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Fターム[2C001BC00]の内容

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【課題】リアルタイム3次元グラフィックスのレンダリング分野において、シミュレーションやゲームなどで物体表面の画像の凹凸をリアルタイムで判定できる、画像処理方法と画像処理装置を提供する。
【解決手段】リアルタイム3次元グラフィックスの物体表面の画像の凹凸をリアルタイムで判定する画像処理に関して、レンダリング対象フラグメントの法線マップが示す法線と、レンダリング対象フラグメントが示す法線マップを中心に広がるベクトルとの角度を比較したうえで、画像に表された物体表面の凹凸を該比較の結果に基づいて判定するか、又は、前記角度を比較した結果に基づいてレンダリング対象フラグメントに重み付けを行い、画像に表された物体表面の凹凸を重み付けの結果に基づいて判定する。 (もっと読む)


【課題】加速度を用いて入力装置の姿勢を応答性良く算出する。
【解決手段】ゲーム装置は、加速度センサおよびジャイロセンサを備える入力装置から少なくとも加速度データおよび角速度データを取得し、入力装置の姿勢を算出する。姿勢算出装置は、反映度設定手段と、第1姿勢算出手段と、第2姿勢算出手段とを備える。反映度設定手段は、加速度データが示す加速度を姿勢に反映させる度合いを表す反映度を設定する。第1姿勢算出手段は、反映度が所定の第1閾値以上である場合、加速度データが示す加速度に基づいて入力装置の姿勢を算出する。第2姿勢算出手段は、反映度が、第1閾値以下である所定の第2閾値よりも小さい場合、角速度データによって示される角速度に基づいて入力装置の姿勢を算出する。 (もっと読む)


【課題】チャット相手に対応するキャラクタがどの方向にいるのかを把握させる。
【解決手段】ネットワークシステム(120)は、複数の情報処理装置(12,12,…)を含む。各情報処理装置は、チャット相手の情報処理装置を特定して、この相手の情報処理装置との間でメッセージの送受信を行う。また、自身の情報処理装置に対応する自キャラクタAおよび相手の情報処理装置に対応する相手キャラクタBを仮想空間内に配置して、仮想空間を任意の位置から見た画像を生成し、この画像をモニタ(34)に出力する。また、自キャラクタAから相手キャラクタBへの方向を算出して、この方向を示すように指標Mを生成し、仮想空間内に定義された所定範囲(E)内に相手キャラクタが含まれているか否かを判別し、メッセージを送信中または受信中であるか否かを判別し、そして所定範囲外でありかつ送信中または受信中であると判別したとき指標Mをモニタに出力する。 (もっと読む)


【課題】立体視を用いてゲームの臨場感を向上させること。
【解決手段】業務用ゲーム装置1では、ハーフミラー13が、プレーヤPの視点位置からゲームカード30が載置される載置台14に向かう視線方向の途中に、その反射面がディスプレイ11の表示面に対向するように配置されている。そして、ディスプレイ11に表示された立体視画像がハーフミラー13によって反射されてプレーヤPの視点位置Eに到達することにより、ゲームカード30の上方に出現する当該カードに定められたキャラクタの立体視像40が、プレーヤPによって観察される。 (もっと読む)


【課題】1つまたは複数の現実の世界空間に基づいて共有仮想空間を創出する技術を提供する。
【解決手段】1つの現実の世界領域には、ユーザならびにユーザの環境を捉えたビデオデータを生成するために1つまたは複数のビデオカメラが設けられている。それぞれの現実の世界空間を参照して共有仮想空間が創出される(340)。特定の用途に応じて、共有仮想空間に様々な仮想オブジェクトおよび表示オブジェクトが組み込まれている。ゲーム空間で複数のプレイヤによってプレイされ得るビデオゲームでは様々なルールおよび採点機構と共に、そのような共有仮想空間が使用されてもよく、その空間では、プレイヤの動きは、ネットワーク上の他のプレイヤとの物理的近さおよび物理的対話についての共感を生じさせるように解釈される。 (もっと読む)


【課題】センサを利用して姿勢制御を行う処理において、基本となる姿勢の再設定操作を行うべきタイミングをプレイヤに適切に提示できる情報処理プログラム及び情報処理装置を提供すること。
【解決手段】ユーザが操作する入力装置の姿勢または動きを検出する所定の検出手段から出力される姿勢動き情報に基づき、所定のタイミングにおける入力装置の姿勢を基準姿勢として算出して記憶しておく。その後、姿勢動き情報に基づいて、入力装置の姿勢を現在姿勢として随時算出し、基準姿勢との差異を算出する。更に、姿勢動き情報と当該姿勢の差異とに基づいて、基準姿勢の再算出の必要性を示す再算出必要度を随時算出する。そして、再算出必要度が所定値より大きくなったとき、基準姿勢の再算出を促すための提示を行う。 (もっと読む)


【課題】移動体の走行を操作するにあたり、基準となるコースレイアウトの途中に少なくとも分岐点が存在し、操作者がリアルタイムに分岐方向を任意に選択しても、当該選択した分岐方向に追従して、常に、同一の表示画面上に架空移動体を併走させる。
【解決手段】分岐点20において、予め分岐点移行のコース種に応じて、それぞれのコースに対応する走行履歴データを予め準備しておき、分岐点20のエリア内において、操作者が選択したコースをリアルタイムで判別し、何れかの走行履歴データを読み出して、いままでの走行履歴データに継続させて、ゴーストカー画像12Gを表示するようにしたため、操作者が任意に選択したコースに追従させて、常に、ゴーストカー画像を併走させることができる。 (もっと読む)


【課題】確実にすれ違った人と、個人情報を秘匿して、メッセージの送受信ができる携帯端末装置、方法及びシステムを提供すること。
【解決手段】携帯端末装置10は、位置特定データを取得し、メッセージ管理サーバ30が一時的に発行するワンタイムIDを取得し、携帯端末装置20と近距離通信を行い、取得したワンタイムIDと、携帯端末装置10の位置特定データと、をメッセージと共に送信する。更に、携帯端末装置20と近距離通信を行い、携帯端末装置20が送信したワンタイムID及び位置特定データと共に、メッセージを受信し、受信した位置特定データと、受信した時に取得した携帯端末装置10の位置特定データとに基づいて、所定の範囲内から受信したか否かを判定し、所定の範囲内と判定した場合に、メッセージの入力を受け付け、当該受け付けたメッセージを、受信したワンタイムIDによってメッセージ管理サーバ30に送信可能とする。 (もっと読む)


【課題】
本発明の解決すべき課題は、コンピュータ等が形成するキャラクターが現実空間の対象者に対応して動作するコミュニケーションキャラクター装置、及びそのプログラムを提供することにある。
【解決手段】
対象者の画像を撮影する撮像手段16と、コミュニケーションキャラクター30を表示可能な表示手段14と、該対象者画像より対象者22の特定部位の位置及び/又は形状を認識する認識手段26と、前記撮像手段16による撮影画像を前記コミュニケーションキャラクター30の目視領域として設定し、該目視領域内での対象者22の特定部位の位置及び/又は形状により、コミュニケーションキャラクター30に対応動作を取らせるキャラクター動作制御手段26と、を備えたことを特徴とするコミュニケーションキャラクター装置。 (もっと読む)


【課題】ゲーム体験のグラフィック描写を生成するシステムおよび方法を提供する。
【解決手段】プレイヤー190のゲーム体験のグラフィック描写を生成するためのアプローチに関する。プレイヤーの活動を描写するゲーム情報は最初に収集され、グラフィック描写を生成するためのゲームイベントのセットおよび画像セットを特徴付けるゲーム・ログファイルから取得されるデータを含む。画像は、少なくとも収集されたゲーム情報から決定されたシグニフィカンス・スコアと関連する。シグニフィカンス・スコアに基づいて、グラフィック描写に使用するために画像セットが選択され、それぞれのサブセットが、グラフィック描写の1以上の連続した表示単位のうちの1つのそれぞれに表示されるように、選択された画像セットが画像のサブセットに分割される。グラフィック描写はテキスト注釈および/または画像に対する音響効果を導入することによって拡張されうる。 (もっと読む)


【課題】指示マークを静止状態で表示し、基準マークを所定速度でスクロール表示する場合において、演奏する音楽のテンポの変化を視覚により確認することを容易にする。
【解決手段】 複数の指示マークIMが静止状態にあり、基準マークRMが楽曲のテンポに応じて移動する。パケットに含まれる小節のテンポが判るように、パケットに含まれる所定の数の指示マークIMの色、指示マークIMの形、指示マークIMの背景の色、指示マークIMの背景の模様及び指示マークIMの背景のデザインの少なくとも一つを変えて表示する。 (もっと読む)


【課題】複数のプレーヤに仮想空間を共有させるゲームにおいて、各プレーヤキャラクタを操作するプレーヤを識別し易く表示すること。ゲームの興趣性を向上させること。
【解決手段】自キャラクタPC_2が善玉状態の場合には、当該仮想空間内に設定された迷路全体を表した画像がゲーム画面として生成される。迷路内には、各プレーヤの操作入力に基づいて制御されるプレーヤキャラクタPC_1,PC_2,PC_3,PC_4や、巣Nをスタート地点として迷路内を移動しプレーヤキャラクタを追跡する動作をするようにコンピュータ制御されるモンスターキャラクタMC等が配置される。各プレーヤキャラクタPC_1,PC_2,PC_3,PC_4は、それぞれ異なる装身具を着用しており、この装身具によってプレーヤキャラクタを操作するプレーヤの識別が可能である。 (もっと読む)


【課題】揺動による検知結果に応じた検知情報を送信するとともに、当該検知情報に応じて各種処理を行なうためのデータを受信することが可能な装置を含む情報処理システムを提供することである。また、別の目的は、このような情報処理システムに含まれる装置に向けられるプログラムおよびそのシステムに含まれる情報処理装置を提供する。
【解決手段】キャラクタの選択画面においては、「コース1」および「コース2」に加えて、追加取得された「コース3」および「コース4」が選択可能に表示される。すなわち、ユーザが予め歩数計を装着して歩行することで検知される歩数などが、歩数計からゲーム装置へ戻されることで、ゲーム装置における捕獲/育成ゲームでのステージに依存して定められるコースに加えて、新たなコースを選択することができる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが2次元座標系における入力操作と3次元座標系における入力操作とを容易に変更し、複数のポインティングデバイスを操作して3次元座標系における入力を直感的に行なうこと。
【解決手段】入力装置は、第1及び第2のポインティングデバイスのそれぞれにより入力された各2次元座標の互いの位置関係に基づいて加算値を算出し、選択しているオブジェクトの仮想3次元空間における位置を示す3次元座標に加算値を加えて得られる3次元座標を、第1及び第2のポインティングデバイスに共通のポイント座標とする。 (もっと読む)


【課題】ユーザの現状の生体信号およびユーザの現状の動きや姿勢を用いて所定の提示を行うことによって、ユーザの状態変化を促すことができる情報処理プログラムおよび情報処理装置を提供する。
【解決手段】ユーザから取得した生体信号に応じた情報を提示する情報処理装置のコンピュータで実行される情報処理プログラムである。情報処理プログラムは、生体信号取得手段、動き・姿勢情報取得手段、および提示手段として、コンピュータを機能させる。生体信号取得手段は、ユーザから生体信号を取得する。動き・姿勢情報取得手段は、ユーザの動きまたは姿勢の情報を検出する検出手段から、生体信号取得手段が取得した生体信号と関連させて当該情報を取得する。提示手段は、生体信号取得手段が取得した生体信号および動き・姿勢情報取得手段が取得した情報の両方に基づいて、所定の提示を行う。 (もっと読む)


【課題】特典の獲得意欲を継続的に遊技者に惹起し、遊技台に対する遊技意欲を継続的に促進する。
【解決手段】通信端末と通信可能なサーバと、遊技台と、を備えた特典選択システムであって、前記遊技台が、複数のグループに区分けされた複数のコードを示すコード情報を記憶したコード情報記憶手段と、遊技結果に基づいて前記複数のコードの中から1つのコードを選択し、選択したコードを、該コードが属する前記グループに応じて異なる表示態様で表示するコード選択表示手段と、を備え、前記サーバが、受信した前記コードが属する前記グループを判定する判定手段と、前記判定手段が判定したグループに基づいて遊技者に特典を付与するか否かの付与抽選を行う抽選手段と、前記付与抽選の抽選結果が当選であった場合に、前記判定手段が判定したグループの種類に基づいて遊技者に付与する特典の種類を選択する選択手段と、を備える。 (もっと読む)


【課題】指に邪魔されることなく、位置決めを正確におこなえる携帯型ゲーム装置を提供する。
【解決手段】タッチパネル式の入力部を兼用するディスプレイ3を有する携帯型ゲーム装置において、プレーヤの指19が表示面3aに接触したことを検出する出手段、指の表示面上での座標位置を演算する手段、座標位置に対して、ディスプレイに表示すべきオブジェクトCSを表示する座標位置を、指の座標位置に対して所定距離L1だけ離れ、かつディスプレイに表示されたオブジェクトと表示面に接触された指の周囲との間に間隙SPが生じるような相対位置に位置するように演算決定する手段、及び、演算決定されたディスプレイ上の座標位置にオブジェクトを表示するオブジェクト表示手段から構成される。 (もっと読む)


【課題】映像コンテンツを構成する各シーンや各シーンのキーワードを提示できる画像生成システム、プログラム、情報記憶媒体及びサーバシステム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、映像コンテンツを構成する複数のシーンの各シーンに関連づけられた少なくとも1つのキーワードを取得するキーワード取得部と、複数のキーワードの各キーワードに関連づけられた少なくとも1つのシーンを取得するシーン取得部と、ユーザがシーンを選択した場合に、選択されたシーンに関連づけられたキーワードをリスト表示し、ユーザがキーワードを選択した場合に、選択されたキーワードに関連づけられたシーンをリスト表示する制御を行う表示制御部を含む。 (もっと読む)


仮想オブジェクトを操作するためのシステム、方法及びコンピューター読み取り可能な媒体が開示される。ユーザーは、仮想環境におけるカーソルと関連するように、物理空間において、自分の手などのコントローラーを利用してもよい。ユーザーが物理空間においてコントローラーを操作するとき、これは奥行きカメラによって捕らえられる。奥行きカメラからの画像データはコントローラーがどのように操作されるかを決定するために解析され、カーソルの対応する操作が仮想空間において実行される。カーソルが仮想空間において仮想オブジェクトとインタラクトする場合、その仮想オブジェクトはカーソルによって操作される。
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【課題】プレイヤが必要とするときにのみゲームの攻略情報を提供すると共に、ゲームプレイに充分な時間が取れないプレイヤでもゲームを最後まで進めることができ、ゲームクリアすることが可能なゲームプログラムおよびゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ゲーム中の所定の期間においてプレイヤの操作入力に替えてプレイヤキャラクタを連続的に動作させるための一連の操作データを自動操作用データとして予め記憶しておく。自動制御手段は、当該自動操作用データに基づいてプレイヤキャラクタを動作させる。また、自動制御手段においてプレイヤキャラクタが動作している間、ユーザのプレイ開始を指示するプレイ開始操作を受け付ける。そして、プレイ開始操作を受け付けたタイミングで、自動操作用データに基づくプレイヤキャラクタの動作を終了し、プレイヤの操作に基づいてプレイヤキャラクタの動作制御を開始する。 (もっと読む)


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