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Fターム[2C001BC05]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | 形状 (1,146)

Fターム[2C001BC05]に分類される特許

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【課題】 タッチ操作に応じた動作制御が不能となる領域を廃止してプレイヤの操作性を向上するゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】 仮想位置座標に応じて仮想空間に配置されたプレイヤオブジェクトと、そのゲームフィールドの少なくとも一部と、そのゲームフィールドの背景とを仮想カメラによって撮影したゲーム画像を表示画面に表示する。仮想カメラと背景との間、またはその背景上に仮想的な透過平面が仮想空間に設定される。ポインティングデバイスから出力された表示画面上の入力座標が背景と重なるとき、その入力座標と重なる透過平面上の点を仮想入力座標として算出し、その仮想入力座標をゲームフィールド上の位置に変換して目標位置を設定する。そして、目標位置に基づいて、仮想位置座標を更新する。 (もっと読む)


【課題】 仮想世界に存在する複数のオブジェクトをプレイヤが同時に制御するときに、見た目が不自然でなく、かつ良好な操作性の得られるようなゲームプログラムおよびゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 仮想世界に存在するプレイヤオブジェクトPC1〜PC5のうち、プレイヤによって選択されたプレイヤオブジェクトPC2、PC3、PC4を操作対象オブジェクトとして設定する。各操作対象オブジェクトの現在座標に基づいて選択範囲表示円34の中心座標を決定し、さらに操作対象オブジェクトの数に基づいて選択範囲表示円34の半径を決定する。こうして設定された選択範囲表示円34へと各操作対象オブジェクトを移動させる。 (もっと読む)


【課題】 部分的なフィルタ処理を簡便に施すことができるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供する。
【解決手段】 ジオメトリ処理されたオブジェクトOB1〜OB3を描画した元画像に対してフィルタ処理を行う。その際、元画像においてフィルタ処理対象オブジェクトOB1が他のオブジェクトOB2,OB3とは異なるα値で描画される。すなわち、ジオメトリ処理後のオブジェクトOB1〜OB3を描画するだけで、その描画処理により生成された元画像のαプレーンにフィルタ処理の不許可領域をマスクする情報(マスク情報)を設定する。そして、元画像のαプレーンに設定されたα値をマスク情報としてフィルタ処理を行う。 (もっと読む)


【課題】 座標入力手段を用いた素早い入力操作が要求されるときに、その旨をより適切にプレイヤに示唆することが可能なゲームプログラムおよびゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 タッチパネルを通じて入力された座標を表す座標データをRAMに逐次格納し、RAMに格納されている座標データ群のうち、RAMに格納されてから一定時間以上経過した座標データを順次無効にし、有効な座標データ群を用いてゲーム処理を実行する。さらに、RAMに格納されている有効な座標データによって構成される操作軌跡の画像であって、各有効な座標データがそれぞれ無効化されるまでの残り時間に応じて幅が変化するような操作軌跡の画像を生成し、この操作軌跡の画像を含むゲーム画像を表示する。 (もっと読む)


【課題】 オブジェクト編集処理の処理負担を少なくした、仮想多次元空間におけるオブジェクト処理技術を提供する。
【手段】 第1の記録部8には、仮想n次元空間における各オブジェクトの位置および形状が記録されている。低次元データ生成手段10は、第1の記録部8に記録されている各オブジェクトを、n次元よりも低い次元である仮想低次元空間におけるオブジェクトに変換し、第2の記録部6に記録する。オブジェクト編集手段4は、ユーザからの操作入力を受けて、第2の記録部6に記録された仮想低次元空間におけるオブジェクトの編集を行う。編集結果反映手段20は、第2の記録部6においてなされたオブジェクトに対する編集結果を、第1の記録部8の仮想n次元空間のオブジェクトに反映させる。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム装置を表現する。
【解決手段】ゲーム装置10は、ユーザが操作するプレーヤーズキャラクタのアクションに関する指示入力を受け付けるユーザインタフェイス12と、指示入力にしたがってゲームの進行を制御するゲーム制御部18と、ゲームの表示画面を生成する画像処理ユニット16と、を備える。ゲーム制御部18は、プレーヤーズキャラクタの攻撃の程度を表すパラメータの変化を制御する攻撃制御部20と、パラメータの変化に連動して表示画面の拡大又は縮小を制御するズーム制御部22と、を含む。 (もっと読む)


【課題】 簡単なポインティングデバイス操作に応じてバリエーションに富んだキャラクタ動作を表現するゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】 本発明のゲームプログラムは、プレイヤのポインティングデバイス操作によって第1の判定領域内に配置された他のオブジェクトが指示されたとき、他のオブジェクトとプレイヤオブジェクトとの間で所定の動作を行う。一方、プレイヤの操作によって第1の判定領域外に配置された他のオブジェクトが指示されたとき、指示位置に基づいてプレイヤオブジェクトの位置を更新する。 (もっと読む)


ビデオゲーム及びビデオゲーム外のデータ通信を利用するシステムを用いて、ゲーム競技者に広告、賞品及び他の特典を提供する。賞品は、実世界の製品並びにビデオゲーム環境内において用いるためのサービスやコンテンツのいずれかに関連する。ビデオゲームセッション中、広告が、ゲーム競技者に提供される。ゲーム競技者が広告と対話する場合、ビデオゲームソフトウェアは、ゲーム競技者と広告主との間のトランザクションを円滑にする役割を果たす。
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【課題】 情報ロードに際して、ユーザのストレスを最小限に抑える。
【解決手段】 一連のオフィスの背景(BG1)を用い、右部分を(BG11)、左部分を(BG12)とすれば、背景画像(BG11、BG12)は、1画像(BG1)をロードするだけで、表示可能である。話者(SP1、SP2)については、これら話者の画像、メッセージ等をロードし、対応する背景とともに出力する。 (もっと読む)


【課題】 ゲーム実行中に画面に表示されたキャラクタにタッチすることで、様々な演出を見させて楽しませるとともに、プレイヤが演出に参加している感覚を味合わせる。
【解決手段】 キャラクタを含む所定の画面をゲーム実行中に表示するディスプレイと、ディスプレイ上に配置され、プレイヤによるキャラクタへの接触位置を検出可能なタッチパネルセンサと、タッチパネルセンサが検出したキャラクタへの接触位置に応じて、キャラクタの接触部位及び接触態様を判定し、この判定結果に基づいてキャラクタ表示を変化させた画像をディスプレイに表示させるCPUとを有するゲーム機である。 (もっと読む)


【課題】 予めゲームプレイ前にタッチパネル対応であることをプレイヤに確認させ、タッチパネルでゲームをしたことがないプレイヤであっても、ゲーム前にタッチパネルの操作感覚を習得可能とする。
【解決手段】 遊技の対価としてコインの投入を求めるゲーム機であって、このゲーム機は、ゲーム開始前に、キャラクタ画像を含むデモ画面、タイトル画面などを表示するディスプレイと、ディスプレイ上に配置され、キャラクタへの接触部位を検出可能なタッチパネルセンサと、コインの投入の有無を判定するメインCPUと、メインCPUがコインの投入を有りと判定した場合に、タッチパネルセンサが検出したキャラクタへの接触部位に応じて、キャラクタ画像を変動させてディスプレイに表示させるメインCPUとを有することを特徴としている。 (もっと読む)


【課題】チーム対戦ゲームにおいて、一方のチームの過去の傾向に基づいて、他方のチームのプレーヤに有益な援助指示をリアルタイムに提供すること。
【解決手段】ゲームサーバ30は、自プレーヤのプレイレベルが「1」又は「2」である場合に、援助レベルを「4」に設定し、「手榴弾を投げ返してくる可能性が高いです」といった相手チームの対応戦術の説明表示と、「さっき手榴弾を投げた位置から離れてください」といった、相手チームの対応戦術に対する対応策の説明表示とを出力制御すると共に、この対応策を実現するための矢印による方向表示と、操作方法とを出力制御する。 (もっと読む)


本発明は、無線ネットワークベースのゲームを行うというコンテキストにおいて画像データの交換と処理とを行う方法、装置並びにコンピュータプログラム製品に関する。第1のオブジェクトは第1のパーティが提供する基準オブジェクトである。少なくとも1つの第2のオブジェクトは、少なくとも1つの第2のパーティが提供する比較対象オブジェクトであり、上記第1のパーティと少なくとも1つの第2のパーティとが、通信ネットワークを介して比較処理手順に関与する。第1のオブジェクトを示す情報が確立され、少なくとも1つの第2のパーティが利用できる第1のオブジェクトに関するタスクが生成される。第1のパーティは少なくとも1つの第2のオブジェクトを第2のパーティから受信する。上記少なくとも1つの受信された第2のオブジェクトは、少なくとも1つの第2のパーティがタスクに従って形成したものである。少なくとも1つの第2のオブジェクトは、類似度の値を決定するために第1のオブジェクトと比較される。
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【課題】 各参照図形についての入力の難しさを、図形の形状に拘わらず自由に設定することが可能なゲームプログラムを提供する。
【解決手段】 本発明は、入力面上においてプレイヤが指定した位置を検出する入力装置を備えるゲーム装置のコンピュータに実行させるためのゲームプログラムである。ゲーム装置は、入力装置によって検出された位置から、入力面上に描かれた入力図形を算出する。さらに、予め記憶されている形状データにより示される各参照図形の形状と入力図形の形状との類似度を算出する。また、参照図形毎に基準値を設定する。ゲーム装置は、類似度と当該類似度に関する参照図形に設定された基準値とを用いて複数の参照図形のそれぞれについて所定の演算を行った結果に基づいて、入力図形の形状を複数の参照図形から特定する。特定された形状に応じたゲーム処理が行われる。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの形態を連続的に変化させる画像処理装置を提供する。
【解決手段】この装置は、画面に基準形態をもったキャラクタ及びカーソルポイントを表示でき、且つ、キャラクタを定義するためのパラメータによりキャラクタの形態を変形表示し、周辺機器からの移動指令によりカーソルポイントを移動させ、このカーソルポイントの移動に伴ってキャラクタを定義するパラメータを連続的に変化させることにより、キャラクタの形態を連続的に変形表示する。 (もっと読む)


【課題】 地面に残る痕跡等のリアルな画像を生成できるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供する。
【解決手段】 オブジェクト空間を所与の視点から見た画像を生成するための画像生成システムである。オブジェクト空間において第1のモデルオブジェクトOB1と第2のモデルオブジェクトOB2とが接触する接触イベントが発生した場合に、第1のモデルオブジェクトOB1に設定された所与の基準面に対する第1のモデルオブジェクトOB1の表面の高さ情報が格子状に設定されたハイトマップデータを参照して、第1のモデルオブジェクトOB1の接触面に対応する格子点の高さ情報を取得し、取得された格子点の高さ情報に基づいて、第2のモデルオブジェクトOB2の接触面を構成する頂点群を移動させる。 (もっと読む)


【課題】 画面1にペンタッチするといったユーザの直接的或いは直感的なコマンド入力により、ゲーム画像の表現を展開する。
【解決手段】 ゲーム装置の画面1の表面にタッチパネル3を設けてペン4によるタッチ入力を受け付ける構成とし、画面1に表示されている樹木(オブジェクト)T1にペンタッチすると、当該タッチされた領域を拡大画像、或いは、透視画像、或いは、拡大した透視画像に切替え表示して、樹木の穴Hの詳細状態や内部状態を画面に表示する。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤーに異なるダメージをわかりやすく提示することが可能な画像生成システム等を提供すること。
【解決手段】 第1のキャラクターが第2のキャラクターに攻撃した場合に、第1のキャラクターの攻撃による直接ダメージに加え、当該攻撃によって第2のキャラクターが移動することによって第2のキャラクターに対する追加ダメージが発生したかどうかを判定する判定部112と、追加ダメージが発生した場合、直接ダメージを示す直接ダメージ領域と、前記追加ダメージを示す追加ダメージ領域とが、色が異なる状態で表示される状態画像を生成する画像生成部111とを含んで画像生成システムを構成する。 (もっと読む)


【課題】変化に富んだ連続攻撃を実現することが可能なプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供する。
【解決手段】プレーヤ操作移動体オブジェクトが他の移動体オブジェクトに対して第1の動作、第2の動作、・・第nの動作、第n+1の動作(nは1以上の整数)を含む複数の動作を連続して行う連続動作におけるプレーヤ操作移動体オブジェクト及び動作対象となる他の移動体オブジェクトの移動及び動作の少なくとも一方を演算する連続動作を含み、連続動作は、第n+1の動作を行う際に、プレーヤ操作移動体オブジェクトの動作対象範囲に、動作対象となる複数の移動体オブジェクトが存在するかいないか判定し、複数の移動体オブジェクトが存在する場合には、動作対象範囲に中から、第nの動作で動作対象として選択された移動体オブジェクトと異なる移動体オブジェクトを第n+1の動作の動作対象として選択するための動作対象切り替え処理を行う。 (もっと読む)


テキサス・ホールデム・ポーカーなどのシミュレーションカードゲームを行うための方法並びにコンピュータで実行される装置及びシステムの様々な実施形態が提供される。1つの実施形態は、シミュレーションカードゲームを行うための方法を含む。1つのそのような方法は、仮想ゲームに対する、複数のエントリー及び少なくとも1組の共通ゲーム要素をプレイヤーに表示し、エントリーの各々が少なくとも2つのゲーム要素を含み、ゲーム要素の各々が仮想ゲームのゲームルールに従ってゲームの値と関連づけられるステップと、少なくとも1つの賭け形式に関連する賭けをプレイヤーから受け取るステップと、共通ゲーム要素の組の残りのゲーム要素をプレイヤーに表示するステップと、複数のエントリー、少なくとも1つの賭け形式に基づき、且つ仮想ゲームのゲームルールに従って賭けが勝つか否かを決定するステップとを含む。 (もっと読む)


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