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Fターム[2C001BA07]の内容

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Fターム[2C001BA07]に分類される特許

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【課題】従来に無かった新規な操作性で描画が可能な描画処理プログラム、および、情報処理装置を提供すること。
【解決手段】まず、ポインティングデバイスによる指示に基づいて、表示画面上の指示位置を連続的に取得する。次に、音声入力手段へ所定の条件を満たす音声が入力されたことを検出する。そして、当該所定の条件を満たす音声入力が有ることが検出されている間は、上記取得した指示位置に基づく位置に所定の描画関連処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】再生曲による聴覚の刺激に基づいてプレイヤに操作タイミングを指示しつつ、プレイヤに快適なプレイ環境を提供するゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲーム機Gは、曲の歌詞が分割された各単語Wを、相対的に先に歌われる単語が相対的に前に配置されるように、複数の表示列SRのいずれかに振り分けることにより、表示列SRを生成し、生成された表示列SRをゲーム画面GIに表示し、再生される曲の進行に伴って、各表示列SRに関して、一番先に歌われる単語Wが表示列SRの先頭に表示されるように、各表示列SRの表示を順次更新する表示制御部14と、操作評価部14bは、プレイヤの入力操作がされた際の曲のタイミングと、操作対象の単語に対応付けられたタイミングとに基づいて、プレイヤの操作を評価する操作評価部14bとを備える。 (もっと読む)


【課題】ゲーム中断前後でゲームの繋がりを容易に把握できるようにする。
【解決手段】ゲーム装置200において、状態記憶部201は現在のゲーム状態を記憶する。履歴記憶部202はゲーム状態の履歴を記憶する。操作受付部203はプレイヤーからコマンド入力を受け付ける。更新部204は受け付けたコマンド入力に応じてゲーム状態を変化させ、現在のゲーム状態を更新する。表示部205は現在のゲーム状態に基づく状態画像251とゲーム状態の履歴に基づく履歴画像252とを表示する。ゲームが中断された後、再開する旨の指示が受け付けられると、再開制御部206は中断されたゲーム内時刻よりも所定期間前からゲームを再開させる。再開制御部206は中断前のゲーム状態の履歴と再開後のゲーム状態の履歴とを比較し、成績が優れている方のゲーム状態の履歴でプレイヤーを評価する。 (もっと読む)


【課題】音響効果を高めた音声を簡単に出力する。
【解決手段】再生システムは再生装置200を複数備え、各再生装置200は互いに隣り合うように配置される。再生装置200において、表示部201はデモ画像250又は応答画像260を表示する。音声出力部202はデモ音声270又は応答音声280を出力する。表示部201が応答画像260を表示する場合、音声出力部202は応答音声280を出力する。表示部201によりデモ画像250が表示され、隣りの再生装置200により応答画像260が表示される場合、音声出力部202は隣りの再生装置200により表示される応答画像260に対応する応答音声280を出力する。表示部201によりデモ画像250が表示され、隣りの再生装置200によりデモ画像250が表示される場合、音声出力部202は表示部201により表示されるデモ画像250に対応するデモ音声270を出力する。 (もっと読む)


【課題】走行中のルートをはずれた場合であっても、処理負担をかけずに次のルートを検索するゲームシステムを提供する。
【解決手段】所定の目的値への経路が設定された各ルートR1、R2、R3について、リルート地点Lrに新ルートが設定されたリルートテーブルMTと、現在ルートRを決定するルート決定部40dと、移動体CAの位置を決定する位置決定部40aと、リルートテーブルMTを参照して、移動体CAの位置が現在ルートに設定されたリルート地点Lrに到達したか否かを判断するリルート判断部40eと、を備え、ルート決定部40dは、移動体CAがリルート地点Lrに到達した場合に、リルートテーブルMTを参照してリルート地点Lrに設定された新ルートを現在ルートに決定する。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤにとって心地の良い射撃効果音を生じさせることのできる射撃ゲーム装置を提供することを目的とする。
【解決手段】
照準位置信号及び射撃タイミング信号を発生させる射撃銃型入力装置4と、ゲーム画面を表示するためのゲーム画面表示装置2と、ゲーム中に再生される背後曲及び、射撃効果音を再生する音声再生装置6と、前記背後曲に合わせ、複数の標的を前記ゲーム画面表示装置を通じてゲーム画面の任意の異なる位置に連続的に表示するとともに、前記射撃銃型入力装置により前記標的が射撃されたことを検出すると、前記背後曲のリズムに合わせその時の音階に合わせた射撃効果音を発生させる制御部10とを有する射撃ゲーム装置1が提供される。 (もっと読む)


【課題】操作の成功や失敗を直感的にプレイヤーに知らせるのに好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供する。
【解決手段】受付部201はプレイヤーの操作したキーを受け付け、判定部202に操作を受け付けた時間と、受け付けた操作の内容と、を入力する。判定部202は入力された内容を、ゲームの現在の進行状況において期待される操作と比較して、操作が失敗したか否かを判定する。再生部203は、ゲームの現在の進行状況に応じて、主楽曲を取得し、操作が成功したと判定されている間は、取得した主楽曲を、当該主楽曲に含まれる音のそれぞれに予め対応付けられる周波数で再生し、操作が失敗したと判定された場合は、周波数をずらして再生する。 (もっと読む)


【課題】幼児等がプレイする場合でも、面白みを感じさせながら上達を促すことのできるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】画像生成部220は、ゲーム画像を構成する各種オブジェクトをオブジェクト情報記憶部210から読み出してゲーム画像を生成する。楽曲再生部260は、プレイヤにより選択された楽曲情報を楽曲情報記憶部250から読み出して楽曲音を再生する。オブジェクト制御部241は、再生する楽曲のリズム等と同調するように、目標オブジェクトを移動させて表示する。算定部242は、各目標オブジェクトについて、位置が前後する他の2つの目標オブジェクトとの間隔をそれぞれ半分に区切った地点間を、有効幅として算定する。評価部243は、プレイヤの操作を受け付けた際において、操作に対応する目標オブジェクトの有効幅に対応する領域と、判定エリアとの位置関係に基づいて、その操作を評価する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤキャラクタと第2キャラクタ(パートナーキャラクタ等)との会話表現をゲーム進行の状況に応じて変化させることにより、ゲームの世界を現実世界に即してリアルに制御することができるゲームプログラムを提供する。
【解決手段】第2キャラクタがプレイヤキャラクタに対して声を発声するとき、第2キャラクタとプレイヤキャラクタとの位置関係に応じて異なる音質で声を発声させる。第2キャラクタとプレイヤキャラクタとの距離が所定距離未満のとき、直接音の音質で声を発声させ、所定距離以上のとき、無線通信の音質で声を発声させる。直接音の音質で声を発声させるとき、第2キャラクタの位置に応じて音量、定位の一方または両方を制御する。 (もっと読む)


【課題】 電子生物同士が互いに自発的に交信・交流を行うことができる携帯型電子生物生存装置を提供する。
【解決手段】 ユーザーが携帯する電子生物生存装置であって、近傍の他の電子生物生存装置に対して、所定の挨拶信号を無線で送信するための挨拶信号送信手段と、近傍の他の電子生物生存装置からの無線による所定の挨拶信号を受信するための挨拶信号受信手段と、前記挨拶信号受信手段により所定の挨拶信号が受信されたとき、そのことをユーザーに知らせる報知手段とを含むものである。 (もっと読む)


【課題】音楽データの再生において、ユーザにとって利便性の高い処理を実行する情報処理プログラムおよび情報処理装置を提供する。
【解決手段】CPUは、折畳み位置を検出したかどうかを判断する(ステップS150)。折畳み位置を検出した場合には、音楽再生動作中かどうかを判断する(ステップS151)。音楽再生動作中ではないと判断した場合にはスリープ処理を実行する(ステップS154)。一方、音楽再生動作中であると判断した場合には、次に、ヘッドホンの検知があるかどうかを判断する(ステップS152)。ヘッドホンの検知がないと判断した場合にはスリープ処理を実行する(ステップS154)。ヘッドホンの検知があると判断した場合には、スリープ音楽再生モードへ移行する(ステップS153)。 (もっと読む)


【課題】パラメータの設定変更操作において、ユーザ操作に適したユーザインターフェイスを実現する情報処理プログラムおよび情報処理装置を提供する。
【解決手段】音量設定アイコン250には、左から右に行くほど音量が大きくなるスライダ252が設けられている。スライダ252が表示されている現在値に対応した位置よりも音量が小さい方向の領域を音量小領域254、音量が大きい方向の領域を音量大領域255とする。スライダ252を選択した場合には、音量小領域254および音量大領域255のいずれの方向においてもスライダを連続的に移動操作することが可能である。スライダ252以外の音量小領域254をタッチした場合には、スライダ252をタッチ位置に応じた位置に瞬時に移動操作する。スライダ252以外の音量大領域255をタッチした場合には、スライダ252をタッチ位置に応じた位置に瞬時に移動操作させない。 (もっと読む)


【課題】 簡易な構成を用いて、プレイヤが自分の好きな任意の音楽を聴きながらプレイすることができるエンターテインメント装置を提供することである。
【解決手段】 外部音声信号AL及びARは、アンプ28L及び28Rを介して、ボリュームコントロール回路10に入力される。ボリュームコントロール回路10は、プロセッサ3からの制御信号Sに従って、外部音声信号AL及びARの音量を調整して、ミキシング回路32L及び32Rに与える。ミキシング回路32L及び32Rは、外部音声信号AL及びARとプロセッサ3が生成した内部音声信号ALs及びARsとを合成する。プロセッサ3は、ボイスや効果音を生成する場合、制御信号Sにより、外部音声信号AL及びARの音量を絞り、それら以外では、音量を元に戻す。 (もっと読む)


【課題】 第1の移動面よりも高い位置に設けられた比較的狭幅の第2の移動面にプレーヤキャラクタを移乗させ易くすること。
【解決手段】 レール8に設定されている基準滑走方向ベクトルVnをプレーヤキャラクタ2の速度ベクトルVと同じ大きさに補正した目標ベクトルVn’を求める。目標ベクトルVn’と速度ベクトルVとのベクトル差ΔVを求め、プレーヤキャラクタ2の速度ベクトルVとレール8に設定されている基準滑走方向ベクトルVnとの相対角度θ、及び速度ベクトルVの大きさ(速さ|V|)を引数とする関数g(θ、|V|)で大きさを加減して、支援力ベクトルVsを決定する。そして、速度ベクトルVと支援力ベクトルVsのベクトル和を求め、これを補正された新たな速度ベクトルVrとし、プレーヤキャラクタ2の移動を制御する。 (もっと読む)


【課題】容易で、かつ、安全に遊ぶことができるとともに、ゲームの内容に興味を持たせることができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】表示制御部121は、プレーヤへの操作指示を操作表示部110に表示し、入力情報受付部122は、プレーヤによって指示された操作表示部110における位置情報を受付け、操作情報生成部123は、位置情報から、プレーヤによる操作を示す操作情報を生成し、操作判定部124は、操作情報と操作指示とが合致しているか否かを判定し、匂い発生部140は、匂いを発生させ、表示制御部121は、さらに操作判定部124による判定結果に応じた画像を操作表示部110に表示し、匂い発生部140は、表示制御部121によって表示された画像が匂いに応じた画像である場合に、匂いを発生させる。 (もっと読む)


【課題】 粒子状物体が積もってできている設定や、流体によってできている設定の移動面に沿って移動する移動体の航跡を立体感豊かに実現すること。
【解決手段】 雪面6を移動する移動体に相当するスキー22の移動にともなって、その左右側方に、移動面上の隆起面を表現する隆起部オブジェクト32を、移動体の進行方向端に連結・追加配置する処理を繰り返し実行する。 (もっと読む)


【課題】臨場感を向上したゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲーム機1は、プレイ画面を表示するメインモニタ3と、メインモニタ3の表示に応じて、プレイヤPが操作可能な銃型操作部10,20と、メインモニタ3の少なくも一部を覆うように配置され、閉ボタン73の操作やプレイヤPが手で力を加えることによって、メインモニタ3を覆う領域の大きさを変化するように開閉する扉6と、銃型操作部10,20の操作に応じて、プレイを進行するプレイ進行制御部55と、を備える。 (もっと読む)


【課題】中断された台詞データの出力を、ユーザが感じる違和感の軽減を図りつつ再開できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】第2出力制御手段(52b)は、第1台詞データの出力中に第1ゲームイベントが発生した場合、第1台詞データの出力を中断し、第2台詞データを出力する。判定手段(52c)は、第1台詞データと、第1ゲームイベント、又は第1台詞データの出力の中断中に発生した第2ゲームイベントと、の組合せが所定の組合せ条件を満足するか否かを判定する。再開制御手段(52d)は、判定手段の判定結果に基づいて、第1台詞データの出力を再開する。 (もっと読む)


【課題】複数のプレイヤが参加するネットワークゲームにおいて、プレイヤの操作に混乱
を生じさせることなく1の端末装置のプレイヤが、同時に複数のプレイヤキャラクタをゲ
ームに参加させる。
【解決手段】プレイヤキャラクタの形態は、各部位毎に用意されたツールを組み合わせる
ことで指定される。作成されたキャラクタがログインした場合、表示画面122にはキャ
ラクタ毎にタブ1011が表示される。アクティブキャラクタ300以外のキャラクタに
対応するタブ1011が入力された場合には、該キャラクタが新たなアクティブキャラク
タ300として設定される。ゲーム画面1009において、アクティブキャラクタ300
は中央に表示され、ゲームサーバ装置から受信した視認範囲情報に含まれるプレイヤキャ
ラクタのうちで自己のノンアクティブキャラクタは、ネームプレート1014が付して表
示される。 (もっと読む)


【課題】比較的簡易に、台詞の出力に関するリアリティを向上させることができるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】台詞記憶部46は、台詞データを記憶する。また、台詞記憶部46は、台詞データに関連付けて該台詞データの基準台詞データを記憶する。出力制御部52は、出力済みの台詞データを示す情報を出力済み台詞記憶部48に記憶させる。また、出力制御部52は、台詞データの出力を、該台詞データの基準台詞データが出力済みであるか否かの判定結果に基づいて制御する。 (もっと読む)


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