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Fターム[2C001BC00]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676)

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【課題】実際の撮影画像に基づいてリアリティある生物の成育画像を出力することが可能な画像合成出力装置を提供する。
【解決手段】登録ユーザにより予め指定した和風の犬小屋の登録画像(育成場所画像)R2に相当する犬小屋(R2)を含ませた画像を、該登録ユーザの端末により例えば日毎撮影してサーバ装置へ送信する。するとサーバ装置では、日毎受信される撮影画像データGnにユーザ指定の登録画像R2が含まれると判定される都度レベルアップされる成育レベルmに対応して、育成データメモリに記憶されている前記登録画像R2の種類(和風の犬小屋)に応じた生物(和犬)の画像Wma〜Wmcが読み出される。そして、この各成育レベルmに対応した生物(和犬)の画像Wma〜Wmcを前記受信された撮影画像データGnに合成した合成画像データGncが生成され、前記登録ユーザの端末に送信されて表示される。 (もっと読む)


【課題】 ボールを音楽のリズムやテンポに合わせて移動させれば、音楽と一緒にゲームを楽しむことができるボールパドルゲーム装置を提供することである。
【解決手段】 ボールパドルゲーム装置10は、テレビジョンモニタ18に接続されたゲーム機12を有し、ゲーム機12にパドルキー28a−28dを設ける。モニタ上のゲーム画面中で、パドル数に対応する数のボール移動経路上をボールが移動する。パドルが移動経路上に表示され、パドルキー28を押すと、対応のパドルがボールを打つ。パドルキー28の操作とボール移動のタイミングとが合致すれば成功、そうでなければ失敗となる。ボールの落下に関係ないタイミングでパドルキー28が操作された場合、それ以後のパドルの動きを緩慢にする。 (もっと読む)


【課題】 グループに所属するプレイヤ数や各グループから対戦に参加するプレイヤ数の偏りにかかわらず、適切なプレイヤ数から成るチーム同士の対戦を可能にし、参加プレイヤに多人数プレイの対戦ゲームの面白さを実感させることのできるゲームプログラムを提供する。
【解決手段】 本ゲームプログラム10は、コンピュータをグループ登録手段、チーム編成手段、及びチーム対戦制御手段として機能させ、チーム編成手段は、各グループに登録されたプレイヤのうち対戦に参加するプレイヤについて、同一グループに登録された全てのプレイヤを互いに同一のチームに所属させると共に、そのチームに対し、登録されたグループが互いに異なるプレイヤを所属可能になっている。 (もっと読む)


【課題】吹きかけられた息を適切に判別することができる息判別プログラムまたは息判別装置を提供する。
【解決手段】音声データ取得手段は、音声入力デバイスから音声信号を示す音声データを取得する。第1評価手段は、音声入力デバイスに入力された音声が息であるか否かを判定する第1の判定条件を用いて、音声データが示す音声信号を評価する。第2評価手段は、第1の判定条件とは異なる第2の判定条件を用いて、音声データが示す音声信号を評価する。息判別手段は、音声入力デバイスに息の吹きかけが開始されたか否かを判定する第1の期間では少なくとも第1評価手段の評価が肯定である場合に音声入力デバイスに息が入力されていると判断し、音声入力デバイスに息の吹きかけが継続しているか否かを判定する第2の期間では第1評価手段および第2評価手段の評価の少なくとも一方が肯定である場合に音声入力デバイスに息が入力されていると判断する。 (もっと読む)


【課題】 ガンマ補正などのビデオフィルタを少ない処理負担で実現できるゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 元画像情報(R、G、B、Z値)をインデックスカラー・テクスチャマッピング用ルックアップテーブルLUTのインデックス番号として設定し、LUTを用いて表示画面サイズ(分割ブロックサイズ)のポリゴンにテクスチャマッピングを行い、ガンマ補正、ネガポジ反転、モノトーンフィルタ等を実現する。元画像の色成分RをLUTのインデックス番号として設定して色情報を変換する場合には他の色成分G、Bが描画されないようにマスクする。元画像の各色成分R、G、BをLUTのインデックス番号に設定することで得られる変換後の各色情報を合成する。プレーヤがゲームコントローラを用いて入力した操作データに基づきモニタの明るさの調整データを設定し、設定された調整データをセーブ用情報記憶装置にセーブし、調整データに基づき元画像を変換する。 (もっと読む)


【課題】各パラレルエリアにてアバター同士で交流を図る機会をより多く提供することが可能な制御を大きな処理負荷を伴うことなく行うことが可能なビデオゲームを提供する。
【解決手段】ビデオゲーム制御サーバ10が、プレイヤAが操作するアバターP1が移動可能な2次元エリア(例えば仮想エリア)であってプレイヤ端末21に表示されるその2次元エリアへのアバターの入場要求を受け付け、ブラックリスト情報を参照し、各パラレルエリアのうち、入場要求があったアバターのブラックリストに登録されているアバターが存在していないパラレルエリアを選択し、選択したパラレルエリアのエリア情報に入場要求があったアバターを存在しているアバターとして追加することで、入場要求があったアバターをパラレルエリアに入場させ、アバターが入場したパラレルエリアを示すゲーム画面をプレイヤ端末21に表示させるためのゲーム画面情報を提供する。 (もっと読む)


【課題】ゲームの戦略性が高く、興趣性に富むパズルゲームを提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、各々に属性が設定された複数のパズル要素を表示装置の画面内における所定領域内に配置する。所定領域内におけるパズル要素の配置パターンは、プレイヤの操作に従って変更される。配置パターンが変更されると、ゲーム装置は、所定領域内の各パズル要素のうちで、同一種類の属性が設定されており、かつ、閉じた環状に隣接配置されているパズル要素の群を環状パズル要素群として、当該環状パズル要素群を特定する。ゲーム装置は、特定されたパズル要素群を特定環状パズル要素群として、当該特定環状パズル要素群によって決まる位置に配置されるパズル要素を消去する。 (もっと読む)


【課題】 表示装置上で擬似的にボードゲームを行なうものでありながらも、ゲームの進行の制御をプレイヤの三次元空間中の動きに依存させて、実際のボードゲームの興趣を極力損なうことのない擬似ボードゲーム装置を提供する。
【解決手段】 複数のマス104を含むボード100及びマス104上を移動するコマ106をテレビジョンモニタ5に表示して、擬似的にボードゲームを実行する。カートリッジ3のイメージセンサ31は、プレイヤPの三次元空間中の動きを検出する。プロセッサ27は、ルーレット114をテレビジョンモニタ5に表示して、イメージセンサ31が検出したプレイヤPの動きに応じて、ルーレット114の針116の動きを制御し、針116が指した数だけコマ106を移動する。 (もっと読む)


【課題】 パーティクルを用いて画像を生成する場合に、少ない処理負荷でリアルで見栄えのよい画像を生成可能な画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することである。
【解決手段】 パーティクル負荷軽減処理部134は処理負荷に関する情報に基づきパーティクル発生地点の数、パーティクル数及びパーティクルの寿命の少なくともひとつを変更する処理行う。またパーティクル集合オブジェクトの基準色に対してパーティクル発生地点の奥行き情報に基づきデプスキューング処理を行い、パーティクル集合に属する各パーティクルに対して前記ベースカラーを用いてデプスキューング効果を適用する。またパーティクルオブジェクトの奥行き情報、仮想カメラに対する位置関係及びパーティクルオブジェクトを構成するプリミティブの画面に占める描画面積の割合の少なくともひとつに基づきパーティクルオブジェクトを構成するプリミティブの分割数を制御する。 (もっと読む)


【課題】仮想3次元空間に対応する鳥瞰マップの記憶に必要な記憶容量を軽減できるリソース作成プログラムを提供すること。
【解決手段】仮想3次元空間内において、当該仮想3次元空間に配置された仮想カメラで、仮想3次元空間の一部の領域の鳥瞰画像を撮影する。次に、当該撮影された鳥瞰画像を構成する色に関する情報が所定の条件を満たしているか否かを判定する。その結果、所定の条件を満たしていないと判定された鳥瞰画像の画像データを所定の記憶媒体に蓄積することでリソースデータを生成する。以上のような処理を、仮想3次元空間の予め定められた領域に対応する鳥瞰画像の全てが撮影されるまで繰り返す。 (もっと読む)


【課題】比較的簡易な処理で3次元オブジェクトを変形することのできる3次元オブジェクト処理装置を提供する。
【解決手段】仮想3次元空間内に配置された3次元オブジェクトを、当該仮想3次元空間内に設定された複数の射影面のそれぞれに射影して得られる射影オブジェクトを、当該射影面内において変形し、各射影面内において変形された射影オブジェクトに基づいて、仮想3次元空間内の3次元オブジェクトを変形する3次元オブジェクト処理装置である。 (もっと読む)


【課題】3次元オブジェクトの特徴を把握しやすくすることができる描画プログラム、記録媒体、描画方法及び描画装置を提供すること。
【解決手段】描画装置により実行され、仮想の3次元空間に配置された3次元オブジェクトに基づく3次元グラフィックスを描画する描画プログラムであって、それぞれのビュースクリーン内に3次元オブジェクトが含まれる第1視点及び第2視点を、それぞれ異なる位置に設定する視点設定ステップS3と、第1視点に基づいて3次元オブジェクトをレンダリングした第1画像、及び、第2視点に基づいて3次元オブジェクトをレンダリングした第2画像をそれぞれ描画する描画ステップS4と、互いに同期した第1画像及び第2画像を1フレーム内に設定した出力画像を生成する画像生成ステップS5とを実行させる。 (もっと読む)


【課題】ユーザの操作により、スリープモードへの移行の有無を設定可能な電子機器を提供する。
【解決手段】開閉検出部220は、電子機器10の開状態から閉状態または閉状態から開状態の遷移を検出する。電力制御部210は、アプリケーションを実行するアプリケーション処理部の動作モードを設定する。電力制御部210は、ホールドスイッチ50がオフ状態にある場合に、開状態から閉状態への遷移が検出されると、アプリケーション処理部104の動作モードを通常モードからスリープモードに切り替える。一方、電力制御部210は、ホールドスイッチ50がオン状態にある場合に、開状態から閉状態への遷移が検出されても、アプリケーション処理部104の動作モードを通常モードからスリープモードに切り替えない。 (もっと読む)


【課題】切断されたオブジェクトの切断面の多様な表現を可能にするプログラム、情報記憶媒体及びオブジェクト生成システムを提供すること。
【解決手段】複数のポリゴンにより構成される第1の多面体オブジェクトPO1と、少なくとも1のポリゴンにより構成される面オブジェクトPLのオブジェクト情報を記憶し、第1の多面体オブジェクトPO1を、第1の多面体オブジェクトPO1と交差する面オブジェクトPLにより切断して第2及び第3の多面体オブジェクトPO2、PO3を生成する。第2及び第3の多面体オブジェクトPO2、PO3それぞれの切断面CPには、面オブジェクトPLを構成するポリゴンの属性情報が設定される。 (もっと読む)


【課題】一度通信を行った通信相手との通信を行わずに効率的なデータ通信を実行することが可能な情報処理システムを提供する。
【解決手段】交換データ通信判断部225は、受信した受信無線フレームに基づいて通信相手が交換データを交換する交換相手であるかどうかを判断する。データ通信制御部209は、交換データの交換が可能である旨の通知を受けて、交換データの授受処理を実行する。装置識別情報登録処理部210は、携帯ゲーム装置3のMACアドレスをMACアドレスリスト保存領域88に格納する。再び、無線フレーム送受信部223は、送信無線フレームを設定して、交換相手探索処理を実行する。交換データ通信判断部225は、受信した受信無線フレームに含まれているMACアドレスがMACアドレスリスト保存領域70に登録されているかどうかを判断し、登録されている場合にはデータ通信を終了する。 (もっと読む)


【課題】対戦者同士の操作経験に基づくゲーム優劣のアンバランスを、コンピュータ制御による第三勢力をゲームに登場させることによって調整し、拮抗かつ緊張感のあるゲームを提供することができる。
【解決手段】本ゲーム端末は、モニタ11に自己プレイヤキャラクタ及び相手プレイヤキャラクタを表示して対戦ゲームを進行する。相手プレイヤキャラクタとの対戦状況から対戦の優劣を判断するスコア比較部161jと、スコア比較部161jによる結果に基づき仮想ゲーム空間にNPCを登場させ、NPCに対し、スコア比較部161jにより優勢と判断された側のキャラクタへの攻撃を指示するNPC制御部161kとを備え、対戦者同士の優劣アンバランスを調整する。 (もっと読む)


【課題】ゲームの進行に意外性と変化を提供するだけに止まらず、友人達との情報交換の機会を提供する。
【解決手段】ユーザが撮影した撮像画像1の所定位置に第1、第2の色解析領域2,4が設定される。第1、第2色解析領域2,4の全体的な一つの色(A色,B色)を特定する。ゲーム要素データは、第1色解析領域2に関連した複数の色区分を有し、また、第2色解析領域4に関連した複数の色区分を有する。そして、第1色解析領域2に関連した複数の色区分と、第2色解析領域4に関連した複数の色区分との組み合わせに基づいて、各組み合わせ毎に一つのゲーム要素(モンスター)が割り付けられている。第1、第2色解析領域2,4のA色,B色の色区分を特定したら、このA色の色区分とB色の色区分との組み合わせ(A色の色区分×B色の色区分)に対応したゲーム要素(モンスター)がゲーム要素データから抽出する。 (もっと読む)


【課題】画面に表示される画像に加えてさらなる視覚的効果をユーザに与えることができる画像表示システムを提供する。
【解決手段】本発明は、表示画面に画像を表示する画像表示システムである。画像表示システムは、発光手段と、投光手段と、表示制御手段と、投光制御手段とを備えている。発光手段は、赤外光を発する。投光手段は、可視光を投光する。表示制御手段は、赤外光の検知結果に基づいて所定の情報処理を実行し、表示画面における画像の表示を制御する。投光制御手段は、投光手段による投光を制御する。 (もっと読む)


【課題】ルールを独自に作成してゲームを行うことができるゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲームに用いるルールがルール入力部11を通じて入力され、ルール作成部12は、そのルールを示すルールデータを作成する。こうして作成されたルールデータがルール記憶部13によって記憶され、ゲーム処理部14は、そのルールデータに基づいて、ゲームに関連する処理を行う。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが仮想ゲーム空間内の外側から間接的にゲーム内容に働きかけることによりゲーム内容を変えていくことができるゲームを提供する。
【解決手段】複数のオブジェクトを含む、予め決められた内容のゲーム進行画面を生成して表示手段に表示させ、プレイヤによる操作手段の操作に基づいて操作情報を入力し、入力される操作情報に基づいてゲーム進行画面を変更するようにした。操作情報は、複数のオブジェクトのいずれかを指定する操作情報と、当該指定されたオブジェクトに予め設定されている動作を行わせる操作情報よりなり、ゲーム進行画面は、指定されたオブジェクトに行わせた動作により生じる事象を表す内容に変更される。例えば、オブジェクトDを指定して、跳ね上げる動作を行ったことにより、人物Bが助かるという内容に変更された(図1(b)参照)。 (もっと読む)


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