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Fターム[2C001BC05]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | 形状 (1,146)

Fターム[2C001BC05]に分類される特許

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【課題】仮想空間に配置されたキャラクターの頭部の画像をマンガやアニメーションで広く用いられている描法で生成する画像生成技術を提供する。
【解決手段】画像生成装置501の生成部504は、仮想空間内に配置されるキャラクターの顔を、当該仮想空間内に配置される視点から見た画像を生成し、修正部503は、当該キャラクターの頭部に固定された第1方向と、当該キャラクターの頭部から当該視点への第2方向と、がずれている場合、当該キャラクターの頭部に配置されるオブジェクトの位置を、当該視点に近付くように修正して、生成部504に当該画像を生成させる。 (もっと読む)


【課題】比較的少ない画像データ容量であっても、同一のオブジェクトに対し微妙な線画の違いを切換表示な画像処理技術を提供する。
【解決手段】オブジェクトに適用されるテクスチャに対応しているテクスチャデータを記憶するテクスチャデータ記憶部(5000)、同一のオブジェクトに適用するように作成された線画に対応している線画データを複数記憶する線画データ記憶部(5001)、オブジェクトに適用する一以上の線画を選択する線画選択手段(501)、テクスチャに対し、選択された線画に対応する線画データを適用した画像データを生成する画像データ生成手段(502)を備えたことを特徴とする。 (もっと読む)


コンピュータプログラムとのインタフェース時に深さと方向を検出する方法が提供される。この方法は、画像取得装置の前に現れた画像を取得することを含む。画像内に人が捕らえられたとき、この方法は、画像内の人の頭を特定し、その人の頭に座標空間内の頭位置を割り当てることを含む。この方法は、画像内の人が保持する物体を特定し、その物体に座標空間内の物体位置を割り当てることを含む。この方法は、取得位置から観察するとき頭の位置と物体位置の間の座標空間内での相対位置を特定することをさらに含む。相対位置は座標空間に対する深さの寸法を含む。この方法は、ゲーム分野で使用されるようなコンピュータシステム上で実行されてもよい。 (もっと読む)


【課題】パズルを解く難易度を適切に且つ容易に実現することが可能であり、プレイヤーの興味をより長く持続させることができるパズルゲームプログラムを提供する。
【解決手段】パズルゲームプログラムは制御手段に対して(1)2次元状に配置した牌を単層または複数層積み重ねて配置した集合体を表示手段に表示させる配牌ステップと、(2)プレイヤーが入力手段から指示した2つの牌が同一の図柄であり、且つ所定の条件を満足する位置である場合に、指示された2つの牌を表示手段に表示している集合体から消去する消去ステップとを実行させる。そしてパズルゲームプログラムは制御手段に対して実行させる前記配牌ステップにおいて、集合体に使用する牌の中から同一の図柄の2つの牌をランダムにまたは予め定められた順序で選んで順次配置させる。 (もっと読む)


【課題】飽きの来ないゲームの実現にあり、より具体的には、ゲームへの没入感やプレーヤキャラクタの成り切り感を損わずに繰り返しプレイ可能なゲームの仕組みを実現すること。
【解決手段】各ステージ毎に、非交戦物体の撃破数及び見逃数に基づいてスタイル判定値が算出され、算出されたスタイル判定値からプレーヤのプレイスタイルが判定される。そして、判定されたプレイスタイルは、ミッションゲーム結果画面において表示される。また、プレイスタイルに応じて、(A)ゲームステージに配置される敵軍物体の種類、配置数及び初期配置位置(姿勢)、(B)ミッションゲーム中に発生するイベント、(C)ミッションゲーム中に味方機から送信される無線、(D)第2ステージにおいて選択されるミッションゲーム、(E)第4ステージクリア後に表示される回顧VTR、が変化する。 (もっと読む)


【課題】現在プレイヤが行っている行動に応じた演出を行わせ、例えばプレイヤが乱暴な行動や、迷惑な行動などをとろうとしている場合に、そのような行動を抑止するような演出を実行して、未然防止をはかる。
【解決手段】 複数のプレイヤに同時に同一のゲームを遊技させることができるゲーム機であって、プレイヤがゲームのための入力を行うプレイヤ端末と、ゲームに伴う演出を実行する正面ディスプレイ及びスピーカと、プレイヤの行動をデータとして取得するカメラ及び音声センサと、前記行動データ取得手段が取得した、プレイヤの行動を判定する画像データ解析部及び音声データ解析部と、画像データ解析部及び音声データ解析部の判定結果に応じて演出パターンを選択し、選択した演出パターンに応じた演出を、前記正面ディスプレイ及びスピーカによって実行する対応演出パターン選択部とを有するゲーム機。 (もっと読む)


【課題】ゲームプログラムにおいて、ゲーム音の再生に関する不具合を解消する。
【解決手段】S1では応援曲作成処理が行われ、S2では基本エンベロープ波形作成処理が行われる。S3において応援曲が所定の楽曲条件を満たしていると判断されると、S4に移行しエンベロープ波形作成処理が行われる。S4のエンベロープ波形作成処理では、S2の基本エンベロープ波形作成処理で作成された基本エンベロープ波形を基準としてエンベロープ波形を作成し、S1の応援曲作成処理で作成された応援曲の音量を決定する。ステップS5の応援曲演奏処理では、S1の応援曲作成処理で作成された応援曲がエンベロープ波形に応じた音量で外部に出力される。 (もっと読む)


【課題】オブジェクト同士の接触判定における処理負荷をより軽減させることが可能な画像処理プログラムおよび画像処理装置を提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、3次元空間における基準方向に対するオブジェクト71等の角度を算出する。次に、複数のオブジェクトに設定されるべき各円柱モデルの底面が基準方向と垂直になるように、当該複数のオブジェクトについて仮想の円柱モデルを設定する。このとき、ゲーム装置は、所定のオブジェクトが基準方向から所定角度よりも傾いているとき、当該所定のオブジェクトについて複数の円柱モデルを設定する。次に、設定した円柱モデル同士が重なっているか否かを判定する。次に、互いに重なっていると判定された2つの円柱モデルに対応する2つのオブジェクトに対して接触による所定の変化を与える。 (もっと読む)


【課題】遊戯者の能力向上に役立てることができる玩具などを提供する。
【解決手段】玩具10は、折り紙からなり、所定の外形形状となるように折り曲げる折り曲げ部11と、折り方や遊び方などを説明するための説明部12とが、切り取り可能に構成される。折り曲げ部11には、ゲームを行うためのゲーム情報を特定するための識別情報がコード化されたドットコードが、説明部12の折り方の欄には、折り方に関する折り方情報を特定するための識別情報がコード化されたドットコードが、遊び方の欄には、遊び方に関する遊び方情報を特定するための識別情報がコード化されたドットコードが印刷されている。遊戯者は、説明部12のドットコードを読み取らせることによって出力される折り方情報や遊び方情報を参照して折り紙を折ったり、遊び方を認識することができ、折り曲げ部11のドットコードを読み取らせれば、ゲームを楽しむことができる。 (もっと読む)


【課題】 ゲーム終了後におけるさらなる面白みと次のゲームへの参戦意欲とをプレーヤに付与する。
【解決手段】 キャラクタの表示に用いる特徴パラメータと、ゲームの実行により演算されるプレーヤの能力パラメータと、の関係をキャラクタ毎に定義する。特徴パラメータと能力パラメータとの関係は、キャラクタ毎に異なるように定義される。そのため、プレーヤが選択したキャラクタが、ゲーム成績に応じて変化する。キャラクタによって変化の仕方が異なるため、プレーヤは自分のプレイの特長を生かすことができるキャラクタを探求する楽しみを、ゲームに加えてさらに得ることができる。この楽しみを具現化するために、プレーヤがキャラクタを選択する段階では、キャラクタの特徴パラメータと能力パラメータとの関係をあえて伏せて、プレーヤに分からないようにしておく。プレーヤは自分の癖に適したキャラクタを見出すべく、参戦意欲を刺激され、積極的にゲームに参戦するようになる。 (もっと読む)


【課題】画像処理負荷を抑制しながら、微粒子のきらめきを効果的に表現可能な画像生成装置等を提供する。
【解決手段】ポリゴンデータおよび軌道データを参照して仮想三次元空間における軌道上のポリゴンの配置を決定する配置決定部(3041)、軌道上に配置されたポリゴンにテクスチャをマッピングするマッピング部(3042)、仮想三次元空間に配置されたポリゴンを所定の平面に二次元展開する展開部(3043)、平面に展開されたパーティクルの展開後の大きさが単位サイズ以下となった場合にパーティクルの画像生成を禁止する画像生成禁止部(3044)を備え、軌道は、視点とポリゴンとの距離が、ポリゴンにマッピングされたパーティクルの画像生成が有効となる場合と禁止される場合とを含むように設定されている。 (もっと読む)


【課題】ゲーム機用フィギュアとゲーム進行との関連性を持たせ、よりゲームの演出に優れたゲーム機用フィギュアを提供すること。
【解決手段】複数のキャラクタがディスプレイに表示され、各キャラクタに固有のデータに基づいてゲームを行うゲーム機に用いられ、各キャラクタがそれぞれ立体化されたゲーム機用フィギュア50は、前記ゲーム機から照射された光線により、前記ゲーム機用フィギュアの一部または全部が光るように構成されている。ゲーム機用フィギュア50は、カプセル60に収容されており、カプセル60の底部61には、カプセル60に収容されたゲーム機用フィギュア50のキャラクタを識別するための識別標識63が設けられ、ゲーム機に設けられた識別標識読取手段33が識別標識63を読み取る。また、前記ゲーム機は発光手段32を備えている。 (もっと読む)


【構成】 通信ゲームシステム(100)は複数のゲーム装置(10)を含み、1つの親機と残りの子機のそれぞれとの間が通信可能に接続される。通信対戦ゲームに参加しないで、観戦モードを設定することができる。観戦モードが設定されているゲーム装置では、Aタイプゲーム(他のプレイヤに対して秘匿すべき個別画像があるゲーム)の場合、プレイヤ切り替えボタン(図17-20:147)付の観戦画像(140)を表示する。したがって、そのゲーム装置のプレイヤすなわち観戦者は、プレイヤ切り替えボタンで指定したプレイヤの個別画像を見ることができる。非Aタイプゲームデータあるときには、観戦画面(図21:150)にはプレイヤ切り替えボタンはなく、したがって、観戦者は全体画像を見るだけである。
【効果】 観戦者は、指定したプレイヤのたとえば手札のような個別画像をも見ることができる。 (もっと読む)


【課題】 従来ではユーザが入力、運動しなければ操作ができない、例えばユーザが睡眠中などの無意識化状態の場合には操作することができないという問題点がある。また、恣意的に仮想生命体の成長を操作することもできる不都合もあった。そこで、遊び感覚を具えつつ、運動などの人為的操作を必要とせず、特に人間等の生物の生体情報を使用する機能を有した仮想生命体の育成装置およびプログラムを提供することを課題とする。
【解決手段】 生体情報を検出するセンサ部と、該センサ部からの情報を前記入力情報として使用し、前記仮想生命体の育成をシミュレーションし、該育成された仮想生命体を視覚化する情報を出力する育成シミュレーション部と、該仮想生命体を視覚化する情報を用い、仮想生命体を視覚化して出力する出力部とを有することを特徴とする仮想生命体の育成装置。 (もっと読む)


【課題】閉じた線であるべき輪郭線が閉じていない場合に、そのオブジェクト領域を適切に認識すること。
【解決手段】領域外部分判定部211aは、回答画像を包囲する上下左右の各側方から走査を行ってその走査線分長を算出・補正し、当該算出・補正した走査線分長の走査線によって占められた部分を、顔領域でない領域外部分と判定する。そして、オブジェクト領域認識部211は、領域外部分以外の領域を顔領域として識別する。 (もっと読む)


【課題】麻雀の面子が揃ったとき等にこれをプレイヤーにわかりやすく提示するゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置301の画像記憶部302は、単独の牌に対応付けられる単独表示画像と、複数の牌からなる面子に対応付けられる組合せ表示画像とを記憶し、項目記憶部303は、現在の手牌を、単独の牌もしくは面子に分類して記憶し、表示部304は、項目記憶部303に記憶される単独の牌に対応付けられる単独表示画像と、面子に対応付けられる組合せ表示画像とを、所定の方向に並べて表示し、更新部305は、プレイヤーが注目する単独の牌を含む面子がある場合、当該面子を構成する単独の牌を自動的にもしくはプレイヤーの指示により、面子にするように、項目記憶部303を更新する。 (もっと読む)


【課題】仮想3次元空間に存在するオブジェクトの動作の微妙な違いを比較的少ないデータ量で忠実に再現した画像を生成する。
【解決手段】バスケットボールゲームのキャラクタは、コート上の任意の位置で停止して右手または左手でドリブルする。右手でドリブルしているときに、タッチパネル13上のエリア2、3、5、6、8、9の範囲内がタッチされたときは、右手でドリブルを続ける。エリア2、3、5、6、8、9を形成する長方形の外周に6つの特定座標201〜206が設定されており、それぞれに個別のモーションデータが対応づけられている。エリア3内の位置Tがタッチされたときに、その座標に応じてモーションデータのブレンド対象となる特定座標201、202、204、205が選定され、位置Tからそれぞれへの距離に応じて、各々に対応したモーションデータのブレンド率B(201)、B(202)、B(203)、B(204)が算出される。 (もっと読む)


人の興味およびゲームでの振舞いに関する情報は、それらのオンラインゲームでの活動を監視する(および、おそらくは、このような活動から推定する)ことにより決定しても良い。このような情報は、広告ターゲティングを改良するために使用しても良い。例えば、このような情報は、人によってプレイされているビデオゲーム内で描画すべき広告をターゲティングするのに使用しても良い。
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【課題】 3次元ゲームにおいて例えば雪や雨が降る様子等をゲーム画面に表示するための処理負荷の軽減を図ることが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 環境演出オブジェクト配置手段(雪オブジェクト配置部64)は、視点位置及び視線方向に基づく3次元ゲーム空間の対象領域に、複数の環境演出オブジェクトを配置する。対象領域制御手段(雪発生対象領域制御部60)は、視点位置又は視線方向の変化に応じて、対象領域を、変化後の視点位置及び視線方向に基づいて移動させる。表示部70は、複数の環境演出オブジェクトが対象領域に配置されてなる3次元ゲーム空間において視点位置から視線方向を見た様子を表すゲーム画面を表示する。 (もっと読む)


【課題】 業務用ゲーム機および遊技管理サーバを有する遊技システム並びに遊技システムを構成する遊技管理サーバにおいて、アーケードゲーム機でゲームを行わなくても、有効期限を延長できるようにする。
【解決手段】 ゲームシステム100は、ゲームデータを遊技者ごとに管理する管理手段を備えたデータベースサーバ103と、データベースサーバ103に管理されているゲームデータを用いて遊技を進行させる遊技進行制御手段を備えたゲームマシン1および家庭用ゲーム機112とを有する。そして、データベースサーバ103は、家庭用ゲーム機112が接続され、または家庭用ゲーム機112からのデータ送信があったときにゲームデータの有効期限を延長するための設定処理を行い、その設定処理の行われたゲームデータの有効期限を延長する。 (もっと読む)


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