニングデモ動画が表示再生される野球ゲームでは、コンピュータによって任意に選択された2チームをコンピュータ同士で対戦させる場面の動画が表示再生され、常に1回表からの動画が表示再生されるようになっている。このため、プレイヤがオープニングデモ動画を何度も視聴する場合には、コンピュータにより任意に選択された対戦する2チームは異なるものの、プレイヤは常に1回表から開始されるオープニングデモ動画を視聴することになるので、プレイヤのオープニングデモ動画視聴に対する興趣性を低下させるおそれがある。
【0005】
本発明の課題は、ゲームプログラムにおいて、プレイヤのオープニングデモ動画視聴に対する興趣性を高く維持することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
請求項1に係るゲームプログラムは、プレイヤの操作部の操作によって行われモニタに表示される対戦ゲームと、対戦ゲーム開始前において制御部によって仮想的に行われモニタに表示されない仮想対戦ゲームとを有するゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
【0007】
(1)制御部によって仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中から所定のハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定するハイライト場面決定機能。
【0008】
(2)ハイライト場面決定機能によって決定された仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画を制御部によって決定するオープニングデモ動画決定機能。
【0009】
(3)対戦ゲーム開始前において、オープニングデモ動画決定機能によって決定されたオープニングデモ動画を制御部によってモニタに表示再生するオープニングデモ動画表示再生機能。
【0010】
このプログラムによって実現されるゲームでは、ハイライト場面決定機能において、制御部によって仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中から所定のハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面が決定される。オープニングデモ動画決定機能において、ハイライト場面決定機能によって決定された仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画が制御部によって決定される。オープニングデモ動画表示再生機能において、対戦ゲーム開始前において、オープニングデモ動画決定機能によって決定されたオープニングデモ動画が制御部によってモニタに表示再生される。
【0011】
たとえば、選手キャラクタを動作させる野球ゲームを実現させる場合を考える。
【0012】
ここでは、まず、ハイライト場面決定機能によって、制御部によって仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中から所定のハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面が決定される。ハイライト場面決定機能では、制御部によって仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中から所定のハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定する。ここで、仮想対戦ゲームとは、プレイヤが他のプレイヤやコンピュータと実際に対戦する対戦ゲームの前にコンピュータによって仮想的に行われるモニタに表示されない対戦ゲームであって、ハイライト場面を決定するためだけに行われる対戦ゲームである。また、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面とは、仮想対戦ゲームにおいて試合が一番盛り上がった場面であって、たとえば打者キャラクタが試合の勝敗を決する逆転打を打ったときや、逆に、得点圏にランナーが存在するときに投手キャラクタが三振を奪ってピンチを切り抜けたとき等の場面である。また、所定のハイライト条件とは、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定するための条件であって、たとえばイニングが「1回から6回まで」であるとき、「得点圏にいるランナーが全て帰れば先制・勝ち越しのチャンス時」、「得点圏にいるランナーが全て帰れば同点のチャンス時」、「得点圏にいるランナーが全て帰れば逆転のチャンス時」等が仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面に成り得る条件である。具体的には、4回ウラの攻撃において、1対1の同点、かつ2塁(得点圏)にランナーがいるときの場面が仮想対戦ゲームに存在しているときには、打者キャラクタがヒットを打てば2塁ランナーが帰塁し2対1と勝ち越す場面であるので、イニングが「1回から6回まで」であるとき、「得点圏にいるランナーが全て帰れば先制・勝ち越しのチャンス時」、「得点圏にいるランナーが全て帰れば逆転のチャンス時」の条件を満たすことになり、この4回ウラの攻撃において、1対1の同点、かつ2塁(得点圏)にランナーがいるときの場面が、ハイライト場面決定機能によって、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面に決定される。
【0013】
次に、オープニングデモ動画決定機能によって、ハイライト場面決定機能によって決定された仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画が制御部によって決定される。オープニングデモ動画決定機能では、ハイライト場面決定機能によって決定された仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画を制御部によって決定する。ここで、オープニングデモ動画とは、プレイヤが他のプレイヤやコンピュータと対戦開始する前において、実際に野球ゲームが行われている様子がムービーとして表示再生されるものである。ここでは、たとえばハイライト場面が、4回ウラの攻撃において、1対1の同点、かつ2塁(得点圏)にランナーがいるときの場面であるとき、ボールカウントが1ストライク2ボールであるときに打者キャラクタがヒットを打つときには、ボールカウントが0ストライク0ボールであるときから表示再生されるものが、オープニングデモ動画決定機能によって、オープニングデモ動画であると決定される。
【0014】
そして、オープニングデモ動画表示再生機能によって、対戦ゲーム開始前において、オープニングデモ動画決定機能によって決定されたオープニングデモ動画が制御部によってモニタに表示再生される。オープニングデモ動画表示再生機能では、対戦ゲーム開始前において、オープニングデモ動画決定機能によって決定されたオープニングデモ動画を制御部によってモニタに表示再生する。ここでは、オープニングデモ動画決定機能によって決定された、たとえばハイライト場面が、4回ウラの攻撃において、1対1の同点、かつ2塁(得点圏)にランナーがいるときの場面であるとき、ボールカウントが1ストライク2ボールであるときに打者キャラクタがヒットを打つときには、ボールカウントが0ストライク0ボールであるときから、オープニングデモ動画決定機能によって、オープニングデモ動画が表示再生される。
【0015】
このゲームプログラムでは、ハイライト場面決定機能によって、制御部によって仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中から所定のハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面が決定され、オープニングデモ動画決定機能によって、ハイライト場面決定機能によって決定された仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画が制御部によって決定され、オープニングデモ動画表示再生機能によって、対戦ゲーム開始前において、オープニングデモ動画決定機能によって決定されたオープニングデモ動画が制御部によってモニタに表示再生される。具体的には、ハイライト場面決定機能によって、イニングが「1回から6回まで」であるとき、「得点圏にいるランナーが全て帰れば先制・勝ち越しのチャンス時」、「得点圏にいるランナーが全て帰れば逆転のチャンス時」の条件を満たすことになるので、この4回ウラの攻撃において、1対1の同点、かつ2塁(得点圏)にランナーがいるときの場面が、ハイライト場面決定機能によって、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面に決定される。次に、オープニングデモ動画決定機能によって、ボールカウントが1ストライク2ボールであるときに打者キャラクタがヒットを打つときには、ボールカウントが0ストライク0ボールであるときから表示再生されるものが、オープニングデモ動画決定機能によって、オープニングデモ動画であると決定される。そして、オープニングデモ動画表示再生機能によって、オープニングデモ動画決定機能によって決定されたハイライト場面が、4回ウラの攻撃において、1対1の同点、かつ2塁(得点圏)にランナーがいるときの場面であるとき、ボールカウントが1ストライク2ボールであるときに打者キャラクタがヒットを打つときには、ボールカウントが0ストライク0ボールであるときから、オープニングデモ動画決定機能によって、オープニングデモ動画が表示再生される。ここでは、仮想対戦ゲームにおいて試合が一番盛り上がった場面であるハイライト場面である、4回ウラの攻撃において、1対1の同点、かつ2塁(得点圏)にランナーがいるときの場面であるとき、ボールカウントが1ストライク2ボールであるときに打者キャラクタがヒットを打つときには、ボールカウントが0ストライク0ボールであるときから、オープニングデモ動画が表示再生されるので、従来のように常に1回表からの動画が表示再生されている場合に比して、プレイヤにとって魅力あるオープニングデモ動画を表示再生することができ、このため、プレイヤのオープニングデモムービー視聴に対する興趣性を損ないにくくなる。
【0016】
また、本ゲームがゲームセンター等で行われるアーケードゲームであって、ゲームセンターにおいてオープニングデモ動画の表示を行っている場合には、仮想対戦ゲームにおいて試合が一番盛り上がった場面であるハイライト場面からオープニングデモ動画が表示再生されるので、ゲーム機の前を通りかかった人の目を引くことになり、ひいてはそのアーケードゲーム自体に対する関心を引くことができるために、ゲームセンターにとってアーケードゲームのプレイ促進の効果を容易に得ることができる。
【0017】
請求項2に係るゲームプログラムは、請求項1のゲームプログラムにおいて、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面は、所定のハイライト条件を満たす所定の時間の間再生される動画である。ここでは、たとえば所定の時間を1分〜1分30秒と限定する(区切る)ことにより、ハイライト場面となるワンプレイを厳選することができるので、プレイヤにとって過不足なく充分な長さのオープニングデモ動画を提供できる。
【0018】
請求項3に係るゲームプログラムは、請求項1又は2のゲームプログラムにおいて、所定のハイライト条件は、予め記憶部にテーブル化して記憶された仮想対戦ゲームのゲーム展開に関する条件である。ここでは、たとえばイニングが「1回から6回まで」であるとき、「得点圏にいるランナーが全て帰れば先制・勝ち越しのチャンス時」、「得点圏にいるランナーが全て帰れば同点のチャンス時」、「得点圏にいるランナーが全て帰れば逆転のチャンス時」等の仮想対戦ゲームのゲーム展開に関する条件が仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面に成り得る条件である。ここでは、仮想対戦ゲームのゲーム展開に関する条件によって仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面が決定されるので、よりリアリティのあるハイライト場面を決定できる。
【0019】
請求項4に係るゲームプログラムは、請求項3のゲームプログラムにおいて、所定のハイライト条件は、予め記憶部にテーブル化して記憶された仮想対戦ゲームのゲーム展開に関する各種の条件を数値化したものである。ハイライト場面決定機能は、仮想対戦ゲームのゲーム展開に関する各種の条件を数値化したもの中から最も数値の高いものを、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面であると制御部によって決定する機能である。ここでは、仮想対戦ゲームのゲーム展開に関する各種の条件を数値化し、これらの数値の大小を比較することにより、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面が複数存在するときでも、最も盛り上がった1つのハイライト場面を容易に決定することができる。
【0020】
請求項5に係るゲームプログラムは、請求項4のゲームプログラムにおいて、仮想対戦ゲームのゲーム展開に関する各種の条件を数値化したものは、所定の確率値に応じて変動するものである。ここでは、仮想対戦ゲームのゲーム展開に関する各種の条件の数値を所定の確率値に応じて変動させることにより、ワンパターン化されたハイライト場面が現れにくくすることができるので、プレイヤが予期しないオープニングデモ動画を表示再生することができる。
【0021】
請求項6に係るゲームプログラムは、請求項1から5のいずれかのゲームプログラムにおいて、オープニングデモ動画決定機能は、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面より所定の時間以前の場面からオープニングデモ動画を開始するように制御部によって決定する機能である。ここでは、たとえばハイライト場面が、4回ウラの攻撃において、1対1の同点、かつ2塁(得点圏)にランナーがいるときの場面であるとき、ボールカウントが1ストライク2ボールであるときに打者キャラクタがヒットを打つときには、ボールカウントが0ストライク0ボールであるときからオープニングデモ動画を表示再生させたり、あるいは2塁ランナーが出塁するときからオープニングデモ動画を表示再生させたり、あるいは4回ウラの攻撃開始時からオープニングデモ動画を表示再生させたりすることにより、プレイヤが仮想対戦ゲームにおいて試合が一番盛り上がったハイライト場面を見逃しにくくすることができる。
【0022】
請求項7に係るゲーム装置は、プレイヤの操作部の操作によって行われモニタに表示される対戦ゲームと、対戦ゲーム開始前において制御部によって仮想的に行われモニタに表示されない仮想対戦ゲームとを有するゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、ハイライト場面決定手段と、オープニングデモ動画決定手段と、オープニングデモ動画表示再生手段とを備えている。ハイライト場面決定手段において、制御部によって仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中から所定のハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面が決定される。オープニングデモ動画決定手段において、ハイライト場面決定機能によって決定された仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画が制御部によって決定される。オープニングデモ動画表示再生手段において、対戦ゲーム開始前において、オープニングデモ動画決定機能によって決定されたオープニングデモ動画が制御部によってモニタに表示再生される。
【0023】
請求項8に係るゲーム制御方法は、プレイヤの操作部の操作によって行われモニタに表示される対戦ゲームと、対戦ゲーム開始前において制御部によって仮想的に行われモニタに表示されない仮想対戦ゲームとを有するゲームをコンピュータにより制御するゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、ハイライト場面決定ステップと、オープニングデモ動画決定ステップと、オープニングデモ動画表示再生ステップとを備えている。ハイライト場面決定ステップにおいて、制御部によって仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中から所定のハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面が決定される。オープニングデモ動画決定ステップにおいて、ハイライト場面決定機能によって決定された仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画が制御部によって決定される。オープニングデモ動画表示再生ステップにおいて、対戦ゲーム開始前において、オープニングデモ動画決定機能によって決定されたオープニングデモ動画が制御部によってモニタに表示再生される。
【発明の効果】
【0024】
本発明によれば、ゲームプログラムにおいて、ハイライト場面決定機能によって、制御部によって仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中から所定のハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面が決定され、オープニングデモ動画決定機能によって、ハイライト場面決定機能によって決定された仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画が制御部によって決定され、オープニングデモ動画表示再生機能によって、対戦ゲーム開始前において、オープニングデモ動画決定機能によって決定されたオープニングデモ動画が制御部によってモニタに表示再生される。ここでは、仮想対戦ゲームにおいて試合が一番盛り上がった場面であるハイライト場面から、オープニングデモ動画が表示再生されるので、従来のように常に1回表からの動画が表示再生されている場合に比して、プレイヤにとって魅力あるオープニングデモ動画を表示再生することができ、したがって、プレイヤのオープニングデモムービー視聴に対する興趣性を損ないにくくなる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0025】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図1は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体10が装填可能となっており、記録媒体10からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【0026】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部1と、記憶部2と、画像表示部3と、音声出力部4と、操作入力部5とからなっており、それぞれがバス6を介して接続される。このバス6は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部1、記憶部2、音声出力部4および操作入力部5は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部3は家庭用テレビジョンに含まれている。
【0027】
制御部1は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部1は、たとえば、CPU7(Central Processing Unit)と、信号処理プロセッサ8と、画像処理プロセッサ9とから構成されている。CPU7と信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とは、それぞれがバス6を介して互いに接続されている。CPU7は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ9は、主に、信号処理プロセッサ8の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをRAM12に書き込む処理を行っている。
【0028】
記憶部2は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部2は、たとえば、記録媒体10と、インターフェース回路11と、RAM12(Random Access Memory)とから構成されている。記録媒体10には、インターフェース回路11が接続されている。そして、インターフェース回路11とRAM12とはバス6を介して接続されている。記録媒体10は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体10は、たとえば、ROM(Read Only Memory)カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体10にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。RAM12は、記録媒体10から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部1からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このRAM12には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【0029】
画像表示部3は、主に、画像処理プロセッサ9によってRAM12に書き込まれた画像データや、記録媒体10から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部3は、たとえば、テレビジョンモニタ20と、インターフェース回路21と、D/Aコンバータ22(Digital−To−Analogコンバータ)とから構成されている。テレビジョンモニタ20にはD/Aコンバータ22が接続されており、D/Aコンバータ22にはインターフェース回路21が接続されている。そして、インターフェース回路21にバス6が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ20に画像として出力される。
【0030】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ8により、ポリゴンアドレスデータの示す3次元空間上のポリゴンデータ(3次元ポリゴンデータ)が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、2次元空間上のポリゴンデータ(2次元ポリゴンデータ)に置換される。そして、複数の2次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【0031】
音声出力部4は、主に、記録媒体10から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部4は、たとえば、スピーカー13と、増幅回路14と、D/Aコンバータ15と、インターフェース回路16とから構成されている。スピーカー13には増幅回路14が接続されており、増幅回路14にはD/Aコンバータ15が接続されており、D/Aコンバータ15にはインターフェース回路16が接続されている。そして、インターフェース回路16にバス6が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路14によって増幅され、スピーカー13から音声として出力される。音声データには、たとえば、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データやPCM(Pulse Code Modulation)データなどがある。ADPCMデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。PCMデータの場合、RAM12においてPCMデータをADPCMデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。
【0032】
操作入力部5は、主に、コントローラ17と、操作情報インターフェース回路18と、インターフェース回路19とから構成されている。コントローラ17には、操作情報インターフェース回路18が接続されており、操作情報インターフェース回路18にはインターフェース回路19が接続されている。そして、インターフェース回路19にバス6が接続されている。
【0033】
コントローラ17は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をCPU7に送出する。コントローラ17には、第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L、右方向キー17R、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1、R2ボタン17R2、スタートボタン17e、セレクトボタン17f、左スティック17SL及び右スティック17SRが設けられている。
【0034】
上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L及び右方向キー17Rは、たとえば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ20の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU7に与えるために使用される。
【0035】
スタートボタン17eは、記録媒体10からゲームプログラムをロードするようにCPU7に指示するときなどに使用される。
【0036】
セレクトボタン17fは、記録媒体10からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をCPU7に指示するときなどに使用される。
【0037】
左スティック17SL及び右スティック17SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む360°方向にわたって、傾倒可能な構成になっている。左スティック17SL及び右スティック17SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするx座標及びy座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路18とインターフェース回路19とを介してCPU7に送出する。
【0038】
第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1及びR2ボタン17R2には、記録媒体10からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【0039】
なお、左スティック17SL及び右スティック17SRを除くコントローラ17の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【0040】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。図示しない電源スイッチがオンにされゲームシステム1に電源が投入されると、CPU7が、記録媒体10に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体10から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、RAM12に格納される。そして、CPU7が、RAM12に格納されたプログラムデータに基づいて、RAM12に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【0041】
画像データの場合、CPU7からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ8が、3次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ9が、信号処理プロセッサ8の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのRAM12への書き込み処理などを行う。そして、RAM12に書き込まれた画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給される。ここで、画像データがD/Aコンバータ22でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ20に供給され画像として表示される。
【0042】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ8が、CPU7からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ8から出力されて、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路14を介してスピーカー13から音声として出力される。
【0043】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。ここでは、特に、プレイヤが選択した野球チームが年間を通じて他の野球チームと対戦するペナントモードをプレイ可能な野球ゲームを行う。ペナントモードは、プレイヤによって行われプレイヤが選択した野球チームの対戦である主対戦と、CPU7によって仮想的に行われ主対戦と同時間帯に並行して行われる副対戦とがそれぞれ行われる。主対戦は、テレビジョンモニタ20に表示され、プレイヤがコントローラ17を操作することによって実際にゲームをプレイ可能である。副対戦は、プレイヤが選択していない他の野球チーム同士の対戦であって、CPU7によって主対戦と同時間帯に並行して仮想的に行われるために、テレビジョンモニタ20に表示されないようになっている。
【0044】
本ゲーム機は、コントローラ17を操作することによってテレビジョンモニタ20に表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能になっている。図2は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。制御部1は、キャラクタ表示手段50と、キャラクタ動作手段51と、ハイライト場面決定手段52と、オープニングデモ動画決定手段53と、オープニングデモ動画表示再生手段54とを主に備えている。
【0045】
キャラクタ表示手段50は、テレビジョンモニタ20に投手キャラクタ71、打者キャラクタ72を表示する機能を備えている。キャラクタ表示手段50では、図3に示す投手キャラクタ71及び打者キャラクタ72がテレビジョンモニタ20に表示される。
【0046】
この手段では、投手キャラクタ71に対応する投手用画像データ、打者キャラクタ72に対応する打者用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、記憶部2たとえば記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納される。このときに、投手用画像データと投手用座標データとが制御部1たとえばCPU7に認識される。また、打者用画像データをテレビジョンモニタ20に表示するための打者用座標データ、投手用画像データをテレビジョンモニタ20に表示するための投手用座標データが、記憶部2たとえば記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納される。このときに、打者用画像データと打者用座標データとが制御部1たとえばCPU7に認識される。すると、RAM12に格納された打者用画像データ、投手用画像データが、CPU7からの指示に基づいて、画像処理プロセッサ9を介してテレビジョンモニタ20に供給される。そして、打者用画像データ、投手用画像データが、打者用座標データ、投手用座標データに基づいて、テレビジョンモニタ20の所定の位置に表示される。なお、打者用画像データ、投手用画像データをテレビジョンモニタ20の所定の位置に表示するための指示は、CPU7によって行われる。
【0047】
キャラクタ動作手段51は、投手キャラクタ71及び打者キャラクタ72を動作させる機能を備えている。キャラクタ動作手段51では、投手キャラクタ71及び打者キャラクタ72が動作させられる。
【0048】
この手段では、投手キャラクタ71及び打者キャラクタ72を動作させるためのコントローラ17からの信号が制御部1たとえばCPU7に認識されると、CPU7からの指示に基づいて、投手キャラクタ71に対応する投手用画像データ及び打者キャラクタ72に対応する打者用画像データが、制御部1たとえば信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とによって処理される。そして、処理された画像データがRAM12からテレビジョンモニタ20に供給されて、投手キャラクタ71の投球動作及び打者キャラクタ72のスイング動作が動画としてテレビジョンモニタ20に表示される。
【0049】
ハイライト場面決定手段52は、CPU7によって仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中から所定のハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定する機能を備えている。ハイライト場面決定手段52では、CPU7によって仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中から所定のハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面が決定される。ここで、仮想対戦ゲームとは、プレイヤが他のプレイヤやCPU7と実際に対戦する対戦ゲームの前にCPU7によって仮想的に行われるテレビジョンモニタ20に表示されない対戦ゲームであって、ハイライト場面を決定するためだけに行われる対戦ゲームである。また、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面とは、仮想対戦ゲームにおいて試合が一番盛り上がった場面であって、たとえば打者キャラクタ72が試合の勝敗を決する逆転打を打ったときや、逆に、得点圏にランナーが存在するときに投手キャラクタ71が三振を奪ってピンチを切り抜けたとき等の場面である。また、ハイライト場面は、所定のハイライト条件を満たす所定の時間、たとえば1分〜1分30秒の間再生される動画である。また、所定のハイライト条件とは、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定するための条件であって、予め記憶部2にテーブル化して記憶された図8に示す所定イニング毎の所定のハイライト条件に対する変換テーブルによって決定される仮想対戦ゲームのゲーム展開に関する条件である。具体的には、図8に示すように、イニングが「1回から6回まで」であるとき、「得点圏にいるランナーが全て帰れば先制・勝ち越しのチャンス時」、「得点圏にいるランナーが全て帰れば同点のチャンス時」、「得点圏にいるランナーが全て帰れば逆転のチャンス時」、イニングが「7回から8回まで」であるとき、「ランナーが全て帰れば先制・勝ち越しとなる状況の時」、「ランナーが全て帰れば同点となる状況の時」、「ランナーが全て帰れば逆転となる状況の時」、イニングが「9回」であるとき、「あらゆる全ての状況の時」が仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面に成り得る条件であり、この条件を満たすときにハイライト場面となるフラグが立つようになっている。具体的には、図3に示すように、4回ウラの攻撃において、1対1の同点、かつ2塁(得点圏)にランナーがいるときの場面が仮想対戦ゲームに存在しているときには、打者キャラクタ72がヒットを打てば2塁ランナーが帰塁し2対1と勝ち越す場面であるので、イニングが「1回から6回まで」であるとき、「得点圏にいるランナーが全て帰れば先制・勝ち越しのチャンス時」、「得点圏にいるランナーが全て帰れば逆転のチャンス時」の条件を満たすことになり、この4回ウラの攻撃において、1対1の同点、かつ2塁(得点圏)にランナーがいるときの場面が、ハイライト場面決定手段52によって、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面に決定される。
【0050】
また、ハイライト場面決定手段52では、イニングが何回であるかをCPU7が判断する際、図9に示す所定イニング毎のチェック開始イニング決定確率に対する変換テーブルに応じた確率値が作用するようになっている。具体的には、図9に示すように、イニングが「1回から2回まで」であるとき、チェック開始イニング決定確率が「25%」、イニングが「3回から4回まで」であるとき、チェック開始イニング決定確率が「25%」、イニングが「5回から6回まで」であるとき、チェック開始イニング決定確率が「5%」、イニングが「7回から8回まで」であるとき、チェック開始イニング決定確率が「35%」、イニングが「9回」であるとき、チェック開始イニング決定確率が「10%」となっている。ここでは、現実の野球において盛り上がりにくいイニングが「5回から6回まで」であるときの確率値を低くし、現実の野球において盛り上がりやすいイニングが「7回から8回まで」であるときの確率値を高くすることにより、リアリティのあるハイライト場面を決定しやすくなる。ここでは、チェック開始イニング決定確率が「25%」で、イニングが「3回から4回まで」に決定され、この「3回から4回まで」において、3回にハイライト場面に成り得る場面が存在しない状態で、かつ4回ウラの攻撃において、1対1の同点、かつ2塁(得点圏)にランナーがいるときの場面がハイライト場面として選択される。
【0051】
また、ハイライト場面決定手段52では、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面が、4回ウラの攻撃において、1対1の同点、かつ2塁(得点圏)にランナーがいるときの場面が仮想対戦ゲームに存在しているときには、打者キャラクタ72がヒットを打てば2塁ランナーが帰塁し2対1と勝ち越す場面の1つだけであるが、図8に示すハイライト条件を他に満たす場合には、これらの中から1つをCPU7によってランダムに決定してもよいし、これらの中からCPU7によって複数を選択するようにしてもよい。また、仮想対戦ゲームのゲーム展開に関する各種の条件を数値化したもの中から最も数値の高いものを、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面であるとCPU7によって決定してもよく、たとえば図8に示す所定イニング毎の所定のハイライト条件に優先順位を設け、優先順位の高いものをハイライト場面とするようにしてもよい。さらに、図10に示すオープニングデモ再生パターン毎のオープニングデモ再生パターン決定確率に対する変換テーブルによってオープニングデモ再生パターンをさらに選別するようにしてもよい。具体的には、図10に示すように、前述したイニングチェックによりハイライト場面を決定する「通常オープニングデモ再生」のパターンであるとき、オープニングデモ再生パターン決定確率は、「80%」、無条件にハイライト場面を図4に示す1回表から再生することを決定する「1回から通常オープニングデモ再生」のパターンであるとき、オープニングデモ再生パターン決定確率は、「10%」、仮想対戦ゲームが行われる球場が7回表終了後において花火が打ち上げられるとき(図6に示すチェンジ表示画面45において花火が打ち上げられる花火動画表示領域46が存在するデモ動画であるとき)にイライト場面を図5に示す7回表から再生することを決定する「7回から通常オープニングデモ再生」のパターンであるとき、オープニングデモ再生パターン決定確率は、「10%」となっており、常に「通常オープニングデモ再生」が行われないようになっている。ここでは、オープニングデモ再生パターン決定確率が「80%」で、「通常オープニングデモ再生」に決定され、前述したように、4回ウラの攻撃において、1対1の同点、かつ2塁(得点圏)にランナーがいるときの場面がハイライト場面として選択される。ここでは、ハイライト場面決定手段52によって決定されたハイライト場面が4回ウラの攻撃において、1対1の同点、かつ2塁(得点圏)にランナーがいるときの場面が仮想対戦ゲームに存在しているときには、打者キャラクタ72がヒットを打てば2塁ランナーが帰塁し2対1と勝ち越す場面であるという情報を含む各種データは、RAM12に格納される。
【0052】
オープニングデモ動画決定手段53は、ハイライト場面決定手段52によって決定された仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画をCPU7によって決定する機能を備えている。オープニングデモ動画決定手段53では、ハイライト場面決定手段52によって決定された仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画がCPU7によって決定される。また、オープニングデモ動画決定手段53は、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面より所定の時間以前の場面からオープニングデモ動画を開始するようにCPU7によって決定する機能を備えている。オープニングデモ動画決定手段53では、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面より所定の時間以前の場面からオープニングデモ動画が開始されるようにCPU7によって決定される。ここで、オープニングデモ動画とは、図3に示すように、プレイヤが他のプレイヤやCPU7と対戦開始する前において、実際に野球ゲームが行われている様子がムービーとして表示再生されるものである。ここでは、図3に示すように、ハイライト場面が、4回ウラの攻撃において、1対1の同点、かつ2塁(得点圏)にランナーがいるときの場面であるとき、ボールカウントが1ストライク2ボールであるときに打者キャラクタ72がヒットを打つときには、ボールカウントが0ストライク0ボールであるときから表示再生されるものが、オープニングデモ動画であると決定される。ここでは、オープニングデモ動画決定手段53によって決定されたハイライト場面が、4回ウラの攻撃において、1対1の同点、かつ2塁(得点圏)にランナーがいるときの場面であるとき、ボールカウントが1ストライク2ボールであるときに打者キャラクタ72がヒットを打つときには、ボールカウントが0ストライク0ボールであるときから表示再生されるものが、オープニングデモ動画であるという情報を含む各種データは、RAM12に格納される。
【0053】
オープニングデモ動画表示再生手段54は、対戦ゲーム開始前において、オープニングデモ動画決定手段53によって決定されたオープニングデモ動画をCPU7によってテレビジョンモニタ20に表示再生する機能を備えている。オープニングデモ動画表示再生手段54では、対戦ゲーム開始前において、オープニングデモ動画決定手段53によって決定されたオープニングデモ動画がCPU7によってテレビジョンモニタ20に表示再生される。ここでは、オープニングデモ動画決定手段53によって決定されたハイライト場面が、図3に示す4回ウラの攻撃において、1対1の同点、かつ2塁(得点圏)にランナーがいるときの場面であるとき、ボールカウントが1ストライク2ボールであるときに打者キャラクタ72がヒットを打つときには、ボールカウントが0ストライク0ボールであるときから、オープニングデモ動画表示再生手段54によって、オープニングデモ動画がテレビジョンモニタ20上の対戦表示画面40に表示再生される。
【0054】
このゲームプログラムでは、ハイライト場面決定手段52によって、CPU7によって仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中から所定のハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面が決定され、オープニングデモ動画決定手段53によって、ハイライト場面決定手段52によって決定された仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画がCPU7によって決定され、オープニングデモ動画表示再生手段54によって、対戦ゲーム開始前において、オープニングデモ動画決定手段53によって決定されたオープニングデモ動画がCPU7によってテレビジョンモニタ20に表示再生される。具体的には、ハイライト場面決定手段52によって、イニングが「1回から6回まで」であるとき、「得点圏にいるランナーが全て帰れば先制・勝ち越しのチャンス時」、「得点圏にいるランナーが全て帰れば逆転のチャンス時」の条件を満たすことになるので、この4回ウラの攻撃において、1対1の同点、かつ2塁(得点圏)にランナーがいるときの場面が、ハイライト場面決定手段52によって、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面に決定される。次に、オープニングデモ動画決定手段53によって、ボールカウントが1ストライク2ボールであるときに打者キャラクタ72がヒットを打つときには、ボールカウントが0ストライク0ボールであるときから表示再生されるものが、オープニングデモ動画決定手段53によって、オープニングデモ動画であると決定される。そして、オープニングデモ動画表示再生手段54によって、オープニングデモ動画決定手段53によって決定されたハイライト場面が、4回ウラの攻撃において、1対1の同点、かつ2塁(得点圏)にランナーがいるときの場面であるとき、ボールカウントが1ストライク2ボールであるときに打者キャラクタ72がヒットを打つときには、ボールカウントが0ストライク0ボールであるときから、オープニングデモ動画表示再生手段54によって、オープニングデモ動画がテレビジョンモニタ20に表示再生される。ここでは、仮想対戦ゲームにおいて試合が一番盛り上がった場面であるハイライト場面である、図3に示す4回ウラの攻撃において、1対1の同点、かつ2塁(得点圏)にランナーがいるときの場面であるとき、ボールカウントが1ストライク2ボールであるときに打者キャラクタ72がヒットを打つときには、ボールカウントが0ストライク0ボールであるときから、オープニングデモ動画が表示再生されるので、従来のように常に1回表からの動画が表示再生されている場合に比して、プレイヤにとって魅力あるオープニングデモ動画を表示再生することができ、このため、プレイヤのオープニングデモムービー視聴に対する興趣性を損ないにくくなる。
【0055】
〔野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ表示画面についての概要〕
次に、野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ20に表示される表示画面の具体的な内容について図3に示す対戦表示画面40を用いて説明する。
【0056】
本野球ゲームでは、図3に示すように、制御部1が投手キャラクタ71を動作させ、投手キャラクタ71によって投球されたボールオブジェクトを、プレイヤが打者キャラクタ72のミートカーソルを操作することによって打ち返すゲームを行う。このような野球ゲームでは、図3に示す対戦表示画面40は、プレイヤが打者キャラクタ72の視点に立ち、投手キャラクタ71によって投球されたボールオブジェクトを打ち返すときに表示される対戦表示画面である。
【0057】
対戦表示画面40は、図3に示すように、画面下部に配置された投手キャラクタ71と、画面上部に配置された打者キャラクタ72とを主に有している。投手キャラクタ71、打者キャラクタ72は、投手キャラクタ71、打者キャラクタ72を動作させるためのコマンドがゲームプログラムに基づいて制御部1から発行されると、投手キャラクタ71、打者キャラクタ72の動作が、投手キャラクタ71、打者キャラクタ72に対応する画像データたとえばポリゴンデータを連続的に移動させることにより、テレビジョンモニタ20に表示されるようになっている。
【0058】
また、対戦表示画面40は、図3に示すように、
画面上部左側に配置されたイニング表示領域41と、画面上部においてイニング表示領域41の右側に配置されたカウント表示領域42と、画面上部においてカウント表示領域42の右側に配置された対戦スコア表示領域43と、画面上部左側においてイニング表示領域41の周囲に配置された走者守備状況表示領域44とを有している。
【0059】
イニング表示領域41には、現在のイニング回数が表示され、図3では「4ウラ」の文字キャラクタが表示されている。カウント表示領域42には、左から右に向かってそれぞれストライクカウント、ボールカウント、アウトカウントを意味するS、B、Oの文字キャラクタと、S、B、Oの文字キャラクタの下側にカウント数を意味する丸印の図形キャラクタが上から下に向かってそれぞれ2つ、3つ、2つ表示され、図3ではS、B、Oの文字キャラクタの下側の丸印の図形キャラクタの中で左から右に向かって1つ、2つ、2つの丸印の図形キャラクタが、黄色、緑色、赤色のカラー表示がなされることによって、「1ストライク、2ボール、2アウト」であることが示されている。対戦スコア表示領域43には、対戦チーム名の文字キャラクタ、スコアの文字キャラクタ、現在の攻撃チームを示す矩形の図形キャラクタが表示されており、図3では「Aチームのスコアが1点、Bチームのスコアが1点、現在の攻撃チームがBチーム」であることが示されている。走者守備状況表示領域44には、守備フィールドを模した略扇形の図形キャラクタが表示されており、走者キャラクタや守備選手キャラクタの配置によって走者状況や守備状況が示されている。図3では、矩形の走者キャラクタが2塁に表示されているので、走者状況が2塁(得点圏)であることが示されている。
【0060】
〔野球ゲームにおけるオープニングデモ動画再生表示システム実行時の処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームにおけるオープニングデモ動画再生表示システムを、図7に示すフローチャートを用いて説明する。
【0061】
まず、図7に示すように、CPU7によって仮想対戦ゲームを実行し、仮想対戦ゲームの結果を決定する仮想対戦ゲーム実行結果決定処理を行う(S1)。ステップS1の仮想対戦ゲーム実行結果決定処理において、仮想対戦ゲームの結果が決定されると、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定するハイライト場面決定処理を行う(S2)。
【0062】
ステップS2のハイライト場面決定処理では、CPU7によって仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中から所定のハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定する。具体的には、ステップS2のハイライト場面決定処理では、図3に示すように、4回ウラの攻撃において、1対1の同点、かつ2塁(得点圏)にランナーがいるときの場面が仮想対戦ゲームに存在しているときには、打者キャラクタ72がヒットを打てば2塁ランナーが帰塁し2対1と勝ち越す場面であるので、イニングが「1回から6回まで」であるとき、「得点圏にいるランナーが全て帰れば先制・勝ち越しのチャンス時」、「得点圏にいるランナーが全て帰れば逆転のチャンス時」の条件を満たすことになり、この4回ウラの攻撃において、1対1の同点、かつ2塁(得点圏)にランナーがいるときの場面が、ステップS2のハイライト場面決定処理によって、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面に決定される。ステップS2のハイライト場面決定処理で、ハイライト場面が決定されると、オープニングデモ動画を決定するオープニングデモ動画決定処理へ移行する(S3)。
【0063】
ステップS3のオープニングデモ動画決定処理では、ステップS2のハイライト場面決定処理によって決定された仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画をCPU7によって決定する。具体的には、ステップS3のオープニングデモ動画決定処理では、図3に示すように、ハイライト場面が、4回ウラの攻撃において、1対1の同点、かつ2塁(得点圏)にランナーがいるときの場面であるとき、ボールカウントが1ストライク2ボールであるときに打者キャラクタ72がヒットを打つときには、ボールカウントが0ストライク0ボールであるときから表示再生されるものが、オープニングデモ動画であると決定される。ステップS3のオープニングデモ動画決定処理で、オープニングデモ動画であると決定されると、オープニングデモ動画を表示再生するオープニングデモ動画表示再生処理へ移行する(S4)。
【0064】
ステップS4のオープニングデモ動画表示再生処理では、対戦ゲーム開始前において、ステップS3のオープニングデモ動画決定処理によって決定されたオープニングデモ動画をCPU7によってテレビジョンモニタ20に表示再生する。具体的には、ステップS4のオープニングデモ動画表示再生処理では、ステップS3のオープニングデモ動画決定処理によって決定されたハイライト場面が、図3に示す4回ウラの攻撃において、1対1の同点、かつ2塁(得点圏)にランナーがいるときの場面であるとき、ボールカウントが1ストライク2ボールであるときに打者キャラクタ72がヒットを打つときには、ボールカウントが0ストライク0ボールであるときから、オープニングデモ動画がテレビジョンモニタ20上の対戦表示画面40に表示再生される。
【0065】
ここでは、ステップS1の仮想対戦ゲーム実行結果決定処理によって、CPU7によって仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中から所定のハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面が決定され、ステップS3のオープニングデモ動画決定処理によって、ステップS1の仮想対戦ゲーム実行結果決定処理によって決定された仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画がCPU7によって決定され、ステップS4のオープニングデモ動画表示再生処理によって、対戦ゲーム開始前において、ステップS3のオープニングデモ動画決定処理によって決定されたオープニングデモ動画がCPU7によってテレビジョンモニタ20に表示再生される。ここでは、仮想対戦ゲームにおいて試合が一番盛り上がった場面であるハイライト場面である、図3に示す4回ウラの攻撃において、1対1の同点、かつ2塁(得点圏)にランナーがいるときの場面であるとき、ボールカウントが1ストライク2ボールであるときに打者キャラクタ72がヒットを打つときには、ボールカウントが0ストライク0ボールであるときから、オープニングデモ動画が表示再生されるので、従来のように常に1回表からの動画が表示再生されている場合に比して、プレイヤにとって魅力あるオープニングデモ動画を表示再生することができ、このため、プレイヤのオープニングデモムービー視聴に対する興趣性を損ないにくくなる。
【0066】
〔他の実施形態〕
(a) 前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【0067】
(b) 本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラム、前述したようなゲームを実行するプログラム方法、およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【0068】
【図1】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図2】前記ビデオゲーム装置の機能ブロック図。
【図3】4回ウラから開始されるオープニングデモ動画表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図4】1回表から開始されるオープニングデモ動画表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図5】7回表から開始されるオープニングデモ動画表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図6】7回表チェンジ後に行われるイベントである花火動画表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図7】オープニングデモ動画再生表示処理を説明するためのフローチャート。
【図8】所定イニング毎の所定のハイライト条件に対する変換テーブル。
【図9】所定イニング毎のチェック開始イニング決定確率に対する変換テーブル。
【図10】オープニングデモ再生パターン毎のオープニングデモ再生パターン決定確率に対する変換テーブル。
【符号の説明】
【0069】
1 制御部
2 記憶部
7 CPU
12 RAM
17 コントローラ
20 テレビジョンモニタ
40 対戦表示画面
41 イニング表示領域
42 カウント表示領域
43 対戦スコア表示領域
44 走者守備状況表示領域
45 チェンジ表示画面
46 花火動画表示領域
50 キャラクタ表示手段
51 キャラクタ動作手段
52 ハイライト場面決定手段
53 オープニングデモ動画決定手段
54 オープニングデモ動画表示再生手段
71 投手キャラクタ
72 打者キャラクタ

【特許請求の範囲】
【請求項1】
プレイヤの操作部の操作によって行われモニタに表示される対戦ゲームと、前記対戦ゲーム開始前において制御部によって仮想的に行われ前記モニタに表示されない仮想対戦ゲームとを有するゲームを前記制御部によって実現可能なコンピュータに、
前記制御部によって前記仮想対戦ゲームを行った後、前記仮想対戦ゲームの中から所定のハイライト条件を満たす前記仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定するハイライト場面決定機能と、
前記ハイライト場面決定機能によって決定された前記仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画を前記制御部によって決定するオープニングデモ動画決定機能と、
前記対戦ゲーム開始前において、前記オープニングデモ動画決定機能によって決定されたオープニングデモ動画を前記制御部によって前記モニタに表示再生するオープニングデモ動画表示再生機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項2】
前記仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面は、前記所定のハイライト条件を満たす所定の時間の間再生される動画である、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記所定のハイライト条件は、予め記憶部にテーブル化して記憶された前記仮想対戦ゲームのゲーム展開に関する条件である、請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記所定のハイライト条件は、予め記憶部にテーブル化して記憶された前記仮想対戦ゲームのゲーム展開に関する各種の条件を数値化したものであり、
前記ハイライト場面決定機能は、前記仮想対戦ゲームのゲーム展開に関する各種の条件を数値化したもの中から最も数値の高いものを、前記仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面であると前記制御部によって決定する機能である、請求項3に記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記仮想対戦ゲームのゲーム展開に関する各種の条件を数値化したものは、所定の確率値に応じて変動するものである、請求項4に記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記オープニングデモ動画決定機能は、前記仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面より所定の時間以前の場面から前記オープニングデモ動画を開始するように前記制御部によって決定する機能である、請求項1から5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
【請求項7】
プレイヤの操作部の操作によって行われモニタに表示される対戦ゲームと、前記対戦ゲーム開始前において制御部によって仮想的に行われ前記モニタに表示されない仮想対戦ゲームとを有するゲームを実行可能なゲーム装置であって、
前記制御部によって前記仮想対戦ゲームを行った後、前記仮想対戦ゲームの中から所定のハイライト条件を満たす前記仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定するハイライト場面決定手段と、
前記ハイライト場面決定手段によって決定された前記仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画を前記制御部によって決定するオープニングデモ動画決定手段と、
前記対戦ゲーム開始前において、前記オープニングデモ動画決定手段によって決定されたオープニングデモ動画を前記制御部によって前記モニタに表示再生するオープニングデモ動画表示再生手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項8】
プレイヤの操作部の操作によって行われモニタに表示される対戦ゲームと、前記対戦ゲーム開始前において制御部によって仮想的に行われ前記モニタに表示されない仮想対戦ゲームとを有するゲームをコンピュータにより制御するゲーム制御方法であって、
前記制御部によって前記仮想対戦ゲームを行った後、前記仮想対戦ゲームの中から所定のハイライト条件を満たす前記仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定するハイライト場面決定ステップと、
前記ハイライト場面決定ステップによって決定された前記仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画を前記制御部によって決定するオープニングデモ動画決定ステップと、
前記対戦ゲーム開始前において、前記オープニングデモ動画決定ステップによって決定されたオープニングデモ動画を前記制御部によって前記モニタに表示再生するオープニングデモ動画表示再生ステップと、
を備えるゲーム制御方法。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【公開番号】特開2008−229115(P2008−229115A)
【公開日】平成20年10月2日(2008.10.2)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2007−74607(P2007−74607)
【出願日】平成19年3月22日(2007.3.22)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】