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本発明は、リズムアクションゲームに関し、さらに詳しくは、キーパッドを有する端末を用いるリズムアクションゲームに関する。本発明で開示するリズムアクションゲームは、ユーザーがゲーム中にノートイメージを打つために使用されるキーの数を選択することによりゲームモードを決定し、これによりゲームの難易度を決定することができる。また、本発明は、ゲーム遂行中のユーザーにイメージとしてノート別ゲーム遂行結果を知らせるうえ、振動を介しても知らせることができる。しかも、本発明は、端末機種別シンクロ情報を提供して音楽の再生とイメージの出力間の同期を取ることができる。
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【課題】通常移動時のゲームシーンと戦闘イベント発生時のゲームシーンとをシームレスに連動させ、操作対象キャラクタの操作性および視認性を損なうことなくゲームの興趣性の向上を図ったゲームプログラムおよび記録媒体を提供する。
【解決手段】操作対象キャラクタの周囲に設定された戦闘発生エリア内における敵キャラクタ発生ポイントの有無を判定し、その判定結果に応じて、敵キャラクタ発生ポイントから所定の敵キャラクタを発生させる処理を実行し、操作対象キャラクタと敵キャラクタとが関わる戦闘イベントを発生させ、かつ、該戦闘イベントが発生した際に、仮想空間内における仮想カメラの視点位置を操作対象キャラクタの位置に対してシームレスに接近させるとともに、移動操作時の操作対象キャラクタの仮想空間内における移動速度を通常移動速度よりも低速に設定された戦闘移動速度に変更するようにした。 (もっと読む)


【課題】複数の操作部材を接近させることで特定の操作入力を与えることができる操作入力装置を備えた玩具を提供する。
【解決手段】玩具は、移動可能な複数の操作部材と、複数の操作部材のそれぞれの位置を検出する位置検出手段と、複数の操作部材の少なくとも一つが操作されることで、離間していた複数の操作部材が接近したことを判定する判定手段と、複数の操作部材が接近すると所定のイベントを実行するイベント実行手段とを含む。 (もっと読む)


【課題】遊技者が操作するキャラクタが敵キャラクタを倒していくアクションゲーム等において、キャラクタから指向対象物までの距離に応じてリアリティのある指向制御をすることができるプログラムを提供する。
【解決手段】指向領域内に存在する指向対象物について、キャラクタから指向対象物までの距離Lを取得し、距離Lによる1フレームあたりの変更可能角度r、実際に動かしたい角度Cを計算し、Cがrの範囲内となるようにキャラクタの頭、首、胸、腹、腰をつなぐ各関節を所定角度ずつ旋回させることにより1フレームごとに指向速度を制御する。 (もっと読む)


【課題】スクリーンに表示された背景画像上に、押圧された感圧センサに対応する背景画像のX座標上の位置からスクリーンの高さ方向に移動するオブジェクトデータを表示することで、今までにない新たな娯楽性を与える。
【解決手段】スクリーン10と、スクリーン10に背景画像を表示する表示装置20と、スクリーン10の前にスクリーン10の幅方向に並んで設けられる複数の感圧センサ32と、スクリーン10に表示された背景画像上に、感圧センサ32に対応する背景画像のX座標上の位置からスクリーン10の高さ方向に移動するオブジェクトデータを表示させる制御装置40とを備え、スクリーン10に表示された背景画像上に、押圧された感圧センサ32に対応する背景画像のX座標上の位置からスクリーン10の高さ方向に移動するオブジェクトデータを表示することで、今までにない新たな娯楽性を与える。 (もっと読む)


【課題】文字のビットマップデータを、品位を低下することなく圧縮する。
【解決手段】CPU11は、ビットマップデータを、文字毎に、第1所定個数の領域に分割し、第1所定個数のビットマップデータである分割データを生成する領域分割部112、第1所定個数の領域毎に、1つの文字に対応する分割データが、他のいずれかの文字に対応する分割データと同一であるか否かを判定し、同一であると判定された分割データに同一の識別情報を付与し、同一ではないと判定された分割データに相違する識別情報を付与する分類部113、第1所定個数の領域毎に、分割データを識別情報毎に対応付けてRAM13に記録する分割データ記録部114、及び、文字毎に、分類部113によって第1所定個数の領域の各分割データに対して付与された識別情報をRAM13に記録する識別情報記録部115、を備える。 (もっと読む)


【課題】容易にユーザの動作を修飾して操作対象物に反映させることにより、ユーザが操作対象物と一体感を持つことができ、また、多種多様の動作を操作対象物に行わせることができる操作対象物制御装置、および方法を提供すること。
【解決手段】
操作対象物制御装置は、動作検出部、動作取得部、動作特徴量抽出部、フィルタ記憶部、操作対象物動作記憶部、動作特徴量変換部、および操作対象物動作取得部を備える。動作取得部は動作検出部にて検出されたユーザの動作を取得し、取得された動作から動作特徴量抽出部にて動作特徴量が抽出される。そして、動作特徴量変換部は、フィルタ記憶部のから取得したフィルタを用いて動作特徴量を変換し、操作対象物動作取得部は、操作対象物動作記憶部の操作対象物の動作時系列から求められる操作対象物の動作特徴量が、動作特徴量変換部にて変換された動作特徴量に近い操作対象物動作記憶部の動作時系列を取得する。 (もっと読む)


【課題】 動画配信サービスの利用が可能な携帯電話などの携帯端末装置を利用して、ゲームセンターなどの現地に赴かなくとも他のプレーヤのゲームプレイの様子を気軽に見ることができるように動画配信するにあたって、配信先として想定される携帯端末装置の動画再生能力に適した動画データを生成し、視聴品質を高めること。
【解決手段】 リプレイサーバ1420で対戦プレイ時の操作コードに基づいてプレイを再現する際に、仮想カメラの移動や向きの変化を業務用ゲーム装置1300で適用される標準の設定よりも緩やかとなる配信用仮想カメラ設定に基づいて制御する。 (もっと読む)


【課題】 動画配信サービスの利用が可能な小型の端末装置を利用して、ゲームセンターなどの現地に赴かなくとも他のプレーヤのゲームプレイの様子を気軽に見ることができるような動画配信を実現するにあたって、配信先として想定される端末装置の動画再生能力に適した動画データを生成し、視聴品質を高めること。
【解決手段】 リプレイサーバ1420で対戦プレイ時の操作コードに基づいてプレイを再現する際に、仮想カメラの移動や向きの変化を業務用ゲーム装置1300で適用される標準の設定よりも緩やかとなる配信用仮想カメラ設定に基づいて制御する。 (もっと読む)


【課題】アクションゲーム等のゲーム空間内で、水面に太陽等の光が差し込む様子を擬似的に表現した効果オブジェクトの最適な配置位置の決定を簡易な処理で表現しつつ、視覚的な効果を向上させることができるプログラムを提供する。
【解決手段】水面オブジェクトWが配置された仮想三次元ゲーム空間で、カメラ位置A、水面オブジェクトWを挟まずにカメラ位置に対向する点B、Bに水面オブジェクトWを挟んで対向する点Cで直角三角形ABCをつくり、水面オブジェクトWとの交点を内分点とした線分BCの内分比を計算し、この内分比と同じ比率で線分ACを内分する位置を効果オブジェクトHの配置位置に決定する。 (もっと読む)


【課題】複数の仮想カメラによって種々の画像を生成することができる画像生成システムを提供すること。
【解決手段】ゲームシステム10は、制限範囲が設定されることにより第1の仮想カメラ212が撮影することができない範囲のオブジェクト空間200を第2の仮想カメラ214が撮影するように、第1の仮想カメラ212と第2の仮想カメラ214とを連動させて制御する。そしてゲームシステム10は、第1の仮想カメラ212と第2の仮想カメラ214とを連動させて制御しつつ、第1の描画領域と第2の描画領域とに種々の画像を描画する。 (もっと読む)


【課題】タイル状の画像を並べて描画するハードウェア等を用いて、高速に画像を生成する画像処理装置等を提供する。
【解決手段】画像処理装置201において、タイル画像記憶部202は、タイル画像の列を記憶し、描画部203は、与えられた区画の位置に与えられた順序から始まる与えられた長さのタイル画像の列を描画し、順序記憶部204は、生成すべき画像における区画の位置とタイル画像の順序とを対応付けて記憶し、最大長取得部205は、与えられた位置からタイル画像の順序が昇順に連続する最大長を取得し、制御部206は、描画すべき区画すべてについて、当該区画が未描画であれば、当該区画の位置と、当該区画に対して記憶されたタイル画像の順序と、当該区画について取得された最大長と、を、描画部203に与える。 (もっと読む)


【課題】画像表示のスクロール処理による負荷を軽減し、画面の見やすさを向上する。
【解決手段】ゲーム装置800において、記憶部801は仮想空間に配置されるオブジェクトの位置、視点の位置、視線の方向、画面内の指示標識の位置、画面内の注目領域の位置を記憶する。入力受付部802は視点を変える指示入力を受け付ける。生成部803は仮想空間を視点の位置から視線の向きに見た画像を生成する。表示部804は生成された画像を表示する。距離計算部805は注目領域内に表示されているオブジェクトと視点との距離を計算する。移動計算部806は視点の移動方向と移動距離を計算する。補正部807は補正後の移動距離が距離計算部805により計算された距離に対して単調減少するように移動距離を補正する。更新部808は計算された移動方向に補正された移動距離だけ視点を移動するように視点の位置を更新する。 (もっと読む)


【課題】指定されたタイミングにプレイヤが入力をすべきゲームにおいて、入力するタイミングをプレイヤにわかりやすく提示するのに好適なゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置において、受付部は、プレイヤからの入力を受け付け、表示部は、案内画像202aがそれぞれ対応付けられた基準画像201aを通過するように表示して、当該基準画像201aとの距離が最短の案内画像202eを強調して表示することにより、当該プレイヤが入力をすべき旨を促す。 (もっと読む)


【課題】プレイヤがゲームで行うに相応しい動作を分かりやすく教授する。
【解決手段】ゲーム装置200において、記憶部201は、プレイヤがボタンを非押圧状態から押圧状態にすべき時刻を示す課題を課題情報251として記憶する。検出部202は、ボタンの押圧状態か非押圧状態かを検出する。成績判定部203は、課題情報251と検出部202による検出結果に応じてプレイヤの成績を判定する。警告部204は、時間的に隣り合う2つの課題のうち先の課題の前後に設定される第1余裕時間以降、後の課題の前後に設定される第2余裕時間の以前に、ボタンが非押圧状態から押圧状態に変化したことが検出部202により検出された場合、プレイヤに警告を発する。 (もっと読む)


【課題】仮想3次元空間に存在するオブジェクトの動作の微妙な違いを比較的少ないデータ量で忠実に再現した画像を生成する。
【解決手段】バスケットボールゲームのキャラクタは、コート上の任意の位置で停止して右手または左手でドリブルする。右手でドリブルしているときに、タッチパネル13上のエリア2、3、5、6、8、9の範囲内がタッチされたときは、右手でドリブルを続ける。エリア2、3、5、6、8、9を形成する長方形の外周に6つの特定座標201〜206が設定されており、それぞれに個別のモーションデータが対応づけられている。エリア3内の位置Tがタッチされたときに、その座標に応じてモーションデータのブレンド対象となる特定座標201、202、204、205が選定され、位置Tからそれぞれへの距離に応じて、各々に対応したモーションデータのブレンド率B(201)、B(202)、B(203)、B(204)が算出される。 (もっと読む)


【課題】当選により特典を与える場合に、遊技者の公平性を保ち且つ興味を失わせることなく、複数の遊技者間で共通の満足感を得ることができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】中央管理装置1の当選判定部3は、n個の端末機グループG1〜Gnに属してゲームに参加している複数のゲーム端末機を操作する複数の遊技者のうち、所定の当選条件を満たした遊技者に対して当選の判定を行う。そして特典付与部4は、当選した遊技者に予め定めた特典を付与する。また分配特典付与部6は、当選した遊技者が操作するゲーム端末機が属する端末機グループに属してゲームに参加している他のゲーム端末機を操作する遊技者に予め定めた分配特典を付与する。 (もっと読む)


【課題】新たな特徴を有するゲームシステムを提供する。
【解決手段】通常ゲームにおいて、特定のシンボルが縦方向または横方向に隣接して表示された場合に、前記隣接して表示された特定のシンボルを結合する。そして、フリーゲームに移行する。フリーゲームでは、結合されたシンボルが表示されたシンボル表示部を固定した状態で、リールの可変表示を行う。また、特定のシンボルはWILDシンボルであってもよい。 (もっと読む)


【課題】新たな特徴を有するゲームシステムを提供する。
【解決手段】通常ゲームにおいて、チャンスシンボルを抽選し、チャンスシンボルを含む入賞組合せが成立した場合に、フリーゲームに移行する。また、フリーゲームでは、チャンスシンボルが表示されたシンボル表示部は固定した状態で、その他のシンボル表示部上でリールの可変表示が行われる。 (もっと読む)


【課題】指定されたタイミングにプレイヤが入力をすべきゲームにおいて、実際に入力されたタイミングの早遅をプレイヤにわかりやすく提示するのに好適なゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置において、表示部は、案内画像202aが基準画像201aを通過するように表示して、当該案内画像202aが当該基準画像201aに重なる時にプレイヤが入力をすべき旨を促し、受付部は、当該プレイヤの入力を受け付ける。また、表示部は、当該入力が受け付けられた時に、当該案内画像202aと当該基準画像201aとが重なっている領域201f、202fの色彩もしくは透明度を変化させて表示する。 (もっと読む)


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