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Fターム[2C001BA07]の内容

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Fターム[2C001BA07]に分類される特許

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【課題】遊技者が音を発生させた位置に対応させて、ゲームの進行状況を変化させることができ、興趣性の高いゲーム装置及びその制御方法を提供する。
【解決手段】所定のゲームの進行状況に応じたゲーム画像を表示領域61に表示する表示手段60と、遊技者が音を発生させた位置の位置情報を検出する位置情報検出手段10、50と、位置情報検出手段によって検出された位置情報に基づいて、遊技者が音を発生させた位置と、該遊技者が音を発生させた位置に略正対した表示領域におけるゲーム画像中の表示位置とを相関付けする相関手段50と、相関手段によって、遊技者が音を発生させた位置と相関付けされた表示位置におけるゲーム画像を変化させる制御を行う表示制御手段50と、を備える。 (もっと読む)


【課題】 出力音響のリアリティを確保しつつ演算負荷を軽減する。
【解決手段】
ゲーム画面の表示と同時に、オブジェクト対応位置CPに対応した4種の音響S1〜S4が複合的に再生され、例えば、オブジェクト対応位置CPに対応して、音響S1は音量0から滑らかに音量が高まり、ピークを越えた後に、一旦音量が0になり、再び滑らかに音量ピークを迎え、その後音量0に戻る。音響S2〜S4も、オブジェクト対応位置CPに対応して、個々に音量変化が設定されている。
音響S1〜S4等には、背景音楽、水音、生物の鳴き声、風音等の環境音その他が含まれる。 (もっと読む)


本体と、第1感知要素と、第1アクチュエータとを含む楽器を模擬する触覚的に使用可能にしたゲーム周辺機器である。ゲーム周辺機器の本体内に配置されたプロセッサが、音楽ゲームに対応しているソフトウェアプログラムを実行するホストコンピュータと通信する。本体内に配置されプロセッサに結合された第1感知要素が、ユーザからの入力を感知する。感知された入力がホストプロセッサに通信される。本体内に配置されプロセッサに結合された第1アクチュエータが、ソフトウェアプログラムにおいて発生する事象に基づいて、発動信号を受信することに応答して触覚的効果を出力する。いくつかの実装において、第1の感知された要素は、ユーザが入力を提供することに応答して触覚的効果を知覚するように、第1アクチュエータの近位に配置される。
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【課題】指定されたタイミングにプレイヤが入力をすべきゲームにおいて、入力するタイミングをプレイヤにわかりやすく知らせるのに好適なゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置300において、音声出力部301は、楽曲を再生して出力し、受付部302は、プレイヤからの入力を受け付け、判定部303は、当該入力が受け付けられた時刻(入力時)が、当該再生されて出力される楽曲のリズムに合わせて定められる複数の時刻(基準時)のいずれかに一致するか否かを判定し、決定部304は、前記判定部303の判定結果に基づいて、ガイド音声を出力するか否かを決定し、前記音声出力部301は、当該ガイド音声を出力すると決定された場合、当該ガイド音声として所定の音声を当該楽曲のリズムに合わせてさらに出力する。 (もっと読む)


【課題】ダンスゲーム等のコンピュータゲームにおいて、プレイヤの姿勢や配置に依存することなく継続して豊かな音響を提供する。
【解決手段】ゲーム端末100を提供する。ゲーム端末100は、画面121に画像を表示する表示部120と、画面121の手前に設けられ、横方向において並ぶ、第1プレイヤ用の前踏みパネルF、後踏みパネルB、左踏みパネルLおよび右踏みパネルRと、第2プレイヤ用の前踏みパネルF、後踏みパネルB、左踏みパネルLおよび右踏みパネルRと、画面121の左端の上側に縦方向に並んで設けられたRチャネル用のスピーカ131およびLチャネル用のスピーカ132と、画面121の右端の上側に縦方向に並んで設けられたLチャネル用のスピーカ133およびRチャネル用のスピーカ134とを備える。 (もっと読む)


【構成】コントローラ14は、第1コントローラ34およびジャイロセンサユニット100を少なくとも含む。ユーザは、第1コントローラ34を操作するとき、第1コントローラ34の後端寄りを手のひらで把持する。第1コントローラ34の後端にはコネクタ(42)が設けられ、ジャイロセンサユニット100はコネクタ(42)に接続可能なコネクタ(106)を備える。これらのコネクタ介して第1コントローラ34に接続されたジャイロセンサユニット100は、第1コントローラ34を把持する手の手首付近に位置する。このように、ジャイロセンサユニット100を第1コントローラ34の後端側に配置したことで、第1コントローラ34の重心の位置は後方に移動して手のひらの位置に近づく。
【効果】操作しやすく、その動きを精度よく容易に検出できる。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム制御技術を提供する。
【解決手段】音楽生成装置10は、音楽を構成する複数のメロディ要素の音楽データを保持するメロディデータ保持部60と、メロディ要素を組み合わせる際の条件及びメロディ要素を再生する際に適用すべき属性に関する条件とを保持する条件保持部62と、所定のタイミングで、トラックに対してメロディ要素を割り当てるか否かを判定し、割り当てると判定した場合は、条件保持部62に保持された条件に基づいてトラックに割り当てるメロディ要素を選択する要素選択部43と、選択されたメロディ要素を再生する際の属性を決定する属性決定部44と、選択されたメロディ要素の音楽データをメロディデータ保持部60から読み出し、属性決定部44により決定された属性を適用して、各トラックに割り当てられたメロディ要素の音楽データから、スピーカ66に出力すべき音声信号を生成する音声生成部45とを備える。 (もっと読む)


【課題】ゲームのプレイ対象をユーザが簡単に選べるようにする。
【解決手段】入力受付部201は、ユーザからの操作入力を受け付ける。対象選択部202は、受け付けられる操作入力に基づいて複数のプレイ対象の中からいずれかを選択する。対象選択部202は、受け付けられる操作入力の列がそれぞれのプレイ対象に対応付けられる選択パターンのいずれかに合致するか否かを判別する。対象選択部202は、合致すると判別した選択パターンに対応するプレイ対象を選択する。プレイ対象が選択されると、進行部203は、受け付けられる操作入力に基づいて、選択されたプレイ対象を用いるゲームを開始する。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム制御技術を提供する。
【解決手段】ゲーム装置10は、三次元空間内に配置されたオブジェクトの座標データと、オブジェクト群の音声データとして、複数の種類の音声データとを格納するパラメータ保持部60と、三次元空間内において視点位置を変更する移動制御部41と、視点位置から所定の視線方向に見たときの三次元空間の画像を生成する画像生成部43と、視点位置の近傍にオブジェクト数判定範囲を設定し、パラメータ保持部60を参照してオブジェクト数判定範囲内に存在するオブジェクトの数を算出し、オブジェクトの数に応じて複数の種類の音声データの中からオブジェクト群の音声データとして適用する音声データを決定し、決定した音声データをパラメータ保持部60から読み出して、視点位置における三次元空間の音声を生成する音声生成部44とを備える。 (もっと読む)


【課題】 ボールを音楽のリズムやテンポに合わせて移動させれば、音楽と一緒にゲームを楽しむことができるボールパドルゲーム装置を提供することである。
【解決手段】 ボールパドルゲーム装置10は、テレビジョンモニタ18に接続されたゲーム機12を有し、ゲーム機12にパドルキー28a−28dを設ける。モニタ上のゲーム画面中で、パドル数に対応する数のボール移動経路上をボールが移動する。パドルが移動経路上に表示され、パドルキー28を押すと、対応のパドルがボールを打つ。パドルキー28の操作とボール移動のタイミングとが合致すれば成功、そうでなければ失敗となる。 (もっと読む)


【課題】ゲームキャラクタの成長と共に音声変化が楽しめるより本格的な遊戯機を提供する。
【解決手段】遊戯機で使用される音の基準となる基準音出力データ(基準音データ205)と、該基準音出力データと異なる第1音出力データ(例えば、補正後データ)と、該第1音出力データと異なり、前記基準音出力データとの差が前記第1音出力データよりも大きい第2音出力データ(例えば、補正後データ)と、を少なくとも含む複数の音出力データと、所定の条件に基づいて、第1可変値(例えば、パラメータ現在値の11〜20)と、該第1可変値と異なる第2可変値(例えば、パラメータ現在値の0〜10)と、を少なくとも含む複数の可変値の中から、いずれかの可変値を決定する可変値決定手段(ステップS303の歌練習処理)と、前記可変値決定手段により、出力音選択手段(ステップS503の出力音設定処理)と、を備える遊戯機とした。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの聴覚を刺激することによってプレイヤに操作指示を与え、この操作指示に基づいて行われるプレイヤの操作を評価するゲーム装置を実現すること。
【解決手段】このゲーム装置では、スピーカ52が順に音声単位を出力し、その音声単位の操作受入期間内に、コントローラ3およびインターフェース42を介して、表示パネル51に表示される複数の文字列のいずれかに対するプレイヤの選択操作を順次受け入れる。その選択操作をCPU21が逐次評価することでゲームが進行する。 (もっと読む)


【課題】演奏ゲームを一人でプレイする場合であっても合奏する楽しみを味わえるようにすること。
【解決手段】演奏ゲームが開始されると、ユーザは自分が担当するパートを選択する。担当パートの選択が完了すると、合奏が開始される。合奏が開始されると、ユーザは、担当パートに応じた入力操作を行うことによって、合奏に参加することができる。合奏が行われている間、ユーザの演奏内容を時系列的に表した履歴データが生成され、外部メインメモリに記録される。合奏が終了すると、ユーザは担当パートを変更して、再び演奏を行うことができる。このとき、ユーザによって現在選択されているパートについては、ユーザの入力に応じて楽器が演奏されるとともにその演奏内容を時系列的に表した履歴データが生成され、残りのパートのうち、ユーザが過去に選択したことのあるパートについては履歴データに基づいて演奏が自動的に行われる。 (もっと読む)


【課題】飽きのこない多彩な音を出力することができるサウンド出力装置、サウンド出力プログラム、および当該プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供する。
【解決手段】サウンド装置は、所定条件の成立に基づいて所定の長さからなる複数のパート音を並行して繰り返し出力する繰り返し制御処理を行うとともに、この繰り返し制御処理における少なくとも所定数回目の出力において、前記複数のパート音の少なくとも1つの第1パート音を前回と同じにするとともに前記第1パート音とは異なる前記複数のパート音の少なくとも1つの第2パート音を前回と異ならせて前記複数のパート音を出力する。 (もっと読む)


【課題】 炎などの表示物の色をリアルに表現できるゲームシステム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【解決手段】 G成分値がR成分値の1/N(N≧2)よりも小さくなるように設定されたプリミティブを、半透明加算で描画領域に描画すると共に、半透明加算描画後の色成分値がリミット値を越えた場合に色成分値をリミット値にクランプして、炎の内炎の色と外炎の色を表現する。複数のプリミティブの集合で表される炎の第1の部分ではプリミティブの密度が高くなり第2の部分ではプリミティブの密度が低くなるようにプリミティブを発生する。各プリミティブの寿命、速度、加速度をランダムに変化させながらプリミティブを発生させる。各プリミティブがその発生後に徐々に透明になるように或いは各プリミティブのスケールがその発生後に徐々に小さくなるようにプリミティブを発生させる。発生させるプリミティブはパーティクルであることが望ましい。 (もっと読む)


本発明は、リズムアクションゲームに関し、さらに詳しくは、キーパッドを有する端末を用いるリズムアクションゲームに関する。本発明で開示するリズムアクションゲームは、ユーザーがゲーム中にノートイメージを打つために使用されるキーの数を選択することによりゲームモードを決定し、これによりゲームの難易度を決定することができる。また、本発明は、ゲーム遂行中のユーザーにイメージとしてノート別ゲーム遂行結果を知らせるうえ、振動を介しても知らせることができる。しかも、本発明は、端末機種別シンクロ情報を提供して音楽の再生とイメージの出力間の同期を取ることができる。
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【課題】ユーザが若年層以下か壮年層以上かを調べる際に、ユーザに不自然さを感じさせない年齢層推定装置等を提供する。
【解決手段】年齢層推定装置201において、音声発生部202は、所定の拍子で所定の閾周波数より高い音声を出力し、当該所定の拍子の強拍において当該所定の閾周波数より低い音声をさらに出力し、入力受付部203は、当該音声発生部から出力される音声のうち、ユーザが聴取できた音声に合わせて操作した操作入力を受け付け、推定部204は、当該操作入力が受け付けられるタイミングが、当該所定の拍子の各拍のタイミングと、当該所定の拍子の強拍のタイミングと、の、いずれにマッチするかにより、当該ユーザの年齢層を推定する。 (もっと読む)


【課題】ユーザの動作と録音する音声信号の長さ等やエフェクト処理とを関連付け娯楽性を与える。
【解決手段】マイクロフォン13a−14bより入力された音声信号を記憶し、マイクロフォンに音声が入力されたとき、スクリーン11にオブジェクトデータ40を表示し、スクリーン11のオブジェクトデータ40に略対応する位置に略接触されたことを検出すると、スクリーン11上のオブジェクトデータ40を、スクリーン11上の接触位置の移動方向に略追従させて移動させ、スクリーン11と非接触となったことを検出した後、再度、スクリーン11のオブジェクトデータ40に略対応する位置に略接触されたことを検出すると、オブジェクトデータ40の表示形態を変化させ、スピーカ15a,15bより記憶されている音声信号を放音する。 (もっと読む)


【課題】大容量のゲームコンテンツであっても、ゲーム実行端末の記憶容量の制約を受けることなく、これに送信して実行させるとこができるゲームコンテンツ配信システムを提供する。
【解決手段】配信サーバ2とゲーム実行端末20とをネットワーク30を介して接続する。サーバ2は、ゲームシナリオ情報、これに対応した基本ゲームプログラム等を格納するデータ記憶手段3と、格納された基本ゲームプログラム等を基にゲームコンテンツを生成してゲーム実行端末20に送信する編集送受信部9とからなる。編集送受信部9は、2回目以降のゲームコンテンツの生成に当り、ゲーム実行端末20から受信したボタン入力情報を基に、ゲームシナリオ情報を参照してゲームの進行状況を分析し、次に実行すべきゲームシナリオに対応した基本ゲームプログラム等を抽出して新たなゲームコンテンツを作成し、ゲーム実行端末20に送信する。 (もっと読む)


【課題】複数の楽器を選択して複数の楽器でセッション演奏を行う際により楽しい音楽ゲームに音楽ゲームに好適なプログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムを実現すること。
【解決手段】ゲームシステムは、曲目及び演奏媒体に関連づけて各曲目毎に演奏媒体に応じて少なくとも一部が異なる演奏指示データを記憶する記憶部172と、プレーヤから受け付けた曲目と演奏媒体に基づいて演奏指示データを読みだし、プレーヤ与える演奏指示内容を決定する演奏指示内容決定部115と、決定された演奏指示内容に基づき演奏指示マークを表示し、演奏指示マークと、タイミング判定のための基準位置との相対的な位置関係を変化させて、演奏指示マークと基準位置とを接近させる表示制御を行う表示制御部110と、プレーヤの操作タイミングを取得するタイミング取得部112と、取得された操作タイミングと基準タイミングとの比較判定を行い、判定結果に基づいてプレーヤの操作を評価する評価部114とを含む。 (もっと読む)


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