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Fターム[2C001BC00]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676)

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【課題】入力情報により仮想空間でプレーヤキャラクタの自由移動が可能なゲームの画像を生成する画像生成装置において、注目対象対となる移動体オブジェクトを画面内にとらえやすいサポート機能を提供すること。
【解決手段】本プログラムは、仮想カメラ又はプレーヤキャラクタを制御する制御情報に基づき仮想カメラの配置制御を行う仮想カメラ配置制御部と、オートルック条件を満たす移動体オブジェクトが存在するか否か検索し、オートルック条件を満たす1つの移動体オブジェクトをオートルック対象として設定するオートルック対象設定部としてコンピュータを機能させ、前記仮想カメラ配置制御部は、オートルック対象が設定されていない場合には、前記移動入力情報に基づき仮想カメラの向きを制御し、オートルック対象が設定されている場合には、当該オートルック対象の移動体オブジェクトの画像が、生成される画像の所与の位置に設定されたルック範囲に入るまで、仮想カメラを回転させるルック回転制御を行う。 (もっと読む)


【課題】プレーヤキャラクタの自由移動が可能なゲームの画像を生成する画像生成装置において、移動体オブジェクトがゲーム上有利な特別ポイントに移動し特別ポイントでゲーム行為を楽しめるゲーム状況を設定可能にする。
【解決手段】プレーヤキャラクタの移動情報に基づき特別状態発動条件を満たしているか否か判断し、満たしている場合にはプレーヤキャラクタを仮想空間内に設定された特別ポイントに移動させ、特別状態を発動させる。移動情報演算部は、入力情報に基づき、プレーヤキャラクタの位置を演算し、プレーヤキャラクタの位置と仮想空間内の特別ポイントに対応づけて設定されている位置判定条件とに基づきプレーヤキャラクタの位置判定を行い、プレーヤキャラクタが特別状態発動条件を満たしているか判断し、特別状態発動中は、プレーヤキャラクタと仮想カメラの距離、位置関係、仮想カメラの向き、画角の少なくとも1つを異なる設定にする。 (もっと読む)


【課題】立体視に好適な表示態様での情報表示オブジェクトの表示を可能にするプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム等の提供。
【解決手段】画像生成システムはオブジェクト空間設定部と仮想カメラ制御部と画像生成部を含む。オブジェクト空間設定部は、オブジェクト空間において、曲率中心が仮想カメラ側にある湾曲面上に、観者に情報を表示するための情報表示オブジェクトを配置設定する。画像生成部は、オブジェクト空間において左目用仮想カメラから見える画像である左目用画像と、オブジェクト空間において右目用仮想カメラから見える画像である右目用画像とを生成して、情報表示オブジェクトが立体視表示される画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤ自身が選択した音をゲーム中に再生できるビデオゲームを実現すること。
【解決手段】プレーヤは、予めスマートフォンで指定ウェブサイトにアクセスして自身で選曲したオリジナルプレイリスト750を作成する。オリジナルプレイリスト750はアカウントと対応づけてサーバシステムに保存される。業務用ゲーム装置1300でプレイする際アカウントを入力すると、自動的にサーバシステムからオリジナルプレイリスト750を取得し、ゲームプレイ中に再生される音楽をオリジナルプレイリスト750に従って音楽出力を制御する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤによって捉え方が異なり得る特定行為が伝わらないようにすること。
【解決手段】携帯型ゲーム装置1400Bでは、不快行為フィルタの設定有無を設定できる。不快行為フィルタの設定が「有」の場合、対戦相手のゲーム装置1400Aから受信した操作入力情報に含まれる不快行為に該当する操作入力情報を、無効化したり不快行為に該当しない動作の操作入力情報に変更し、変更後の操作入力情報に基づいて他キャラクタ2を制御する。自キャラクタ4がダウン中には、他キャラクタ2や自キャラクタ4がゲーム画面に写らないように仮想カメラの設定を変更する。或いは、仮想カメラで撮影した画像に代えて所定の動画を表示させる。 (もっと読む)


【課題】ゲーム状況及び打者キャラクタの特殊属性に基づいて、ミートカーソルの形状を変化させることができるゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法を提供する。
【解決手段】野球ゲームを実行可能なコンピュータに、打者キャラクタに、特定のゲーム状況における打撃が所定の結果になる傾向が高くなる特殊属性を設定する特殊属性設定機能と、打席に入った打者キャラクタが特殊属性設定機能によって設定された特殊属性を有しており、且つ、打者キャラクタが打席に入った時点におけるゲーム状況が特殊属性を構成する特定のゲーム状況であるときに、ミートカーソルの形状を、打者キャラクタの打撃が特殊属性の構成内容である所定の結果になる傾向が高くなるように設定するミートカーソル表示機能とを実現させる。 (もっと読む)


【課題】コンテンツの実行状況に応じた情報を自動的に提供することで、ユーザが希望する情報を容易に提供できるようにするとともに、多角的な楽しみ方を提供することが可能なコンテンツサーバを提供する。
【解決手段】第1の装置で実行されているコンテンツのメタデータ及び該第1の装置で保持されている識別情報を、ネットワークを介して随時受信する受信部と、第1の装置で実行されているコンテンツのメタデータの内容に関するコンテンツが格納されているコンテンツ格納部と、受信部が受信した、第1の装置で実行されているコンテンツのメタデータの内容に関するコンテンツを、受信部の受信に応じてコンテンツ格納部から随時抽出するコンテンツ抽出部と、コンテンツ抽出部がコンテンツ格納部から随時抽出したコンテンツを、受信部が第1の装置から受信した識別情報と同一の識別情報を有する第2の装置へ、ネットワークを介して随時送信する送信部と、を備える、コンテンツサーバが提供される。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームにおいて、次に到来する基準タイミング(プレイヤがゲーム操作を行うべきタイミング)において行うべきゲーム操作をプレイヤが比較的容易に把握できるようにすることが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】第1の案内手段(51)は、複数種類のゲーム操作に対応する複数の第1の画像と、複数の第1の画像のうちのいずれかに向かって移動する第2の画像と、をゲーム画面に表示することによって、基準タイミングと、基準タイミングにおいて複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかと、をプレイヤに案内する。第2の案内手段(52)は、次に到来する基準タイミングにおいて複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかをプレイヤに案内する。 (もっと読む)


【課題】現実世界において、ある事象に対して選手が受ける意識の影響を再現できるゲームを、提供することにある。
【解決手段】本プログラムでは、まず、第2領域MCが画像表示部3に表示される。次に、第1キャラクタから送出された移動体BBの到達位置M1が、認識される。そして、第1領域70上の到達位置M1に対応する、第2領域MCの内部の部分領域が、第1対応部分領域TB1として認識される。また、第1領域70において到達位置M1に相対する相対位置に対応する、第2領域MCの内部の部分領域が、第2対応部分領域TB2として認識される。すると、第1対応部分領域TB1が拡大され、第2対応部分領域TB2が縮小される。そして、これら領域TB1,TB2の形態変更に応じて、第2領域MCの全体の形態が補正される。そして、補正後の第2領域MCが、画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


【課題】操作指示標識と操作基準標識との間の距離を所定の条件に応じて変化させるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステムは、ゲーム画面を表示出力するモニタ3と、タッチパネル5と、タッチパネル5をタッチ操作する操作時期が記述されたシーケンスデータ28を記憶する外部記憶装置20と、を備えている。また、ゲームシステムは、操作時期に対応するオブジェクト60とゲーム上の現在時刻に対応する操作基準標識55とをゲーム画面50に表示させるとともに、操作時期と現在時刻との時間差に伴ってオブジェクト60と操作基準標識55との間の距離が減少し、操作時期にオブジェクト60が操作基準標識55と一致するようにオブジェクト60を移動させることにより、タッチ操作をプレイヤに案内するものである。そして、ゲームシステムは、所定の条件に応じて、オブジェクト60と操作指示標識55との間の距離を変化させるものである。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーにゲームをなるべく飽きさせないようにする。
【解決手段】ゲーム装置500は、第1キャラクターと第2キャラクターが含まれるゲームを実行する。ゲーム装置500において、入力受付部501は、プレイヤーから指示入力を受け付ける。ゲーム進行部502は、受け付けられた指示入力に基づいて第1キャラクターを動作させ、ゲームを進行する。記録部503は、ゲーム進行部502による第1キャラクターの動作経過を記録する。修正部504は、動作経過が記録されてから現在までの経過に応じて、記録部503によって記録された動作経過を修正する。そして、ゲーム進行部502は、修正部504によって修正された動作経過に基づいて第2キャラクターを更に動作させる。 (もっと読む)


【課題】時間経過に伴う操作指示標識と操作基準標識との間の変位方向或いは変位速度を変化させることができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステムは、ゲーム画面を表示出力するモニタ3と、タッチパネル5と、タッチパネル5をタッチ操作する操作時期が記述されたシーケンスデータ28を記憶する外部記憶装置20と、を備えている。また、ゲームシステムは、所定の時間範囲に含まれる各操作時期に対応するオブジェクト60をゲーム画面50に表示させるとともに、現在時刻に対応する判定ライン65を、判定ライン65がシーケンスデータ28に記述された操作時期に各オブジェクト60を順次通過するようにして、ゲーム画面50内を移動させつつ表示する。そして、ゲームシステムは、判定ライン65の移動方向及び移動速度の少なくともいずれか一方を所定の条件に応じて変化させるものである。 (もっと読む)


【課題】操作時期を指示する対象物の操作位置を変更可能なゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲーム画面を表示するモニタ3と、プレイヤPの操作を受け付けるタッチパネル4と、ゲーム中におけるタッチパネル4の操作時期が記述されたシーケンスデータ23を記憶するシーケンスデータ記憶手段22と、を備え、タッチパネル4に対する操作を指示するためのオブジェクトOと、そのオブジェクトOが移動してシーケンスデータにて指示された操作時期に到達する判定ラインLと、を出現させるゲーム領域Aをモニタ3に表示させ、所定の経路に沿って移動するオブジェクトOが判定ラインLと一致する操作位置に到達したときにタッチパネル4の操作に基づいてオブジェクトOから延びる、新たな判定ラインLの方向を決定する。 (もっと読む)


【課題】 複数の動的オブジェクトが仮想ゲーム空間内で動作する動画を表示するゲームにおいて、この動画を見た看者に違和感が生じるのを抑制しつつ、コンピュータにかかる負荷を低減することのできるゲームプログラム等を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置1はが備えるフレーム生成手段51は、オブジェクトデータ更新手段51aとフレームデータ出力手段51cとを有し、負荷軽減手段54は、負荷検出手段53が過大な負荷を検出した場合に、複数の動的オブジェクトのうち一部の動的オブジェクトを対象に、オブジェクトデータの更新頻度を低くする更新頻度低減手段54bを有している。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームにおいて、ゲーム操作を行うべきタイミングをプレイヤに案内するための画像が見易くなるように図ることが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ゲーム装置(10)は、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行する。記憶手段(50)は、プレイヤがゲーム操作を行うべきタイミングである基準タイミングを示す基準タイミングデータを記憶する。案内手段(51)は、ゲーム画面の所定領域内において、第1の画像を基準位置に向けて移動させることによって、プレイヤに基準タイミングを案内する。評価手段(52)はプレイヤのゲーム操作を評価する。画像表示制御手段(53)は、ゲーム画面の所定領域内に第2の画像が表示される場合、第2の画像の表示位置を、第1の画像の移動速度に関する情報に基づいて決定する。 (もっと読む)


【課題】操作性を向上することが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ゲーム装置(10)は、第1の操作部材と第2の操作部材とを含み、長手形状を有するオブジェクトの一方の端部側を把持するゲームキャラクタが、第1の操作部材及び第2の操作部材の操作状況に従って該オブジェクトを動かすゲームを実行する。第1の点制御手段(72)は、オブジェクトの一方の端部に対応して設定される第1の点を第1の操作部材の状態に基づいて移動させる。第2の点制御手段(74)は、オブジェクトの他方の端部に対応して設定される第2の点を第2の操作部材の状態に基づいて移動させる。オブジェクト制御手段(78)は、オブジェクトの長手方向が第1の点から第2の点への方向に基づく方向と一致するように、オブジェクトの位置及び姿勢を制御する。間隔設定手段(76)は、第1の点と第2の点との間の間隔をオブジェクトの種別に基づいて設定する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤのゲーム操作に対する評価結果を、プレイヤがゲームをプレイしながら比較的容易に把握できるように図ること。
【解決手段】プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置10において、楽曲出力制御部82は、楽曲を音声出力手段から出力させ、基準データ取得部72は、ゲーム操作を行うべき基準タイミングを示す基準データを記憶してなる基準データ記憶部70に記憶される基準データを取得する。案内部74は、プレイヤに基準タイミングを案内し、評価部76は、検出部78によって検出されたゲーム操作と基準データとに基づいてゲーム操作を評価する。楽曲出力制御部82は、出力される楽曲の音高又は音色の少なくとも一方を評価部76の評価結果に基づいて変更する。 (もっと読む)


【課題】ゲームプレイ時の操作性や視認性を維持しつつ、視野を拡大させること。
【解決手段】ゲーム装置10は、仮想カメラ46から仮想3次元空間40を見た様子を表す画像を表示する。第1の表示制御部62は、プレイヤの操作対象の正面方向又は進行方向に対応する第1の視線方向、及び、第1の画角を仮想カメラ46に設定し、仮想カメラ46から仮想3次元空間40を見た様子を表す画像を表示手段に表示させる。プレイヤにより方向指示操作が行われた場合、方向指示操作によって指示された方向と第1の視線方向とに基づいて決定される第2の視線方向、及び、第1の画角よりも大きい第2の画角を仮想カメラ46に設定し、仮想カメラ46から仮想3次元空間40を見た様子を表す画像を表示手段に表示させる。 (もっと読む)


【課題】立体画像を見るユーザの目の疲労を抑制するのに好適なゲーム装置、動作方法、ならびに、プログラムを提供する。
【解決手段】生成部202は、記憶部201に記憶される、2組の、視点の位置および投影面の位置ならびに向きに基づいて、当該視点のそれぞれからみた仮想空間内の様子を、対応する投影面に投影して、2つのゲーム画像を生成することを繰り返す。2つの視点の距離はわずかに所定の距離だけ離れており、表示部203は、2つのゲーム画像が生成されるごとに立体視の方式に合わせて表示する。更新部204は、ゲームの進行に応じて、視点の位置を近付けるように記憶部201を更新する。 (もっと読む)


【課題】チーム対戦の試合を自動制御で実行するシミュレーションタイプのチーム対戦スポーツゲームにおいて、より「本物らしい」自動制御を実現すること。より具体的には、より適切な選手交代を実現すること。
【解決手段】交代要員設定画面W8において、プレーヤは交代要員の枠毎に、選手と、その選手をどのような目的で交代させるかを指定する第1交代目的46、第2交代目的48とを設定することができる。試合のシミュレーションが実行され、選手交代が選択されると、その交代目的に合致した交代要員が選択され、交代されるように制御される。 (もっと読む)


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