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Fターム[2C001BA07]の内容

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Fターム[2C001BA07]に分類される特許

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【課題】簡略な処理でリアルタイムにエフェクタの制御をすることができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲーム空間内の所定位置に基準点P1や基準線等の基準位置を設定する。ゲーム音声が発生すると、その発生位置と基準位置との距離を算出し、この距離に応じて効果制御値を決定する。ゲーム音声の音声データを読み出してエフェクタに入力するとともに、この効果制御値をエフェクトの程度を制御するパラメータとしてエフェクタに送信する。これにより、ゲーム音声ごとにリアルタイムにエフェクトを制御する。 (もっと読む)


【課題】ゲームプレーイングシステムにおいて選択されたパーティに対するまたそのパーティからの、口頭のコミュニケーションを禁止する。
【解決手段】判定ステップ332が、プレーヤが他のプレーヤと音声でコミュニケーションをとることが止められたかどうかを判定する。音声がブロックされる理由の1つは、親などの権限の付与された個人によって、未成年の子供がゲーム中に他のプレーヤとの音声コミュニケーションに関与することが許されるべきでないと決定したことによる。このオプションは、特定のプレーヤアカウントに関してゲームコンソール上で提供されるオプションを使用して利用可能であり、また設定することが可能である。現行のプレーヤの音声コミュニケーションがブロックされた場合、ステップ334が、ゲームコンソールが音声コミュニケーションを処理しなくてもよいことを判定し、ステップ336で、代わりに次の話し手に進む。 (もっと読む)


【課題】出題される複数の問題間の繋がりをゲーム要素としてクイズゲームのゲーム性を向上させる。
【解決手段】ゲーム端末10を提供する。ゲーム端末10はプロセッサ150および端末記憶部160を備える。端末記憶部160には、問題毎に、複数のキーワードを含むキーワード群を表すキーワード群データが記憶されている。プロセッサ150は、端末記憶部160に記憶されているプログラムP1を用いて、1つの検索キーワードを動的に特定する処理(SC3)、特定された検索キーワードを含むキーワード群を表すキーワード群データが端末記憶部160に記憶されている複数の問題を選択する処理(SC5)、および選択された複数の問題を1回のクイズゲームにおいて出題する処理(SB4A、SD6A)を行う。 (もっと読む)


【課題】複数人参加型のゲームに途中参加する際の待ち時間を短縮させることができ、新たなエンターテインメント性を備えたゲームシステムを提供すること。
【解決手段】本発明のゲームシステムは、BETを入力するためのBETスイッチを備えた複数のクライアント端末と、以下(a)〜(e)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備える。(a)第1の所定期間に、通常BETの入力を受け付ける処理、(b)第1の所定期間が経過した後の第2の所定期間に、途中参加BETの入力を受け付ける処理、(c)ゲームを実行して結果を決定する処理、(d)通常BETの入力がされたクライアント端末に対して、賞の付与を行う処理、及び、(e)途中参加BETの入力がされたクライアント端末に対して、賞の付与を行う処理。 (もっと読む)


【課題】楽音のテンポが変化する場合でも、楽音とモーションとの高精度な同期が可能な画像生成装置を提供する。
【解決手段】予めモーションキャプチャ等の方法を用いて作成されたオリジナルモーションデータを構成するフレームデータを、1拍中に出力されるMIDIビートクロック信号の数に応じて線形補間し、補間フレームデータを生成する。MIDIデータに基づき曲が再生されると、曲のテンポに合わせてMIDIビートクロック信号が出力される(S24:YES)。MIDIビートクロック信号の出力タイミングに合わせて、対応する補間フレームデータを取得して(S21)データバッファに書き出し(S22)、フレーム表示タイミングが来たら(S23:YES)、ディスプレイに表示する(S25)。 (もっと読む)


【課題】ゲーム装置を持ち歩くことによって新たなキャラクタを登場させる仕組みを創出すること。また、プレーヤの安全を確保するためのゲーム技術を考案すること。
【解決手段】ゲーム装置1000を携帯したプレーヤPがAP機器APの通信可能圏内に移動し、ゲーム装置1000がAP機器APから送信されるビーコン信号を受信すると、キャラクタが“探知”されたことを報知する報知音がゲーム装置1000から出力される。次いで、プレーヤが所定の操作ボタンを押下することで解析開始指示を入力すると、ゲーム装置1000には、所定の解析時間の間、探知したキャラクタが“解析中”であることの演出として、解析中であることを表現する表示画面とともに、プレーヤPに「安全な場所への移動」を促すメッセージが表示され、更に該メッセージが音声出力される。そして、解析時間の経過後、探知されたキャラクタが出現する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤが全身を使って楽しめるのに好適なゲームを実現することにある。
【解決手段】動作検出部20によってプレーヤのダンス動作を検出して、類似度判定部116が検出された動作データと判定基準データ536とを比較して判定する。そして、ゲーム演算部110は判定結果に基づき得点を算出する。また、動作検出部20がプレーヤのダンス動作を検出する際に、音楽設定部118によって設定された音楽を音楽生成部140によって生成する。また、出題ダンス設定部114は判定基準データに基づき出題ダンスを設定し、その出題ダンスをキャラクタの動作で表示する。 (もっと読む)


【課題】 アドバタイズ処理の効果を最大限高める。
【解決手段】 ゲーム実行時にはガン(119)、左ペダル(120)、右ペダル(121)によってプレーヤキャラクタ(PCH1、PCH2)を操作し、ゲーム画面を表示手段(112)に表示する。左ペダル、右ペダルはプレーヤキャラクタの左右移動に使用される。
表示手段の周囲には複数の赤外線発光部(122)が設けられ、ガンは、いずれの赤外線発光部が視野内に入ったかを判断して、ガンの照準が設定された、表示手段112の座標が算出される。
ゲーム実行に際しては、コインスイッチ(115)に所定のコインを挿入した後に、スタートボタン(116)を押すことによってゲームが開始され、あるいは継続される。
各ゲーム装置の表示手段には、それぞれのプレーヤキャラクタ側からの画像が表示され、ガンシューティングの対決をリアルに表現する。 (もっと読む)


【課題】
家庭用ゲーム機には、従来から言語入力手段が提供されていた。その多くは、画面に文字を一覧表示して、十字キーなどの方向を示すキーで文字を選び、特定のボタンを押下して確定して、文字を一つずつ入力する方式であった。このような画面上で文字を選択する方式では、ゲーム機は思考の補助をするコンピューターとなりえない。人間が文章を構築するときに想起するのは、ことばの「音」であり、文字の形状や色調では無いからである。
【解決手段】
家庭用ゲーム機のハードウェアの形状と計算能力をそのまま活かしながら、思考に集中しながら効率的に文字列を入力することが可能になり、家庭用ゲーム機がパーソナルコンピューターが果たしている役割の代替手段として機能することが可能になる。 (もっと読む)


【課題】所定のビートに従い予めゲーム上の空間に存在する線分と、プレイヤが始点と終点を指定することにより発生する線を交差することにより何らかのアクションまたはフィードバックを発生することにより従来にない新しいゲーム性のリズムアクションゲームプログラム,その記憶媒体およびリズムアクションゲーム機を提供する。
【解決手段】プレイエリアに複数の線分およびスタート点が表示される。ビードフープの上に表示されている拍子に合わせたタイミングでマウスを操作してプレイエリアの任意点をタッチすると、スタート点との間に線が引かれる。複数の線分とプレイヤが引いた線が交差すると、交差する角度に応じた得点を得ることができ、この繰り返しにより大きな合計得点を得るゲームである。 (もっと読む)


【課題】 感圧ボタンの押圧力の個人差を吸収して適正に制御対象を制御する。
【解決手段】ユーザにより、感圧ボタンの例えば「強」,「中」,「弱」の各感圧値が設定された際に、この設定された各感圧値に対して所定のマージンを付加する。例えば、「強」の下限値がユーザによりAレベルに設定された場合、装置側でAレベル+マージンを「強」の下限値として設定する。そして、感圧ボタンの押圧力の判定の際も、このマージンを考慮した押圧力の判定を行う。これにより、感圧ボタンの押圧力の個人差を吸収することができ、適正に制御対象を制御することができる。 (もっと読む)


【課題】ゲーム性の向上を図ると共に高度な音感トレーニングを行うことができる音感訓練装置を提供する。
【解決手段】 親となる端末T1は、生成した課題データを演奏制御部18から発音させて問題の提示を行い、正解したら、その課題データを修正して他の1台の端末T2にローカル通信ネットワークを介して送信する。課題データを受信した端末T2は、同様に課題の提示を行い、正解したらさらにその課題を修正して他の1台の端末T3に送信する。以上を繰り返し、課題データが端末T1〜TNに順番に転送される。そして、最後の1台の端末TNが、課題データを受信すると、同様に課題の提示を行い、正解したらその課題を修正して最初の1台の端末T1に送信する。この最初に課題データを生成した端末T1には、N台分の端末T2〜TNにて修正された課題データが戻ってくる。このループを誰かが不正解となるまで繰り返す。 (もっと読む)


【課題】リズムキープ能力を評価することが可能なリズムゲーム装置を提供する。
【解決手段】プレイヤーは、BGMのテンポに合わせ、若しくはBGMのテンポと無関係に、一定のテンポでゲームパルス発信器を操作してゲームパルスを発信させ、リズムゲーム機はそのテンポの正確さを評価する。
一実施例においては、プレイヤーはテンポの一定なBGMの演奏に対し、音を外しながらBGMと同じテンポで拍子をとる。
他の実施例では、BGMのテンポは一定ではなく、プレイヤーは、BGMのリズムと無関係に常に一定のテンポで、ゲームパルス発信器を操作してゲームパルスを発信させ、リズムゲーム機はそのテンポの正確さを評価する。 (もっと読む)


【課題】複数のユーザが連帯感をもって同時に楽しむことができる演奏システムを提供することを目的とする。
【解決手段】ホスト端末10Hは、合奏情報SIをサーバからダウンロードする。合奏情報SIには、複数の演奏情報PIと、演奏情報PIの割り当て規則情報が含まれている。ホスト端末10Hは、システムに参加しているクライアント端末10C1〜10C4を検索し、各クライアント端末10CにIDを割り振る。そして、規則情報に基づいて割り振ったIDに対応する演奏情報PIを各クライアント端末10Cに転送する。そして、ホスト端末10Hとクライアント端末10Cで演奏情報PIが同期再生される。各端末では、演奏操作タイミングがLED表示あるいはグラフィカル表示される。このタイミングに合致してユーザが演奏操作を行うと、各無線端末10のスピーカから楽器音が発音される。 (もっと読む)


【課題】表示装置側にて表示遅れが生じても、プレイヤの操作を適切に評価できるゲーム装置を提供する。
【解決手段】表示遅れ算定部361は、映像信号を供給してからディスプレイに同映像が表示されるまでの表示遅れ時間を、コントローラから得られる情報に基づいて算定する。画像生成部380は、プレイヤに課されるコントローラの操作内容を規定する規定操作情報(規定操作情報生成部362により生成される情報)に基づいて、対象操作をプレイヤに案内するための画像を含む表示画像を生成する。操作情報取得部320は、プレイヤにより操作されたコントローラの操作情報を取得する。タイミング調整部363は、取得された操作情報に対する規定操作情報の比較タイミングを、算定された表示遅れ時間に基づいて調整する。そして、評価部364は、調整された比較タイミングにおける操作情報と規定操作情報との関係に基づいて、プレイヤの操作を評価する。 (もっと読む)


【課題】光源の光によって発生するノイズを防止することにより正確に指示体の指示位置を演算することができる指示位置演算システムを提供すること。
【解決手段】光源22(発光部13、14)と受光センサ17(コントローラ16)とが所与の基準位置関係にある場合に受光センサ17に入射する反射光RLを発生させる方向に光源22からの直接光DLを進行させない位置に遮蔽部24を設けている。 (もっと読む)


【課題】遊技者が命令として入力した音声が音声認識処理によってどのように認識されているかを確認しながら、命令を選択することができる音声認識遊技装置を提供する。
【解決手段】キャラクタを表示する表示部と、キャラクタに対する命令等を音声により入力する音声入力部と、音声入力部から入力された音声を認識する音声認識処理部と、予め登録されているキャラクタの動作に対応する命令が音声認識処理部で認識されると、表示部にその動作を表示させる内部処理部とを備えた音声認識遊技装置であって、表示部は、音声入力すべき命令等を選択肢として複数表示し、内部処理部は、音声入力部に音声入力があると、複数表示された音声入力すべき命令等の選択肢の中から音声入力と一致した選択肢のみを表示部に表示し、一致しない選択肢を表示から消去し、選択肢のうち音声入力されたと認識した選択肢に基づきキャラクタの動作を表示させる。 (もっと読む)


【課題】通信を介して複数人参加型のゲームを行う際に、通信による遅延に起因する操作性の悪さを改善する。
【解決手段】合奏ゲームを実行するための合奏ゲームシステムは、互いに通信可能な複数のゲーム装置10a〜10cを含む。各ゲーム装置10a〜10cは、第1の演奏期間において、プレイヤによる演奏操作に応じて自己パートの音を出力する。また、第1の演奏期間中における自己パートの演奏結果を特定するための演奏データ(リハーサルデータ)を他のゲーム装置へ送信する。一方、自己パート以外の他パートの演奏結果を特定するための演奏データが、他のゲーム装置から受信されて記憶装置に記憶される。各ゲーム装置10a〜10cは、第1の演奏期間の後の第2の演奏期間において、記憶装置に記憶されている他パートの演奏データを用いて他パートの音を出力しつつ、プレイヤによる演奏操作に応じて自己パートの音を出力する。 (もっと読む)


【解決手段】オーディオシーンが多数のアバターの仮想環境でアバターに対して作成される。リンク構造はアバター間で形成される。オーディオシーンはアバターの別のリンクしたアバターとの関連に基づいて、各アバターに対して作成される。 (もっと読む)


音声処理方法は、音声録音の音声特性を変換するための一つまたは複数の変換プロファイルを構成し、各変換プロファイルに対してメタデータセットを生成する処理を備える。メタデータセットは、変換プロファイルデータと、録音のどこに変換プロファイルデータが適用されるべきかを示すロケーションデータとを備える。各メタデータセットは、対応する録音と関連づけて保存される。対応する音声再生方法は、録音と該録音に関連づけられたメタデータセットをストレージから読み出し、メタデータセットの変換プロファイルに従って録音データに変換を適用し、変換された録音を出力する処理を備える。 (もっと読む)


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