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Fターム[2C001BA07]の内容

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Fターム[2C001BA07]に分類される特許

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【課題】プレイヤによって入力された音声を用いてゲームの効果音を容易に生成する。
【解決手段】ゲーム装置は、プレイヤに対して音声入力を促すための通知を行う。通知の後、音声入力手段に対して入力された所定時間長の音声信号を表す音声データを当該所定時間長の音声信号毎に繰り返し取得する。さらに、音声データが取得される度に、取得された音声データが所定の選出条件を満たすか否かを判定する。そして、判定ステップにおいて選出条件を満たすと判定された音声データのみを選出音声データとして記憶手段に保存する。ゲーム装置は、ゲームキャラクタが話す様子を表すゲーム画像が表示手段に表示されているタイミングにおいて、選出音声データの少なくとも一部を用いてゲームキャラクタの声の効果音を音声出力手段から出力させる。 (もっと読む)


賭け事ゲームを実施するゲームシステムは、少なくとも1つのゲームをプレイするように構成されるハンドヘルドゲームマシンとコントローラとを備える。コントローラは、ゲームに関連する機能に対する、ハンドヘルドゲームマシンの資格の根拠を、少なくとも、ハンドヘルドゲームマシンのロケーション、及び/又は外部装置に対するハンドヘルドゲームマシンの近接度に置くように構成される。 (もっと読む)


【課題】臨場感を高めた仮想空間生成技術を提供する。
【解決手段】環境提供部10は、利用者200に対して、音声および映像の少なくとも一方を含む環境データを提供する。送風用ファン22は、利用者200の周囲に配置される。風圧制御部24は、環境提供部10により利用者200に提供される環境データに応じて、送風用ファンの回転数を制御する。風圧制御部24は、たとえば環境提供部10により再生すべき音声データを参照し、当該音声データが示す音量に応じて、送風用ファンの回転数を制御する。 (もっと読む)


【課題】マシンガンを休みなしに打ち続けるシューティングゲーム等において同じ射撃音が続くことがないように制御することで、より自然な射撃音とすることのできる射撃音制御方法を提供する。
【解決手段】プレイヤの操作を受け付けて操作信号を発生する工程と、上記操作信号に基づいてマシンガンが表示画面上のどのエリアを指定しているかを検出する工程と、検出した位置情報に応じて、少なくとも2種以上の射撃音の音声データから一の音声データをランダムに決定する工程とを備える。 (もっと読む)


【課題】操作シーケンスの特徴の中でも、操作部材の変化を数値化する
【解決手段】ネックボタンR,G,Bの各変化パターンの難しさを変化ポイントで表し、これを変化パターンと対応付けて記憶しておく。これにより、操作シーケンスデータにおけるネックボタンの操作パターンの変化レベルを数値化する。さらに、数値化された操作パターンの変化レベルを、各操作シーケンスデータの特徴として、曲選択画面上で表示する。操作シーケンスデータの特徴を示す絶対的な指標を与えることが出来るので、プレーヤは、表示される指標を信頼でき、自分のスキルや好みに適した操作シーケンスデータを選択しやすくなる。 (もっと読む)


【課題】カラオケ装置において、利用者が気軽に楽しめるアミューズメントや利用者が操作しなくてもよい自動制御機能を提供する。
【解決手段】歌唱者の歌唱音声からフォルマントを抽出し、このフォルマントに基づいて歌唱者の声がどの程度男性らしいかどの程度女性らしいかの性別度やどの位の年齢の声に聞こえるかの推定年齢などの情報を割り出す。割り出した性別度や推定年齢を用いて種々の情報を表示したりカラオケ演奏を制御したりする。たとえば、年齢と性別で決定される運勢を表示したり、性別度や推定年齢の声質の歌唱が最も映えるような伴奏となるようにカラオケ演奏を制御するなどである。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム機(12)のCPU(36)は、BGMのシーケンスデータ再生の実行中にステップS35で検知される拍信号に応答して、ステップS41で、ストリーミング再生における予測サンプル数と、実際のサンプル数とを比較する。その比較誤差が正のときにはBGMのシーケンスデータ再生が遅れているものとみなして、ステップS47でシーケンスデータ再生のテンポを速くし、誤差が負のときにはMIDI再生が進んでいるものとみなして、ステップS49でシーケンスデータ再生のテンポを遅くする。
【効果】 シーケンス再生BGMをストリーミング再生BGMに容易に同期させることができるので、複雑な制御なしに、双方の演奏形式のよい部分を組み合わせた楽曲(BGM)を演奏できる。 (もっと読む)


【解決手段】1以上のマイクロフォンを有し、狭帯域分布ノイズ源が位置するコンソールを有する装置において、ノイズを低減する方法が開示される。広帯域に分布する所望の音と、コンソール上に位置するノイズ源からの狭帯域分布ノイズとを含むマイクロフォン信号が、複数の周波数ビンに分割される。各周波数ビンについて、その周波数ビン内の信号の一部が、前記コンソール上に位置するノイズ源からの狭帯域分布特性に属するか、決定される。狭帯域ノイズを低減するために、狭帯域分布特性に属する信号を含む周波数ビンがフィルタリング処理される。 (もっと読む)


【課題】ゲームの高揚感を演出するために、各競技者の点数、勝敗、点差など、相手方競技者との関係から、ゲームの相対的な戦況を反映した音声の出力を可能とする対戦式ゲーム装置を提供することを課題とする。
【解決手段】各競技者の点数データを生成する点数データ生成手段と、生成された点数データと対戦相手の点数データとを比較して優劣を判定する判定手段と、判定された結果に対応する各種音声データを保存する保存手段とを有し、上記判定結果に対応する音声データを読み出して、この音声データに基づき音声信号を合成する音声信号生成手段と、生成された音声信号を音声として出力する音声出力手段とを有する対戦式ゲーム装置を提供する。
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【課題】マルチユーザ環境に関し、この環境で一人の参加者または複数の参加者のアクションを複数のユーザによって動的に制御する。
【解決手段】1つの環境内における少なくとも第1の参加者のアクションを双方向に制御するマルチユーザシステムであって、上記環境内における上記参加者のアクションを動的に制御するよう第1のユーザが操作可能な第1の装置と、上記環境を動的に変えるよう第2のユーザが同時に操作可能な第2の装置とを具備するマルチユーザシステム。1つの環境内における少なくとも第1の参加者のマルチユーザ双方向制御方法であって、上記環境内における上記第1の参加者のアクションを動的に制御するステップと、第2のユーザが上記環境を動的に変えるステップと、を具備する方法。記載の複数の実施形態には、上記参加者が1つの楽器である音楽環境と、上記参加者が或るゲームのキャラクタであるゲーム環境とが含まれる。 (もっと読む)


【課題】現実世界の多種多様な音または音声を使ってキャラクタを探索し、捕獲し、収集するというゲーム内容を実現するゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲーム装置10は、複数の音または音声に関する特徴情報からなる情報群に含まれる個々の音または音声に関する複数の特徴情報を、複数のキャラクタの個々の識別情報と対応付けて、かつ音または音声とキャラクタとの対応関係を予めプレイヤーに明示することなく記憶させた音データベースを備える。ゲームプレイ中に音探索モードを選択し起動させると入力される音または音声の特徴が解析され、その解析結果が予め記憶された特徴情報と照合される。第1の照合処理において複数の特徴情報のうちの一部が照合され、キャラクタが識別される。第1の照合処理によりキャラクタが識別されないとき第2の照合処理が実行され、第1の照合処理による照合に用いていない他の特徴情報が照合され、キャラクタが識別される。 (もっと読む)


【構成】 ビデオゲーム装置12はCPU36を含み、CPU36はコントローラ22から送信される入力情報データに含まれる加速度データを検出する。加速度データは、コントローラ22に対して設定される3軸方向の加速度についての数値データである。たとえば、コントローラ22の右方向または左方向の振り動作が3軸の内の1軸(x軸)についての加速度に基づいて判定される。また、コントローラ22の下方向の振り動作および振り終わりのコントローラ22の姿勢がその1軸以外の2軸(y軸,z軸)についての加速度に基づいて判定される。したがって、たとえば、ゲーム画面に表示される楽器の演奏が個別に指示される。
【効果】 加速度を検出するだけなので、低コストで正確に振り方向を判定することができる。 (もっと読む)


【課題】位置データをゲームにおいて有効利用する。
【解決手段】GPS衛星41からの信号に基づいて現在位置を検出し、各地域の範囲を示す地域データと、各地域の特徴を示す地域言語等の地域特徴データとに基づいて現在位置を含む地域を判別する。そして、判別した地域に対応する地域特徴データを用いた表示部13の表示出力及びスピーカ14の音声出力を伴いながらゲームを実行する。 (もっと読む)


【課題】ゲームアイテムの取得と、ゲームアイテムの使用とを分離し、取得したゲームアイテムであっても、簡単には使用できないような制限をかけること。また、その制限を、ゲーム的に興趣性のあるものとすることで、ゲーム全体に面白味を付加すること。
【解決手段】ゲーム中に取得される音アルバムに設定されている各メロディそれぞれに対応付けられた音条件に合致する音が収録された場合に、当該メロディが使用可能状態に更新される。そして、使用可能状態にあるメロディと、ゲーム中に取得されるタマゴとが一緒に使用されることで、ドラゴンが生成される。 (もっと読む)


【課題】仮想空間内を舞台にするゲームにおいてキャラクターの発する音声に演出を加える。
【解決手段】複数のプレイヤーが存在する仮想空間内のゲームを実行するゲーム装置200において、記憶部201はプレイヤーキャラクターとその他のキャラクターとのそれぞれに割り当てられる、それらの相互の関係を示すパラメータを記憶する。関係度計算部203は複数のキャラクターが仮想空間内で音声を発する場合、発せられた各々の音声の混合比率を記憶部201に記憶されたパラメータに基づいて計算する。音声出力部202は求めた混合比率に基づいてキャラクター同士の相互関係に適するように各々の音声を混合して出力する。 (もっと読む)


予期できない伝送のレイテンシを有するネットワークを経由する音楽ベースのビデオゲームにおける第1のプレイヤと第2のプレイヤの間のリアルタイム相互通信を容易にする方法であって、第1のプレイヤは第2のプレイヤと離れた場所に位置し、楽曲に関するターゲット音楽データを第1のプレイヤに表示し、第1の楽器の形状を模倣するコントローラを通して前記第1のプレイヤから音楽演奏入力データを受信し、第1のプレイヤから離れた場所に位置する第2のプレイヤに前記楽曲に関するターゲット音楽データを表示し、前記第2のプレイヤから音楽演奏入力データを受信する方法。
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【課題】通信遅延をプレイヤーにできるだけ感じさせない通信対戦ゲームシステム等を提供する。
【解決手段】課題生成側端末は、楽曲再生(300)に合わせてプレイヤーが踊った様子(301)を録画し、入力操作(302)から課題(303)を生成して、課題受入側端末に送信(304)し、課題受入側端末は、楽曲再生(305)に合わせて相手方プレイヤーの踊った様子(301)を再生(306)し、課題(303)を提示(307)して、楽曲再生(301)に合わせてプレイヤーが踊った様子(308)を課題生成側端末に送信(310)し、課題生成側端末は、楽曲再生(311)に合わせて相手方プレイヤーの踊った様子(308)を再生(313)し、課題(303)を提示(313)して、課題の提示(307,313)に対する入力操作(309,314)に基づいて、両プレイヤーの成績を判定(315)する。 (もっと読む)


シミュレートされた楽器が、ビデオゲームのオーディオ、ビデオゲームの特性、或いはその両方を変更するために使用されることができる。楽器をシミュレートするコントローラの使用によって、リズムアクションゲームは、楽器を演奏するリアルな状況に近づいて楽しまれる。
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【課題】複数の同種の部位を有する回転装置が発するノイズを容易に生成する手段を提供する。
【解決手段】周期変更部103は単発音を示す原波形データを回転数に応じて時間方向に伸縮した波形データを生成し、周波数特性変更部104は伸縮された波形データに周波数特性の変更を加え、連続波形生成部105は周波数特性の変更が加えられた波形データを複数連結して連続波形データを生成し、重合波形生成部106は連続波形データを複数重ね合わせることにより重合波形データを生成する。連続波形生成部105は連続波形データの生成において複数の連続波形データ間の相関、単発音間の時間揺らぎおよび振幅揺らぎを調整する。重合波形生成部106は重合波形データの生成において複数の連続波形間のオフセット時間を調整する。属性値特定部108は重合波形の生成に用いられたパラメータに基づき重合波形を発する装置の物理的属性値を特定する。 (もっと読む)


音声信号から観衆サウンドを生成するために好適な音声装置が開示され、本装置は、変調ノイズ信号を生成するために、音声信号に応じてノイズ信号を変調するように動作可能な変調手段を備える。拡散遅延手段は、連続する二つ以上の遅延オペレーションを適用するよう動作可能であり、連続するオペレーションのうちの第一の遅延オペレーションへの入力信号は、変調ノイズ信号であり、連続するオペレーションのうち、後に続く各遅延オペレーションへの入力は、先行する遅延オペレーションによって作成された出力信号である。各遅延オペレーションは、該オペレーションへの入力信号の遅延バージョンを追加することによって、その入力信号を修正することを含む。
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