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Fターム[2C001BA07]の内容

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Fターム[2C001BA07]に分類される特許

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【課題】 本物の音声を部分的に変成した音声データーを使った脳を刺激するゲームを提供する。
【解決手段】 原音を残しながら部分的に音声の要素を一定の法則に則って変成することによって音声を聞き難く編成する音声編成手段と、該変成された音声を出力する出力手段と、前記出力手段によって出力された音声を利用者が判断して回答を入力する入力手段と、前記回答の正解/不正解と正誤率の評価と操作指示を表示する表示手段とを備えるようにした。 (もっと読む)


家庭用ゲームプラットフォーム用の、多数のプレーヤー及び又は多数の楽器タイプ及びオンラインプレーに対応し得るリズムアクションゲームにおいて、ゲーム上で差し込んだコントローラーのタイプによって複数の異なるゲーム体験が提供され得る。そうしたゲームのための、オンラインゲームプレー、ボーカリストのゲームプレー、曲のキュー情報、バンド演奏のインジケーター、プレーヤーの救済テクニック、が提供され得る。 (もっと読む)


【課題】合成音声を聞いたユーザが、その合成音声に対応づけられたオブジェクトとの位置関係やそのオブジェクトの状況や発話の意図を想起しやすい合成音声を生成する。
【解決手段】合成パラメータ決定部21は、少なくとも方向C、距離r、相対角度のいずれか、またはその組み合わせによって示される位置関係もしくはオブジェクト01の周囲の環境に応じて、音声合成パラメータを決定する。音声合成部22は、合成パラメータ決定部21が決定した合成音声パラメータに従って、オブジェクト01に対応づける音声を合成する。合成パラメータ決定部21は、例えば、所定の制御方針に基づき各入力パラメータの値に対応する合成音声パラメータの値を登録したパラメータ決定テーブルを備え、各入力パラメータの値に応じてパラメータ決定テーブルを参照することによって、合成音声パラメータを決定する。 (もっと読む)


【課題】ユーザがより自由に音コンテンツを選択可能な音送信システム及び音送信サーバを提供すること。
【解決手段】音送信システム(1)は、ネットワーク(5)を介して接続された、ゲーム機(30)で用いられる音に関する音関連情報をサーバ(10)に送信する送信制御手段(29)を備えるユーザの端末(20)と、ゲームを行うユーザを特定するユーザ情報の入力を受け付けた(受付手段33)ことに応じて、ユーザ情報をサーバ(10)に送信する送信制御手段(39)を備えたゲーム機(30)と、ゲーム機(30)から受信したユーザ情報に基づき、端末(20)から受信した音関連情報を特定する音関連情報特定手段(16)、及び特定された音関連情報に対応する音データをゲーム機(30)に送信する音送信制御手段(18)を有するサーバ(10)と、を備える。 (もっと読む)


【課題】楽曲、ドラマ、映画などの音楽及び映像などを問題として回答者に回答させるクイズシステムに関し、特に各回答者が早押しボタンを使って回答者を決定する早押しクイズを、家庭内、店舗内でも手軽に利用でき、緊迫感ある白熱した展開を期待できる早押しクイズシステムを提供することにある。
【解決手段】クイズの問題及び回答となる元データを保存するデータベースと、クイズの問題及び回答を記録・再生する記録再生装置と、再生されたクイズの問題及び回答並びに元データを表示する表示装置と、司会者が所持し、記録再生装置及び表示装置を操作する1のリモコン装置と、各回答者が所持する2以上の早押しボタン装置と、から構成されたことを特徴とする早押しクイズシステム。 (もっと読む)


【課題】ゲームの映像内において発生する風及びその風による影響をリアルに再現することができる映像表示装置及び映像表示プログラムを提供する。
【解決手段】映像表示装置(10)は、ゲームの映像を表示する映像表示装置(10)において、ゲームのプレイフィールド(A)の全域に気圧の分布を設定する気圧設定手段(15−1)と、気圧設定手段(15−1)により設定される気圧の分布に基づいて、気圧差により発生する風の特性を演算する演算手段(15−2)と、演算手段(15−2)によって演算された風の特性を、ゲームの内容に反映させる演算結果反映手段(15−3)とを備える。 (もっと読む)


【構成】ゲームをポーズ状態に移行させるべく、オペレータが*キー24dを操作すると、電話CPUコア28aは、このキー操作に応答してゲームキーレジスタ1のK6ビットに“1”を設定する。電話CPUコア28aは、ゲームの実行中に電話の着信があったときも、上述のK6ビットに“1”を設定する。ゲームCPUコア50は、K6ビットが“1”に更新されたとき、実行中のゲームにポーズをかける。ゲームが中断している状態で*キー24dが操作されると、K6ビットの設定値が“1”から“0”に更新される。すると、ゲームCPUコア50は、ゲームを再開する。
【効果】 電話の着信があったときは、ゲームは終了ではなく中断されるため、通話が終了した後にゲームを途中から再開することができる。 (もっと読む)


エンタテインメントシステムは、エンタテインメント装置と、対話型玩具とを備える。エンタテインメント装置は、動作中に対話型玩具の物理的能力を記述するデータを対話型玩具から受信するように構成される無線受信機と、対話信号を生成する処理手段と、動作中に対話信号を対話型玩具へ送信するように構成される無線送信機とを備え、生成された対話信号は、対話型玩具の物理的能力を記述するデータに応答する。対話型玩具は、動作中に該対話型玩具の物理的能力についての情報を要求する問い合わせ信号を受信するように構成される無線受信機と、該対話型玩具の能力を記述するデータを提供するためのデータ提供手段と、動作中に問い合わせ信号に応答して該対話型玩具の物理的能力を記述するデータを送信するように構成される無線送信機とを備える。エンタテインメント装置は、動作中にエンタテインメント装置によってプレイされているメディアコンテンツに応答する対話型玩具へ対話制御データを送信するように構成され、対話制御データは、対話型玩具から該エンタテインメントシステムへ事前に送信されている受信側対話型玩具の物理的能力にさらに応答する。 (もっと読む)


【課題】荷重によって様々なゲーム操作を行うことができるゲームコントローラを提供する。また、当該ゲームコントローラを用いてプレイヤの荷重によって新規なゲームを提供する。
【解決手段】ゲームコントローラ10は、プレイヤの足が乗る支持板16にかかる荷重を検出するための少なくとも4つの荷重センサ14を含み、4つの荷重センサ14によって検出される荷重値を操作データとしてゲーム機52に送信する。ゲーム機52では、必要な荷重値の個数が判別され、ゲームコントローラ10からの荷重検出値に基づいて、必要な個数の荷重値が算出される。そして、当該必要な個数の荷重算出値に基づいてゲーム処理が実行される。 (もっと読む)


【課題】エンターテイメント性に優れたゲーミングマシン及びゲーミングマシンのプレイ方法を提供する。
【解決手段】ゲーミングマシンは、ペイアウトを発生するプレイ結果となるか否かを決める単位ゲームに関する画像を表示する下部液晶ディスプレイと、所定の条件でリセットされ、単位ゲームの実行に伴ってカウント値をインクリメントするカウンタと、コントローラと、を備える。前記コントローラは、単位ゲームのプレイ結果が特定のプレイ結果となった場合に、所定数の賭け金をペイアウトし、且つ、任意回数の前記単位ゲームを1つのグループとして、インシュランスペイを得るための条件となる賭け金のベットを受け付け、更に、前記グループの単位ゲームにて、カウント値が所定値に達した場合に、規定数の賭け金をペイアウトする制御を行う。 (もっと読む)


【課題】プレーヤが好むゲーム環境を提供することにより新たなエンターテインメント性を付与すること。
【解決手段】プレーヤによってMAXBETされたスロットゲームが実行された場合に、コントローラ40が、レスキュー設定ゲームの実行回数をカウントするカウンタ128によってこのスロットゲームをカウントさせる。60倍以上の配当が発生しないままカウンタ128によるレスキュー設定ゲームのカウント値が1000ゲームに達すると、コントローラ40が、カウンタ128においてカウントされたレスキューペイによる配当を実行する。カウンタ128のカウント値は、今まで実行したスロットゲームに対してMAXBETされた賭け金のうち一部の賭け金分と、今まで実行したスロットゲームにおいて発生した配当のうち一部の配当分とを積み増したものである。コントローラは、レスキューペイの配当を、メダルのメダルトレイへの払い出しによって実行する。 (もっと読む)


【課題】加速度センサから出力されるデータを用いて、より直感的で簡単な操作入力を実現するゲーム装置およびゲームプログラムを提供する。
【解決手段】取得手段は、入力装置から加速度データを取得する。振り検出手段は、加速度データが示す加速度が所定の条件を満たすとき、実空間において入力装置が振られたことを検出する。類型決定手段は、振り検出手段の検出後に取得手段が取得した加速度データが示す加速度のうち、所定軸方向の加速度を用いて、入力装置が実空間で振られるときの振り方の類型を決定する。オブジェクト移動手段は、類型決定手段が決定した類型に応じて、仮想ゲーム空間内において所定のオブジェクトを移動させる。表示制御手段は、オブジェクトが配置された仮想ゲーム空間を表示装置に表示する。 (もっと読む)


【課題】ネットワークゲームプログラムにおいて、さらに興趣性の高いゲームを実現させる。
【解決手段】ゲームキャラクタ役割決定手段50によって、互いの役割が重複しないように各所定の役割が決定され、チームメンバー決定手段51によって、第1プレイヤが操作する「監督キャラクタ73」、第2プレイヤが操作する「捕手キャラクタ71」、第3プレイヤが操作する「投手キャラクタ70」の所属チームが「Aチーム」に決定され、ゲームキャラクタ動作手段55によって、第1プレイヤによって「監督キャラクタ73」を動作させ、第2プレイヤによって「捕手キャラクタ71」を動作させ、第3プレイヤによって「投手キャラクタ70」を動作させ、「監督キャラクタ73」、「捕手キャラクタ71」、「投手キャラクタ70」が所属する「Aチーム」をCPU側が動作制御する「Bチーム」と対戦させることができる。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの位置を詳細に設定できるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、複数のキャラクタ70のうちのいずれか1つのキャラクタ70aに対応する領域RTの内部のいずれか座標データと、複数のキャラクタのうちのいずれか1つのキャラクタ70aの移動先を示す第2位置座標データとが、一致するか否かが、制御部1により判別される。そして、領域RTの内部の座標データと第2位置座標データとが一致すると制御部1により判別された場合に、第2位置座標データが、複数のキャラクタ70のうちのいずれか1つのキャラクタ70aの位置を示す第1位置座標データとして、制御部1に認識される。 (もっと読む)


【課題】音声データから所望の部分を効率よく取り出す。
【解決手段】記憶部201は文字列を発音する音声を表す波形データ251を記憶する。決定部202は文字列の長さに基づいて閾時間を決定する。保持部203は波形データ251から有音区間を抽出して保持する。更新部204は保持された有音区間の時間長が決定部202により決定された閾時間より短い場合、その有音区間と、その有音区間の近くの他の有音区間と、これら2つの有音区間に挟まれる区間と、から構成される区間を新たな有音区間に更新して保持部203に保持させる。出力部205は文字列と保持部203に保持された有音区間とを対応付けて出力する。 (もっと読む)


【課題】ゲームの進行において表示される説明の中に専門用語が使用されている場合に、その専門用語の意味を知らないプレイヤにのみ専門用語の解説を表示するゲーム装置を提供する。
【解決手段】表示手段と、操作手段と、ゲーム進行に必要な説明を前記表示手段に表示させる第1の表示制御手段とを備えたゲーム装置において、特定の単語と当該単語の解説とを対応付けて記憶する記憶手段と、前記説明に前記特定の単語が含まれるか否かを判別する第1の判別手段と、前記第1の判別手段により前記特定の単語が含まれると判別された場合に、当該特定の単語を報知する報知手段と、前記報知手段により報知があった場合に、前記操作手段により所定の操作があったか否かを判別する第2の判別手段と、前記判別手段により前記所定の操作があったと判別された場合に、前記記憶手段に記憶されている前記単語の解説を前記表示手段に表示させる第2の表示制御手段とを備えた。 (もっと読む)


【課題】車の速度が上がっていない場合、ゲーム内での時間経過を速めることにより、通常のゲーム速度より速く進行させ、画面内での自車の体感速度を向上させることができるレースゲーム機を提供する。
【解決手段】レースゲーム中、車速検出部12bはプレイヤが運転する車の速度を検出している。間引き率決定部12cは検出された速度により車速−画像のフレームの間引き率テーブルにより、背景となる画像の間引き率を決定し、ゲーム制御部12aはこの間引き率にしたがって画像のフレームを間引き、画像処理部16を介して画像表示部7にゲームの背景画面を表示させる。このような処理を繰り返すことにより、車速が遅いときでもプレイヤはスピード感を感じることができ、爽快感のあるプレイをすることができる。 (もっと読む)


【課題】ユーザが発した声に同期して画面に表示される口の形状を変化させる処理を簡易な計算で行う音声画像処理装置等を提供する。
【解決手段】音声画像処理装置201において、記憶部202は、音節の波形を近似する照合三角形列と、その音節を発声する口の形状の音節画像とを対応付けて記憶し、入力部203は、音声信号の入力を受け付け、近似部204は、受け付けられた音声信号の波形を近似三角形列で近似し、判定部205は、近似三角形列と照合三角形列がマッチするか判定し、出力部206は、受け付けられた音声信号を出力し、表示部205は、現在出力されている音声信号の区間に対応する近似三角形にマッチする照合三角形列があればこれに対応付けられる音節画像を表示する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーに所望の動きや呼吸をとらせるよう案内する。
【解決手段】ゲーム装置200において、記憶部201はモデルとなるキャラクターオブジェクトの位置、姿勢、向きを示す情報と、プレイヤーが呼吸すべき時間区間を指定する呼吸指示情報と、プレイヤーの発音を検知する検知部202の位置とを記憶する。推定部204は検知部202により検知された発音からプレイヤーが呼吸している時間区間を推定する。採点部205は記憶部201に記憶された呼吸指示情報と推定部204により推定された時間区間とを比較して合致する度合いに基づいてプレイヤーの呼吸を採点する。出力部206は採点部205による採点結果を出力する。表示部202は採点結果とキャラクターオブジェクトの画像を表示する。 (もっと読む)


【課題】撮像手段を備えた操作装置と画面との間に一時的に障害物が発生したときでも、適切な処理を行うことができる情報処理プログラム、および情報処理装置を提供すること。
【解決手段】動き情報取得ステップでは、動きセンサから動き情報を逐次取得する。撮像情報取得ステップでは、撮像手段から撮像情報を逐次取得する。無効情報判定ステップでは、撮像情報が所定の処理において有効な情報であるか無効な情報であるかを判定する。動作値算出ステップでは、動き情報に基づいて操作装置自身の動きの大きさを示す動作値を算出する。処理ステップでは、無効情報判定ステップで撮像情報が無効な情報であると判定され、かつ動作値算出ステップにおいて算出された動作値が所定の範囲内の値であるときは、前に取得された有効な撮像情報のうち最新の撮像情報に基づいて所定の処理を実行する。 (もっと読む)


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