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Fターム[2C001BC00]の内容

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【課題】仮想空間内のキャラクタの動きにあわせて、プレイヤがキャラクタの動きを適切に見ることができる画像を生成するのに好適なゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置300において、位置変化部301は、仮想空間内のキャラクタの位置および姿勢を変化させ、部位取得部302は、位置変化部301により位置および姿勢が変化されるキャラクタの部位のうち、最も変位が大きい部位を取得し、視点設定部303は、取得された最も変位が大きい部位の変位を見込む角度が大きくなるように、視点の位置を設定し、画像生成部304は、設定された視点から、キャラクタの位置へ向けた視線により、仮想空間の様子を表す画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】記憶媒体やメモリの容量を節約して3次元仮想空間を表す主要画像およびマップ画像を生成できる画像処理プログラム等を提供する。
【解決手段】3次元仮想空間に複数のポリゴンを配置する。その後、複数のポリゴンが持つ複数のタイプの属性に対応する複数のタイプの第1テクスチャのそれぞれを、対応するタイプの属性を持つポリゴンにマッピングし、第1仮想カメラによって3次元仮想空間を撮像して、主要画像を生成する。また、複数のポリゴンが持つ複数のタイプの属性に対応する複数のタイプの第2テクスチャのそれぞれを、対応するタイプの属性を持つポリゴンにマッピングし、第2仮想カメラによって3次元仮想空間を撮像して、マップ画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】自然な拡張現実感を実現して現実空間に表示された的を撃つゲームを開始する。
【解決手段】ゲーム装置の情報処理部は、カメラ画像を取得するステップ(S100)と、マーカを検出するステップ(S200)と、仮想カメラの位置及び姿勢を算出するステップ(S400)と、ゲームの開始が要求されるとマーカ上に六面体を出現させるアニメーションを作成するステップ(S600)と、的を示す仮想オブジェクトとともに六面体を展開するアニメーションを作成するステップ(S800)と、オブジェクトに撮像画像を貼り付けるステップ(S900)と、仮想カメラでオブジェクトを撮影するステップ(S1000)と、カメラ画像とオブジェクト画像とを重ね合わせて表示するステップ(S1100、S1200)とを含むプログラムを実行する。 (もっと読む)


【課題】カメラの移動ルートとオブジェクトの交差判定等の複雑な制御を行うことなしに、効果的なカメラ演出を提供すること。
【解決手段】本プログラムは、操作入力に基づき、仮想3次元空間における移動体オブジェクトの移動の制御を行う移動体オブジェクト制御部と、仮想カメラの設定の制御を行う仮想カメラ制御部と、仮想3次元空間を仮想カメラから見た画像を生成する画像生成部と、してコンピュータを機能させ、前記仮想カメラ制御部は、仮想カメラの移動ルートが移動体オブジェクトに対する仮想カメラの相対的な配置の遷移として定義されたカメラ制御データ、及び仮想3次元空間における移動体オブジェクトの配置に基づき第1のカメラ制御処理を行う第1のカメラ制御部を含み、第1のカメラ制御処理によって得られた第1の設定値に基づき仮想カメラを仮想3次元空間に配置することを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】 第1画像処理装置(12)および第2画像処理装置(100)が連携して、モニタ28およびLCD112の撮像画像の間で第1オブジェクト(PO,EO)および第2オブジェクト(POb,EOb)を連動させる。
【解決手段】 第1画像処理装置(12)は、モニタ28にマーカMを表示することで、第2画像処理装置(100)に対して、LCD112の撮像画像への第2オブジェクト(POb,EOb)の表示制御を行わせ、一方、第2画像処理装置(100)は、マーカMに基づいて表示制御を行う際にマーカ認識信号を送信することで、第1画像処理装置(12)に対して、モニタ28への第1オブジェクト(PO,EO)の表示制御を行わせる。 (もっと読む)


【課題】本発明の目的は、照準の画面における位置を変更すること、かつこの位置の変更を直感的で簡易な操作によって行うことを可能とすることである。
【解決手段】上記目的を達成するために、ゲーム装置は、タッチパネル13と操作手段とを利用可能であり、射撃ゲームを実行し、かつ射撃の方向を示す照準G3を所定の位置に配置する。そして、スライド操作をタッチパネルにおいて受け付けたときに、タッチ位置(入力座標)の変化に応じた移動量で照準G3所定の位置から変位させる。そして、操作手段による操作に応じて、照準の位置に基づく方向に仮想的に射撃を行う。 (もっと読む)


【課題】本発明の目的は、仮想カメラの撮像対象をズームアップで表示させるための、座標入力手段に対するプレイヤの操作の操作性を向上することである。
【解決手段】上記目的を達成するために、ゲーム装置は、座標入力手段と、表示手段とを利用可能であり、三次元仮想空間内に仮想カメラCaを配置する。そして、ゲーム装置は、タッチパネル(座標入力手段)における所定領域内の任意の位置において所定の操作をしたときに、仮想カメラの撮像方向を変更することなくズームアップを行う(仮想カメラの画角θ1を変更する)。 (もっと読む)


【課題】簡単な制御で、第2のカメラ制御から第1のカメラ制御への切り替えを違和感なくシームレスに実現する。
【解決手段】プログラムは、移動体オブジェクト制御部と、仮想カメラ制御部と、仮想空間を仮想カメラから見た画像を生成する画像生成部とを有し、仮想カメラ制御部は、所与のイベントが発生した場合に、移動体オブジェクトに対する仮想カメラの相対的な配置の遷移として定義されたカメラ制御データ及び仮想3次元空間における移動体オブジェクトの配置に基づき第1のカメラ制御処理を行う第1のカメラ制御部と、所与のイベント発生前に行っていた仮想カメラに対する第2のカメラ制御処理を、所与のイベント発生後も継続して行う第2のカメラ制御部と、を含み、第1のカメラ制御処理によって得られた第1の設定値と第2のカメラ制御処理によって得られた第2の設定値を合成して、合成した設定値に基づき仮想カメラを仮想3次元空間に配置する。 (もっと読む)


【課題】 仮想空間内に形成されたコース上を移動する移動体がコース側縁のサイドウォールに接触したときに、急激な減速を行うことなく、かつ遊戯者にペナルティを付与することを可能とする。
【解決手段】 仮想空間内に形成されたコース50上を走行する車両40が、0フレーム目に相当するA地点でサイドウォールに接触したとする。すると、1フレーム目に相当するB地点で、車速VからRfだけ減算処理され、2フレーム目から60tフレーム目に相当するC地点までは、車速VからRSdだけ逐次減算処理される。 (もっと読む)


【課題】ユーザが撮像した画像を用いて興趣性の高いゲームを実現する。
【解決手段】ゲーム装置の情報処理部は、外側カメラにより撮像された画像の中から切り出すパズル領域を設定するステップ(S10)と、ステージに応じてパズル領域における分割数を設定するステップ(S20)と、ランダムなパズルピース配置である1次元配列データを生成するステップ(S30)と、ゲーム装置の傾きに基づいて選択されたパズルピースの1次元配列データを更新することによりゲーム処理を実行するステップ(S60)と、仮想カメラの傾きに基づいて算出されたパズルピースのテクスチャ座標を1次元配列データに基づいて入れ替えて表示するステップ(S70)とを含むプログラムを実行する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム展開の意外性を高め、ひいてはゲームの興趣性を高めることのできるゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法、ゲームシステムを提供すること。
【解決手段】仮想空間内に第1の領域と第2の領域を設定する。そして、ゲーム世界の第1の状態を構成する第1構成情報に基づき、第1の領域内に配置される第1オブジェクトを生成する。また、第1構成情報が適用される仮想空間内の所定の位置と同じ位置について第1の状態とは異なる第2の状態を構成する第2構成情報に基づいて、第2の領域内に配置される第2オブジェクトを生成する。 (もっと読む)


【課題】 2人のプレイヤの2つの入力装置の加速度を検出して、ゲームを行う体感ゲーム装置を提供する。
【解決手段】 ゲーム機12は、一方プレイヤが振る入力装置32からの第1加速度信号及び他方プレイヤが振る入力装置32からの第2加速度信号を受信し、第1及び第2加速度信号に基づいて、テレビジョンモニタ20に表示されているボール38に変化を生ぜしめる。この際、ゲーム機12は、ボール38の座標および第1加速度信号に基づいて、一方プレイヤによる打球後のボール38の速度を算出し、他方プレイヤに対応する相手側方向へ向かってボール38を移動させ、一方プレイヤによる打球後のボール38の座標および第2加速度信号に基づいて、他方プレイヤによる打球後のボール38の速度を算出し、一方プレイヤに対応する相手側方向へ向かってボール38を移動させる。 (もっと読む)


【課題】ゲームとして合理的かつ自然に制御することができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】画面上に表示されるキャラクターと移動体の動きを制御するゲーム装置である。移動体が移動する移動体予定軌跡と、移動体予定軌跡とは異なるダミー予定軌跡とを算出する移動体予定軌跡算出手段と、移動体予定軌跡算出手段により算出された移動体予定軌跡又はダミー予定軌跡に基づいてキャラクターの行動予定を算出するキャラクター行動予定算出手段とを有する。 (もっと読む)


【課題】ユーザによる操作入力をしやすくすることのできるプログラムを提供する。
【解決手段】単位時間ごとに、操作入力装置が受け付けたユーザの操作入力の内容を示す入力値を取得し、取得した複数の入力値の一つに応じて決まる基準値を、取得した複数の入力値のそれぞれに応じた変化量だけ変化させた値を、操作対象となるパラメータの出力値として算出するように、操作入力装置と接続されたコンピュータを機能させるためのプログラムである。 (もっと読む)


【課題】コンピュータに参照されることにより、ゲーム中の操作時期及び操作部を指示するデータとして用いられるシーケンスデータであって、操作指示標識の移動速度が速くなり過ぎることを抑制可能なシーケンスデータを生成することができるデータ生成システムを提供する。
【解決手段】データ生成システムは、オブジェクト60を用いて操作時期を指示するゲームにおいて、ゲームの操作時期及び各タッチ操作を指示するデータとして用いられるシーケンスデータ80に基づいて、シーケンスデータ80に含まれる一の操作時期と当該一の操作時期に対する次の操作時期との間の時間間隔が所定値未満となる特定の操作時期85Sを特定し、特定した特定の操作時期85Sに対応するオブジェクト60に対して、当該特定の操作時期85Sの前の操作時期よりも早い時期を設定する表示開始情報が付加された付加シーケンスデータ80cを生成する。 (もっと読む)


【課題】シーケンスデータの作成効率を向上させることができるデータ生成システムを提供する。
【解決手段】データ生成システムは、ゲーム領域52を表示するモニタ3とタッチパネル5とを備え、ゲーム領域52に2つの操作基準部55A、55B及びこれらの間を移動するオブジェクト60を表示させるゲームにて、タッチ操作する操作時期及び操作基準部を指示するデータとして利用されるシーケンスデータ80を生成するものである。データ生成システムは、全操作時期の情報を時系列に沿って表示する時期情報表示領域TAと、時系列に沿って操作基準部55A、55B毎の操作時期の情報を表示する基準部指示領域TSとを含む編集画面EGを表示部72に表示させるとともに、各操作時期に対応する各オブジェクト60の情報と、当該各オブジェクト60が表示開始される操作基準部の情報と、を対応付ける情報を基準部指示領域TSに表示させる。 (もっと読む)


【課題】操作指示標識の移動速度が速くなり過ぎることを抑制することができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステムは、ゲーム画面50を表示出力するモニタ3と、モニタ3に重ね合わされたタッチパネル5と、ゲーム中におけるタッチパネル5の操作時期が記述されたシーケンスデータ28を記憶する外部記憶装置20と、を備えている。シーケンスデータ28には、次の操作時期28crとの間の時間間隔が所定値未満となる特定の操作時期28csに対応するオブジェクト60に、次の操作時期28crよりも早い表示開始時期を設定する表示開始情報28dが含まれている。そして、ゲームシステムは、シーケンスデータ28に基づいて、次の操作時期28crに対応する第1オブジェクト60aとは別の第2オブジェクト60bを特定の操作時期28csに対応させて次の操作時期28crよりも早い時期に表示開始させるものである。 (もっと読む)


【課題】音楽知識が無くても簡単な操作によりフレーズや音色をアレンジして音を出力できるようにする。
【解決手段】CPU10は、音色を表す発音キャラクタと、出力する音のコードを表すコードキャラクタとをディスプレイ18において表示させる。CPU10は、ユーザ操作により入力されたドラッグアンドドロップの指示に応じて、発音キャラクタとコードキャラクタとが組み合わされると、発音キャラクタに対応する音色による、コードキャラクタに対応するコードの音を生成してスピーカ21から発音させる。 (もっと読む)


【課題】不得意なゲーム内操作を行わなければならない状況に陥ったプレイヤと観戦者とを交代可能とすることにより、より興趣性の高い通信対戦型のネットワークゲームを実現させるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ネットワークゲームシステムは、対戦中のプレイヤが当該プレイヤのゲーム内操作を観戦者と交代することを要求したとき、当該プレイヤの端末装置を観戦端末とすると共に、前記観戦者の端末装置を対戦端末とする交代処理を管理する交代管理手段72を備えており、交代管理手段72により前記プレイヤと交代した前記観戦者は、当該プレイヤのゲーム内操作を当該観戦者の端末装置を操作することにより実行する。 (もっと読む)


【課題】画面上では小さな表示物であっても適当なヒットが出る衝突判定をさせること。少ない演算処理でよりリアルな衝突後の処理をさせること。
【解決手段】衝突判定の対象となるオブジェクト(バットT)に付随する衝突判定領域Aを設定し、バットTの代りにより単純な形状の衝突判定領域AとボールBとの間で衝突判定を行う。衝突判定領域Aは、複数のサブ領域(フライ領域F、ヒット領域H、ゴロ領域G)から構成され、サブ領域毎に衝突後の処理にあたる打球の条件が設定される。設定内容は、衝突判定領域AをバットTに見立てた場合に、サブ領域の位置における実際の打球の状態に則したものとする。したがって、少ない演算処理でより現実感ある打球を作り出すことができる。 (もっと読む)


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