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Fターム[2C001BC00]の内容

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Fターム[2C001BC00]に分類される特許

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【課題】2つの記録媒体を効率的に使い分ける技術を提供する。
【解決手段】登録処理部402は、ゲームの初回起動時に、複数のアイテムIDと、アイテムが獲得されていないことを示すフラグ値とを対応付けたテーブルを、内蔵型のストレージ46に生成する。また登録処理部402は、アプリケーションにおいてユーザが獲得可能なアイテムを特定する複数のアイテムIDと、アイテムの画像とを少なくとも含む設定情報をアプリケーションから取得し、着脱式の記録メディア80に記録する。プレイアイテム獲得処理部422は、ゲームにおいて予め設定された条件が達成された場合に、達成された条件に対応付けられているアイテムIDを用いて、アイテムを獲得したことを示すアイテム獲得情報を生成し、テーブルに書き込む。 (もっと読む)


【課題】ユーザ自身の動作に基づいた操作を行って当該ユーザ動作に基づいた処理を行う場合に、ユーザが当該処理結果を好適な状況で見ることができる情報処理システム、情報処理プログラム、および情報処理方法を提供する。
【解決手段】第1の入力装置に加わる荷重を逐次検出し、荷重データに基づいて、可搬型表示装置に表示するための第1の表示画像を逐次生成する。可搬型表示装置は、第1の表示画像を示す画像データを取得し、取得した画像データが示す第1の表示画像を逐次表示する。 (もっと読む)


【課題】オブジェクトもしくはそのオブジェクトの断片の質量を、より簡単に求める。
【解決手段】ゲーム装置200において、記憶部201には、仮想空間内に配置される分割可能なオブジェクトの表面に貼り付けられるテクスチャが記憶される。設定部202は、テクスチャ内の複数の位置のそれぞれに重みを設定する。計算部203は、設定された重みの総和に基づいてオブジェクトの質量を計算する。オブジェクトが複数の断片に分割されると、計算部203は、テクスチャのうち断片に貼り付けられる領域に含まれる重みの総和に基づいて断片の質量を計算する。 (もっと読む)


【課題】飛翔体を送出する人間を模したキャラクタと、その飛翔体を打ち返す人間を模したキャラクタとの対戦における、飛翔体を打ち返すキャラクタからの飛翔体に対する視認性の難易度をゲーム上に擬似的に反映する。
【解決手段】第1のキャラクタ(100)が飛翔体を送出するときに使用する腕部が左右いずれであるかに関する第1の属性と、第2のキャラクタ(101)が飛翔体(102)を打ち返すときに使用する腕部が左右いずれであるかに関する第2の属性との組合せに応じて予め設定された、第2のキャラクタ(102)が第1のキャラクタ(101)から送出された飛翔体(102)を見る際の飛翔体確認難易度に基づき、着弾点(104)の画面表示までの時間を、前記飛翔体確認難易度の難易度が高いほど、長く設定する。 (もっと読む)


【課題】ネットワークを介したリアルタイムな会話システムを容易な計算で実現する。
【解決手段】情報処理装置10aの送信データ作成部60において、基本画像特定部62は自ユーザを表すキャラクタの基本的な画像を特定する。顔認識部64は自ユーザの顔認識を行う。表情パラメータ生成部66は自ユーザの表情を数値化する。モデル制御部68は、各時刻に対しキャラクタの出力モデルを決定する。動画パラメータ生成部70は、キャラクタのアニメーション動画のフレームを各時刻において生成するための動画パラメータを生成する。コマンド特定部72は、自ユーザの表情のパターンに対応するコマンドを特定する。受信データ処理部80において、再生部82は相手の情報処理装置から受信した動画パラメータおよび音声データに基づき音声および画像を出力する。コマンド実行部84はコマンドの識別情報に基づきコマンドを実行する。 (もっと読む)


【課題】操作時期を検出した時期に遅延が発生した場合の操作指示標識の移動速度の制御を改善する。
【解決手段】通信対戦するプレイヤの操作部に対応する基準部55A、55B間でオブジェクト60を往復させ、オブジェクト60が基準部55Aに達した時期に合わせて自機のプレイヤに操作部を操作させるゲーム機において、操作時期の検出遅延が発生しているか否かを判別し、遅延が発生していると判断された場合、当該遅延が発生しなかったと仮定したときのオブジェクト60から次の到達点R1bまでの距離(経路R2、C、R1b上の距離)を本来の距離として推定し、推定された本来の距離と、オブジェクト60から次の到達点までの実際の距離(経路A、C、R1b上の距離)との差が、次の到達点R1bに対応する操作時期よりも早期に解消するように、オブジェクト60の表示を補正する。 (もっと読む)


【課題】仮想カメラに追従するヒット判定エリアを用いた好適なヒット演算処理を実現できるプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバシステム等の提供。
【解決手段】ゲーム装置は、操作情報を取得する操作情報取得部と、取得された操作情報に基づいて、移動体のヒット演算処理を行うヒット演算部と、ヒット演算処理の結果に基づいて、移動体の移動演算処理を行う移動体演算部と、仮想カメラの制御を行う仮想カメラ制御部と、オブジェクト空間内において仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部を含む。ヒット演算部は、仮想カメラの移動に追従するヒット判定エリアを仮想カメラの前方側に設定し、移動体演算部は、ヒット判定タイミングにおけるヒット判定エリアと移動体との位置関係情報に基づいて、ヒット後の移動体の移動演算処理を行う。 (もっと読む)


【課題】サスペンド状態から所望のデータを指定してゲームを再開することのできるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】記憶部110は、ゲーム情報を複数記憶可能となっている。移行部141は、例えば、検出部120によりゲーム装置の上部筐体が閉じられたことを検出されると、プレイ中のゲーム情報を記憶部110に格納し、サスペンド状態へ移行する。受付部130は、サスペンド状態からの復帰指示(例えば、ゲーム装置の上部筐体が開けられる等)と共に入力され得る所定操作(例えば、サイドスイッチの押下等)を受け付ける。選択部142は、受け付けた所定操作の内容に基づいて、記憶部110に記憶されるゲーム情報を選択する。そして、再開部143は、選択されたゲーム情報を記憶部110から読み出し、サスペンド状態から復帰してゲームを再開する。 (もっと読む)


【課題】仮想のオブジェクトを捕らえる際の駆け引きを、より容易な操作で体感することのできるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】管理部110は、仮想空間における各魚オブジェクトの情報を管理する。制御部140は、例えば、ヒットしている魚オブジェクトを移動させる。表示部130は、移動している魚オブジェクトの位置を魚影として表示する。算定部160は、当該魚影の位置を基準として定められる領域であり、当該魚オブジェクトのパラメータに応じて形状及び/又は大きさが変化する捕捉領域を算定する。検出部150は、プレイヤのタッチ操作を画面に重畳されたタッチパネルを介して検出する。そして、変更部170は、タッチ操作が検出されている間、当該タッチ操作の位置と算定されている捕捉領域との位置関係に基づいて、ヒットしている魚オブジェクトのパラメータを増減させる。 (もっと読む)


【課題】指示体が表示部に移動表示される移動体オブジェクトの表示の妨げとなることを防止し、プレーヤの操作性を向上させる。
【解決手段】照準カーソル表示部221は、ゲーム空間において、ボールオブジェクトBLに作用を付与する位置を決定するための照準カーソルを表示部211の照準カーソル表示領域DM1に表示させる。操作アイコン表示部222は、表示部211内の照準カーソル表示領域DM1とは異なる操作アイコン表示領域DM2に、照準カーソルKを操作するための操作アイコンCMを表示する。照準カーソル連動制御部224は、操作アイコン表示部222により移動表示される操作アイコンCMの動きに連動するように、照準カーソルKを表示部211に移動表示させる。 (もっと読む)


【課題】立体視画像を用いたビデオゲームにおいて、「吹き出し」を用いた新たな発言表示を実現すること。
【解決手段】吹き出しオブジェクト6を、発言内容5が表示される吹き出し本体61と、当該吹き出し本体の部分と発言キャラクタ2との対応関係を示す吹き出し指示体62とで構成し、吹き出し指示体62を、吹き出し本体61と発言キャラクタ2との間に、奥行位置が徐々に変化するように配置する。吹き出し本体61を、左仮想カメラC1及び右仮想カメラC2のカメラ標系Zc軸方向(奥行方向)の最も手前に配置しても、吹き出し指示体62が発言キャラクタ2の間に配置されるので、「吹き出し」の発言内容の見やすさを維持しつつ、「吹き出し」と発言キャラクタとの対応関係を明確に表示できる。 (もっと読む)


【課題】立体視画像に適合する、「視差の乖離」と「奥行・隠蔽矛盾」とを抑制できる新しい画像生成手法を実現すること。
【解決手段】ターゲットマーカ10を、マーカ本体12と、マーカ本体12より一回り大きく外縁に向かう程透明度が高い視差座布団14とで構成する。マーカ本体12は、ターゲットマーカ10を付与する指示対象オブジェクト4の直前に配置する。指示対象オブジェクト4が他オブジェクト2によって、仮想カメラC1、C2から隠される場合、マーカ本体12の背後に視差座布団14を配置する。そして、立体視画像上では、マーカ本体12の輪郭部を視差座布団14によりぼかし、輪郭を曖昧にすることで「奥行・隠蔽矛盾」を抑制する。 (もっと読む)


【課題】簡単な構成のパズル要素を簡単な操作方法で操作するパズルゲームであっても、複雑なゲーム性を付与することができるパズルゲームプログラムを提供することにある。
【解決手段】コンピュータを、ゲーム画面上でパズルゲームを進行させるためのゲーム処理を実行させるゲーム処理手段と、ゲーム処理手段によりゲーム処理が実行された結果、パズルの完成形態の完成条件を満たしているか否かを判定させる完成条件判定手段として機能させるためのパズルゲームプログラムにより、プレイヤーが、6種類のパズルピース11a...11fから成るパズル要素11を配置枠12にそれぞれ配置し、所定の完成条件を満たすパズルの完成形態を形成するパズルゲームを提供する。 (もっと読む)


【課題】不適切な立体視表示を制限することのできる情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理方法、及び情報処理システムを提供する。
【解決手段】平面視表示及び立体視表示のいずれかで画像を表示手段に表示する表示制御装置のコンピュータに実行させる情報処理プログラムであって、平面視表示、及び立体視表示を切り替える切替手段と、表示手段による画像の表示を平面視表示のみに制限する状態、又は制限しない状態に設定する設定手段と、平面視表示に制限しない状態に設定されている場合、表示設定に従って、表示手段による画像の表示を平面視表示又は立体視表示に切り替え、表示手段による画像の表示が平面視表示のみに制限する状態に設定されている場合、切替手段によって設定される表示設定に関わらず、表示手段に画像を平面視表示させる表示制御手段としてコンピュータを機能させる。 (もっと読む)


【課題】仮想3次元空間内にはない2次元オブジェクトを仮想3次元空間内に配置された3次元オブジェクトと一緒に立体視表示する場合に、2次元オブジェクトを違和感なく自然に立体視表示させること。
【解決手段】ゲーム装置10では、まず、仮想3次元空間の状況に応じた奥行き値が取得される。そして、仮想3次元空間には存在しない2次元オブジェクト51をその奥行き値に応じたずらし量だけずらした左目用画像及び右目用画像が、3次元オブジェクト50Bを仮想ステレオカメラ60で撮像して得られた左目用画像及び右目用画像とそれぞれ合成描画されて、立体視画像が生成される。これにより得られた立体視画像が、上側LCD22に出力される。 (もっと読む)


【課題】表示されない移動体の存在を把握しやすいマーカ表示を行うことができるゲーム画像を提供すること。
【解決手段】本プログラムは、移動体をオブジェクト空間内で移動させる演算を行う移動演算部と、記移動体に対応するマーカの表示制御を行うマーカ表示制御部と、前記オブジェクト空間を所与の視点からみた画像を立体視用画像として生成する画像生成部としてコンピュータを機能させ、前記マーカ表示制御部は、少なくとも前記移動体又は前記移動体に対応するマーカが前記所与の視点から見えない位置にいることを条件として、マーカに対応する移動体とプレーヤ移動体との位置関係に応じて、前記移動体に対応するマーカに与える立体視用の視差の度合いを変化させる視差制御を行う。 (もっと読む)


【課題】複数の視点からゲーム空間を見たゲーム画像を表示し、より見やすいゲーム画像をプレイヤに提示する。
【解決手段】ゲーム装置は、操作データを取得し、操作データに基づいて仮想空間内におけるキャラクタの動作を制御する。第1ゲーム画像を生成するための第1仮想カメラは、仮想空間内においてキャラクタの動きに応じて制御される。また、ゲーム装置は、操作データに基づいて仮想空間内における位置を指定する。第2ゲーム画像を生成する第2仮想カメラは、指定された位置に設定される。ゲーム装置は、第1ゲーム画像を第1表示装置に出力し、第2ゲーム画像を第2表示装置に出力する。 (もっと読む)


【課題】新規な画像処理プログラム等の提供。
【解決手段】立体視可能に画像を出力し得る画像処理装置のコンピュータで実行される画像処理プログラムであって、コンピュータを、仮想空間を撮影して第1右眼用画像および第1左眼用画像を立体視可能な形式で提供するための仮想ステレオカメラの設定情報を取得する手段、仮想ステレオカメラの撮影方向である奥行き方向の位置を含む、仮想空間における第1オブジェクトの位置を指定する手段、仮想ステレオカメラの設定情報および第1オブジェクトの奥行き方向の位置を利用して、第1オブジェクトの像を立体視するためのずれ量を算出する手段、および指定された位置にあるとした場合の第1オブジェクトの像を、ずれ量に基づき所定の位置から前記奥行き方向と垂直な面と平行に移動させた像を含む、第2右眼用画像および第2左眼用画像を生成する画像生成手段として機能させる、画像処理プログラム。 (もっと読む)


【課題】表示されるオブジェクトの大きさが異なる場合であっても、仮想カメラの位置および撮影方向のデータを増加させることなく、ゲーム作製者が想定した構図と同様の構図でオブジェクトを表示させる。
【解決手段】プレイヤキャラクタPCの身長L’と基準キャラクタの身長Lとの差ΔL=L’−Lを補正値として、仮想カメラCの位置座標の高さ成分に加算する。また、仮想カメラCの撮影方向が敵キャラクタECの頭部を向くように、差ΔLに応じた補正を行う。プレイヤキャラクタPCの背が高い場合(選択図(b)参照)、ΔL(>0)が高さ成分に加算されて、仮想カメラCが破線で示す基準カメラ位置よりΔLだけ上方に配置される。仮想カメラCの撮影方向は敵キャラクタECの頭部を向くように補正される。これにより、基準キャラクタの場合(選択図(a)参照)と同様の構図の画像を撮影することができる。 (もっと読む)


【課題】プレーヤの目の負担を軽減しつつ立体視の飛び出し演出を行うことが可能なプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させる制御を行う移動制御部と、前記オブジェクトが、前記オブジェクト空間内の基準面よりも視点から見て手前側のエリアに位置する場合に、前記オブジェクトをぼかすぼかし処理を行うぼかし処理部と、前記オブジェクトの立体視用画像を生成する画像生成部としてコンピュータを機能させ、前記基準面は、前記オブジェクト空間内の投影面よりも視点から見て手前側に位置する面であり、前記投影面は、前記投影面に位置するオブジェクトの画像の視差が無くなる面である。 (もっと読む)


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