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Fターム[2C001BA07]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | ゲーム媒体 (7,349) |  (551)

Fターム[2C001BA07]に分類される特許

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【課題】 プレーヤにとって扱い易い操作環境を提供でき、リアルな画像を生成できる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 キャラクタがクリーンヒット等された場合に長期動作制限(気絶、ピヨリ)状態にキャラクタを設定し、長期動作制限状態のキャラクタに次の攻撃が加えられた場合にも長期動作制限状態を期間TLだけ非解除にする。通常状態のキャラクタと長期動作制限状態のキャラクタとで反応(やられ)モーションを異ならせる。通常状態用と長期制限状態用の両方の反応モーションが用意される攻撃と通常状態用の反応モーションだけが用意される攻撃を設ける。長期動作制限状態のキャラクタに挑発攻撃や特定のコンボ攻撃が加えられた場合に長期動作制限期間を短縮、延長する。通常状態のキャラクタに対しては成立しないコンボ攻撃を長期動作制限状態のキャラクタに対しては成立させる。 (もっと読む)


【課題】ゲームの多様性を高める等の手段として操作案内を機能させることができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステムは、各操作時期に対応するオブジェクト106と現在時刻に対応する操作基準標識105とを、ゲーム上にて各レーン104G〜Oに沿って時間順の配置で表示させるとともに、オブジェクト106がオブジェクト106にて示されるべき操作時期に操作基準標識105と一致するようにして、オブジェクト106と操作指示標識105との間にゲーム上の時間の進行に応じた相対的でかつ、各レーン104G〜Oに沿った変位を生じさせることにより、各ボタン7G〜O、8G〜Oの操作をプレイヤに案内するものである。さらに、ゲームシステムは、各レーン104G〜Oの出発位置102及び到達位置103の少なくともいずれか一方の位置を変化させるものである。 (もっと読む)


【課題】三次元画像を表示する際、その描写場面の効果音を現実世界に近い自然な感じで聞こえる音にする。
【解決手段】本発明の等価的な効果音生成回路30は、LPF処理を行うフィルタ回路31、陸上と水中における原信号の残響信号をそれぞれ生成するリバーブ回路35,36と、原信号や残響信号の音量をそれぞれ調整する音量調整回路32,33,34、原信号に残響信号を混合する信号混合回路37,38を備える。三次元空間の空気中と水中を移動可能に設定される発音位置と調音位置の位置関係を描画処理に同期して算出し、その算出結果に基づき発音位置と聴音位置が存在する媒質(空気中と水中)の組合せを特定し、その組合せに対応するLPF処理、距離による減衰調整、水中もしくは陸上の残響信号の付加量などの原信号に対する加工処理を制御する。 (もっと読む)


【課題】音声を再生するゲーム装置において、プレイヤの成績に応じて臨場感を醸し出すのに好適なゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置301は、再生部302と、評価部303と、調節部304と、を備え、以下のように構成する。再生部302は、主音声と関連音声とを再生する。評価部303は、プレイヤによる入力があるごとに当該プレイヤの成績を評価基準により評価する。調節部304は、評価基準により評価されたプレイヤの成績に応じて、関連音声が再生される音量を調節する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーが簡単な操作で様々な楽器を演奏する感覚が得られるゲームを実現する。
【解決手段】ゲーム装置200において、入力受付部201は、移動対象が配置される位置を指定する指示入力を受け付ける。移動対象は、所定の経路内を移動可能である。記憶部202は、複数のタイミングのそれぞれにおいて、タイミングと、そのタイミングで移動対象が配置されるべき位置と、を対応付けて記憶する。音声出力部203は、複数のタイミングのそれぞれにおいて、タイミングに対応付けて記憶部202に記憶される位置と、入力受付部201により受け付けられた最新の指示入力によって指定される位置と、が一致するか否かを判別する。一致する場合、音声出力部203は、一致する位置に対応付けられる音を出力する。 (もっと読む)


【課題】ゲームの興趣性の低下を防止する。
【解決手段】遊技者によるコントローラ120の操作タイミングの判定結果に応じてポイントを増減させて付与するポイント付与手段、一のゲームにて付与されたポイントを累積するポイント累積手段、ゲーム画面を一のゲームにてこれまでに累積された累積ポイントに対応した演出内容の演出ゲーム画面に不可逆的に変化させる表示制御を行う画面表示制御手段、として機能するCPU111aを備え、表示装置3に表示される演出ゲーム画面が演出レベルのより低い内容の演出に切り替えられることを防止する。 (もっと読む)


【課題】プレイ時間を短縮するカードゲーム装置を提供する。
【解決手段】遊戯媒体に付されたカードIDに従ったゲームキャラクタのデッキを用いて対戦を行うゲーム装置を用いる。このゲーム装置は、それぞれの攻撃側のゲームキャラクタがどの防御側のゲームキャラクタを攻撃するかについてのプレイヤの指示を検知する検知部を備える。また、制御部は、攻撃側のゲームキャラクタは、攻撃を行うことで前記防御側のゲームキャラクタの属性に係る合体値を取得する。その後、制御部は、攻撃側のゲームキャラクタのデッキに係る合体値の絶対値を増加させる。そして、攻撃側のゲームキャラクタのデッキに係る合体値の絶対値が所定値以上になった場合に、攻撃側のゲームキャラクタの属性を基に合体したゲームキャラクタに変化させるよう制御する。 (もっと読む)


【課題】初心プレーヤであっても、音楽に合わせながら所与の操作をし、ゲームを楽しめるようにする。
【解決手段】本発明に係るゲーム装置では、画面に左経路44及び右経路46が表示される。左経路44には指示標識48,50,52が移動する。右経路46には、指示標識48,50,52が移動する。指示標識48,52が左到達部44aに到達したタイミングが、左パッドプレートを付勢するタイミングとなり、指示標識50が左到達部44aに到達したタイミングが左リム部を付勢するタイミングとなる。右経路46の場合は、右パッドプレート、右リム部となる。 (もっと読む)


【課題】重心が移動された方向を判定するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびにこれらをコンピュータにて実現するプログラムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置301において、提示部302は、プレイヤが重心を移動すべき方向ならびに当該移動すべきタイミングを提示する。支持部303は、プレイヤの体重を支える。荷重センサ部304は、支持部303の下面にプレイヤを中心にして配置される複数の荷重センサから構成される。判定部305は、移動すべきタイミングで、移動すべき方向寄りの荷重センサ(以下「順荷重センサ」という)に検知される総荷重が、移動すべき方向とは逆方向寄りの荷重センサ(以下「逆荷重センサ」という)に検知される総荷重より大きい場合、もしくは、順荷重センサに検知される総荷重から、逆荷重センサに検知される総荷重を減算した値が増加している場合、プレイヤによる重心の移動が成功したと判定する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーが聞き取りやすい音量バランスで音声を出力する。
【解決手段】プレイヤーは、所定位置に配置される複数の操作対象のいずれか1つ以上を押圧する。音声出力部201A,201Bは、それぞれ音声を出力する。検知部202は、複数の操作対象のそれぞれに対する、プレイヤーによる押圧操作の有無を検知する。音量変化部203は、複数の操作対象のうち押圧操作がなされていると検知された操作対象に基づいて、音声出力部201A,201Bのそれぞれから出力すべき音声の音量比を変化させる。例えば、音量変化部203は、音声出力部201A,201Bのうち、押圧操作がなされていると検知された操作対象から遠いほうの音声出力部から出力される音声の音量を相対的に大きくする。 (もっと読む)


【課題】本発明は、ゲームのアミューズメント性を格段的に向上させ得るプログラムを提案する。
【解決手段】プログラムであって、ゲーム装置に対して、自己のキャラクタ又は当該自己のキャラクタが属する自己のチームの能力に関する能力データを記憶する第1のステップと、自己のキャラクタ又は自己のチームに対応するサポータ数を記憶する第2のステップと、サポータ数を増減させる第3のステップと、サポータ数に基づいて、少なくとも自己のキャラクタ、自己のチーム、相手のキャラクタ又は相手のキャラクタが属する相手のチームのいずれか一の能力データを変更する第4のステップと、第4のステップにおいて変更した能力データに基づいて、対戦ゲームを制御する第5のステップと、対戦ゲームの内容及び結果を表示画面に出力する第6のステップとを実行させ、第3のステップでは、少なくとも対戦ゲームの内容又は結果に応じて、サポータ数を増減させる。 (もっと読む)


【課題】ユーザがタッチペンやマウス等で入力する際に、誤って入力することを防止するのに好適な情報処理装置等を提供する
【解決手段】情報処理装置301は、表示部302と、受付部303と、処理部304とを備える。表示部302は、選択可能な1つ以上の項目画像を画面に表示する。受付部303は、画面内における軌跡の入力を受け付ける。処理部304は、受け付けられた軌跡が、(a)所定の軌跡パターンに類似する場合、当該所定の軌跡パターンに対応付けられる処理を実行し、(b)当該所定の軌跡パターンに類似せず、当該項目画像の何れかに重なる場合、当該項目画像に対応付けられる処理を実行する。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置12はCPU40を含み、CPU40は、仮想ゲームを開始すると、ゲーム画像データを生成し、対応するゲーム画面(100)をモニタ34に表示する。ゲーム画面(100)には、操作方法を記載した操作説明が表示され、その内容がゲームの進行状況に応じて変化される。たとえば、ゲームが進むに連れて、プレイヤオブジェクトが新しい攻撃を習得したり、プレイヤオブジェクトのレベル(経験値)やプレイヤの操作レベルが上がったりすると、新しい操作の方法を含む操作説明が表示される。ただし、比較的長い期間、仮想ゲームをプレイしていなければ、ゲームの進行状況に拘わらず、操作説明が表示される。
【効果】 必要なときに必要な内容の操作説明を表示することができる。 (もっと読む)


【課題】対戦内容に基づくプレーヤの意志によってポイントが付与されるようにする。
【解決手段】第1及び第2のゲーム装置の間で対戦を行うゲームシステムにおいて、前記第1のゲーム装置のプレーヤからの指示に応じて、前記第2のゲーム装置を操作するプレーヤに対してポイントを付与する条件を設定する条件設定手段と、前記条件設定手段によって設定された条件に基づいて、前記第2のゲーム装置を操作するプレーヤに対してポイントを付与するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段によりポイントを付与すると判定された場合に、前記第2のゲーム装置のプレーヤが獲得したポイントを更新するポイント更新手段と、前記ポイント更新手段により更新されたポイントをもとに、前記第2のゲーム装置におけるゲーム処理を実行するゲーム処理手段。 (もっと読む)


【課題】リアル性を高めたキャラクタとの会話を実現することができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】会話の各進行度21について、感情度22、23に応じて設定されたキャラクタCのセリフ24と、各進行度31に応じて設定されたプレイヤのセリフ33を記憶する部15と、モニタ11に出力されたキャラクタCのセリフ24に応答するプレイヤのセリフ33を、プレイヤに選択させる部14aと、選択されたセリフの次の前記キャラクタのセリフの進行度21を、選択されたセリフ33の進行度31の次の進行度に決定する部14bと、選択されたセリフ33に基づいて、次のキャラクタのセリフの感情度22、23を決定する部14cと、決定された感情度22、23及び進行度31から、キャラクタの次のセリフ24を決定して出力する部14dを備える。 (もっと読む)


【課題】角速度センサを用いて入力装置の姿勢を正確に算出する。
【解決手段】ゲーム装置は、入力装置から見た重力方向を表す重力ベクトルVgを操作データを用いて算出する。次に、入力装置の運動による加速度を表す運動加速度ベクトルVAを加速度データにより示される加速度と重力ベクトルVgとに基づいて算出する。なお、入力装置が所定の運動(回転運動)を行う場合における入力装置の運動による運動加速度と角速度との予め定義された関係に基づいて、角速度データにより示される角速度(ベクトルVω)に対して当該関係を満たす運動加速度(ベクトルVA’)へと運動加速度ベクトルVAを近づける方向へ重力ベクトルVgを補正する。さらに、ゲーム装置は、補正された重力ベクトルVgに対応する入力装置の姿勢を算出する。 (もっと読む)


【課題】指示マークを静止状態で表示し、基準マークを所定速度でスクロール表示する場合において、演奏する音楽のテンポの変化を視覚により確認することを容易にする。
【解決手段】 複数の指示マークIMが静止状態にあり、基準マークRMが楽曲のテンポに応じて移動する。パケットに含まれる小節のテンポが判るように、パケットに含まれる所定の数の指示マークIMの色、指示マークIMの形、指示マークIMの背景の色、指示マークIMの背景の模様及び指示マークIMの背景のデザインの少なくとも一つを変えて表示する。 (もっと読む)


【課題】遊戯カード等の手段を用い、常に新鮮な興味を持って所定のプレイヤキャラクタを生成することができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】、プレイヤの操作に応答して、キャラクタを所定のステージに適した格好に合致させる。キャラクタの格好に関連する第1のキャラクタパラメータと第2のキャラクタパラメータとを保持する複数のキャラクタのうち、いずれかのキャラクタを決定する。第1のキャラクタパラメータに対応するステージパラメータを保持する複数のステージのうち、いずれかのステージを決定する。キャラクタの第1のキャラクタパラメータをステージのステージパラメータと比較して表示する。ステージのステージパラメータに対する、キャラクタの第1のキャラクタパラメータの相違に基づく第1の評価点とキャラクタの第2のキャラクタパラメータに基づく第2の評価点とに基づいてキャラクタの格好の評価点を算出する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが、キャラクタに対する命令を、迅速かつ容易に指示することができるようにする。
【解決手段】本プログラムでは、オブジェクトが、画像表示部に表示される。そして、指示手段が画像表示部に接触した位置が、認識される。そして、オブジェクトの領域に対する指示手段の位置を判断するための判断領域が、設定される。そして、オブジェクトの領域と判断領域との位置関係が、判断される。そして、オブジェクトの領域と判断領域とが重なると判断された場合に、オブジェクトにおける指示手段の位置を報知する画像が、画像表示部に表示される。 (もっと読む)


【課題】 同時に2つの指示操作を入力してプレーヤキャラクタを操る新しい感覚のゲームを実現する。
【解決手段】タッチパネル1409に為された2点タッチ操作の接触位置座標から入力長さLを算出し、入力長さLに基づいてプレーヤキャラクタ2の声の音種類と口の開け具合を決定する。入力タイミングガイド8をテキスト6に沿って流れ表示させ、同ガイドがテキスト6の文字に重なったタイミングで、入力長さLに基づいて決定された音種類の音をスピーカ1410から放音させるとともに、プレーヤキャラクタ2を入力長さLに基づいて決定された口元形状となるように変形制御する。 (もっと読む)


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